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信长之野望14创造兵种

发布时间:2021-12-04 12:23:17

1. 信长之野望14创造怎么玩

信长之野望14创造中中除了战斗之外,玩家还要管理自己的城邦。
很多玩家对于游戏的内政都是云里雾里,不是很清楚内政的玩法。
今天小编就带来信长之野望14创造 内政怎么玩 内政玩法攻略分享。

内政 - 开发
特点是据点发展度越低,每次开发就加的多;据点的开发度高,每次开发就变少。
所以据点发展的差不多时,高政人材可以移动到其它地方,让大众武将接手。
内政 - 政策
有不少政策都会影响内政,就看各家的创造性与经济状态开启。其中比较要注意的是通用政策中的伝马制,伝马制会提升商业开发但是降低石高开发,所以可以等九月收完粮后开伝马制全面开发商业,等接近九月要开发石高时再停止伝马制才不会负面。
以收入来说二阶建筑:
灌溉水路>庄屋=寺>农产市>>>狩场
农产市虽然只有固定收入120,不过升级到机织所搭配周边商业建筑后收入也不错。
一般四周只要有二个以上加成建筑收入就超过单一建筑,位置不佳的区画就可以拿来盖无邻接加成的建筑,至于兵舎我个人倾向不用多建,因为这版本领民兵与常备兵没差别,所以依长远发展只要做好内政增加人口,并不会太缺兵。 12下一页 第1页:信长之野望14创造 内政怎么玩 内政玩法攻略分享 第2页:信长之野望14创造 内政怎么玩 内政玩法攻略分享

2. 信长之野望14创造城主用什么人

那要来看成的主要功能是源什么了。

如果是后方发展经济的,就建议任命“政治”的武将。“政治”值越高,开发的时候增值就越高。

如果是前线战争的话就建议任命“统率”高的武将,“统率”越高,在楼主不操纵军队战斗(也就是不进入合战模式界面,看两个“凸”在互相减数字。)的时候,己方军队与敌方军队的战损比可以拉大。减少兵力损失。

如果是主城的话,建议楼主留下带有“敏腕”,“能吏”等技能的武将,这类武将可以减少所在主城“建设”,所需要的时间。

如果楼主是要把某些城当做防御性的要塞来用的话,那么就可以在城里布置有“笼城”技能的武将,可以拉长敌人围投所用的时间(不过这个一般情况不太可取,因为电脑控制的家族似乎很少围投,而更喜欢强攻。)。

3. 信长之野望14创造威力加强版内政设置兵舍系变化有哪些

上面两位的都没给全!!!除了特定的大名家,还需要特定的大名和其家纹!!\r\n 比方说织田家只有织田信长和织田信秀有,其他织田XX是没有的!!\r\n 以下:\r\n 三河魂,德川家康,研究十文字枪后出现,混乱免疫\r\n 一领具足,长宗我部国亲\\/长宗我部元亲,研究十文字枪后出现,伪报免疫\r\n 军神,长尾为景\\/上杉谦信\\/上杉景胜,研究良马生产后出现,斗志上升+30%pk版为20%\r\n 风林火山,武田信玄\\/武田义信\\/武田胜赖,研究良马生产后出现,骑兵战法动摇机率上升\r\n 与一之弓,足利义辉\\/足立义昭\\/今川氏亲\\/今川义元\\/今川氏真,研究黑铁弓后出现,弓战法威力+50%pk版为20%\r\n 三段构,织田信秀\\/织田信长\\/伊达辉宗\\/伊达政宗,研究元込铳后出现,铁炮战法威力+50%\r\n 猿叫,岛津贵久\\/岛津义久\\/岛津义弘\\/岛津家久,研究元込铳后出现,铁炮战法混乱机率上升\r\n 远当,铃木重意\\/铃木重秀,研究元込铳后出现,铁炮战法狙击机率上升\r\n 锫烙火矢,毛利元就\\/毛利隆元\\/小早川隆景\\/吉川元春\\/毛利辉元\\/河野通宣,研究龙骨,安宅船后出现,铁甲船以外舰船瞬间击沉\r\n 国崩,大友宗麟,研究大筒后出现,大炮射速+20\r\n 真田丸,真田幸隆\\/真田昌幸\\/真田幸村,研究三层天守和石垣后出现,守城方斗志提升速度+50%,战法威力+50%\r\n 总构,北条早云\\/北条氏康\\/北条氏政,研究二期作和灌溉后出现,守城方粮食不减少\r\n PK版的外国技术比本国(日本)技术更牛B,如下:\r\n 【葡萄牙ポルトガル】……兵器系技术传授\r\n カノン炮:大筒的攻击力+20,友好度40获得\r\n 制図法:制造作成的兵器倍増,友好度70获得\r\n 板金铠:全部队的守备力+8,友好度140获得\r\n 拡散炮弾:对象目标的周边也一起攻击 ,友好度250获得\r\n\r\n 【西班牙イスパニア】……铁炮系技术传授\r\n 钢轮式铳:铁炮队的攻击速度+5,友好度40获得\r\n 铁栅:铁炮队关于骑马战法的威力半减,友好度70获得\r\n 火打式铳:铁炮队的攻击力+8,守备力+4,友好度140获得\r\n 西国方阵:铁炮战法的威力+50%,友好度250获得\r\n\r\n 【荷兰オランダ】……内政系的兵粮消费相关技术传授\r\n 携行食:军势的兵粮消费减少,为原来的一半,友好度40获得\r\n 兰方医:疫病阻止、负伤兵的回复増加,友好度70获得\r\n 马车:输送队的兵粮消费减少,为原来的一半,友好度140获得\r\n 西洋建筑:建设、修复期间加快一倍,友好度250获得\r\n\r\n 【英国イギリス】……弓系和内政系的技术传授\r\n 大弩弓:弓队攻+8,战法的威力+100%,友好度40获得\r\n シールド(盾牌):弓队关于足轻、骑马战法的威力半减,友好度70获得\r\n 长弓:弓队的射程+3,友好度140获得\r\n 活版印刷:技术开发期间缩短为原先的63%,友好度250获得\r\n\r\n 【明】……足轻系和骑马系的技术传授\r\n 苗刀:足轻队的攻击力+12 守备力+4,友好度40获得\r\n 环锁铠:足轻队へ的骑马战法威力半减,友好度70获得\r\n 锁子甲:足轻队的机动力+6,友好度140获得\r\n 汗血马:骑马队的攻击力+12 守备力+5,友好度250获得

4. 信长之野望14创造 少兵力恢复怎么玩

兵力是领民兵和常备兵的数量合计。其中:
领民兵=人口×民忠÷600
常备兵=兵舍×2
所以增加人口、保持民忠、建设兵舍,选择合适的政策就可以增加兵力。

5. 信长野望14什么兵种厉害,有技术开发吗

轻:
特点是不需要其他资源直接恢复伤兵或者招募后就可以投入战斗
缺点:功城的时候威力比较小
玩足轻的个人推荐德川 三河魂比较好用,可以看做是专门用来克制一切兵种的特级,基本上选了德川以后 开发出所有技术,足轻部队比武田家的骑兵稍微强点(具体战斗还要看用的特级 将领 以及RP的)
一领具足:足轻系,足轻队伪报能力上升 虽然目前不知道哪家的技术...但是比较失败的技术 看见过电脑玩的很好, 真田家的 所有敌人过来,无论是多是少,一律先伪报...基本上能抵抗的了的人很少
我武田过去也被伪报了1~2次

骑兵
最好用的是龙G和虎G 2个活宝
风林火山:骑马系,骑马战法发动时,敌动摇概率上升
军神:骑马系,骑马队斗志上升,速度+30%
2个各有各特点
风林火山意外的好用 原本以为和军神比有一定距离 但是实际效果还是领人满意的 敌人在动摇下 斗志会狂减 因此武田的骑兵一定是带最容易发动的骑兵特级来提高动摇率
军神不用说了,速度飞快 但是和同技术下武田比其实快了就是真正很小一点点~~!! 实力还是满厉害的 如果配合车悬 乘崩 基本上无敌了
铁炮
诶..惨.....还米用信长..过会去用 但是信长看见过最强的技术还是三段构?:铁炮系,铁炮战法威力+50%
而伊达有2个独领技术一个是
猿叫:铁炮系,铁炮战法发动时,混乱发动概率上升(猴子立志传?)
一个是
三段构?:铁炮系,铁炮战法威力+50%

远当?:铁炮系,铁炮战法发动时,狙击发动概率上升
基本上猜测是铃木家的独领 不过基本上要开发出来够戗
铁炮并不是很好用 攻击速度慢..而且碰上骑兵虽然攻击力强大(没觉的怎么强 我是用全铁炮技术开发的伊达打上衫全技术骑兵的)但是敌人的多次特技会让你很郁闷的,多种状态混合 铁炮全裸
后来加了层骑兵效果就好了很多 后面的铁炮放的欢
要用铁炮果然是后期的事情,初期不是很推荐用 一是消耗资源大 2是没有盾牌兵很容易被消灭
4 武器
用了下大炮 果然是...,慢就一个字 威力全兵器威力开发 也没有觉的哪里强
总结下来就是:优先考虑骑兵 其次足轻 然后才是兵器+铁炮 象骑铁这种只能当华丽的后期花瓶 骑兵的爽快让你会放弃铁炮

6. 信长之野望14创造怎么算是过关

由于从10开始的惯性,果断一条大神上级难度,给自己配上一个政勇90,其它85的军师。

第一次玩14,开局还是按以往的思路的结盟小西先取长宗,不过一开始意外发现居然和这货、大友是同盟关系了,于是果断先取长宗,开局两年屯钱屯兵,第三年开战(话说,对将出战的超级简化各种不适应啊,整整花了半小时才整明白这些小方块的怎么用~)

虽然这代的打战已经简单到不能在简单,不过依然还是有很多意外的惊喜,首先就是声东击西,纵观信长还是三国系列,也只有14的战略能表现出来,简单点说这代攻城的难度被大幅提升,由于有据点的支持,特别是在初期没有绝对的兵力优势和神将前提,只能先一个个攻下据点,而这时声东击西就成了关键。

举例来说吧,长宗一共有四个据点,一个水路一个陆路,先集中兵力进攻陆路,这时长宗就会从其它据点出兵来支援,水路的据点一下就空了,然后算好兵力集中时间,果然分兵走水路先取另一个据点,而另一路原地待命于长宗相持。

这里发现个有趣的地方,此代和其它最大不同的在于地型的限制,不像其它代,不管在什么地型情况下,都能形成多兵包围单兵的局面。 根据14中对道路的解释,冒似行军打仗会受到路面的影响,前面的一支部队会挡住后面部队的前进,如果不是在开阔并且道路发达的地方,就会看到部队排成长长的一条,而冒似只有前三格有铁炮的部队才能从后方攻击。

也就是说如果行军时尽量将主力放在前三位,那么在一开战特别是有地型限制的地方会有很大的效果。曾经三千渣将对十河的二千,结果被十河一路碾压撤退..................

另一方面如果在地型上形成包围的话,也有意想不到的优势,比如一支部队被你前后夹击或是从侧翼夹击,就算只是渣将也能更种牛B,冒似在14中一但形成这种包围局面,我方受到所有伤害将被平分到包围的前两三支部队上,而敌部队受到伤害将是所有合击部队的总和。

这看起来好像和其它代没什么区别,但放到14这种地型限制中就是更种牛B了,比方说你将主力部队挡在正面,侧翼派两三支渣兵形成口袋一样,在双方兵力差不多的情况下,敌方因为受地型限制只能排长龙一个一个往里钻....

总而言之,14的打战虽然简单到了不能在简单,但因为有地型和出兵方式的诸多限制,使你在行军安排上不得不做出各种考量标准,例如尽量避免大军从山路进军,以免被对方神将堵在山中错过合战最佳时机,因为各据点出兵的距离不同,要考虑大军能够会师的开拓地带,避免自己的先行主力陷入电脑的包围或是被个个击破;

另外还可以根据电脑部队的集结时间绕道声东击西,或是分兵抄后路对电脑形成两路夹击等等,总之,打战方面和前几代比起来,是从一个冲锋陷阵的将军变成了一个指挥全局的元帅。

除了打战外,14简单操作易上手的外交也比起前几代有了质的提升,与前几代就算没有外交也能一统全日本相比,此代如果没有外交你连门都不出去。

由于刚开始玩受前几代的影响,也是准备武力上洛,结果发现,前几代基本只要用两三个小时游戏三年时间就能攻下的长宗,整整花了五个多小时近八年时间,我一万多兵力硬是打不下长宗只有几百守军的独城.....这里面最主要的原因就是长宗的盟友十河..........这代的盟友,不在像前几代只是互不打扰或是派几支渣兵应付了事,那可真是倾全国之兵相助啊!

每年出兵八九千打长宗,十河这货立马倾半国之力相助,泥玛不管是兵将都和十河天差地别的开局,长宗这货硬是只有孤城几百人坚挺了近六年三个多小时啊!后来实在打不下和大友的同盟也到期了,于是小摸下大友在四国的据点,泥玛大友的同盟毛利发彪了,九千大军挥师南下..............................我去,泥玛你太讲义气了吧!

后面苦撑了十年,就见长宗原本只有几百人的小孤城重新拥兵近四千,上面压着毛利和大友万把人的盟军,苦逼的选择了放弃重新开局...............

有了八个多小时的血泪史,重新开局就顺手多了,率先灭了两个小国收几个武将,不给长宗机会利用声东击西取下四个据点形围城~然后唯一能用的自定义武将带两队渣兵约五千人堵住十河支援的山路,四据点强攻破城,终于一个多小时三年内收了长宗,然后外交北上活动毛利,西面岛津,用了两年时间终于取得和这方的同盟,

终于开始踏上经略九洲之路了!

另外发现这代史实泥玛严重个坑爹啊!所有史实事件并不是只按时间段触发,还有根据玩家的进度,我去!这样一来在史实下如果玩家想利用史实事件坐收其利就基本不可能了啊!

7. 信长之野望14创造 有哪几个会创造

你好,很高兴为复你解答

根据制我的理解,楼主是想知道那几个大名是创造类型的吧

在选剧本的时候,把鼠标移动到大名家徽上,电脑会显示出是什么类型的大名
类型有3中:保守,中道和创造(中道最垃圾)
因为大名实在大多,在此我列举几家:
织田信长(尾张国)伊达政宗(仙台藩)岛津家的N多人(萨摩藩)
有马家(九州西北部)三浦家(九州最西北部)大友家(九州中部)
还有很多大名,要一一列举太多

最后祝楼主玩得愉快

8. 信长之野望14:创造增加兵力方法如何增加兵力

《信长之野望14:创造》中,每座城都有被设定人口。关于人口的数值,为了要表现出战国时代的真实性,将会依据各国的石高、面积、地理因素,以及游戏中所规划的城池数进行计算。

如果是喜欢战国时代的人,我想只要看着剧本刚开始时的情报页面,就会不经噗哧一笑。

顺道一提,在1560年剧本的初期设定值中,第一名是山城国二条城的约52,000人,最后一名是陆中国胆泽城的约2,700人。

关于人口,是无法直接透过某个指令来直接增加的。

基本上,人口是伴随时间的流逝而慢慢增加的,而会影响人口增加量的因素为石高、商业、民忠、城下的设施、城堡连接的道路之整备度,以及『政策』。

接下来关于各城士兵数,城堡的士兵数是『领民兵』与『常备兵』的合计值,『领民兵』是依人口与民忠去计算出来的,『常备兵』则是依城堡的兵舍之数值所计算出来的。

为了让大家藉由数字来实际了解,故举个一般的例子,以人口1万且民忠80,而兵舍数值为300的城堡来说,『领民兵』就是1,600,『常备兵』则是600,总兵士为2,200,故『领民兵』会是主力,『常备兵』则是附属。

(译注∶感觉『领民兵』的计算式为「人口X(民忠/1,000)X2」,『常备兵』就是兵舍数值X2)

『领民兵』与『常备兵』并没有能力差异,且因为士兵数是两者的合计,所以也不会注意到两者的能力差异问题。

虽然在游戏开发中,也曾检讨过依两者的构成比率而有不同的特征,但最后觉得相较于所产生的效果,让复杂度变高的缺点会更大,而予以取消;并且将『常备兵』定位在1.不受民忠影响、2.玩家可以直接增加『常备兵』等两项。因为兵舍的最大值有受到石高的影响,所以也无法毫无止尽的增加。

关于『领民兵』的部份,虽然也曾想过设定为会因为不同季节而有所增减,但因为在《信长之野望14:创造》中,士兵数是一项影响力很高的数值,增加太多变动因素的话,可能反倒会影响「游戏性」,故先不加入这项影响因素;但是有可能在游戏上市后的更新中加入。

再次顺道一提,关于1560年剧本的各势力士兵初期值,第一名是三好家的约24,000人,最后一名是陆中斯波家的约1,900人。

另外,在本作中,民忠与人口一样,都是无法用指令来直接提升的。虽然能藉由城下的设施,与『政策』等来促进民忠上升,但基本上就是「长时间保持和平的情况」,换句话说,最重要的就是不被其他势力进攻。

故在本作,纵使是处于略为严苛的局面,也请积极的以野战应战,进而守护城下町,AI也是设定在类似的倾向

9. 信长之野望14:创造怎样运兵

无法运兵,每城兵力上限固定

10. 信长之野望14创造 里什么特性好

最牛的特性是魔王的“创造”,没有之一,有了它什么政策都能开,不受限版制。

其次是一些合战的权S级别特性,经测评效果最好的是“信长之野望”和“军神”,“风林火山”“西国无双”也都不差,“独眼龙”因为触发较慢,在测评中表现稍差,“谋神”是另一BUG特性,唯一一个能混乱的。

考虑到除了“新野”,其余S级特性触发较难,类似野战名人,封杀,慧眼也都是很实用的特性。

“倾奇者”是一把双刃剑,用对了效果堪比S级特性,用错时机了能破坏战略。

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