A. 死亡游戏的玩法是什么啊
死亡游戏玩法详解。注:老人、小孩、女孩和心脏病患者千万不可尝试! 这是从西方传来的一种游戏,人们都用它来缓解心理压力, 谁要是想体验一下瞬间死亡的话不妨试一下,过程很短,不过几秒钟。 游戏规则很简单,就是被催眠者一定要配合,不然就没法做了。 做这个游戏必须要有四个以上的人在场(包括被催眠者在内),一个人进行催眠, 另两个要时刻注意被催眠的人,他一失去知觉就得马上扶住他,不然会一下子瘫在地上,说不定会摔到脑袋。 被催眠的人要做的只有三个步骤:第一步就是背靠墙蹲下(一定要帖住墙),第二步就是开始深呼吸,使劲吸气,要吸到不能再吸了再吐出来,吐出来的时候也得吐到再没有气可以吐了,再吸第二口,这样重复三次, 第三次的时候就是关键了,使劲的吸气, 吸到再也吸不进去的时候就得把这口气憋住 (千万不能吐出来,一吐就不行了,又得重新做),然后马上站起来,当然也要背帖着墙。 最后一步,催眠的人要在被催眠者站起来的同时用双手按住他的胸口,然后慢慢施加压力,往里按使劲摁被催眠者的胸口,力气不能太小,不然达不到效果,用不了两秒钟,被催眠者 就会一下子失去知觉,人事不省。然后再把被催眠者唤醒(用钝器击打昏迷者头部才能使其清醒, 或扇耳光)
【医生的解释】大脑短暂性缺血而出现窒息长沙市第一医院的黄敖医生听完记者的转述后,进行了相关解释。首先,小海讲述的情况,是因为这种游戏能使心脏血液不能及时输入到大脑,导致大脑短暂性缺血,出现窒息。其次,这个“死亡游戏”对身体损害巨大,玩过这种游戏的人常会出现不明原因的头痛,严重的会出现休克,甚至窒息而亡。
B. 谁知道死亡游戏怎么玩
共同的说法是杀人游戏起源于国外,但是最初形成的原因就众说纷纭了。
杀人游戏英语中称为“mafia”,意即黑手党,最初游戏中的角色是黑手党和村民,后来慢慢演化为了杀手和平民。
关于杀人游戏的起源,一说是来源于MBA的训练课程,是课堂上训练团队精神的一种心理游戏。这种说法现在流传较广。
另一说是发源于硅谷,是IT人发明的一种缓解精神压力的做法,在杀人游戏进入中国的初期,这种说法比较盛行。
还有一说是游戏起源于一群登山爱好者,在营地等待适合登顶的好天气,无聊的情况下发明的游戏。这种说法最富有浪漫主义色彩,比较容易为女性接受。
关于杀人游戏的起源最主要的就是这三种说法。作者本人相对来说更倾向于第三种,因为它最为符合这种新游戏诞生的初始状态。百无聊赖,无所事事,没有道具,需要大量时间和人员。这个游戏刚刚被发明出来时必然是相当初级和无序。随着时间的推移,这个游戏慢慢流传,因为其对心理挖掘的独特性质,逐渐被MBA课程或者拓展训练借用都是有可能的。
由此可见,杀人游戏的早期诞生应该是一个多种因素,多个环境共同作用的结果,而且应该经历了一个相对漫长的过程。
二、杀人游戏进入中国
与杀人游戏的起源类似,杀人游戏传入中国也是一个渐进的过程。具体的时间已经无法考证,我个人接触的声称最早玩过杀人游戏的中国人据说是在九七年玩的。
其实,在杀人游戏产生的早期,连游戏本身还处于雏形阶段,谁先玩的自然无法考证,因为杀人游戏的一些虚拟概念,例如密室、遗言、轮流发言寻找凶手等早就被用于一些侦探推理小说中,所以,但凡看过这些小说的人都可以拍着胸脯说自己很早就对杀人游戏有所了解。探讨游戏的先行者也就因此失去了意义。
不过,有些事情还是确定的,例如,中国的第一个网上杀人游戏论坛建立于广州,时间大概在2001年前后,堪称中国网络杀人游戏的开山鼻祖,规则相对简单,游戏也是松散制度,谁有时间就到坛子里面发篇文章说几句话,一局游戏甚至可以拖上一个月的时间。现在这个论坛已经消失不见了。
还有一种说法是杀人游戏是九九年硅谷留学生带进中国的,后来通过媒体见面会传入了北京。关于这次见面会的具体情况我不得而知,也无从考证,或许这的确是一次发生在中国的比较早期的游戏。但是我认为,这不会是杀人游戏进入中国的唯一渠道,因为当一种游戏已经流行到超越国界的时候,它的玩家群体必然已有一定的规模。杀人游戏进入中国,应该是多点同时渗透的结果
C. 谁发明的王者荣耀游戏,不得好死
王者荣耀敢紧消失,王八羔子,害子人了,还没人管。憋孙你娘生你让你出来害人吗?
D. 李小龙创造了武术电影的哪些传奇
《拭去灰尘的明珠》上图海报的顶端是醒目的英文“BasedonthewritingsofBruceLee”(翻译:根据李小龙的著作改编)。没错,这部美剧的创作者正是李小龙,是他生前酝酿多年、但未公开发表的原创故事。主要讲述的是一位19世纪移民美国的华人武者,在唐人街各方势力的角逐下,为了生存和寻找家人而展开的腥风血雨的战斗。
E. 死亡游戏谁发明的,这都想的出
——“死亡游戏”。该游戏由三个人完成,只有一个“受益”者。两名“助手”对着游戏者胸腹一番施压,两三分钟后,受压的人轰然倒地,眼睛翻白,全身抽搐。而旁边的其他人则静静地等着自己的同伴从“死亡”中“复活”。据说,在大约4秒的昏迷状态中,游戏者能体验到生与死之间的“临界快感”,且会出现幻觉。但游戏后不少人会出现精神不振、食欲不佳、头痛失眠等不良反应。
死亡游戏”不仅大有漫延之势,而且出现了“升级版本”。据称,升级后的“死亡游戏”让昏迷者更长时间失去意识,但其操作手法更为残酷,必须有旁人用钝器击打昏迷者头部才能使他清醒。有人头上因“死亡 ”而留下了伤口。
这种游戏的原理就是通过各种人为的方法,使一些人体器官的功能发生紊乱,主要是使心脏的血液不能射到大脑,导致大脑短暂性缺血,出现窒息。在这个窒息过程中,人就会有一些奇特的感受。这种感受因人而异,有些人会有轻飘飘的感觉,有的人则会产生幻觉。
如果把做了这种游戏的人的大脑放在显微镜下观察,会发现大脑已经发生点状出血。倘若多次玩这个游戏,大脑的皮质会受到很大伤害,晕厥的时间会逐渐增加,超过7秒钟就会有生命危险。其实这种窒息后的晕厥就类似于人在死亡的边缘,年轻人千万不能寻求一时的快活而拿生命开玩笑。
F. 英雄联盟大发明家应该怎么玩
大家好,我是小雪,很高兴今天在这里回答这个问题,小雪很喜欢在网络知道跟大家一起研究讨论各种问题。
第三,法系天赋21点,巫术全部点出,有5%的冷却缩减,屠夫,盛宴,死亡游戏,死神,这一列全部点出,思想之力,奥术精通,高阶法师更是必点。最后点出毁灭攻势和末日浩劫。强化大头输出防御天赋的话9点,格挡,愈合,不屈,老兵伤痕,主宰是收益不错的几个天赋属性,点出之后,大头更耐揍这套21,9,0的天赋属于比较正规的法师天赋,但是十分切合大头本身的属性,能发挥英雄最大实力。符文搭配:红色法穿9个;黄色成长生命值9个;蓝色魔抗9个,紫色法强精华3个。红色一定配法穿,强化大头输出,成长生命值能给点肉。
很开心今天在网络知道给大家答疑解惑,希望我的解答可以帮助到大家,也欢迎大家在这里跟我一起讨论。
G. 找一部欧美的电影,某科学家发明了一种游戏机,把玩游戏的小孩吸进去 最后一个小孩主动进去救他们
虚拟实境死亡游戏 Arcade(1993)? http://movie.douban.com/subject/5112566/
H. 蓝鲸创始人为什么要发明这个媒体
看过死亡游戏这个电影么,感觉这个游戏就像这个电影里的,直播游戏一样回,所以其实这些东西,都答是人性趋使的,其实他也不一定想去做这个。或者就是想测测人们的阴暗面在现实中能实现到什么地步。就像扎克的facebook就是在哈佛发起的选谁更漂亮,而火起来的。
I. 是谁发明了游戏
——视频游戏的发展史——
http://tech.tom.com2003年11月16日19:20来源:TOM科技david编译
1949年,一位叫做拉尔夫·贝尔的年轻工程师受命制造一台电视机。尽管他并不被众人看好,但他却构思出了比电视更出色的产品。对贝尔来说,研制电视机只是小菜一碟。但他却想超出他起初的委派任务,开发出把游戏同电视结合在一起的产品。但是这种构思只是在他脑中一闪而过,因为他的想法遭到经理的拒绝而最终未能实现。在18年之后他的灵感终于成为了现实。那时,有许多人因为开发出游戏而倍受瞩目,如设计在示波器上进行交互式网球比赛游戏的WillyHiginbotham,在DECPDP-1大型计算机上运行的初级空间游戏程序的SteveRussell。当然,还有NolanBushnell和他的电脑空间(ComputerSpace)。
时至今日,随着游戏玩家对经典游戏怀旧浪潮的再度兴起,游戏玩家应当对视频游戏产业的悠久历史有个更为清晰的了解。Crave出品的Asteroids64是1979年出品的同名游戏的现代版。最初的Asteroids是NolanBushnell开发的电脑空间的升级版本,而电脑空间只不过是SteveRussell开发出的太空大战(Spacewar)的新版本。空间入侵者,蜈蚣,Frogger,和Pong等多款游戏已被再次摆在商店的货架上,Pong恰恰就是WillieHiginbotham在示波器上展示出网球游戏的新版本。
视频游戏的历史不仅仅与人有关。它同时也是关于公司和不同寻常的事件的历史。Atari是一家美国公司,却起了个日本名字;而日本世嘉公司却始于一个美国人之手。Magnavox,为游戏史撰写开篇之作的公司实际上是飞利浦公司的子公司。谁又能想到,从晶体管收音机到录象机,所有电子产品都生产的索尼公司,却会因为发布的一款视频游戏控制器而成为公司的最畅销产品呢?
在今天这样一个视频游戏被称为青少年暴力源泉的的世界里,令人感兴趣的是,第一台家庭游戏操纵台也是使用一把轻型步枪作为其可选外围设备之一。
视频游戏产业仍将生声不息发展。在回顾完历史后,也许人们会对它的前景会有更为清醒的认识。
1889
FusajiroYamauchi建立了Marufuku公司,专门制造和销售一种名为Hanafuda的日本纸牌。1907年,Marufuku开始制造西方扑克牌。1951年,公司更名为任天堂扑克牌公司。‘任天堂‘的意思是‘听天由命‘。
1891·
杰勒德·菲利普在荷兰创办了一家从事白炽灯和其它电器产品生产的公司。
1918
KonosukeMatsushita创建了Matsushita家用电器制造厂。在随后的70年里,这家公司将衍生出许多公司,其中包括松下。
1932
康涅狄格皮革公司由一个名叫莫里斯·格林伯格的俄国移民创建,从事向鞋店出售皮革产品的业务。在50年代初,莫里斯的儿子伦纳德发明了皮革切割机。此后,公司以COLECO(康涅狄格皮革公司名称的缩写)为商标开始从事皮革加工工具的销售。50年代末,伦纳德发明了塑料成形机,公司从而转入了塑料压片聚合业。
1945
HaroldMatson和ElliotHandler开始在车库工作间中生产画框。将两人名字组合,他们创办了名为‘Mattel‘的公司。Elliot用画框生产余下的边角料开始了一项副业,制作玩偶家具。
1947
AkioMorita和MasaruIbuka成立东京通讯工程公司。当见到一款美国制造的磁带录音机后,Morita决定他的公司也应开始制造此类商品。1952年,Ibuka和Morita勉强筹集了25,000美元,成为首批从贝尔实验室购买晶体管专利许可的外国公司之一。然后,他们使用晶体管生产出了世界上第一个口袋大小、用电池供电的收音机。在晶体管收音机在日本取得了巨大的成功后,Ibuka和Morita又将目光转向美国和欧洲市场。他们意识到公司的英文名称非常不便于讲英语的人记忆,于是他们将拉丁词sonus(声音)改为Sony(索尼)。这个词没有其它含意,只是他们新公司名称而已。
1951
专门从事复杂军用航空电子设备生产的公司Loral的工程师拉尔夫·贝尔受命制造‘世界上最好的电视机‘。Baer建议将一些互动游戏与电视机融合在一起,以与其它公司的电视机区别开来,但是公司管理层忽视了这个创意。
1954
前美国朝鲜战争老兵DavidRosen看到机械投币控制游戏在日本的美国军事基地中非常盛行,于是就创建了游戏服务公司,向日本出口游戏机。在二十世纪60年代,Rosen决定生产自己的投币控制游戏,所以他购并了东京自动唱机和投币机公司。世嘉(SEGA),SErviceGames(服务游戏公司)的缩写,便印在Rosen制造的游戏产品上,并且最终被Rosen确定为其公司的名称。
1958
为了提高参观纽约Brookhaven国家实验室游客的兴趣,物理学家WillyHiginbotham发明了一款在示波器上进行的乒乓球交互式游戏。一年后,他改进了这一发明,将其用15英寸监视器显示。相信当时他并未觉得发明了什么,所以Higinbotham没有为此设备申请专利。
1961
空间战争
麻省理工学院学生SteveRussell发明了运行于数字PDP-1(编程数据处理器-1)电脑上的第一款交互式电脑游戏‘空间战争‘。受当时电脑技术限制,空间战争只能使用新阴极射线管显示器来显示画面。
1962
NolanBushnell考入犹他州立大学的工程学院,在那里他第一次接触了Russell的‘空间战争‘。
1965
NolanBushnell在盐湖城的狂欢节上获得一份负责走廊的暑期工作。在那里,Bushnell设想着摆满电脑游戏的走廊是什么样的。但是他意识到这仅仅是个梦想,因为电脑在当时极为昂贵,这种想法几乎难以实现。
1966
拉尔夫·贝尔又一次点燃将电视与游戏结合在一起的想法。于是,他开始研究互动电视游戏。他的雇主,国防设备承包商——Sanders联合会对此很感兴趣,而且为他提供了开发电视游戏所需的实验室。
1967
贝尔与研究小组成员成功地创造出在电视屏幕上进行的第一款互动游戏。他们先开发了一款追逐游戏,紧接着又开发了一个电视网球游戏。他们还改装了一把玩具枪,使其能够辨别屏幕上的光点。
1968
Baer的互动电视游戏获得专利。
1970
Magnavox从Sanders联合会获得贝尔的电视游戏的生产许可。
街机游戏生产商Nutting联合会购买了‘电脑空间‘,并雇用Bushnell来监控生产过程。
1971
第一款街机游戏问世
1972
Magnavox开始生产‘奥德赛‘;
Magnavox第一个家庭电视游戏腾空出世;
Bushnell离开Nutting并创办Atari;
Pong诞生并取得巨大成功;
Magnavox发布家庭电视游戏
1973
街机游戏出现恶性竞争
1974
掌上游戏机出现
1975
MidwayGames公司发布第一款‘电脑‘游戏
1976
游戏卡问世;
暴力电视游戏出现;
1977
Bally发布了可编程游戏机,称为Bally专业街机。
1978
任天堂发布街机游戏;
Midway在游戏中引入创造记录的概念;
Magnavox发布带键盘的游戏机
1979
MiltonBradley推出了可编程掌上视频游戏。
1980
庭版SpaceInvaders推出;
世嘉获Atari游戏的生产许可;
任天堂美国公司开业
1981
Atari囊括街机生产许可;
一位男子在玩Berserk时由心脏突发而死亡,——这是电视游戏史上唯一一起已知的死亡案例;
《电子游戏》——第一本电视游戏杂志问世
1982
矢量图形进入家庭游戏机
1983
任天堂家庭电脑问世
1984
任天堂盯上了美国市场
1985
任天堂娱乐系统——‘家庭电脑‘登陆美洲大陆;
俄罗斯用“俄罗斯方块”征服整个世界
1986
世嘉推出与NES的竞争产品世嘉大师系统
1987
各具特色的游戏卡横空出世,任天堂成为游戏业龙头
1989
任天堂推出黑白图像GameBoy;
NEC在美国发售‘16位‘游戏机;
世嘉发售16位Genesis(创世纪)
1990
超级玛丽3发布;
Commodore发布CDTV——不带键盘的Commodore电脑
1991
Capcom推出了街霸II
1992
3DO全新32位游戏机
1993
日本国会开始关注电视游戏暴力
1994
世嘉推出32位游戏机;
任天堂发售SuperGameBoy
1995
任天堂推出了VirtualBoy;
索尼在美国发售PlayStation,时价299美元
1996
PS美国降价;
世嘉推出拳皇3;
任天堂美国发布64位游戏机
1997
PlayStation成为最热门的台式游戏机
1998
世嘉128位台式机问世;
传闻PlayStation2将出现
1999
任天堂和IBM联手出击,发布‘海豚‘的新台式机型;
微软公布投身电视游戏台式机,‘X-Box‘将会出现
2000
X-Box正式开始开发;
PS2开始发售
2001
X-Box开始发售;
任天堂发布新一代GameBoys
2002
Xbox日本发售时间推迟到2002年2月
任天堂执行副总裁宣布退休