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创造z

发布时间:2021-11-30 16:21:18

A. 简单的小发明创造

那你拿易拉罐上面贴些彩色纸,好看花纹神魔的 做个笔筒或者存钱罐,很简单的,再或者你就绣十字绣吧

B. 阿拉伯数字是什么人创造的

通常,我们把1,2,3,4……9,0称为“阿拉伯数字”。其实,这些数字不是阿拉伯版人创造的,它们最早产生于权古代的印度。可是人们为什么以把它们称为“阿拉伯数字”呢?据传早在公元七世纪时,阿拉伯人淅淅地征服了周围的其他民族,建立起一个东起印度、西到非洲北部及西班牙的萨拉森大帝国。到后来,这个大帝国以分裂成为东、西两个国家。由于两个国家的历代君主都注重文化艺术,所以两面三刀国
的都城非常繁荣昌盛,其中东都巴格达更胜一筹。这样,西来的西腊文化,东来的印度文化,都汇集于此。阿拉伯人将两种文化理解并消化,形成了新的阿拉伯文化。大约在公元750年左右,有一位印度的天文学家拜访了巴格达王宫,把他随身带来的印度制作的天文表献给了当时的国王。印度数字1,2,3,4……以及印度工兵计算方法,也就在这个时候被介绍给了阿拉伯人。因为印度数字和计算方法简单而以方便,所以很快就被阿拉伯人所接受了,并且逐渐地传播到欧洲各个国家。在漫长的传播过程中,印度创造的数字就被称为“阿拉伯数字”了。到后来,人们虽然弄清了“阿拉伯数字”的来龙去脉,但由于大家早已习惯了“阿拉伯数字”这一叫法,所以也就沿用下来了。

C. 创造、发明的名人名言谢谢了,大神帮忙啊

⑴Idon'tknowwhatImayseemtotheworld,but,astomyself,,anordinary,. --------Newton 译成中文:我不知道在别人看来,我是什么样的人;但在我自己看来,我不过就象是一个在海滨玩耍的小孩,为不时发现比寻常更为光滑的一块卵石或比寻常更为美丽的一片贝壳而沾沾自喜,而对于展现在我面前的浩瀚的真理的海洋,却全然没有发现。 ---------牛顿 ⑵,. --Newton 译成中文:如果说我比别人看得更远些,那是因为我站在了巨人的肩膀上. ——牛顿 ·-ninepercentperspiration.,...-Edison 天才就是1%的灵感加上99%的汗水,但那1%的灵感恰恰是最为重要的。-爱迪生 ·Ifyouwishtosucceed,,experienceasyourreference,.-Edison 如果你希望成功,当以恒心为良友,以经验为参谋,以谨慎为兄弟,以希望为哨兵。-爱迪生 ·爱情不会因为理智而变得淡漠,也不会因为雄心壮志而丧失殆尽。它是第二生命;它渗入灵魂,温暖着每一条血管,跳动在每一次脉搏之中。-爱迪生 ·友谊能增进快乐,减轻痛苦,因为它能倍增我们的喜悦,分担我们的烦恼。-爱迪生 ·我始终不愿抛弃我的奋斗生活,我极端重视奋斗得来的经验,尤其是战胜困难后所得到的愉快,一个人要先经过困难,然后踏进顺境,才觉得受用、舒适。-爱迪生 ·人生太短,要干的事太多,我要争分夺秒。-爱迪生 ·荣誉感是一种优良的品质,因而只有那些禀性高尚积极向上或受过良好教育的人才具备。-爱迪生 ·教育之于心灵,犹雕刻之于大理石。-爱迪生 ·世间没有一种具有真正价值的东西,可以不经过艰苦辛勤的劳动而能够得到的。-爱迪生 ·登高必自卑,自视太高不能达到成功,因而成功者必须培养泰然心态,凡事专注,这才是成功的要点。-爱迪生 ·读书之于精神,恰如运动之于身体。-爱迪生 ·不下决心培养思考的人,便失去了生活中的最大乐趣。-爱迪生 ·惊奇就是科学的种子。-爱迪生 ·没有任何权宜之计可以让人逃避真正的劳动——思考。-爱迪生 ·如果我曾经或多或少地激励了一些人的努力,我们的工作,曾经或多或少或少地扩展了人类的理解范围,因而给这个世界增添了一分欢乐,那我也就感到满足了。-爱迪生 ·我的人生哲学是工作,我要揭示大自然的奥秘,并以此为人类造福。我们在世的短暂的一生中,我不知道还有什么比这种服务更好的了。-爱迪生 ·人生在世界是短暂的,对这短暂的人生,我们最好的报答就是工作。-爱迪生 ·我的人生哲学是工作,我要揭示大自然的奥秘,并以此为人类服务。我们在世的短暂的一生中,我不知道还有什么比这种服务更好的了。-爱迪生 ·读书对于智慧\精神,就像体操对于身体一样。-爱迪生 ·一个人年轻的时候,不会思索,他将一事无成。-爱迪生 ·好动与不满足是进步的第一必须品。-爱迪生 ·失败也是我所需要的,它和成功对我一样有价值。只有在我知道一切做不好的方法以后,我才知道做好一件工作的方法是什么。-爱迪生 ·任何问题都有解决的办法,无法可想的事是没有的。要是你果真弄到了无法可想的地步,那也只能怨自己是笨蛋,是懒汉。-爱迪生 ·所谓天才,那就是假话,勤奋的工作才是实在的。-爱迪生 ·人生在世界是短暂的,对这短暂的人生,我们最好的报答就是工作。-爱迪生 ·登高必自卑,自视太高不能达到成功,因而成功者必须培养泰然心态,凡事专注,这才是成功的要点。-爱迪生 ·许多人错失机会,是因为机会伪装了起来,扮成了“辛苦的工作”。-爱迪生 ·大多数人失去工作,是因为这些工作披着“辛勤”的外衣。-爱迪生 ·发明家脑子里想出来的发明多半是不实用的,只有从社会需要自然产生出来的发明才有意义。-爱迪生 爱因斯坦名言 1、在真理和认识方面,任何以权威者自居的人,必将在上帝的戏笑中垮台! 2、凡在小事上对真理持轻率态度的人,在大事上也是不足信的。 3、苦和甜来自自己和外界,而坚强则来自于内心,来自于一个人坚持不懈的努力! 4、智慧并不产生于学历,而是来自对于知识的终身不懈的追求。 5、我们把教育定义如下:人的智慧决不会偏离目标。所谓教育,是忘却了在校学的全部内容之后剩下的本领。 6、真正有价值的东西不是出自雄心壮志或单纯的责任感;而是出自对人和对客观事物的热爱和专心。 7、A=X+Y+Z!A就是成功,X就是努力工作,Y是懂得休息,Z是少说废话! 8、如果有一个能够应付现代科学需求,又能与科学相依共存的宗教,那必定是佛教。 9.我从来不把安逸和享乐看作生活目的本身——这种伦理基础,我叫它猪栏的思想。 10.科学研究好像钻木板,有人喜欢钻薄的,而我喜欢钻厚的 11.每个人都有一定的理想,这种理想决定着他的努力和判断的方向。. 12.成功=艰苦的劳动+正确的方法+少说空话。 13.通向人类真正的伟大境界的通道只一条苦难的道路. 14.交际卷凡在小事上对真理持轻率态度的人,在大事上也是不足信的。 15.人生卷不管时代的潮流和社会的风尚怎样,人总可以凭着自己高贵的品质,超脱时代和社会,走自己正确的道路。 16.实笃一个人只有以他全部的力量和精神致力于某一事业时,才能成为一个真正的大师。因此,只有全力以赴才能精通。 17.我没有什么特别的才能,不过喜欢寻根刨底地追究问题罢了。 18.没有牺牲,也就决不可能有真正的进步。 19.一个人的价值,应当看他贡献什么,而不应看他取得什么。 达尔文 类别:人生 乐观是希望的明灯,它指引着你从危险峡谷中步向坦途,使你得到新的生命新的希望,支持着你的理想永不泯灭。 类别:时间 敢于浪费哪怕一个钟头时间的人,说明他还不懂得珍惜时间的全部价值。 完成工作的方法是爱惜每一分钟。 我从来不认为半小时是微不足道的很小的一段时间。 我的生活过得像钟表的机器那样有规则,当我的生命告终时,我就会停在一处不动了。 类别:思想 寿命的缩短与思想的虚耗成正比。 我一贯力求思想不受束缚。 类别:读书 我既没有突出的理解力,也没有过人的机智。只是在觉察那些稍纵即逝的事物并对其进行精细观察的能力上,我可能在普通人之上。 类别:真理 我能成为一个科学家,最主要的原因是:对科学的爱好;思索问题的无限耐心;在观察和搜集事实上的勤勉;一种创造力和丰富的常识。 我在科学方面所做出的任何成绩,都只是由于长期思索,忍耐和勤奋而获得的。 类别:科学 我之所以能在科学上成功,最重要的一点就是对科学的热爱,坚持长期探索。 无知者比有知者更自信。只有无知者才会自信地断言,科学永远不能解决任何问题。 不要因为长期埋头科学,而失去对生活、对美、对待诗意的感受能力。 我在科学方面所做出的任何成绩,都只是由于长期思索,忍耐和勤奋而获得的。 作为一个科学家来说,我的成功……最主要的是:爱科学——在长期思索任何问题上的无限耐心——在观察和搜集事实上的勤勉——相当的发明能力和常识。 我能成为一个科学家,最主要的原因是:对科学的爱好;思索问题的无限耐心;在观察和搜集事实上的勤勉;一种创造力和丰富的常识。 科学就是整理事实,以便从中得出普遍的规律或结论。 类别:理想 乐观是希望的明灯,它指引着你从危险峡谷中步向坦途,使你得到新的生命新的希望,支持着你的理想永不泯灭。 类别:勤奋 我在科学方面所做出的任何成绩,都只是由于长期思索,忍耐和勤奋而获得的。 如果说我有什么功绩的话,那不是我有才能的结果,而是勤奋有毅力的结果。 类别:工作 完成工作的方法是爱惜每一分钟。 完成工作的方法,是爱惜每一分钟。 类别:成功 作为一个科学家来说,我的成功……最主要的是:爱科学——在长期思索任何问题上的无限耐心——在观察和搜集事实上的勤勉——相当的发明能力和常识。 我之所以能在科学上成功,最重要的一点就是对科学的热爱,坚持长期探索。 类别:友情 谈到名声、荣誉、快乐、财富这些东西,如果同友情相比,它们都是尘土……

D. 我的世界创造

你需要我的世界创世神MOD,全名:创世神WorldEdit Mod,该MOD可以轻松完成大型世界,房专屋,主城的建造。大多数服务属器的主城,房区都是由该MOD来完成的。

使用介绍和功能说明 :网页链接。

MOD下载地址:网页链接。

E. 怎么创造游戏

1。游戏制作的主要流程
电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。

2。游戏设计基本论
要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!
一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

(1)RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。
在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。

(2)SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3)ACT动作:
所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4)PZL益智:
这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5)ADV冒险:
冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。
当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

二、时代背景:
对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。
时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。

三、模式:
当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。

四、程式技术:
无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那

其实一切还是流于空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去征询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndowsNT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式(游戏核心引擎),一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力

F. the new z怎么创造人物

the new
新的

G. 怎么创造游戏

首先你要会软件编程。不然的话,你是创造不出游戏来的。

H. 如何创造一个网页

你随便打开个记事本,里面随意写些东西

存为XML文档,用IE打开,传说中的网页就内制作成容功了

当然,DREAMWAVE,FRONTPAGE都是教你如何制作网页的

if 你学习了JAVA,ASP.NET等,那制作小小网页就是家常便饭了~~

I. 怎样创造游戏

策划入门1:什么样的创意是可行的

(一):什么样的创意是能够实现的?

作为一个游戏策划,尤其是一个初学者,脑子里肯定装满了各种各样奇异的想法。但是当你把这些想法告诉给程序或者部门主管时,得到的答案常常只有一句话:“这个东西根本就实现不了!”这瓢冷水可谓是浇的通通透透,让你火热的心迅速冷却了下来。几乎每个策划都有过这种类似的遭遇,我也不例外。一个游戏从一个想法到成为产品需要经历太多的磨难,合格的策划应该在一开始就知道这个想法能否行的通,在经过了严格的论证并初步产生了产品的轮廓后,才能把自己的想法提出来。这也是一个游戏能否可行的一个自我论证过程,包括以下几个部分:

1、 技术可行性分析:

从技术上来考虑,你的想法是否能够实现呢?一个想法产生后,你就要知道你要把它做成什么样的游戏,大概需要哪些技术支持。这一般都会受项目组或者游戏开发公司自身的技术实力的影响,因为一个新的创意往往会牵扯到大量的技术性创新,如果你的想法按照现有的技术能力根本就无法达到或者会超出项目预算,那肯定会被枪毙的。只有那些在现有技术基础上进行升级和发展,或者在现有条件下能够进行技术突破而达到要求的创意才是符合要求的。比如,做一个网络游戏,你要让200个人能够在一个屏幕内同时对砍,就算是程序上能够实现,现有的网络条件也不支持,所以这种想法就属于技术上不可行的。
因为策划受到技术本身的影响,所以要求游戏策划对游戏中可能使用到的技术有个大致的了解。策划必须及时和主程序沟通,并多接触一些前沿的技术,这样才可以跟上时代的潮流,并不断提出符合技术要求的创意来!对这次游戏比赛而言,就要求策划本身对技术要有一定的了解,否则出现一些超低级错误就要让人笑话了。

2、 经济可行性分析:

一个游戏的实现,如果不考虑到要花多少费用,多少时间和多少人,不计算能够回收多少资金就不是一个好的项目负责人。一个新想法如果不经过项目负责人的决策是不可能立项的。所以,在进行游戏设计的过程中,一定要把项目的规模和市场效果考虑进去,否则也是会很容易被枪毙的。游戏再好,不适合市场的需要也是白搭,而且公司也有自己的市场战略,所以大多数的策划被枪毙都是这些原因所造成的。
什么样的游戏可以引起玩家的兴趣,哪些游戏可以挣到钱,这是所有的游戏制作者都在努力寻找的。也只有市场才可以决定那些游戏是成功的,对于策划人员来讲,经常注意游戏市场的动向和海内外游戏的发展趋势才是正确的道路。如何选择一个适合潮流的游戏点来展开想象是获得一个有价值创意的关键!

3、 人力状况分析:

在进行了技术和经济上的考虑后,还要看你自己周围的人力情况是否允许你这样设计。因为资源并不是你想获得就可以得到的,而资源中最重要的就是人。有经验的开发者本身就是一笔巨大的财富,如果你有一些很棒的同志一起来做开发,那么你的设计就可以很快被别人所接受,他们也可以给你很多建议来完善你的想法。甚至于你在产生了这个想法之后,马上就要考虑谁可以完成这个工作,你有多少人可以完成这个工作。如果只有几个刚毕业的有志青年,希望你开始不要去设计那些过于复杂的东西,就算你设计的再完善,最后因为人的原因而做不出来也是不管用的。

上面的三种情况是最容易被忽视的因素,还不是要考虑的全部。其实一个有经验的策划在刚开始有想法的时候就应该把大部分可能发生的问题都预测到,这样才可以保证这个项目有存在下去的必要和价值。而一个刚入门或者准备入门的新手,也最容易忽略上面三个因素。可能由于自身条件的限制,你对技术并不是很熟悉甚至是门外汉,那么你就一定要找一个做程序或者有经验的策划询问一下你的想法是否可行。如果有了一个念头就一头扎进去,最后的结果很可能是浪费了精力和时间,却一无所获。

你可以把自己的可行性分析过程记录并整理出来,这就是你的可行性设计文档,也是整个策划中一个很重要步骤。有了这份文档,程序就知道这个东西要实现什么,自己要做什么样的技术准备;部门负责人就可以估算大概需要多少费用来开发,开发周期大概有多长;人事部门就知道还要招聘什么样的人才能满足项目的需要。如果这些文档根本经不起推敲或者你自己都认为不可行,那就最好换个想法或者继续修改。越早发现问题就能够避免更大的损失,想成为一个策划就要从全局的角度来看问题。如果只是想做一个执行策划或者脚本设计就可以忽略这部分,因为你要干的事情就只是听从主策划的任务分配并按时完成工作就可以了。而你想成为一名合格的主策划或者项目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一个重要步骤。

对于参加这次比赛的业余人士,你可以先不用考虑经济和人力等方面的问题,只要从技术和开发周期两个角度来考虑你的设计就足够了。首先,你要明确你的玩家用户群是哪些,也就是说你的游戏是为哪些人而设计的。然后你要大致明确你设计的游戏是哪个类型或者倾向于什么类型,这样才可以保证自己的思路不至于太混乱。最后就是要确定你的游戏要利用哪些技术,可能要分成几个阶段来完成。在完成了上面三个过程的思考后,你就知道你的这个游戏是否能够拿出来参加比赛了!只有你的可行性分析能够考虑到市场和人力方面等因素,这个想法才有可能成为一个商品化的游戏,否则它只能是一个参加比赛的作品而已。

整理完你的设计思路并整理出一份合格的可行性报告,这就为你的全部策划开了一个好头。下面就是写一个完整的项目建议书,这是拿来给你的部门负责人看的。还是那句话,如果你只想做一个执行策划,这个部分可以跳过;但想成为一个合格的主策划,就让我们来看看项目建议书该怎样写吧!

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