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cpl年限

发布时间:2021-08-02 12:21:51

Ⅰ 现在CS1.6的比赛具体规则是怎么样的(时间,金钱等)

呃~~~~这是WEG的规则:

名称:反恐精英(Half-Life:Counter-Strike)
参赛人数:5人一队
5对5比赛细则

比赛胜方:CPL制,抢16胜局比赛规则
游戏版本:Counter-Strike1.6
竞赛方法:5对5
指定地图:De_Dust2,De_Inferno,De_Train,De_nuke
回合时间1分45秒
买枪时间15秒
回合次数30回合(上下半局各15回合,抢16胜局)
开始金钱$800
加时赛赛制
回合时间1分45秒
买枪时间15秒
回合次数6回合(上下半局各3回合,抢4胜局)
开始金钱$10000

以上这些差不多是通用的规则了。
另外还有一些,比如C4的埋设、禁止使用地图BUG、还有人梯一类的规定,在各大比赛中各不相同,不一一列举

Ⅱ 关于CS的发展史

Counter-Strike尽管仍然使用五年前的游戏引擎和存旧的图形系统,但仍是至今为止最普及的在线游戏之一。在这篇文章里,我们将带您穿过CS这款游戏的过去、现在和未来-探知游戏的成长,了解他的缺点,以及他是如何普及的。我们将着眼于贯穿于这款游戏成长过程之中的每一次变革,尽管有好有坏,并顺着这款游戏是如何在夹缝中成长的足迹来回顾他的历程。
我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:
- 起源
- 测试期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S
起源:
Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。
Jess Cliffe
在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。
Minh 'Gooseman' Le
属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.
从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。
测试期:
Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。
Beta 1.0
这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。
Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para

cs_wpndepot大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:
- 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃。
- 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误
- 增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地图旋转溢出的错误
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误
- 增加了新地图:cs_assault 和 cs_desert
也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:
- 在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术。
- 在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项。
- 增加了Kevlar射击点。
- 引入减少跳射的准确率的机制。
- 优化了金钱系统
- 增加了闪光弹的效力范围
Beta 2.0
尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47 和 Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。
下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:
- 正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鹰
- 为USP.45和M4A1增加了消音器。
- 一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表
- 夜视器的引入
- 优化了人物模型
- 增加绑定键功能
Beta 2.1
这只升级版仅仅只在Beta 2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,
- 增加了cs_assault的新版本(与hlserver.exe兼容)
- 为hlserver.exe增加了科学家人物模型
- 修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面)
- 修正了掉武器的错误
- 修改了AK-47的价格
在2.1 BETA版发布一个月后,BETA 3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在玩家可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是刀具的增加,这在以前的游戏中并不存在。
这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。在这个早期的测试版中,手榴弹不仅使你眩目,也可以由于手雷碎片给你一定的伤害。下面就是升级内容列表:
- 增加了护甲和头盔的组合保护
- 极大地改进了人质走路的人工智能(AI)
- 在闪光弹中增加了发射碎片产生破坏力的作用
- 增加了新武器:P90自动步枪
- 增加了无线电系统
- 修改了记分板
- 修改了鸟枪
Beta 4.0
在取消了3.1beta和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA 4版于1999年11月5日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备:高爆手雷(HE)。但这也不是最重要的改变之处。
在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为"de"系统。现在在游戏关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于C4的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,我想这也是游戏为什么这么普及的原因吧。
下面是完整的改变列表:
- 增加了Sig P228手枪和Steyr Scount 来复枪。
- 增加了新的拆解C4爆炸物的游戏任务
- 增加了高爆(HE)手雷
- 修改了人质解救任务
- 修改了投票踢人系统
- 改变了救人质的金钱奖励值。
- 增加了 cs_station, de_nuke, de_st, de_prodigy四个地图
- 全自动flashbang.wav回放。
- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地图中增加了新的人质点
de_nuke
de_st
de_prodigy
de_station
Beta 5.0
由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:beta 5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta 5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解C4任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。
新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于游戏整体是一个巨大的变化。
- 增加了Benelli XM 1014全自动步枪
- 新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图
- 增加了一个新的CT人物模型(SAS)
- 增加了CS_BACK和de_train
- 新的HUD图标
- 在地图的HUD中增加了购买区域和炸弹目标区
- C4仅能植放在专门的炸弹安放区内
- CTS没有解雷钳拆弹需要10秒钟
- CTs用解雷钳拆弹只要5秒种
- 增加了一个指示拆弹的进度尺条
- 为Ts增加了指示安装炸弹的进度尺条
- 拆弹成功也意味着Counter Terrorists在本局中的胜利
- C4可以扔给其他的队友
- 新的无线电信息和无线电的键位集合
- 能够听到其他玩家装填子弹的声音。
Beta 6.0 to 6.6
在BETA5之后有一个BETA 5.2,只作了少量的改动,随之而来的是BETA 6中一系列的升级,我将把Beta 6.0 to 6.6中一系列的测试版汇总在一起进行说明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日发布的,这是Counter-Strike发展中的一个新的里程碑。
在这个时期的改变又进一步消除了原游戏中存在的少量BUG,允许玩家有更多的游戏功能。在下面分门别类地列出了不同的改变类型及相关的具体内容。
武器系统的改变:
在6.0-6.6中只有不多的武器种类增加。
- 增加了MAC-10
- 增加了Steyr Aug
- 增加了烟雾弹
- 重新增强了夜视镜。
人物模型和地图改变:
- 增加了左手右手持枪的功能
- 增加了新的队友雷达跟踪定位
- 增加了新的土匪Arctic人物模型
- 增加了新的警察GIGN人物模型
- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地图
在Beta 6.0 和 6.6之间,对整个游戏都进行了大量的改进,新增的人物类型,改进了玩家的视觉感受并创造出新的大众化的地图。所有这些,使人们看到了CS美好的未来。
de_azte
de_italy
de_cbble
cs_747
Beta - 7.1
在众多的升级和改进之后,最后的BETA 7.1完全安装版在2000年9月13号发布了。我们看到了一个主要的变化就是在射击的准确性方面。在单发射击和扫射中弹后的移动速度的减缓对于双方的影响都进行改进,同样,瞄准镜的改进也使游戏双方更趋于平衡。
我们现在已经了解了CS是由谁开发的,他们为这个游戏作了什么,取得了那些成就。我们也讲到了Beta版本时期一些革命性的改变。现在,我们看到的完整版CS几乎是没有Bug的了,而在这样的情况下,也造成了它全球轰动的开始。

正式版

Version 1.0

在2000年9月11号提供给大众下载,虽然他们一开始对发行这个游戏的期望很高,但是很多玩家觉得他们加了很多不重要的细节,所以刚发行的时候并没有受到太多的回响。

VALVE他们新介绍了三把枪,但是玩家却认为这三把枪的实用性并不大,这三把分别是:

- Five Seven 手枪
- UMP.45
- SIG SG-550 狙击枪

Five Seven 手枪原本的好处是不管远近都有一定的准度,但是实际上却发现其实只有近距离时相当准确,但是远距离却比不上"USP"以及"Glock",并且它的伤害性也比"USP"以及"Glock"要来的低,价格却又偏高,所以成为了鲜少人使用的枪枝。

UMP.45 这一把枪是警察和歹徒端都可以购买的,是MP5以外的另外一个选择,可是他的价钱比MP5贵了200元,射速也比MP5要来的慢。虽然UMP.45的准度在中距离要比MP5要来的好,但是列在小型机关枪的购买选单里,应该是要以近距离的射击为主,所以也就成为一把几乎无人使用的枪枝。

SIG SG-550: 在游戏中的表现不彰...

SIG SG-550狙击枪是警察的专用武器,他的价钱太贵,虽然连射狙击枪让它听起来好象很棒,但是强大的后座力使得它的并无法拥有太大的用处,到后来也就渐渐乏人问津了。

Version 1.1

不像Beta版本的更新一样,这些正式版本都需要花比较多的时间去做更新动作。V1.1是在2001年3月10号所释出的,因为增加了第六人称(Spectator mode)的观看视角,所以此版本是一个让大家所期待的版本,同时这也影响了日后HLTV的发展。

观看模式进驻游戏...

另外一个受欢迎的改变是AWP击中了脚部位置并不会一枪就死亡,并且AWP不开镜就不会有准确度。详细更动内容如下:

- 增加观看模式
- 歹徒持有C4的人背后看起来会有一个背包
- 玩家的人物模块变成512*512的分辨率
- 歹徒的defuse kit(拆弹包)重新加入 (原文可能是笔误,应该是CT吧!!)
- 在空中射击的准确度再次下降
- 没有开狙击镜的时候将不会有准心出现
- 狙击枪射中脚的部位不会一枪致命
- 人物的模块有了游泳的姿势
- 右上角的人物死亡显示有了警察端以及歹徒端各自的颜色(CT是蓝色,TS是红色)
- 增加了字符串文件,也因此更改了武器名称(像是AK47变成CV47)
- 游戏结束时可以撷取游戏画面
- 新增地图 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_st2
- 更新了一些热门地图

Version 1.3

2001年9月19号,这是正式版至目前为止大家最为喜欢的版本,因为在这个版本达到了很多目标 ,并且拿掉了Bunny Hopping(连续跳跃)。虽然有的人不喜欢,但是大部分的人都乐于接受这个改变。

另外一个重大改变是增加了麦克风的系统。这个系统是很多玩家从Beta版就所期待增加的,这样可以快速的下达战略以及沟通,但在刚出现这个系统的时候麦克风通讯会吃掉相当多的网络资源。

麦克风系统让许多重要讯息更容易传达

此外,Version 1.3版本增加了敌人使用Radio(无线电通讯)我们也可以听的到的设定。作者本身认为这是一个相当好的构想,这也是CS中一个非常有创意性的设定。

这个版本也进一步的修改了更多的Bug,详细更动内容如下:

- 改善了玩家端与SERVER端射击位置信息不同步的Bug
- 改善了一些CONFIG的问题
- 解决了"screenshots"(画面撷取)第二张会盖掉第一张的Bug
- Buffer overflow 的行为修正
- "conmp" "cmdlist" "cvarlist"只会写到我们的游戏资料夹里面
- 修正了第六人称视角的Bug
- 最重要的是修正了HIT BOX(命中区域)的问题
- 改善了夜视镜的Bug
- 修正了"slot10"的不正常运作

Version 1.4

在Version 1.4这个版本里有很巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及子弹射出后服务器端的判定 。有调整手枪在空中射击的准确性,还有手枪移动中射击的准确性,不过虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃后落地会延迟的设定 ,这个设定也成为许多玩家的恶梦。

第六人称也增加了可以使切换第一人称观看的视角同时此版本也改善了HLTV烟雾弹的问题还有角度选取问题跟一些显示上的问题

当然,在此版本中也修正了许多的Bug,详细更动内容如下:

- 烟雾弹问题的修正
- Radio command(无线电讯息)的改善
- 改善了AGP的重复武器显示
- 将跑步的声音改善的比较准确
- 在水中的动作会保持一样的速度(在此之前水中的动作会忽快忽慢)
- 改善了服务器端因为各种炸弹的使用而当机的问题
- 改善了弹夹中子弹数量的问题
- 修正了一个歹徒和警察模块对换的问题

最终的 Version 1.5

这是Steam出现之前的最后一个版本。1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善,这也是当初Beta版本所想要达到的目标 。

很多玩家都觉得此版本是最适合比赛的版本。因为很多玩家反对利用Steam,而这个问题一直到现在这都还倍受争议
Steam的推出让很多人怀疑以后是否会变成收费机制,但这一切都还不能确定...

"Steam & Version 1.6"

Steam是2003年9月开始和CS1.6同时推出,因为Steam的功能非常丰富,所以CS搭配着Steam的脚步,是让大家认为非常合逻辑的部份。不过全世界的玩家都对Steam有着相当的不满,因为觉得游戏被改变的太多,而且并没有重视玩家方面所发出的声音。
但是Steam并没有因为这样子就渐渐淡去,它还是一着持续的发展,直到现在越来越受到大众的接受...

Steam 的自动更新系统
虽然这个系统相当的方便,但是常常会有玩家再更新的时候发生当机的情形。不过Steam方面也有认真的在改善这些问题 ,使的这个系统越来越实用。
一开始Steam也有频宽不够的问题,因为这个自动更新系统会自动的选择最快速的服务器来提供给玩家更新档案 。这个问题一直到了Valve跟Steam联合起来寻求更多的外来赞助后,才慢慢的获得改善。

许多玩家都是在更新时遇到这种问题...更新到一半就不动了.....

好友系统

好友系统(Friends System)在CS1.6版的Steam系统里正式引荐给广大的玩家们认识,也因此让玩家们有了全新的交流方式。
这个系统增加了全新玩家方面的沟通。好友系统就跟MSN一样可以储存好友的名单,可以看到好友的状况是否上线或是忙碌之类的状态。可以看到好友们在全球网络上的哪一个服务器游戏,因此能够快速的与朋友获得联系,愉快的和朋友一起玩乐。
因此,许多的玩家都觉得这是一个相当不错的系统。
想与你的朋友聊天吗?

游戏列表 在Steam系统里新加入的游戏列表(Games List)。这个选单可以让玩家轻易的选择Half-Life里的各种模块 进行游戏,也可以更轻易的下载各种自己想要玩的模块,节省了玩家的许多时间。
此游戏列表在未来将会更加的简单、容易,并且加入许多的功能成为一个方便的游戏管理工具。
玩家只需在游戏图片上点一下即可下载到他们所想要的游戏,或是在激活游戏时轻易的下载更新它们。
hmm,今天你想要玩哪一款啊?

下面显示的是关于“自动升级”选项的图例:

服务器控制台
这也让玩家感到相当的方便,因为不需要激活游戏就可以看到服务器的状况 ,包括了服务器名称、玩家数量、线路状况。也可以加入自己最爱的服务器,还有LAN的服务器。
除了这些旧有的功能之外还包括了一个历史纪录 ,记录着你所曾经玩过的所有服务器。还有HLTV有独立的服务器列表,还可以利用此系统知道到朋友在哪个服务器游戏。完整功能如下:
- 历史纪录列表让玩家轻易知道曾去过的服务器
- 观看列表可单独的只列出HLTV服务器
- 朋友列表可陈列出朋友正在哪一个服务器
- 使用鼠标右键轻易的将喜爱的服务器加入最爱列表

Server Console 的众多功能让玩家方便许多

游戏的改变
尽管在玩家端有增加许多的功能以及一些相关改进,但在游戏中仍有许多的发展及改进的地方。Steam有改变CS里面的一些改变,详细更动内容如下:
- 可以随意的更改Steam的外观
- 有搜寻到的服务器会显示服务器的所在区域
- 不再需要WON的认证
- 增加了购买武器的简用名称
- Graphical以及HUD的陈列改变
- 改善了很多Bug像是"Smoke"还有"Flashbang"
- 增加了不透明的雷达
- 增加了新的武器还有装备
- 新的金钱模式
- C4时间对于Roundtime的影响
- 增加了很多网络参数的设定
- 增加了枪枝的准确性
- 准心大小的改变

职业玩家的影响

职业玩家影响了一些1.6的设定,如金钱系统。这个问题是由NoA战队的"Shaguar"提出来的 ,他写了一整篇文章给Steam,文章内容提到了之前的系统规则,使得电子竞技的比赛中节奏变得缓慢而且并不精采。 "...When 3D, and following their CPL performance pretty much every top notch European team (many US teams have still yet to see the importance of round camping as the offensive side, which I will expand on later) began camping out terrorists rounds, it started a trend that has turned Counter-Strike into a slow, less spectator friendly game. What makes camping out terrorist rounds so effective? The Counter-Terrorists get punished for it. They get practically half of what they would get if they were to win the round by defusal and/or killing all 5 Terrorists..."

Shaguar

译文:

“当3D,以及随后纷纷效仿的北欧顶尖战队们(很多美国战队至今仍然认为在T经济局camp是一种很无礼的行为,关于这些我在后面的文章中会提到)越来越频繁地在T经济局中camp(编者: 另一种说法是save out,专指在一局已经没有希望获胜的情况下躲起来)的同时,CS也正在逐渐变成一种越来越慢,越来越不利于观看的游戏。是什么让如此多的顶尖战队喜欢在T的经济局中camp?或者说,T经济局的camp为什么这么有效?——CS为它设计上的不合理而遭到惩罚。实际上,相比较击毙T的5名队员或者成功拆弹,CT如果在T进行camp的时候没有杀光对方全部5人,那么他们只得到了应该得到的奖励金的一半。 ”

随后,Valve改进了游戏中金钱制度使得CS变的比较像是快节奏的游戏。
"Counter-Strike: Source"

这个版本是大家所期望的使用全新的Half-Life 2 Source引擎。基本上CS: Source的玩法会和现在的1.6玩法差不多,只是使用了一个全新的绘图引擎来替代五年前的Half-Life旧引擎。
这个Source给了CS一个全新的面貌以及设计。以下是CS: Source的图片

改进后的绘图引擎

生动的地图对象及新的物理参数设定

Source带来新的光源贴图效果

让你耳目一新的Aztec

Source or Counter-Strike 2?
很多玩家都很期待着"Counter-Strike 2",然后很多人也搞不清楚"Counter-Strike 2"以及"CS: Source"的差别 ,也不清楚是否"CS: Source"就是"Counter-Strike"以后的发展版本。这个想法并不是完全正确的。
其实CS: S跟1.6是一模一样的,只是使用了全新的Source引擎去开发这个游戏,而"Counter-Strike 2"才是以后会出现的版本,并且依然会使用Source引擎,只是会有更多的变动。

CZ在未来也会推出Source版本,CS: S最大的目标就是测试Source的问题,这样才有办法推出接下来的"Counter-Strike 2"

向叠罗汉说再见???
虽然CS: S和1.6在大 体上都一样,只是改变了视觉上的外观,但是也改变了一个游戏的玩法,就是将叠罗汉拿掉了。这个更动有可能引起许多职业玩家的不满,因为职业玩家使用叠罗汉会有许多的好处 ,包括达到平常不能去的地方,拥有比较好的视野,叠人墙的战术。
Valve做了这个更动是为了达到更真实的游戏效果 ,不过这也可能破坏了游戏的独特性。这个改变,会让这个游戏的支持度降低,或只是纯粹的改变战术,这得要等游戏推出了才会知道了。

问题与解答
Counter-Strike:Source预计会在今年的八月十号释出Beta版(编者注:已经如期发布),但并不是所有的玩家都可以取得CS: S,必须是与Valve有合作关系或是有购买Condition Zero(一触击发)的Steam正规用户方能透过Steam下载到Counter-Strike:Source Beta版。
以下是Valve的Cliffe为大家所做的一些问题解答:

Counter-Strike:Source BETA1.0什么时候会推出?
今年暑假的后期

从哪里才可以取得Counter-Strike:Source BETA1.0?
一开始可以向VALVE报名取得测试员资格 ,之后才会提供给有CS: CZ的玩家下载

如果有申请测试员或是有CS:CZ,要怎么知道Counter-Strike:Source什么时候会推出?
只需要激活Steam的游戏选单就可以下载了

如果没有申请或是没有CS:CZ那还可以取得CS: S吗?
不行的

CS: S跟Half-Life一代有什么不同?
CS: S有CS的团队玩法以及高科技的游戏画面

CS: S最低计算机需求
1.2 GHz Processor
256MB RAM
DirectX 7 graphics card
Windows 2000/XP/ME/98
鼠标
键盘

CS: S建议计算机需求
2.4 GHz ProcessorB 512MB RAM
DirectX 9 graphics card
Windows 2000/XP
鼠标
键盘

Ⅲ windows98系统无法修改系统时间提示c:\windows\system\timedate.cpl出错,怎么办

重装系统

Ⅳ c语言创立时间

C语言是一门通用计算机编程语言,应用广泛。C语言的设计目标是提供一种能以简易的方式编译、处理低级存储器、产生少量的机器码以及不需要任何运行环境支持便能运行的编程语言。
尽管C语言提供了许多低级处理的功能,但仍然保持着良好跨平台的特性,以一个标准规格写出的C语言程序可在许多电脑平台上进行编译,甚至包含一些嵌入式处理器(单片机或称MCU)以及超级电脑等作业平台。
二十世纪八十年代,为了避免各开发厂商用的C语言语法产生差异,由美国国家标准局为C语言制定了一套完整的美国国家标准语法,称为ANSI C,作为C语言最初的标准。[1] 目前2011年12月8日,国际标准化组织(ISO)和国际电工委员会(IEC)发布的C11标准是C语言的第三个官方标准,也是C语言的最新标准,该标准更好的支持了汉字函数名和汉字标识符,一定程度上实现了汉字编程。

Ⅳ 股票中提到的cpl是什么意思

市盈率是某种股票每股市价与每股盈利的比率。
市盈率=普通股每股市场价格÷普通股每年每股盈利
市盈率反映了在每股盈利不变的情况下,当派息率为100%时及所得股息没有进行再投资的条件下,经过多少年我们的投资可以通过股息全部收回。一般情况下,一只股票市盈率越低,市价相对于股票的盈利能力越低,表明投资回收期越短,投资风险就越小,股票的投资价值就越大;反之则结论相反。
市盈率有两种计算方法。一是股价同过去一年每股盈利的比率。二是股价同本年度每股盈利的比率。前者以上年度的每股收益作为计算标准,它不能反映股票因本年度及未来每股收益的变化而使股票投资价值发生变化这一情况,因而具有一定滞后性。买股票是买未来,因此上市公司当年的盈利水平具有较大的参考价值,第二种市盈率即反映了股票现实的投资价值。因此,如何准确估算上市公司当年的每股盈利水平,就成为把握股票投资价值的关键。上市公司当年的每股盈利水平不仅和企业的盈利水平有关,而且和企业的股本变动与否也有着密切的关系。在上市公司股本扩张后,摊到每股里的收益就会减少,企业的市盈率会相应提高。因此在上市公司发行新股、送红股、公积金转送红股和配股后,必须及时摊薄每股收益,计算出正确的有指导价值的市盈率。
目前,我们所谈论的市盈率大多是静态市盈率。上述所讲的就是静态市盈率。但由于证券市场最看重预期与未来,只有动态市盈率才能真正反映市场的价值。动态市盈率则比较复杂,其推导如下:
假设2005年年报某股票每股收益为:E1(元/每股),预测2006年年末每股收益为E2。投资者当前买入该股票的价格P(即当前股价)。
因为2006年比2005年每股收益增长(假设是增长的)率是:E2-E1/E1*100%。设为R。
又假设公司还能保持该增长率N年。
根据目前大多数定义,动态市盈率=静态市盈率*动态系数。
动态系数=1/(1 R)*N
这个公式实际是根据N年内稳定增长(增长率恒定)复值贴现值来计算市盈率的方法。
实际上这种计算方法很少使用,因为企业利润增长情况其实很复杂,难保持恒定,也很难计算。但却是市盈率的真正含义。而现实中“动态市盈率”经常被错误地简化、歪曲使用。比如各类看盘软件,在计算所谓市盈率时,往往采用简单的算术计算,如:第一季度每股收益E,则软件自动将其乘以4,得出年末预测的每股收益,然后根据股价计算PE,这种所谓的“动态市盈率”往往会给不太留心基本面的投资者带来错觉。正确的动态市盈率计算公式中,应该留意动态系数的因素。即收益均增长率R,和持续年限N。从系数的重要性来看,显然N比R作用更大。
可以得出一个结论:未来动态市盈率较低取决于几个因素:当前的静态市盈率,恒定的收益增长率,和收益增长持续时间。而其中显然当前静态市盈率和收益持续增长时间最为重要。简单来说,收益增长率并不太重要,关键是收益增长持续时间。这也同大多数投资收益一样,关键并非增长率,而是看谁增长的时间最长。这也是复利的作用。也就是说,目前的静态市盈率(不管是季度,还是年末计算)其实对于价值投资者而言作用不太大。如果该股票动态系数非常小,那么当前也可以享受非常高的市盈率。而如果动态系数非常大,那么当前非常低的市盈率也不应该享受。
市盈率也并不是一概而论,不同行业的市盈率也不一样。周期性的行业享受的市盈率就非常低,比如钢铁,通常情况下市场只会给与其10倍以下的市盈率估值。这是因为周期性行业的企业利润增长往往是周期性的,也即是时好时坏,增长不稳定,因此动态系数也相应较高。而科技企业,市场往往比较乐观,一旦进入其发展的上升轨道,则有可能较长时间保持稳定的增长。因此计算而得的动态系数也较低,市场给予的市盈率也较高(虽然这并不符合实际)。市盈率还和国家经济发展周期相关,也与市场乐观或悲观情绪有关,因为它的公式中有价格的因素。因此,不可因为市盈率低而买入,也不可因为市盈率高而卖出。其实大多数时候应该恰恰相反,在高市盈率时买入,低市盈率时卖出。且在国内股票市场受较多因素干扰的情况下,市盈率仅能作为投资参考的数据之一。

Ⅵ 魔兽争霸每年都有什么比赛具体时间是多少

一、WC3L简介:

WC3L全称WarCraft3冠军联赛,比赛内容只有WAR3这一个项目。WC3L参赛队伍是世界性的,主要以欧洲国家队伍为主,也包括几支美国和韩国的战队,目前大家非常关注的中国WE站队也加入了WC3L的比赛并且已经取得了不菲的成绩。第一赛季至第三赛季比赛中,SK战队取得两次冠军,一次亚军;第四赛季到第八赛季,除了在第五赛季的季后赛获得亚军外,均是获得了第一名!WC3L的队伍和选手来自世界各地,包括了各国最顶尖的明星选手,现在的WC3L已经被暴雪公司认定为暴雪官方联赛,也是赛制最完善,最庞大,最为魔兽竞技爱好者最为关注的比赛!随着中国WE站队的加入,中国玩家也已经感受到了WC3L的魅力.

WC3L的赛制以联赛形式进行,每季度的比赛包括12支战队。每轮比赛,由三场1V1和两场2V2组成(从第九赛季开始,改为四场1V1,一场2v2),取得3场胜利的为胜方。每个赛季的常规联赛结束之后,积分榜前六位的战队将进行季后赛,争夺本赛季的季后赛冠军。积分榜前六位的战队将直接进入下一届联赛。

在季后赛进行的同时,还将展开积分7-12位战队的附加赛。附加赛对阵形式是#7 vs. #12,#8 vs. #11以及#9 vs. #10。三个比赛的胜者将直接进入下一次WC3L的联赛。负者将和新报名的战队争夺剩下的三个联赛席位。

二.世界电子竞技大赛

WCG(World Cyber Games),是一个全球性的单机游戏的竞技盛会。
世界电子竞技大赛(即 WCG )是全球范围内第一个最具规模的游戏文化节,大赛一直以 “beyond the game” 为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标,旨在促进人们在网络时代的沟通、互动和交流,促进人类生活的和谐与愉快。这场风起云涌的电子奥运会在三星电子的支持下已经连续举办了四届,自 2001年首届World Cyber Games开赛之时,WCG的主办方就将其定位在全球性的电子竞技奥运盛会,是一个以奥林匹克运动会形式筹办的电子运动会,承担着沟通全球顶尖电子竞技运动选手,进行国际间交流的责任,成为新体育形式的开创者。经过几届WCG大赛的成功举办,三星电子杯WCG世界电子竞技大赛已经在中国得到众多肯定与支持。
第二届WCG在中国吸引了4200多名选手参加了全国的地区选拔赛,官方网站在短短的时间内访问量就超过了1000万人次。

三.ESWC,即Electronic Sport World Cup(电子竞技世界杯);
ESWC,起源于法国,前身为欧洲传统电子竞技赛事“Lan Arena”;
ESWC,与CPL和WCG一道,并称为当今世界三大电子竞技赛事;
ESWC,是由包括中国在内的11个理事国发起、超过60个合作伙伴的国际文化活动。

四.WEG,全称World E-sports Games,是继WCG之后又一项由韩国电竞界重金打造的国际顶级电竞赛事。其主办方是韩国最专业的游戏电视媒体Ongamenet。比赛全程由Ongamenet独家转播,在05年将WEG一跃打造成为全球最正规的职业化电子竞技赛事之一。在国际上被誉为继WCG、ESWC、CPL之后的第四大电子竞技赛事。

五.PGL,即ProGamer League,职业选手联赛。是以电视转播为核心的新兴的职业电子竞技赛事。本赛事由北京数字娱乐产业示范基地主办、华竞互动(北京)商务服务有限公司承办、中华全国体育总会支持,是经中国政府部门正式批准开展的国际性电子竞技职业联赛。 PGL首站魔兽天王争霸赛于九月五日在北京举行,邀请了世界最顶尖的十位魔兽选手进行为期一周的比赛。

PGL围绕着视频直播和节目制作的宗旨,涵盖当今最热门的反恐精英、魔兽争霸3、星际争霸、实况足球等电子竞技比赛项目。PGL根据转播的具体需求优化的特色的赛程赛制,包括每月一次的PGL决赛阶段,邀请国内外众多明星选手的参与;面向大众参与的PGL公开赛选拔优秀选手参加PGL决赛;以及一年一度的PGL盛典等多项系列赛事。

PGL职业选手联赛,引领潮流的赛制规则。从PGL魔兽天王争霸赛的“逐步死亡”法到PGL东风标致星际争霸公开赛的“团队PK赛”。07PGL中,选手将经受单败淘汰、双败淘汰、循环赛、KOF、两两PK等重重考验才能最终问鼎总冠军。

PGL职业选手联赛,倡导竞争、倡导公平、倡导娱乐的赛事体系。PGL魔兽天王争霸赛,第一次引入投票机制的电子竞技赛事,大大提升了观众的参与度;而本次PGL东风标致星际争霸公开赛组委会对投票机制做出了很大的改良,在增加观众参与性的同时,不失公平与竞争。被淘汰选手中,人气最高的选手将获得一次额外的机会,究竟人气和实力孰轻孰重,人气选手属谁,人气选手又将给我们带来怎样的表现?一个个迷团将随着赛事的进行逐一揭晓

重要的就这些了 CPL在2008年3月14日停止运营了 还有啊 这个时间呢,他是不固定的看举办方的规定时间喽

Ⅶ 弱弱的问下 cpl可以像uv那样长时间挂机吗

不建议,突出色彩的时候再挂上吧,适用场景有限,就连UV很多人都不愿意挂,透光率实在有影响,买个镜头都不容易都想保护好,那么为了画质挂机UV就建议买个好点的。

Ⅷ cs世界上有三大电子竞技比赛:ESWC,WCG,CPL 每年的比赛时间是哪天啊能告诉我吗

很遗憾,ESWC,CPL没了...CPL正式倒闭了...ESWC也倒闭了,正在挣扎当中,希望有人能够以一个合理的条件收购这个品牌...如果成功,传说中在09年底或者10年初...
WCG世界总决赛目前没有明确的时间,10月中旬~11月初这样一个时间段..
外卡赛已经结束,中国区的时间如下...
SH,5月15-17,BJ杭州5月22-24,沈阳西安5月29-31,哈尔滨广州6月5-7,郑州武汉6月12-14,长沙济南6月19-21,南昌重庆6月26-28,贵州成都7月3-5...
中国区总决赛8月21-23...

Ⅸ CS什么时候开始的

如果要追溯起CS的版本的话,恐怕要坐上很久的历史火车才能到达我们的目的地了。自从99年7月CS的beta版本发布以来,CS就一直经历着日新月异的变化,对此,游戏制作人Jess Cliffe的回答似乎让我们有些惊讶:“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了---两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的‘报应’,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”游戏制作的工作并不顺利,Minh Le和Jess Cliffe的游戏研发小组遇到了很多问题:“当时最主要的问题就是我们找不到优秀的CS地图制作者,不知道会不会有这样的人肯浪费时间给我们制作地图。”Cliffe继续说道,“很幸运的是,我找到了一些有这个能力的家伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他们与我们在一起制作出了一些很壮观的地图。这些地图制作者有许多都是从事有关美术行业的工作。我们知道了有这么多的人有能力帮助我们制作CS,这种感觉太好了。” 如何才能让全世界的玩家都来下载和尝试这个游戏,对游戏来说是一个巨大的考验。游戏在第一年发布之后经过了多次的修改和加强,这种升级式的修改比我们想象的要复杂的多。不单单是修改游戏的一些bug,还要去试着加入一些枪支和地图。现在我们玩到的游戏,早已被修改多次成为了一个成熟的版本。在那时的升级中,还有一个历史性的修整,那就是加入了爆破地图。从那开始,CS进入了它历史性的发展时期。 在2000年11月CS的1.0版本发布之后,CS才真正的开始流行起来。现在,你也许还能找到一些CS的骨灰级玩家, 但大多数的玩家都是从1.0版本以后才开始接触CS的。游戏最奇特的一面在于,不管游戏是从什么时候开始发布的,这期间又经过了多么复杂的更新和升级,都和玩家没有太大关系,玩家们可以很轻松的上手,在游戏中体验到战斗的乐趣。2002年,CS版本顺利的发展到了1.5,游戏本身已经形成了其特有的模式。这期间的一些改动和升级也都是对于游戏一些棱角的改善。势头凶猛的CS迅速的流行在网络和局域网之中。2003年,Valve公司在众多舆论下发布了steam平台。在steam遭遇到了诸多问题的同时却并没有影响到CS的流行,这让游戏的制作人感到万分的庆幸:“今天的CS已经不再是从前的CS了”Cliffe继续说道,“我们那时的只能利用空闲时间制作游戏的小队伍,如今在Valve中已经变的相当庞大了,我们需要Valve公司的帮助,我们的服务器已经开始在不停的‘抱怨’了。 为什么CS会如此的流行?这是一个相当有趣的问题,更有趣的是我们会得到太多不同的答案。Cliffe总结了一些问题并且做出了以下的回答:“如果你研究过一段CS你就会发现,是紧张的状态和刺激的战斗让大家乐此不疲。这是一个讲究即战术的游戏:你的队友依靠你,你也同样离不开你的队友。当场上只有你自己面对已经被埋下的C4和无数敌人的时候,你在无数队友的注视下完成了这个‘不可能’完成的任务,这就是CS的真正精华所在。” 在CS还并不是十分完美的时候,一些组织就已经开始注意它了,战队和一个网上的竞技社团也犹如雨后春笋般的出现。这只是一个基础,随后越来越多的高水平玩家产生了对竞技比赛的需求。所以当一直沿用Quake 3做为比赛项目的CPL在2000年12月开始用CS做为比赛项目时,就显得顺其自然了。当时的比赛是E9战队获得了胜利,很可惜他们早已解散了。然而,关于他们的记忆依然存活在一些人心中,这些人当中有一个在4年以后依然活跃在CS的舞台上面。Tommy Ingemarsson (Potti),公认世界第一的SK瑞典分队队员,他就是E9战队的一员。那么现在,让我们听听Potti讲述的,关于2000年那段光辉历史后CS发展的故事: “我想团队配合走到今天已经有了很大的发展,那个时候(2000年CPL)的比赛队员可以在地图上随意跑动和单打,没有太多的配合。”Potti依然相信早期的CS版本对技术的要求更高一些,“因为你可以很轻松的跳和射击,静音行走的速度也非常的快。”从某一方面讲Potti是对的,游戏制作人为了游戏玩家和职业玩家的平衡发展而做的CS升级通常都会引起不小的争论。由于版本的改动而导致行动上的限制,Potti建议玩家多在瞄准上下功夫。在问到Potti是否对新的版本满意的时候,他这样回答:“不,根本不满意,也许在HLTV上面有所进步,但是在游戏中却没有给我更好的感觉。” 现在的CS变成什么样子了呢?有许多组织和团体开始争先举办一些局域网比赛。非常职业化的进程吸引了众多媒体的关注。以WCG为例,为了赛事做出了惊人的宣传和展示,有绚丽多彩的舞台,还有赞助商显示着他们最新的技术产品。参赛队伍也大多数是签有合同的职业战队,象是顶级战队SK的队员,更是能够在比赛之外拿到一笔丰厚的工资。数以万计的玩家会在舒适的家里,通过HLTV看到整场比赛的全过程。还有一些玩家会迫不及待的亲临比赛现场,希望可以见到他们心目中的CS偶像,更是希望在比赛之后有机会做一些近距离的接触。虽然Potti会对整个比赛有所指点,但是从一个职业竞技玩家眼中我们是不会看到好的一面的。职业竞技的发展是当今的一种巨大的社会现象,而CS就是职业竞技比赛中的领头羊。2004年5月的头条转会新闻,就是世界强队NoA(Norwegians of America)将SK战队中的挪威级选手element以秘密价格挖走。考虑到element是一位世界重量级的CS玩家,想必SK此次定是大捞了一笔。 Jess Cliffe对于电子竞技的发展非常兴奋,特别是竞技比赛是以他创作的游戏为比赛内容。那么Valve对竞技的发展抱以怎样的态度呢?“我们与CPL、WCG的组委会和SK、3D这样的顶级战队关系非常密切。”Cliffe解释道,“电子竞技就象是给CS注入了一剂强力兴奋剂。一些优秀的选手在比赛中脱颖而出,比如3D战队的Ksharp和Moto,这样下去成果将是喜人的。我们也会征求一些职业玩家的意见,比如他们希望游戏是怎样的或者他们不喜欢游戏中的什么设置等等。 CS的未来很难预料,这款游戏已经发布多时,但是仍然非常流行。现在CS:S的发布也是很难预料结果,因为没有什么大的比赛采用CS:S做为比赛版本,看样子,CS:S还只是做为CS的附属产物。Andreas Thorstensson(SK|bds),SK的经理人,这样预料:“如果CS:S给比赛队员和队伍之间的感觉很象是CS中的感觉,那么我想CS:S将会是下一个潮流。”看起来我们不得不继续等下来,看看电子竞技是如何去选择的

Ⅹ CS出来的时间

CS出来的时间是1999年6月19日。
游戏诞生:

游戏由Minh Le与Jess Cliffe开发,前期是游戏《半条命》的游戏模组,后期变为独立游戏。
杰西·克利夫(Jess Cliffe)在《反恐精英》两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam和Valve中所扮演的比较活跃的角色。克利夫在这款游戏的制作中主要担任以下职责:经理、贴图、新闻发言人、测试、音效、游戏设计等。然而自从STEAM和《反恐精英:零点行动》的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。
李明(Minh Lee),外号“鹅人”(Gooseman)。是属于《半条命:反恐精英》创始人中的第二人,也被称为CS之父。在1999年6月19日的LIFE-VIND发布会上,他宣布了Beta 1.0将在底特律发布的消息,一时间轰动一时。 鹅人出名是由于在《反恐精英》中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及设定。李明也是项目领导人,程序员,后成为Valve团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了其他用于《雷神之锤》系列的游戏模组。

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