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欢乐创造者

发布时间:2021-12-25 01:40:56

1. 《同一首歌》的创作者是谁

歌曲《同一首歌》,是一首陈哲作词、孟卫东作曲的著名歌曲,创作于1990年,当时由歌手刘畅首唱,以后又有蔡国庆、毛阿敏等多人演唱。此后,中央电视台创办了电视栏目《同一首歌》,成为中央电视台知名综艺节目之一。
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2. 201212可口可乐广告背景音乐 创造快乐 快乐创造者 小提琴音背景 谢谢!!

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3. 创造者是幸福的,工作者是快乐的应该怎么理解

幸福的意义有好的种,但是创造也是一种幸福。工作者是快乐的,是因为你从你喜爱的工作中得到了快乐、得到了成就。

4. 如何理解“创造者的是幸福”“工作者的是快乐的”这句话

怎么说呢,那我们去创造的时候,那种为目标为之努力奋斗追求过后的收获瞬间会让人有成就感。
至于工作,我觉得吧,工作的人是充实的,容易满足的。人过着充实满足的生活,又有什么好不快乐的呢 ?

5. 带有“创造”的名言

无可否认,创造力的运用、自由的创造活动,是人的真正的功能;人的创造活动,是人的真正的功能;人在创造中找到他的真正幸福,证明了这一点。 ——阿诺德

人材最本质的特点在于创造。 ——箴 言

人可以老而益壮,也可以未老先衰,关键不在岁数,而在于创造力的大小。 ——卢尔卡尔斯基

创造者才是真正的享受者。 ——富尔克

欢乐的名字是创造。 ——希 恩

世界上所有美好的事物都是创造力的果实。 ——米 尔

唯有创造才是快乐。只有创造的生灵才是生灵。——罗曼

6. 希腊神话中的创世神话

希腊创世神话:

太初茫茫之时,世界处于一种杂乱无序的“混沌”状态:太阳尚未出世,月亮也没诞生,大海、陆地、天空纠结在一起,混作一团;海洋还未起波,陆地尚不坚固,天空也没有光明。可是在这一团混沌之中,大海、陆地天空彼此冲突着,冷热软硬干湿轻重互相争斗。

争斗到了一定时候,变化出现了,这些原始物质开始分化:大地和天空被一道地平线分割为二;陆地又和海洋互相区别;清虚之气和浑浊之气开始脱离。世界乱糟糟的面貌改变了,形成了初步的秩序,彼此能够和谐相处。

轻的部分上升为瓦蓝的苍穹,在最高的地方找到了它们的安身之处;沉重的部分聚集在一起,成为沃黑的大地;大地和天空之间是无所不在的空气;回旋流动的水泛起了波涛,将陆地环绕起来;而在地下的最底层,则是一个最为黑暗的地方,叫做塔耳塔洛斯。

就在天地分开形成海洋陆地的时候,从一片混沌之中涌现了开天辟地的第一位天神欧律诺墨,她长发飘飘、赤身裸体,在天地尚未形成的宇宙混沌之中,找不到任何立足之点,于是她用手一挥,划分出天空和海洋,她立在叠浪起伏的波涛之上翩翩起舞,并顺着一股强劲的南风,向前方飞过去。

走到爱琴海上空,女神欧律诺墨渴望能够控制自己的方向,她就在急速旋转之中,随手抓住了擦肩而过的北风,一阵揉搓,北风在她充满神力的手中变成了一条河流似的蜿蜒盘旋的大蛇俄菲翁。这个时候的大蛇俄菲翁浑身冰冷,一片僵硬,于是女神欧律诺墨就一阵急舞,大蛇在她的手中弯来折去,获得了热量。

它的身体变得暖和了,就慢慢地新陈代谢,见风就长,皮肤渐渐地变为燃烧的火焰色。它盘绕起身体,在女神的胸脯上纠缠了一圈,挪动着身子和女神结合。有孕的女神摇身变成了一只白色的轻捷的鸽子,在波涛上伏窝,七七四十九天之后产下了一枚光闪闪的宇宙卵。

女神命令这只大蛇,让它在这枚卵上盘旋了七次,随后宇宙卵一声轰响,裂成两半。裂为两半的宇宙卵在波涛之上翻滚了一阵之后,万物都诞生了:日月星辰,大地山河,草木植物出现在了世界上。随后,女神又创造了一对巨人,一男一女。

完成了创世业绩之后,欧律诺墨带着俄菲翁在希腊的奥林匹斯山上安下了自己的家园。他们两个过了一段安稳的日子之后,俄菲翁就不满足了,他自恃功高,以为创世是他一个人的功劳,所以他才是真正的创世主,女神应该一切都听他的命令。

这当然让女神欧律诺墨十分恼火,两个人就搏斗起来。在剧烈的打斗之中,欧律诺墨眼疾手快,一脚后撩,用脚后跟踢了俄菲翁的头。不一会,俄菲翁的头肿成了一个葫芦包。而他的牙齿也被踢掉了,从空中落到了地上。

斗输了的俄菲翁只能接受失败的结果,他被发配到了大地上最黑暗的洞穴——塔耳塔洛斯居住。他跌落的牙齿落入了尘土之中,又慢慢发育成长。这些牙齿就长成了大地上的第一批人类。这群人始祖都是从土里生出,生活在女神为他们创造的世界里。

(6)欢乐创造者扩展阅读

古希腊神话主要有着三大来源:1、古老的皮拉基族人的神话。2、奥林珀斯教。3、俄尔普斯教。

希腊神话是原始氏族社会的精神产物,欧洲最早的文学形式。

大约产生于公元前8世纪,它在古希腊原住民长期口头相传并借鉴了流传到希腊的其他各国的神话的基础上形成基本规模,后来在荷马的《荷马史诗》和赫西俄德的《神谱》及古希腊的诗歌、戏剧、历史、哲学等著作中记录下来,后人将它们整理成现在的古希腊神话故事,分为神的故事和英雄传说两部分。

希腊创世第一代神祇

第一代神祇为原始神,按诞生的先后顺序排序为:

在神谱中,一切皆从混沌(Chaos)开始……

卡奥斯(Khaos/Chaos):混沌之神。

天地未形,笼罩一切、充塞寰宇者,实为一相,今名之曰混沌。万物之先有混沌,随后诞生了大地之母盖亚(Gaea)、地狱深渊神塔耳塔洛斯(Tartarus)、黑暗神厄瑞波斯(Erebus)、黑夜女神尼克斯(Nyx)和爱神厄洛斯(Eros)世界由此开始。

盖亚(Gaea):大地之母,卡奥斯之女。万物之母,大地的本体,她诞生了天空乌拉诺斯(Uranos)、海洋蓬托斯(Pontus)和山脉乌瑞亚(Ourea)等。

接着她又和她两位儿子生了许多神。和乌拉诺斯生了提坦(Titans)分别代表了世界最初的些事物(日、月、天、时间、正义、记忆等)和蓬托斯生了五个孩子分别代表了不同的海。她算得上是众神之母(是奥林匹斯神的始祖)。

塔尔塔罗斯(Tartarus):地狱深渊神,卡俄斯之子。可以说是地狱冥土的创造者,深渊的本体。

他出生在大地盖亚之后,在盖亚的下面,后来和盖亚生了盖亚最小儿子的就是怪物提丰(Typhon)。他是一个无形的深渊,位于世界的最底端,此后他是关押妖魔怪物和一些神祇的地方。宙斯就把一些提坦神关押在塔耳塔罗斯。

厄瑞波斯(Erebus):黑暗神,卡俄斯之子。塔耳塔罗斯诞生后,在塔耳塔罗斯之处以上(地下/盖亚之下)诞生。黑暗的化身与本体,位于大地(盖亚)与冥土之间。他和她妹妹黑夜女神尼克斯(Nyx)生了太空之神埃忒耳(Aether)、白昼之神赫莫拉(Hemera)和冥河的渡神卡戎(Charon)。

尼克斯(Nyx):黑夜女神,卡俄斯之女。厄瑞波斯诞生后在大地(盖亚)之上诞生。黑夜的化身和本体,她不但同她哥哥生了三个孩子,还独自一人生了一大批神。

厄洛斯(Eros):或称爱洛斯。爱神,卡俄斯之子。诞生在黑暗和黑夜之后。爱欲、生育及性欲的化身。是他促生了诸神的生育相爱,他是一切爱欲的化身(包括同性、异性)。

乌拉诺斯(Uranus):天之神。盖亚的长子和丈夫,第一任神王。被他儿子克洛诺斯推翻。

蓬托斯(Pontus):海神,盖亚之子和情人,最早的海神。

乌瑞亚(Ourea):山神,盖亚之子。

7. 绣金匾的创作者

起先创作这首歌的作者,叫汪庭有。他祖籍陕西商南,生于1916年。1918年因灾全家出外逃荒,其父携带全家沿门乞讨度日,受尽磨难。直至1936年,汪庭有流落至新正县马栏区三乡——杨家店子落户定居。他在马栏开荒种地,学做木匠活。由于他心灵手巧,勤奋好学,干活认真,不计报酬,逐渐成为方圆一带小有名气的巧木匠。
汪庭有未念过书,但他很喜欢当地的民间秧歌。他所受的文化教育,得益于当放羊娃的时候,比自己年龄大的同伴经常传唱的《五更道情》《绣荷包》《五哥放羊》等民间歌谣的熏陶。在马栏期间,由于生活环境的改善和边区的种种的新气象,给庭有生活注入了无限的激情,使他感受到从未有过的愉悦和欢乐。再加上他悉心的搜取、荟萃和升华,于是他就在挥动锯子和刨子的间隙里,不由自主地哼出歌来。他的歌,不是用文字写出来的,而是由感情化成一串串声音唱出来的,反映了穷苦农民翻身作主、自由生产、生活的心声。在编歌的过程中,他遇到的最大困难是不识字。有时刚把第一节编好,编第二节时,往往就把前面的又忘了。他想了个法子,每节编好后,教给村里孩子唱,当他忘了时,村里孩子记住了,这样就克服了不识字的困难。从而他编出了许多优秀的民歌,在当时的马栏川,大多数老百姓都会唱。其中最为著名的是后来唱了几十年经久不衰的《绣金匾》。

8. 一开始游戏创作者创作游戏的目的

一学游戏制作的人很多,可很多人水平太垃圾现在游戏制作这个行业是一个非常有前景的朝阳行业,做这个行业的人,目前在我们国家的薪水都是顶级的,而这方面的人才却很稀少。大学里也很少开设这种游戏制作的课程,即便是有,很多老师的水平基本上也就是一些理论派,没什么干货。其实很多人想做这个行业,于是从网上扒拉各种游戏制作教程学习,学了半天也是一头雾水,稀里糊涂,说不会吧,还真会,说会吧,水平还真不咋地。学的东西太杂乱无章,没有什么系统,缺乏真功夫,很难在游戏制作这个行业里立足,这是我们很多游戏学习行业人员的悲哀。二有一直游戏制作学习,叫无论你在哪,都可以看现场直播现在网上很多游戏制作的学习教程和有很多,但是大多数都已经过时了,一些老掉牙的知识罢了,学了也是白学,浪费时间罢了,俗话说的好,选择不对,努力白费。我个人人为,要么不学,要么就学出一个样子来,怎么才能做到呢?当然是要有高手带,只有站在高手的肩膀上才能成为高手中的高手。还有学习模式的改革,很多学生以前希望在网上可以看现场直播老师,同时还可以和老师互动,不明白的问题老师还可以当场解答,想学习的话,在网上就能系统的学习,这种地方有吗?以前没有,现在有了,如果你想学习的话,可以来这个群:排在前面的一组是:二九六,处于中间位置的一组是:六七六,最后的一组是:二八九,按照顺序组合起来即可。这里有每天的全国各路高手现场直播分享的游戏制作精品课程,你什么都不需要付出,只需要来听就行,我们只欢迎努力有上进心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三与其玩游戏,不如做游戏要知道玩游戏和做游戏不是一个概念。玩游戏是一种业余爱好生活方式,做游戏是一个工作,是一个产业,是一份职业,是一个事业。打个比方吧,看电影的人很多,但是拍电影的人少;踢球的人多,但是做教练的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。这么一解释大概明白这中间的区别了吧?游戏作为一个产业在中国十年,发展的势头很强劲。四游戏是是怎么被打造出来的1.游戏制作过程并不神秘。按不同,可分为网络游戏(onlinegame)和家用机游戏(consolgame)。其开发过程大致可以分为原始创意阶段——项目研发阶段——项目开发阶段——游戏测试阶段——游戏运营阶段。作为个人,在游戏制作过程中的分工有美术(AD美术总监、角色、场景、动作、特效、UI界面)、程序(主程、网络端程序、客户端程序)、策划(主策划、执行策划)、音乐(为主)。而网络游戏和家用机游戏在美术方面的要求不大相同。网络游戏更注重UI的交互、风格的多样、内容的充实。而家用机游戏更注重画面的表现力、技术的先进和UI细节的细腻。近几年,网络游戏的美术在画面表现力上有向家用游戏靠近的趋势。就国内该行业的发展现状来说,美术、程序这两块的合格人才是最紧缺的。2.游戏制作全过程:(1)【游戏策划】工作范畴:故事设计,AI设计,玩法设计,数字设定,关卡设计人员配置:编剧人员,游戏策划人员(2)【游戏美术】工作范畴:原画,建模,贴图,动画特效,用户界面人员配置:原画师,模型师,材质师,动画师,特效师,UI设计师(3)【游戏程序】工作范畴:游戏引擎程序,脚本编辑,材质开发人员配置:程序员,工程师,Shader程序员(4)【游戏整合】工作范畴:关卡整合,数值调整,程序与美术结合,音效置入人员配置:程序员,工程师(5)【游戏测试】工作范畴:数值微调,极限测试,除错人员配置:程序员,工程师3.学习游戏制作必须掌握三大方向的知识和!游戏美术,需要一定的美术功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。游戏程序,当然是学计算机类。要学习程序语言。比如c,c++,as3,php等等。游戏策划,则比较复杂。因为策划又细分为数值策划,系统策划,剧情策划等。而且策划要具备一定的程序和美术基础。所以如果想往剧情方面发展的话,要学文科,历史心理学等专业。如果是数值和系统,则比较注重逻辑分析等,则偏向于理工科。用到的一半是office系列的。4.游戏制作的一些其它职位原画师:根据游戏人员的行业经验,进行高强度的绘画训练,达到精通色彩鲜明、结构比例准确,提高鉴赏及创意能力,保证学生自身水平快速提高,达到行业用人标准模型师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准材质师:通过角色建模、人体解剖、场景建模、道具建模、展UV、贴图绘制、法线烘培等知识的学习和研究,使学员熟练掌握各种技法,达到行业用人标准动画师:让学生知道各种动画制作的表现,角色的整体塑造、风格动画的制作,学成后具备掌握扎实的动画原理和动画表现力,精通动画制作特效师:针对游戏特效制作的高级人才需求,通过色彩搭配、特效贴图绘制及粒子特效的使用,制作出色彩炫丽、节奏感强、具有视觉冲击力的特效五游戏制作其实可以这么玩1.1开始设计游戏时如何确定游戏的主题设计一款游戏,应该注意到具有一般、共同主题的游戏剧本适用于不同的文化背景的游戏者们。比如爱情主题、战争主题等等。容易引起游戏者们的共识与共鸣,对于游戏在不同地区的推广是有好处的。如果游戏题材比较老旧的话,就应该试图从一个全新的角度来阐述一个古老的故事;或以全新的观念来诠释古老的题材;或以全新的体裁制作古老的题材。做到旧瓶装新酒或者是新瓶装旧酒,不能给游戏者乏味或雷同的感觉。要让游戏者在不同的方面领略到新意。1.2如何推动游戏的过程向前发展在戏剧中,有两个重要因素是推动故事情节的动力:障碍与冲突。具体应用到游戏中,可以将障碍变成为在游戏过程中,需要游戏者解决的难题;冲突变成为游戏者前进的阻碍,迫使游戏者根据自己目前的状况,想出有效的解决办法。再具体的说明就是障碍是谜题,冲突是战斗。在RPG游戏中,这两种因素应用最为广泛。恰当的为游戏者设置障碍和冲突,是游戏者有不断克服困难前进的动力,从而带动故事情节向前发展。1.3故事的讲述方式故事的讲述方式有两种:倒叙法和正叙法。倒叙法是先将游戏者所处的环境给定,先使游戏者处于事件发生后的结果之中,然后再让游戏者回到过去,去自己发现事件到底是怎样发生的,或者阻止事件的发生。正叙法就是普通的方式,故事随着游戏者的遭遇而,游戏者对一切都是未知的,一切都等待游戏者自己去发现,去创造。一般的游戏都采用这种方式。1.4如何设定游戏的主人公主人公是游戏的灵魂,只有出色的主人公才能使人流连于故事世界中,才能演绎出出色的故事。因此,成功的设定出一名主人公,游戏就有了成功的把握。游戏中的主人公不一定非要是一名善良、优秀的人不可,也可以是邪恶的,或者是介乎与正邪之间的。通常邪恶的主人公比善良的主人公更容易使游戏成功。主人公如果能够邪恶得让人虽然厌恶他,但却不能放弃他,让人想看看他到底能够做出什么、或能够遭遇到什么、或下场是什么,就比善良的主人公更好的抓住了游戏者的心。还要注意一点的是,主人公的设计不要脸谱化、原形化,不要流俗。主人公如果没有自己的独特个性、独特形象,是不可能使游戏者感兴趣的。1.5游戏中的叙述角度一般游戏中,最常用的是两种叙述角度,也可以称之为视角--即第一人称视角和第三人称视角。第一人称视角是以游戏主人公的亲身经历为叙述角度,屏幕上不出现主人公的形象,是游戏者有“我就是主人公”的感觉,从而更容易使游戏者投入到游戏中。第三人称视角是以旁观者的角度观看游戏的发展,虽然说是“旁观者清”,但在游戏者的投入感上,不如第一人称视角的游戏。第一人称视角的游戏比第三人称视角的游戏编写难度大。欧美国家的RPG一般全部是采用的第一人称视角来进行游戏设计的。比如著名的《魔法门》系列。其实我还是比较偏好第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中也可以利用不同的办法来加强游戏者的投入感,比如主人公的名字自己输入、自己挑选脸谱等。从游戏的表现效果来看,第一人称游戏也有它的局限。1.6游戏中的情感与悬念游戏中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以触动人,使游戏者沉醉于这个游戏。作为游戏设计者,首先应该保证自己的设计能够感动自己,才可以说是成功的开始。一部作品如果连作者自己都没有感觉,怎么能够想象它能够打动其他的游戏者呢?游戏中另外的一个重要因素是悬念。悬念--是游戏中带有紧张和不确定的因素,不要让游戏者轻易猜出下一步将要发生些什么。加入适当的悬念可以使游戏更吸引人。比如:在一个箱子中放有游戏者所需要的道具,但箱子上加有机关,在开启的同时会爆炸。游戏者不知道箱子中放置的物品是什么,但通过提示,他知道这件物品会对他有帮助。可是他也知道打开箱子会有危险--同样,他也不知道危险是什么。如何即打开箱子有没有危险就成为了他所要解决的问题。这样就在制造悬念的同时,也给游戏者制造了一个难题。游戏者在游戏中由于并不知道游戏内核的运行机制,因此对于自己的动作结果有一种忐忑不安的期待。在所有的游戏中,游戏者总是通过经验实现对不可预测的抗争。从不可预测上看,游戏可以分为两种类型:一种称为技能游戏,另一种称为机会游戏。前一种游戏的内部运行机制是确定的,不可预测的产生的原因是游戏设计者故意隐藏了运行机制,游戏者可以最终通过对游戏运行机制的理解和控制(即某种技能)解除这种不可预测。而后一种游戏中游戏本身的运行机制具有模糊性,具有随机因素,不能通过完全对游戏机制的了解消除不可预测性,游戏动作产生的结果是随机的。悬念以及由悬念所引起的期待在游戏中至观重要。在游戏中,不能使游戏者的期待完全落空,这样将使游戏者产生极大的挫折感;也不能使游戏者的期待完全应验,这将使游戏失去不可预测性。应该时而使游戏者的期待变成精确的结果,使其增强信心,获得欢乐;时而抑制游戏者的期待,使其产生疑惑,疑惑的时间越长,悬念的情绪就越强烈,建立起来的悬念紧张度越大,由解决引起的情感上的解脱感就越强。悬念产生的价值不在其本身,而在于随之而来的解脱。悬念及其解除过程实际上与焦虑、释放过程是相对应的。1.7游戏的节奏首先应该明确指出的是游戏中的时间观念与现实中的时间观念有所区别。游戏中的时间由定时器控制。定时器分两种:真实时间(实时)的定时器和基于事件的定时器。实时的定时器就是类似CC和DOOM的时间方式。基于事件的定时器是指回合制游戏和一般RPG和AVG中的定时方式。也有的游戏中轮流采用两种定时方式,或者同时采用两种定时方式。比如《红色警报》中一些任务关卡的设计。在即时类游戏中,游戏的节奏直接由时间来控制,但在其他游戏中,真实时间的作用就不是很明显,这就需要用其他的办法。在游戏中,尽量让游戏者控制游戏的节奏,而尽量少由设计者来做。设计者控制游戏节奏的方式应该是让游戏者难以察觉的。一般来讲,游戏的节奏应该是越来越快,越接近游戏的结尾部分,就越是游戏者感到自己正逐渐加快步伐接近游戏的真正尾声。就好象侦破一件案件一样,开始千头万绪,随着逐渐的深入调查,逐渐的排除,越到后来,案情就越明朗化。另外,决不要使游戏显得冗长。过于罗嗦的进行一个事件的描述会使游戏者失去继续进行游戏的兴趣,要不断的给游戏者以新的挑战和刺激。1.8游戏的风格要一致在一款游戏中,从头到尾保持一致的风格是很重要的。风格一致包括人物与背景的一致,游戏风格定位的一致等等。在一般的游戏中,如果不是游戏剧情的特殊需要,不要使人物说出超过当时历史时期的语言,要注意时代特征。2、电影语言在游戏中的应用2.1铁的法则—摄影机不能跨越轴线当摄影机拍摄两个物体时--比如说是两个面对面对话的人,物体之间的连线称之为轴线。当在摄影机在机位1先拍摄物体2后,下一个镜头应该在机位2的位置拍摄物体1,使物体在屏幕上的方向是相对的,这样即便在镜头剪辑以后再播放,也不会造成方向上的混乱。严禁在机位1先拍摄物体2后,到机位2a拍摄物体1,这样就使人物在屏幕上“一顺儿”了,这是拍摄时的大忌。换句话说,拍摄时严禁跨越轴线。如果要跨越轴线,也不是不可以,那就一定要让观众能够看见摄影机的移动过程,不要将绕行的过程剪辑掉。这些手法一般在游戏的过场动画中会有所应用。2.2电影中的对话对话在电影中占据了非常重要的位置。一定要保证各人有各人说话的风格,使每个人的性格和特点在对话中表现出来,同时,游戏的主题要在对话中得以体现。对话是体现主人公性格特点的最佳方法。对话不要单调呆板,要尽量夸张一些,也有必要带上一些幽默的成分。游戏毕竟是娱乐产品,让游戏者得到最大的享受和放松才是它最突出的功能。如果不是题材被严格限定于正正经经的严肃题材的话,不妨适当的放松对话的设计尺度,不必完全拘泥于时代和题材的限制。对话对于体现游戏中各个人物的个性起着至观重要的作用。无论是在戏剧、电影还是游戏中,各人性格在对话的内容上体现得最为突出。2.3剪辑在游戏中的应用很多原先从事影视创作的人员,非常喜欢在游戏中利用剪辑的手法来衔接游戏中的各个场景。其实在游戏中,除了特殊需要,剪辑手法很少应用到实际制作中。因为游戏总是跟着主人公的遭遇来发展的,很少有数线并行的情况发生。不过对于交代剧情和展示全局,剪辑是不错的选择。2.4视点在游戏中的应用同戏剧部分一样,在电影的手法中也有第一人称视点和第三人称视点。要注意一点的是,在同一部游戏中,不要做视点之间的切换--即一会儿用第一视点,一会儿用第三视点,这样会造成游戏者的困惑和游戏概念的混淆。目前有很多游戏设计就是犯了在游戏中切换视点的毛病,尤其是在游戏中的过关演示动画或游戏中交代剧情的动画中,采用了与游戏中不同的视点。最常见的是游戏全部以第一人称视角进行,但过场全部是第三视角的。3、游戏剧本设计3.1游戏的类型(简单举例)1)即时战略游戏2)DOOM类游戏3)RPG4)AVG5)混合类型:融合若干游戏类型的游戏,最具前景的游戏。很可能以后所有的游戏类型全部要由这种游戏类型所代替。3.2游戏设计中的一些诀窍3.2.1定时器的作用在游戏中,定时器的作用是给游戏者一个相对的时间概念,使游戏的向前发展有一个参考系统。在游戏设计中,可以将两种定时器混合使用,但不能造成玩家的困扰。3.2.2界面的设计在游戏中,界面应该设计得尽量的简单,易于游戏者理解,要尽量体贴玩家。多采用图象的、符号式的界面设计,少采用单调、呆板的文字菜单方式。而且也不一定是菜单式的,要更新界面设计的观念。3.2.3游戏中的真实与虚构游戏者在玩游戏时,主要是可以体验不同于生活的历程,得到心灵上的解放。所以游戏的世界可以是虚构的,但游戏中的人物、感情等东西则必须是真实的。游戏的本质核心要贴近生活,但游戏的题材可以是各种各样的。3.2.4设计道具道具的设计要注意合理。不可能将一辆坦克装到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戏中,游戏者需要将一枚钉子钉进墙壁中,那么他需要一把铁锤,这也是游戏设计者设计的难题之一。可是如果这时在旁边有一块石头可以捡起来,在现实生活中,我们是可以用石头钉钉子的,那么在游戏中,你也应该允许游戏者使用石头在钉子上,而不能在游戏者使用石头在钉子上时,出现“喔,你不能这样使用”的提示,从而必须让游戏者按你所设计的方式进行游戏,这是不合理的。如果你的设计非让游戏者找铁锤不可,那么你就不要给他石头。有一点要值得游戏设计者十分重视的是:你的任务是尽量帮助游戏者,而不是百般刁难他们。3.2.5RPG游戏设计的误区RPG游戏中最常见的两个误区是:死路和游荡。死路指游戏者将游戏进行到一定程度以后,突然发现自己进入了死路,没有可以进行下去的线索和场景了。通常出现这种情况是因为游戏设计者没有做到设计全面,没有将所有游戏的可能流程全部设计出来,而游戏者又没有按照游戏设计者所规定的路线前进,从而造成了在游戏过程中的死路。游荡指游戏者在广阔的地图上任意移动而难以发现将游戏进一步发展下去的线索和途径。这种现象在表现上很类似于死路,但两者有本质的不同。解决游荡的方法是在故事发展到一定程度的时候,就缩小世界的范围,使游戏者可以到达的地方减少;或者使线索再更加明显,给予更多的提示,让游戏者能够轻松的找到自己的目标。3.2.6游戏的交互与非线交互性指游戏对游戏者在游戏中所做的动作或选择有反应。举个很简单的例子,当一名英雄到达一座城镇中后,城中没有人知道他,但当他解决了城镇居民所遇到的难题后,他在城镇中应该就成为了一名知名人士。居民们见到他以后会有反应。还有例子就是,当主人公帮助了一名NPC后,这名NPC以后见到主人公的态度应该有所不同。更加完善的设计是给主人公加上某个参数,使他一系列的所作所为,最后影响到游戏的进程和结局。非线指游戏应该是开放时的结构,而不是单纯的单线或是单纯的多线制。即游戏的结构应该是网状,而不是线状或是树状。即游戏中的分支之间允许互相跳转,不是单纯的树状。

9. 多年后,湖南卫视为何仍是国内最敢干、最优秀的综艺节目创造者

这么多年来,湖南卫视依旧能够成为国内最敢干,最优秀的综艺节目创造者。因为湖南卫视懂得观众的喜好,真是因为这样,它的收视率两个一直很高。

其实湖南台卫视这么多综艺节目,能够一直成为世界的榜首,可以说是非常的成功,因为在湖南台卫视,有着很多著名的主持人,而且也有着很多长久的综艺节目,即便过了这么多年来,这些综艺节目依旧能够立足于综艺界。像《快乐大本营》,《天天向上》这两档综艺节目,这么多年来一直受到人们的欢迎。而且在之前,只要一些出名的明星或者一些想要成名的明星,都会来到《快乐大本营》宣传自己,可以说《快乐大本营》捧红了很多明星。所以很多明星非常感谢《快乐大本营》,只要湖南台有需要,这些明星就会来到湖南台。

最后衷心的祝愿湖南卫视能够越来越好,在之后能够有更多的优秀综艺节目带给大家。

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远离让你感到自卑的人

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