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我国首例网络文学侵权案

发布时间:2021-09-16 10:11:52

Ⅰ 国内最大网络影视作品侵权案告破了吗

近日,记者从江苏省镇江市公安局获悉,经过大半年的辛勤努力,国内最大的网站侵犯著作权案告破,一度热闹的“迅播影院”被警方打掉。据悉,该侵权网站涉嫌非法发行影视作品34835部,数量为国内同类案件之最,主要犯罪嫌疑人从中获得非法广告经营额800余万元。此案也是2017年全国扫黄打非办、国家版权局、公安部挂牌督办的重点案件。

对网络侵权盗版“零容忍”


作为2017年全国扫黄打非办、国家版权局、公安部挂牌督办的重点案件,该案是“剑网2016”专项行动期间,江苏省破获的最大一起网络类影视作品侵犯著作权案。该案的成功侦破,得益于政府各部门的统一协作和企业、社会的广泛支持。

近年来,很多斥巨资拍摄的大片在公映前都出现过被盗版传播的情况。盗版极大地影响着影片的制作、宣传和发行。

去年下半年开始,国家版权局、国家网信办、工信部、公安部等部门联合发起的“剑网行动”,突出整治未经授权非法传播网络影视作品,对网络侵权盗版行为“零容忍”。

镇江市版权局副调研员、市“扫黄打非”办公室主任周连锁说:“网站侵犯著作权案危害巨大,侵犯了权利人的著作权,扰乱了文化市场秩序,还造成了国家税收流失。”

严厉打击侵权行为,保护作者合法权益。

Ⅱ 去年中国网络文学盗版损失超60亿元,为何会如此严重

手机已经成为了我们生活中必不可少的物品,无论到那里都需要带着手机,毕竟大部分地方都实施了扫码收钱的,不带手机出去付款的话也会给自己带来很大的麻烦,并且手机还能够接收许多的信息内容,也是在工作中必须要使用到的物品,这就使得我们更加无法离开手机的束缚了,有了手机的存在,纸质版的书籍也开始被大众所忽视,以往只要是想学习、查阅等等的举动都是需要到书店内进行选购书籍,然后再回家慢慢阅读的,而手机庞大的功能内也就包含了阅读性质,使得纸质版书籍购买人群大大的降低了不少。

Ⅲ 金庸状告江南《此间的少年》侵权对网文界会造成什么样的影响

10月11日,金庸老先生一纸诉状,将江南告上法庭,要求江南赔偿500万,并停止继续发行《此间的少年》,此事在网上引起轩然大波。

刚开始写《此间》那会,江南可能是个小透明,无法联系到金庸老先生,问一下您老愿不愿意授权给我。可是现在江南自己已经功成名就了,他自己也清楚,《此间》的人物设定就是借用了金庸的,也知道同人文一旦商业化之后会有争议,所以也去咨询过律师(律师是否专业姑且不论),但是这么长时间却始终没有联系过金庸老先生,问人家老先生一句愿意不愿意,也没有和金庸主动提出付费,依然我行我素出版,现在还要影视化,一声不吭的谋利着。尽管事情出来之后,江南有回应,回应的内容也十分得体,知错就改,但是并不能为之前《此间》的商业化行为开脱。

就如05年的时候金庸老先生说的那般,“你是小孩子,我不来理你,要真理你的话,你已经犯法了”。

如今江南再也不是那个22左右的少年,金庸老先生应该也是忍无可忍了,05年老先生就已经表明了自己态度,结果江南怎么做的呢?不仅出版了,还准备拍电影版,金庸老爷子自然就不乐意了,这已经大大的突破了金庸老先生的忍耐底线了。

就这件事情来看,我是绝对支持金庸老先生的,毕竟,《此间》现在已经商业化了,不是以前小圈子里边自娱自乐的作品,有些问题是该说清楚,有个了断。

这件事对网文界特别是同人文造成冲击是肯定的,判决结果出来,无论是输是赢,都将会是冲击网文界的大事,以及冲击国内的出版业著作权领域的历史大事件。毕竟此前大家对于同人文归属权、属不属于侵权问题的概念也一直很模糊。目前,网文界还有大量的同人作品,一旦判定江南的侵权行为的话,势必也会影响到这些同人作品的出版,甚至会引发更多的原作者起诉同人文作者侵权事件。

Ⅳ 被告网络文学作品侵权官司怎么打

本案原告玄霆公司是国内原创文学门户网站“起点中文网”的运营商。2010年1月18日,原告与文学作品《永生》的作者王钟(笔名:“梦入神机”)签署了委托创作协议,约定委托期间王钟所创作的作品著作权均归属于原告。2010年7月18日,王钟以“梦入神机”的笔名在被告经营的纵横中文网上发表《永生》作品。2010年7月23日,原告起诉王钟,要求继续履行前述协议,停止在其他网站发表作品,承担违约金,并请求法院确认《永生》的著作权归原告所有。2012年5月4日,上海市第一中级人民法院二审判决,确认王钟创作的《永生》作品的著作权(除法律规定不可转让的权利以外)归玄霆公司所有。原告认为,本案被告纵横网络在此判决生效之后,继续在其经营的纵横中文网上非法传播上述作品,更擅自授权案外人通过互联网使用传播该小说。原告认为,被告严重侵犯了原告对《永生》作品享有的信息网络传播权等合法权益,非法获利数额巨大,遂诉至法院,请求判令:1.被告立即停止侵权,即停止基于《永生》作品的对外授权行为;2.被告赔偿原告经济损失人民币1200万元;3.被告赔偿原告支出的相关合理费用。
被告是“纵横中文网”的运营商,辩称:被告有权在其网站上传播《永生》作品;在生效判决作出之前,被告对案外人的授权经营行为均属合法;原告的赔偿诉请过高,请求法院驳回原告诉请。

Ⅳ 2020年网络文学盗版损失超60亿元,被侵权该如何维权

我们很多人在年幼的时候为了贪图便宜,都会购买一些盗版的漫画,玩具,游戏等物品,虽然这些盗版物品在质量或者是感官等方面与正版有些许的出入,但是由于其主要功能与正版物品几乎没有什么很大的差距,所以那时的我们是很喜欢购买一些盗版物品的,而对于版权方面的问题也丝毫没有任何的意识。可是随着年龄的逐渐增加,法律意识和法律知识的不断深入,使得我们对于广大知识分子的知识产权问题越来越重视。有意思的是,虽然时代在发展,但是对于到盗版的市场却越做越大,丝毫没有衰退的迹象。

Ⅵ 广西南宁市城北区法院开审首例网上侵权案(周某和潭某)是怎么个情况拜托了各位 谢谢

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Ⅶ 2019网络著作权侵权如何打击盗版

网络文学的保护近期收到知识产权行业的高度关注,网络侵权严重,那2019网络著作权侵权如何打击盗版?接下来由小编为大家整理了一些关于这方面的知识,欢迎大家阅读!2019网络著作权侵权如何打击盗版近年来,随着互联网和移动通讯技术的飞速发展,各类版权作品开始转向更为广阔的网络平台,得到更为快速、广泛的传播,并催生了新兴的数字创意产业蓬勃发展。但是,相关知识产权保护问题也日益突出。日渐猖獗的网络侵权盗版不仅损害了作者的权益及网络平台的直接利益,也给整个数字文化创意产业带来不可估量的损害。《中国网络文学版权保护白皮书》显示,2014年全年,盗版网络文学如果全部按照正版计价,PC端付费阅读收入损失将达到43.2亿元,移动端付费阅读收入损失达34.5亿元,合计77.7亿元。此外,文化创意产业还损失21.8亿元的衍生产品产值。IP在知识产权领域使用方法或者本身含义不太一样,它更像是一个负载有知识产权的成果。一个大IP,这个IP怎么去开发时,说的是作品成果本身。为什么著作权侵权赔偿不足,是因为在侵权责任承担过程中需要证明因果关系,要证明盗版导致的损失,这恰恰在网络当中最难证明。据了解,随着网络技术的发展,盗版侵权模式变得更加复杂及隐蔽。目前网络文学领域主要的侵权模式包括:网络站点侵权模式、文档分享平台侵权模式、云储存侵权模式、应用软件(APP)侵权模式等几大类。今年全国两会期间,全国政协委员、韬奋基金会理事长聂震宁与其他32位政协委员联名提案,呼吁加强网络版权保护,引起社会广泛关注。该提案就打击网络侵权盗版行为,规范网络版权秩序的具体建议。关于维权这个事,作者本身这方面能做的很有限,即使很想维护自己的权益,但很难,主要是找不到维权的对象、缺乏维权的渠道、维权跟付出不成对比。这一系列的问题使得在网络文学领域,低廉的侵权成本与高昂的维权成本形成了鲜明的对比,完整的盗版产业经济链条也给予盗版行为以巨大的经济扶持。当前,网络著作权领域侵权认定的原则之一便是服务器原则。根据今天互联网传播的事实情况需要做一个调整,只有这样,才能使平台方把作家的作品更好地集合在一起做商业化,将其权利切实地保护起来。网络侵权盗版危害,最关键的是破坏了网络的版权秩序,破坏了几十年正在逐渐建立起来的版权生态,损害了公共利益,很多情况下网络侵权盗版案件都可以去适用行政处罚。如何打击网络盗版:总结过去的经验,应对互联网侵权盗版,可以将防御性策略和进攻性策略相结合。对于出版社来讲,在防御性策略上,首先要控制数字授权,尤其是对小、微、新公司的授权;其次要严格控制载有图书内容的电子文档流通和使用范围,电子文件必须可以追根溯源,责任落实到人,不可外泄;再次,给数据加密,加大破解难度也很重要;最后,如果可能的话,电子书尤其是文学类电子书,能连载的就连载,避免一次性发布或提供下载。而进攻性策略,则主要针对侵权行为人,建议出版社要善于借助第三方机构、消费者等社会力量,反击分散性的、小型的侵权人。例如京版十五社反盗版联盟里的出版社,都可以提供对于盗版书的鉴定,支持消费者投诉。借鉴阿里知识产权投诉的程序,建议出版社发现淘宝、天猫有销售盗版图书的情况时,应及时投诉,这样有助于快速遏制盗版图书的销售。为了提高通过率,投诉时要注意言简意赅,一次不要提交太多。

Ⅷ 如何看待双流警方破获全国首例网络轻小说侵犯著作权案

这是网络上常见的著作权侵权行为:
(1)网络使用者或网络服务商在自己设立的网页、电子布告栏等论坛区非法复制、传播、转贴他人享有著作权的作品;
(2)未经许可将他人作品的原件或复制品提供到网络上进行公众交易或传播,或者明知是侵害权利人著作权的复制品,仍然将其在网上散布。
(3)侵害网络作品著作人身权的行为,包括侵害作者的发表权、署名权和保护作品完整权等。
这件事是首例网络作品侵权的维权案件,表明我国现在对于著作权的重视程度,也表明我国关于知识产权发面的法律法规也会越来越完善。通过这件事我们应该知道个人著作权的重要性,我们应当对知识产权方面加强重视。

Ⅸ 2017年度全国打击侵权盗版十大案件发布!

2017年度全国打击侵权盗版十大案件发布!2017年度全国打击侵权盗版十大案件2017年度全国打击侵权盗版十大案件 4月26日,2018中国网络版权保护大会在京召开。会上,国家版权局联合全国扫黄打非工作小组办公室发布2017年度打击侵权盗版十大案件。国家版权局版权管理司副司长段玉萍发布案件。2017年,按照国务院关于开展打击侵犯知识产权和制售假冒伪劣商品工作和全国扫黄打非工作总体部署,各地区版权执法相关部门进一步加大版权执法监管力度,查处了一批侵权盗版大要案件。为集中展示版权执法相关部门查处侵权盗版案件的工作成果,充分发挥典型案例的示范引导作用,国家版权局联合全国扫黄打非工作小组办公室选定了2017年度打击侵权盗版十大案件,涵盖侵犯网络文学、影视、音乐、游戏作品著作权案件,通过网络平台制售盗版制品案件,以及传统制售盗版图书案等案件类型。2017年度全国打击侵权盗版十大案件1.北京优阅盈创科技有限公司侵犯文字作品著作权案。2017年4月,根据爱思唯尔等5家境外权利人投诉线索,北京市文化市场行政执法总队对北京优阅盈创科技有限公司侵犯文字作品著作权案进行调查。经查,该公司未经权利人许可,通过其运营的优阅外文数字图书馆系统向大学图书馆提供侵权文字作品3万篇,违法经营额17.76万元。2017年6月,北京市文化市场行政执法总队对其作出没收违法所得,罚款40万元的行政处罚。点评:版权行政执法部门从严查处该案,维护了权利人的合法权益,规范了数字图书馆版权秩序,彰显了我国政府严厉打击侵权盗版、保护中外著作权人合法权益、依法严格版权保护的鲜明态度和坚定立场。2.上海智器投资咨询有限公司侵犯文字作品著作权案。2016年12月,根据国家版权局移转案件线索,上海市文化市场行政执法总队对上海智器投资咨询有限公司侵犯文字作品著作权案进行调查。经查,自2014年11月起,该公司未经权利人许可,将45篇证券研究报告上传到其租用的服务器,通过其运营的汇智赢家网网站和汇智赢家APP向公众提供,并收取费用,涉案金额累计28万余元。2017年3月1日,上海市文化市场行政执法总队对其作出罚款10万元的行政处罚。点评:该案是国内首起侵犯金融资讯类文字作品著作权的行政处罚案件。该案件的查处在行业内取得较大反响,多家同类网站主动停止类似侵权活动,保护了金融资讯类作品著作权人的合法权益,取得了积极的社会效果。

Ⅹ 我国出现首例网络虚拟财产纠纷案是多少年

我国出现首例网络虚拟财产纠纷案是2003年
“虚拟财产”并非财产

——析我国首例“虚拟财产失窃”纠纷案
黄 龙
内容摘要:在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已演变为一个先入为主的概念。它建立在网络游戏中的“虚拟物品”就是“虚拟财产”的错误判断之上,进而导出“虚拟财产”就是财产的荒谬结论。游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利但不具有财产属性的劳动成果。

关键词: 网络游戏 虚拟物品 虚拟财产 无形财产

(一)“虚拟装备”失窃起讼争

2003年11月19日,北京市朝阳区法院第三次开庭审理国内首例“网财”被窃案并作出判决。备受玩家和公众关注的全国首例网络游戏虚拟财产案终于一审审结,原告李宏晨如愿要回了自己丢失的“武器”。

河北的网络游戏玩家李宏晨在过去的两年时间里,共花费几千个小时的精力和上万元的现金,在一个名叫“红月”的游戏中积累和购买了虚拟的“生物武器”几十种。但在2003年2月17日下午,当他再次进入游戏时,却发现自己库里的所有武器装备都不翼而飞了,包括3个头盔、1个战甲、2个靴子等虚拟物品。于是他想到了报警,但警方却以技术力量不足拒绝立案。后经查证,这些“装备”被另外一个玩家盗走了,李宏晨找到游戏运营商北极冰科技发展公司进行交涉,但该公司却拒绝将盗号者真正数据交给李宏晨,于是,李宏晨以游戏运营商侵犯了他的私人财产权为由,将北极冰科技发展有限公司告上了法庭。请求被告赔偿他丢失的各种装备,并赔偿精神损失费10000元等诉讼请求。2003年8月27日和11月5日,朝阳区法院分别开庭审理了此案。法院认为,虽然虚拟装备是无形的,但在网络游戏环境中是无形财产的一种,所以应该获得法律上的适当评价和救济。由于玩家参与游戏时,获得游戏时间和装备的游戏卡均需以货币购买,所以虚拟装备具有价值含量。被告经营网络游戏,原告是参与该游戏的玩家之一,双方形成消费者与服务者的关系。由于被告无法证明原告装备丢失的原因,也没有证据表明原告的密码有证人之外的其它人员知道,因此可以认定被告在安全保障方面存在欠缺,应对原告物品的丢失承担保障不利的责任,原告主张的丢失物品可由被告通过技术操作对已查实的物品进行回档。据此,法院判令运营商对李宏晨在“红月”丢失的虚拟装备予以恢复,并返还其购买105张爆吉卡的价款420元,以及交通费等其它经济损失共计1140元。但驳回了精神损害赔偿等其它诉讼请求。判决后,原告与被告都表示不满。[1]12月30日,被告北京北极冰科技发展有限公司对该案的一审判决提出上诉,认为法院对其在网络游戏运营中的安全防护职责的认定有误,不应由其承担虚拟装备被盗的赔偿责任。[2]

(二)“虚拟物品”能否作为游戏者的财产保护?

前案的处理,关键在于能否正确认识网络游戏中的“虚拟物品”的法律属性,即从法律上对“虚拟物品”进行正确定性。在“虚拟物品”能否作为游戏者的财产看待与保护问题上,国内法律法学界存在着两种相互对立的认识与主张。

一些人持反对意见。反对者的主要理由是:1、游戏者在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,只是在特定游戏中的内容信息,如同在比赛中取得的分数,其本身不具有价值。有人称:“它本身就是不存在的,要求法律或个人为不存在的东西负责,我认为很可笑”;2、虚拟物品的价值是虚拟的。虚拟财产对于着迷的游戏玩家来说,它们是昂贵的。而对于其它人来说,这些东西又是一文不值的;3、“虚拟财产”是资料而不是财产。有人认为,就本质而言,“虚拟财产”不过是存储在网络服务器中的各种数据和数据,而且完全是无形的,这种虚拟的所谓财产,不能算是法律意义上的财产。因为作为游戏玩的过程当中积累的这些装备和武器本身来讲,没有任何经济意义,它就是用一种形式表现出来的一组数据,这些数据在计算机游戏这个软件里面运行的时候,可能是起到了某种作用,本身独立出来,没有任何意义;4、将“虚拟物品”视为网络游戏者的财产缺乏法律依据。有人认为,目前我国还没有将网络游戏中的虚拟财产列入法律保护的范畴。

但似乎有越来越多的法律人士认为“虚拟物品”存在着其固有价值,应当受到法律保护。赞成者的主要理由是:“虚拟物品”属于无形资产。根据我国的立法精神以及民法的规定,公民的财产应受法律保护。“虚拟财产”属于无形资产的一种,自然要受法律保护。如北京大学法学院钱明星教授认为:“它既然可以交易,那也就是说它既有市场价值,也有交换价值,这种属性就可以非常肯定地说明虚拟财产具有财产性质”。中国人民大学法学院杨立新教授也认为“虚拟财产”具有财产属性:“虚拟财产既可以从游戏开发商处直接购买,也可以从虚拟的货币交易市场上获得,因而虚拟财产已经具有了一般商品的属性,其真实价值不言而喻。从法律对财产的定义来看,虚拟财产也应得到保护,网财的获得往往经过持有者的个人劳动(练级)、真实财物付出(购买游戏卡)、市场交易(买卖装备),网络虚拟财产已经具备了真实财产的基本特性”。[3]

此外,有人专门撰文就 “虚拟财产”属于财产的观点进行过具体论证:1、虚拟财产的获得,主要是通过个人的劳动,同时客观存在着伴随性的财产投入;2、虚拟财产的获得,可以通过实际购买的方式获得 ;3、虚拟财产与真实财产之间存在着市场交易;4、虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在 ;5、虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升。[4]

比较权衡之下,笔者持反对态度,但这并不意味着完全认同反对者的具体观点与理由。因为反对者的反对理由并没有抓住问题的关键与实质,没有就“虚拟财产”是不是财产这一问题进行充分的法律论证,而是仅就某些现象进行主观评论与批判。笔者的基本观点是:“虚拟财产”并非财产。在网络游戏的语境中,“虚拟财产”实际上已演变为一个先入为主的概念(这是导致赞成者的观点与理由背离常识的重要原因。“虚拟财产”概念本身并没有什么问题,只是它出现在错误的地方)。它建立在网络游戏中的“虚拟物品”就是“虚拟财产”的错误判断之上,进而导出“虚拟财产”就是财产的荒谬结论。只有走出“虚拟物品”就是“虚拟财产”这一认识误区,重新审视和认识 “虚拟物品”的法律属性,才能正确回答它是否属于游戏者的财产这一问题并且给出合理的法律解释。财产有有形财产与无形财产之分,网络游戏中的“虚拟物品”既非游戏者的有形财产,亦非其无形财产:

其一,网络游戏中的“虚拟物品”并非民法上的物,不是有形财产。理由是:
1、不具备物的特性。民法上的物,通常是指能够为民事主体支配和利用的物质对象,能够独立存在并能为人所控制。“虚拟物品”只能依附在特定网络游戏软件中,不能独立存在。

2、不具有物的价值特性。作为财产的物,必须具有价值和使用价值,这些价值必须是客观存在而非虚拟的,而“虚拟物品”根本不可能具有物的价值特性。就事物之间的联系看,网络游戏中的“虚拟物品”,不外是游戏程序对游戏胜利者的奖励。换言之,它们只是一种游戏成果或成绩,是游戏者的游戏技能及水平的象征。乍看起来,“虚拟物品”似乎具有某些价值,它们的存在与出现在一定程度上满足了游戏者的娱乐需要、增强了游戏的娱乐功能和让游戏者的获得充分的主观体验等。但这只是一种错觉,因为这些价值其实是特定游戏程序本身的价值体现而非“虚拟物品”的价值。任何“虚拟物品”只会有“虚拟价值”,而不可能象现实中的物一样具有为人们普遍认可的真实价值。

3、缺乏一切物应有的自然属性。现实生活中的物种类繁多且具有不同的自然属性。如猪肉能作食品、毒药有毒性和爆炸物具有高度危险等。而网络游戏中一切虚拟的同类物,根本不具有这些自然属性。

其二,网络游戏中的“虚拟物品”也不是游戏者的无形财产,因为:

1、“虚拟物品”虽然具有无形财产的形态与特征,但它们并非游戏者所创造。游戏者获得“虚拟物品”,是按照游戏设计者事先设计的程序和规则进行游戏并取得胜利的结果。在游戏过程中,游戏者没有也不可能对“虚拟物品”的产生进行任何创造性的劳动。而任何一种知识产权的产生,都与创造性劳动分不开。即使将游戏中的“虚拟物品”视为无形财产,其知识产权也只能属于特定游戏的设计者或开发者。

2、“虚拟物品”与特定网络游戏在使用上具有不可分离性,故不能分离或转化为游戏者的无形财产。作为附属性内容,它们存在于特定游戏软件中,其使用价值的发挥依赖于特定游戏程序。“虚拟物品”缺乏独立存在和独立发挥的价值,这注定了其知识产权不可能由游戏者拥有或与知识产权人分享。

3、“虚拟物品”缺乏成为游戏者无形财产的客观条件。游戏者根据其与游戏网站合同通过游戏胜利而取得“虚拟物品”,而并不与特定网络游戏的知识产权人发生涉及知识产权转让方面的法律关系,这在客观上排斥了游戏者取得虚拟物的无形财产权利的可能。更何况,游戏者拥有这些虚拟的物,是有时间条件和其它条件限制的。如合同约定的时间是否已经届满、当事人是否续签合同和网站是否还提供此类游戏消费服务等。

4、具有可交易性并不意味着“虚拟物品”就是游戏者的无形财产。依经济常识分析,无形财产固然具有可交易性,但具有可交易性的东西却未必是于财产。网络游戏中的“头盔”、“战甲”等“虚拟物品”在现实中的确可以成为交易的对象。表面上看,这种交易似乎属于无形财产的买卖,但其实不然。“虚拟物品”交易主要有三种不同类型:一是游戏者之间进行的交易;二是网络游戏运营商与游戏者进行的交易;三是特定网络游戏知识产权人与购买者包括游戏者进行的交易。从法律角度观察,这三种交易都不属无形财产交易,也不能说明“虚拟物品”属于游戏者的无形财产:
(1)游戏者之间就“虚拟物品”进行交易,本质上是劳动或劳动成果的交易。即“虚拟物品”的拥有者向另一方游戏者出卖其劳动或劳动成果。因为“头盔”、“战甲”等“虚拟物品”的取得,依赖于拥有者即游戏者的智力水平、游戏技巧、游戏水平投入的时间和成本。游戏的过程,从另一个侧面也可以被看作为一种特殊劳动即智力劳动过程,这正是法律允许游戏者进行“虚拟物品”交易或“转让”的根本原因所在。作为交易客体或对象的劳动成果,未必就是知识产权或有形财产。要知道,劳动成果、知识产权和无形财产是三个不同的概念。
(2)网络游戏运营商与游戏者之间的交易也并非属于无形财产或知识产权交易(有效与否还取决于特定游戏知识产权人是否允许,因为运营商的知识产权产品所有权是受知识产权限制的),在本质上同样属于游戏消费交易,只不过它表现为一种从合同关系。这种从合同建立在游戏规则(依网络游戏规则,获得“虚拟物品”的途径是取得游戏胜利)之外,同样属于游戏消费合同,游戏者需要进行网络游戏消费才能使“虚拟物品”交易具有实际意义。
(3)知识产权人与购买者进行的交易也不属无形财产交易,而是知识产权产品的交易,在法律上应视为物的交易。依所有权法律规定,购买者取得该知识产权产品的所有权,任何人包括、知识产权人和网络运营商等都依法负有不得妨碍和不得侵害购买者的所有权的法定义务。可见,法律对购买者权利的保护,是针对真实的特定知识产品即物的所有权,而不是针对知识产品中的“虚拟物品”。

而“虚拟财产与真实货币的固定兑换方式已经存在”的事实,仅表明网络游戏消费或交易方式发生变化而已,同样不能证明网络游戏中的“虚拟财产”是无形财产为正确命题。

5、“虚拟物品”的重要性与其是否属游戏者的无形财产无关。以“虚拟财产所有者对虚拟财产的重视性与日俱升”论证“虚拟物品”就是财产的观点更是片面和荒谬的。理由很简单,“虚拟物品”对游戏者的重要性与“虚拟物品”的法律属性是完全无关的。

综上所述,游戏者通过进行网络游戏而取得的“虚拟物品”并非财产,但在法律上可定性为一种具有相对独立性、通过电子数据表现出来、在特定条件下游戏者依法可以享有某些权利(如占有权和使用权等)但不具有财产属性的劳动成果。

(三)判决缺陷与思考

基于上述思考,结合“虚拟财产失窃”纠纷案的具体案情,笔者认为一审各项判决结果都是正确的,但判决中存在着明显的说理缺陷。本案案件类型新颖且属全国首例诉讼案,大众传媒的关注又使之在全国范围内得到了非常广泛的传播,判决说理缺陷可能会引起某些负面影响,如误导同类纠纷案的定性、造成判决基础不牢、影响正确适用法律和妨碍正确认识的生成等。因此,应当重视反思判决之不足。

1、判决中认定虚拟装备属无形财产缺乏法律依据。应当承认,网络游戏中的虚拟装备的确具有知识产权即无形财产的价值与属性,但那是针对游戏的设计者或其它知识产权权利人而言的。由于使用者并没有对这些虚拟装备的产生做出过任何创造性劳动或贡献,故虚拟装备上的知识产权或无形财产权不可能属于纯粹的游戏产品所有人或使用者,包括通过购买方式取得特定网络游戏的运营商和游戏者。如此看来,法院将案中争议的虚拟装备定认定为属于原告的无形财产(如果不是认定属于原告的无形财产,这对判决又是毫无意义的)是没有丝毫法律依据的。

不认定虚拟装备属无形财产并不会妨碍法院依相关法律规定妥善处理本案中的虚拟装备丢失问题:首先,被告与原告之间存在游戏消费合同关系。依此类合同要求,运营商有义务妥善保管游戏者的虚拟装备,即游戏后形成的专属于游戏者的特定资料。依合同法,原告游戏虚拟装备的丢失,可推定被告有过错;其次,原告也提供了充分证据证明其曾拥有案中的虚拟财产;最后,被告具备恢复虚拟装备的条件。网络游戏运营商可控制服务器数据,了解玩家活动情况,对玩家有严格的保障义务,故被告应对原告物品的丢失承担保障不利的责任。

2、判决中认定本案中的虚拟装备具有价值含量不合逻辑。游戏者与游戏运营商之间的合同性质是游戏消费合同而不是游戏产品买卖合同。依此类合同,运营商的主要义务是提供特定网络游戏服务并保证向游戏者提供约定的玩游戏的时间。要说有价值,其价值也只能体现在游戏时间上。花钱玩游戏与游戏中的“虚拟物品”是否具有价值没有任何的逻辑联系。而游戏者专门购买装备的游戏卡即“虚拟物品”,充其量只产生一种从合同关系,其主合同仍然是在游戏者与运营商之间发生的特定网络游戏消费合同。这种交易,依然不能说明“虚拟物品”本身具有现实价值。

有报导称:韩国以及我国台湾、香港等地区的立法和司法均明确承认“网财”的价值并加以刑法保护,并已出现诸起侵犯“网财”刑事判决的先例。韩国就明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其作肆意的修改或删除,这种“网财”的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。5撇开其真实性不谈,笔者注意到,报导内容是相当模糊的,人们无法就此展开必要的法律评说,也无法从中得出“网财”即“虚拟财产”在上述国家和地区中已被法律视为财产的结论。将“网财”纳入法律调整的视野,未必就是因为“网财”属于财产的缘故。例如,我国合同法也保护“网财”,这不能当然地认为法律在保护以“网财”形式出现的游戏者的财产。退一步说,假使果真上述国家或地区存在明确规定“网财”就是网络游戏者的财产的立法,我们也需要对之进行全面而严密的考察,探知其立法初衷、立法方法、具体调整手段和立法利弊等问题,深入了解这些国家和地区的网络游戏“虚拟物品”的各种交易方式,才能断定其立法是否科学和是否具有借鉴价值。显而易见,光考虑立法的必要性是远远不够的,更重要的要看立法有无科学性和可行性。

网络游戏中的“虚拟物品”具有复杂性法律属性并涉及到不同的法律规范,依现行法律规定保护“虚拟物品”,还存在着许多客观障碍或困难:

1、侵权难防。众所周知,包括网络游戏在内的网络安全目前还是一个非常棘手的问题。尽管游戏开发商和运营商都为此做出了很多努力,如采取了一系列安全防范措施防止非法外挂和密码保护等,但盗窃密码账户和玩家虚拟装备的事仍层出不穷,而且受害者往往无法知悉侵权者及其详细情况。调查显示:六成玩家虚拟财产经常被盗。从目前的条件看,法律对此类侵权行为的应有的一般预防功能难以得到发挥。要想减少此类侵权现象的发生,必须强化网络游戏的安全监管。

2、举证困难。由于种种原因,大多数网络游戏玩家在注册网名时都是使用虚拟身份或虚拟数据,并且仅注重网名与密码的记忆与保存而忽视其它注册数据的保存。一旦密码失窃,便很难证明自己的特定网络游戏账号的合法使用者和“虚拟物品”的拥有者。而涉及到特定网站以外的第三者侵权,要证明被告是网络世界中的某个人,更上难上加难。2003年底,一网络用户状告网络游戏服务商侵权的诉讼案,便因不能举证证实自己是网络游戏“决战-冰风传奇”中“shellcx”游戏账号的注册者身份,其诉请判令被告某软件科技有限公司恢复网络游戏账号“shellcx”正常使用并在公开致歉的诉讼请求便被法院判决驳回。6

3、具体责任难定。在肯定侵权事实的前提下,如何承担具体的侵权责任和确定侵权责任大小也并非易事。一个重要的原因是,虚拟价值的现实评价机制与法律保护方法尚未形成。由于涉及到网络技术与立法技术对接方面的问题,网络游戏侵权立法与司法的难度都非常大。

4、平衡利益困难。在一切网络游戏纠纷中,可能涉及到网络游戏知识产权人、游戏运营商、游戏玩家、网络管理者和第三人包括侵权人的利益的保护问题。而平衡各方利益并非易事,它不仅要考虑到法律的公平原则要求,还要尊重合理的网络规则包括网络游戏消费规则。不仅要从宏观上保证公平原则的贯彻,还要从微观上根据不同类型的权利、侵权性质与不同的侵权方式等区别对待。更重要的是,立法与司法都必须充分考虑网络游戏中的“虚拟物品”的不同法律属性,才能决定具体的保护方法。

“虚拟财产失窃”纠纷案进入诉讼程序的意义与价值,决不仅仅限于一个官司输赢所直接体现出的东西。它在反映民众权利意识日益增强的客观现实的同时,也悄悄地向人们传递出这样一个信号:网络时代的民事纠纷很精彩,但也非常复杂。这些新型纠纷正对法学家和法官的观念与能力提出新的挑战,也向法学、立法和司法提出了很多人们前所未遇的新问题。如何从容面对网络时代的法律挑战和交出合格答卷?这是无法回避的现实问题。

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作者系广西警官高等专科学校副教授
通讯地址:南宁市广园路25号 广西警官高等专科学校
邮政编码:530023

(本文载中国互联网协会会刊《互联网天地》2004年第2期,发表时篇幅略有删减)

1综合2003年12月19日《北京娱乐信报》和中国法院网相关报导。
2荆龙:《北京首例虚拟财产案被告方提出上诉》,载2004年1月1日《人民法院报》第四版。
3 援引自中央电视台相关节目报导:《聚焦国内虚拟财产保护第一案 虚拟财产如何保护》(http://www.cctv.com/news/financial/inland/20031221/100182.shtml)
4于志刚:《关于网络游戏中虚拟财产法律性质的思考》,载2003年7月10日《法制日报》第九版。
5武侠:《“网财”挑战法律空白》,载2003年11月19日《人民日报》第十六版。
6张嘉林:《虚拟网络世界游戏账号主人难寻》,载2003年12月12日《法制日报》第五版。

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