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脑的创造者

发布时间:2021-10-29 02:04:20

㈠ 梦的制造者是什么

风儿掠过树梢,撩动着生命的琴弦。阳光透过林翳,洒在雨后新绿的草地上。两只宝石般红艳的瓢虫互相倾诉着爱情的甜美;远方的天空,一群迁徙的候鸟正悄然划过雪白的云端;而在它们旅行的终点,那白雪皑皑的喜马拉雅山麓,一队驱赶着牦牛的藏族村民,在亲人的祝福声中,正准备踏上他们艰险的征途。

这是法国电影人雅克·贝汉奉献给我们的“天·地·人”三部曲:讲述鸟儿飞行梦想的纪录片《迁徙的鸟》、展现虫子们幸福生活的电影《微观世界》,以及赞美人类与自然血脉相连的故事片《喜马拉雅》。这3部电影从3个不同的音阶轻声合唱,当它们交汇在一起,就构成了一曲穿透灵魂的旋律,在我们的脑海中回响着一首天籁的歌谣。

对生命的礼赞或许是雅克·贝汉“天·地·人”三部曲共同的心声。它也是我们这颗蔚蓝色星球上最伟大的奇迹。还有什么比见证一个幼小生命的呱呱落地更令人心醉?无论这生命是一条小小的昆虫,还是一只刚刚破壳而出的雏鸟,它们同样呼吸着轻柔的空气,同样用未谙世事的眼睛打量这个神奇美好的大千世界。那些记录生命诞生的人是幸福的,因为他们触摸着大地的脉搏。

或许将这3部影片摆在一起,我们便可以领略生命的平等与共通之处。无论这生命绽放的舞台是一片方圆不足百米的草坪,还是苍莽雄浑的喜马拉雅山,抑或是从南极到北极的漫漫旅途,我们这些地球的子民都在为种族的生存与繁衍奔波忙碌。鸟儿千万年如一日地固守着它们迁徙的旅程,只为在祖先的栖息地孵育子孙;蚂蚁们不知疲倦地采收食物,辛勤囤积着维持温饱的口粮,它们既不比出海捕猎的海鸥来得更高贵,也不比行走在雪山垭口、用盐巴向远方的村落交换大麦的人类商队更为低贱。我们应怀着同样的情感,同样的尊重与关怀,去看待每一个自食其力的劳动者,哪怕它只是一只奋力滚动着粪球的屎壳郎。

我们总以为,人之所以不同于鸟兽,正是因为我们拥有种种精神上的追求——我们有炽热的爱情与真诚的信仰,这使我们一贯以造物的宠儿和万物的灵长而自居。当电影《喜马拉雅》中那对英俊美丽的藏族男女彼此相爱时,似乎狂暴的雪山也为之温柔了起来,人类在最为荒凉冷漠的大自然中依然寻觅着美好的情怀,这的确是令我们骄傲的高贵人性。但雅克·贝汉却在他关于鸟虫的两部纪录片中,赋予了这些看似渺小的生命以同一种深沉的情感,甚至足可比拟人类的爱情。在《微观世界》中,两只相爱的蜗牛在一起缠绵悱恻,如一双深情拥吻的恋人;而在影片《迁徙的鸟》中,那些在两极之旅中彼此眷恋的候鸟,它们在万里漂泊的旅程中不离不弃,交颈相拥,似乎正印证了“在天愿为比翼鸟”那句古诗。

天籁是大自然的歌谣。它是鸟儿扇动翅膀的风声,是草丛中昆虫的吟唱,是雷电的轰鸣、风雨的鼓乐,也是最单纯质朴的人的歌喉。雅克·贝汉的“天·地·人”三部曲贯穿了同一种源自生命脉动的音乐,这音乐和着自然的韵律婉转起伏,如另一曲天籁。

导演雅克·贝汉曾经说过这样的话:“在为《迁徙的鸟》选择音乐的时候,一开始我们也不知道该选择什么样的音乐。但是当我们观察鸟儿的时候,我们发现在鸟儿运动的过程中,它们会发出一些声音……每一个鸟儿都会在翅膀振动时发出不同的声音……我们将这些翅膀的运动和呼吸作为我们音乐的启发,因为对于鸟儿来说,飞翔是一种艺术。”

飞翔是一种艺术。不单是鸟儿,对那些拥有翅膀的昆虫来说,飞翔同样是一种美妙的艺术。这些只能在草坪的上空穿梭往返的小小生命,这些从没有奢望过飞越高山大海的蜜蜂或蚂蚁,它们同样拥有振翅飞翔的梦想,它们同样可以乘着清风,追随着鲜花的气息,飞向短暂生命的最高峰。当一轮圆月升上空中,在雅克·贝汉的镜头下,这些小小的飞行家着实令我们肃然起敬。

对于人类来说,我们的梦想也许就是一段充满挑战与希望的人生旅程。在影片《喜马拉雅》中,年迈的藏族老酋长以他对雪山的真诚信仰,拯救了在暴风雪中挣扎的族人,他用生命达成了与自然的和解,并将一种生生不息的希望传递给年青一代的领路人。就在梦想成真的那一时刻,藏族少年平生第一次见到了一棵挺拔的大树;也是在那一时刻,一只才将身体探出水面的蜻蜓展开它稚嫩的翅膀,平生第一次腾空飞起;或许就在此时,一群雪白的候鸟第一次启程飞向遥远的东方,在祖先传承的记忆里,那里皑皑的雪山正召唤着它们的到来。(佚名)

㈡ 电脑的创始人是谁

计算机发明者约翰·冯·诺依曼(计算机(computer)俗称电脑)。1889年,美国科学家赫尔曼·何乐礼研制出以电力为基础的电动制表机,用以储存计算资料。

冯·诺依曼(John von Neumann,1903~1957),原籍匈牙利,布达佩斯大学数学博士。20世纪最重要的数学家之一,在现代计算机、博弈论、核武器和生化武器等领域内的科学全才之一,被后人称为“计算机之父”和“博弈论之父”。

(2)脑的创造者扩展阅读:

冯·诺伊曼对世界上第一台电子计算机ENIAC(电子数字积分计算机)的设计提出过建议,1945年3月他在共同讨论的基础上起草了一个全新的“存储程序通用电子计算机方案”(Electronic Discrete Variable Automatic Computer的缩写)。

这对后来计算机的设计有决定性的影响,特别是确定计算机的结构,采用存储程序以及二进制编码等,至今仍为电子计算机设计者所遵循。

1946年,冯·诺依曼开始研究程序编制问题,他是现代数值分析——计算数学的缔造者之一,他首先研究线性代数和算术的数值计算,后来着重研究非线性微分方程的离散化以及稳定问题,并给出误差的估计。

㈢ 其实我们生活这个宇宙 有没有一个创造者创造的呢 比如梦里的虚拟世界的创造者是人的大脑!

有人推测说,地球是暗物质世界的动物园,也是暗物质世界控制的视频,所有有眼睛动物,都是视频。

㈣ 电脑创造者是谁//

第一台电子计算机:1946年2月于美国宾夕法尼亚大学研制同时,冯诺伊曼(VON.NEUMANM)研制一台被认为是现代计算机原型的通用电子计算机EDVAC。威尔金斯于1949年研制EDSAC。图灵于1950年研制ACE。成功。命名为ENIAC。根据计算机采用的物理器件,一般将计算机的发展分为以下四个时代.1第一代(1946—1958)电子管计算机时代。2第二代(1958—1964)晶体管计算机时代。3第三代(1965—1970)集成电路计算机时代。4第四代(1970—~~)大规模集成电路计算机时代

计算机(computer)的原来意义是“计算器”,也就是说,人类会发明计算机,最初的目的是帮助处理复杂的数字运算。而这种人工计算器的概念,最早可以追溯到十七世纪的法国大思想家帕斯卡。帕斯卡的父亲担任税务局长,当时的币制不是十进制,在计算上非常麻烦。帕斯卡为了协助父亲,利用齿轮原理,发明了第一台可以执行加减运算计算器 。后来,德国数学家莱布尼兹加以改良,发明了可以做乘除运算的计算器。之后虽然在计算器的功能上多所改良与精进,但是,真正的电动计算器,却必须等到公元1944年才制造出来。

而第一部真正可以称得上计算机的机器,则诞生于1946年的美国,毛琪利与爱克特发明的,名字叫做ENIAC。这部计算机使用真空管来处理讯号,所以体积庞大(占满一个房间)、耗电量高(使用时全镇的人都知道,因为家家户户的电灯都变暗了!),而且记忆容量又非常低(只有100多个字),但是,却已经是人类科技的一大进展。而我们通常把这种使用真空管的计算机称为第一代计算机。

第一代的电脑有2间教室大,跟现在我们一般用的个人电脑体积差很多吧。 当时的电脑零件是真空管(现在已经找不到了) 而存档的东西是一种打孔卡片,若没有前人的设计概念,也没有计算机的发明,所以计算机是谁发明的还有点难界定。
下面有两条不知道哪个是正确的
1.1940年,美国的华德·爱肯制造出第一部新型的电脑,命名为“马克1号”。这电脑非常庞大,操作时还会发出巨大的声音,而且每秒钟仅能处理两个附加问题,但它毕竟是最早的电脑。
2.一般来说,世界上第一部电脑,是1945年由美国宾夕法尼亚大学的两位教授-莫奇利和埃克特设计和研制出来的,其英文名字ENIAC(埃尼阿克),其实就是电子识字计算机。不过,在这之前,人们研究电脑已经很厂一段时间了.

㈤ 谁是宇宙万物的创造者

总的来说是物质和能量具体解释
宇宙是广漠空间和其中存在的各种天体以及弥漫物质的总称。 宇宙是物质世界,它处于不断的运动和发展中。

《淮南子.原道训》注:“四方上下曰宇,古往今来曰宙,以喻天地。”即宇宙是天地万物的总称。

千百年来,科学家们一直在探寻宇宙是什么时候、如何形成的。直到今天,科学家们才确信,宇宙是由大约150亿年前发生的一次大爆炸形成的。

在爆炸发生之前,宇宙内的所存物质和能量都聚集到了一起,并浓缩成很小的体积,温度极高,密度极大,之后发生了大爆炸。

大爆炸使物质四散出击,宇宙空间不断膨胀,温度也相应下降,后来相继出现在宇宙中的所有星系、恒星、行星乃至生命,都是在这种不断膨胀冷却的过程中逐渐形成的。

然而,大爆炸而产生宇宙的理论尚不能确切地解释,“在所存物质和能量聚集在一点上”之前到底存在着什么东西?

“大爆炸理论”是伽莫夫于1946年创建的。它是现代宇宙系中最有影响的一种学说,又称大爆炸宇宙学。与其他宇宙模型相比,它能说明较多的观测事实。它的主要观点是认为我们的宇宙曾有一段从热到冷的演化史。在这个时期里,宇宙体系并不是静止的,而是在不断地膨胀,使物质密度从密到稀地演化。这一从热到冷、从密到稀的过程如同一次规模巨大的爆发。

根据大爆炸宇宙学的观点,大爆炸的整个过程是:在宇宙的早期,温度极高,在100亿度以上。物质密度也相当大,整个宇宙体系达到平衡。宇宙间只有中子、质子、电子、光子和中微子等一些基本粒子形态的物质。但是因为整个体系在不断膨胀,结果温度很快下降。当温度降到10亿度左右时,中子开始失去自由存在的条件,它要么发生衰变,要么与质子结合成重氢、氦等元素;化学元素就是从这一时期开始形成的。温度进一步下降到100万度后,早期形成化学元素的过程结束。

宇宙间的物质主要是质子、电子、光子和一些比较轻的原子核。当温度降到几千度时,辐射减退,宇宙间主要是气态物质,气体逐渐凝聚成气云,再进一步形成各种各样的恒星体系,成为我们今天看到的宇宙。

大爆炸宇宙学
大爆炸宇宙学是现代宇宙学中最有影响的一种学说,与其它宇宙模型相比,它能说明较多的观测事实。它的主要观点是认为我们的宇宙曾有一段从热到冷的演化史。在这个时期里,宇宙体系并不是静止的,而是在不断地膨胀,使物质密度从密到稀地演化。这一从冷到热,从密到稀的过程如同一次规模很大的爆发。

根据大爆炸宇宙学的观点,大爆炸的整个过程是:在宇宙的早期,温度极高,在100亿度以上。物质密度也相当大,整个宇宙体系达到平衡。宇宙间只有中子、质子、电子、光子和中微子等一些基本粒子形态的物质。但是因为整个体系在不断膨胀,结果温度很快下降。当温度降到10亿度左右时,中子开始失去自由存在的条件,它要么发生衰变,要么与质子结合成重氢、氦等元素;化学元素就是从这一时期开始形成的。

温度进一步下降到100万度后,早期形成化学元素的过程结束。宇宙间的物质主要是质子、电子、光子和一些比较轻的原子核。当温度降到几千度时,辐射减退,宇宙间主要是气态物质,气体逐渐凝聚成气云,再进一步形成各种各样的恒星体系,成为我们今天看到的宇宙。

大爆炸模型能统一说明以下几个观测事实:

1、大爆炸理论主张所有恒星都是在温度下降后产生的,因而任何天体的年龄都应比自温度至今天这一段时间为短,即应小于200亿年。各种天体年龄的测量证明了这一点。

2、观测到河外天体有系统性的谱线红移,而且红移与距离大体成正比。如果用多普勒效应来解释,那么红移就是宇宙膨胀的反映。

3、在各种不同天体上,氦丰度相当大,而且大都是30%。用恒星核反应机制不足以说明为什么又如此多的氦。而根据大爆炸理论,早期温度很高,产生氦的效率也很高,则可以说明这一事实。

4、根据宇宙膨胀速度以及氦丰度等,可以具体计算宇宙每一历史时期的温度。大爆炸理论的创始人之一伽莫夫曾预言今天的宇宙已经很冷,只有绝对温度几度。1965年,果然在微波波段上探测到具有热辐射谱的微波背景辐射,温度大约为3K。这一结果无论在定性上或者定量上都与大爆炸理论的预言相符。但是,在星系的起源和各向同性分布等方面,大爆炸宇宙学还存在一些未解决的困难问题。

㈥ 谁是宇宙万物的创造者

一名为aidan的上帝。上帝=宇宙万物创造者(包括宇宙本身)当然上帝可能是指一个团队非个人。宇宙这么大的东西一个人搞笑里面的复杂程度难度系数都是N+,核心框架设计编程变量定义基本构成物质……N多,宇宙万物——大到星系漫天星辰,小到细胞细菌分子原子。黑洞、暗物质的存在,恒星系天体之间引力大小星球运行轨迹。比如地球花花草草,动物植物,各种山峰水流。丛林法则物竞天择,适者生存。
还有人类为什么会出现人类(这种看似超乎常理的设定)。人类真的是自然演变进化而来的嘛?人类=玩家 玩家=游戏 游戏=地球ol(宇宙的当前版本)。那么既然是创造的宇宙,设计好的地球。怎么去控制这个玩家(人类),我们知道人类行动和做出思考判断是通过大脑。大脑=CPU,怎么去控制这个CPU呢。首先肯定要接收到执行指令。传输指令通道有线无线(这不是废话嘛,肯定无线这不是电路板),用专用暗物质传输无视遮挡直接穿透。在宇宙外面坐在电脑旁或者拿着手机就可以轻松进行操作。舒服好玩全高清视角呢。
我想更刺激一点想身临其境,直接去体验。成为该玩家,用VR。VR=虚拟现实 。用VR技术去控制该玩家,进入该玩家身体——进入CPU控制大脑,让现实我的脑直接和CPU交接。直接传输指令。ok真棒。就是长时间这样玩我有点晕,这VR设备有点不舒服,虽然可以看见全3d视角里面场景设计模型都很棒。声音也很真实。但是好像还缺点什么,对触觉。里面的东西我摸着碰到,用手捏捏自己的脸用拳头打别人,毫无感觉这个只有声音别人打我我也不会痛别人也感觉不到痛。开发者:明白。已升级VR设备。人形的VR设备像穿衣服一样直接套上全套的还有头部,舒服。然后进入到这个特定的VR设备场景专用空间。不管你是躺着、走着、跑着、跳着、做任何姿势都是没问题的不要担心磕着。左右上下移动也不会你永远在这个专用的VR场景中间。你的姿势就是你游戏里面的姿势。对了,还增加了味觉等系统。分别:眼、耳、鼻、舌、肌肤、心(视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉、心感)。当然了还有些杂七杂八的,第六感、空间感、爱感(异性相吸感)N多,总之你现实有的里面都有,安排。
这样就可以说非常完美真实了。还有还有,如果里面我抱着异性玩家对方能感受到嘛,可以的。你们双方都会有感觉(包括本性的异性相吸,荷尔蒙分泌血压升高,心跳加速呼吸急促……)这和现实无疑。要是接吻带丝那种和更深入交流呢?这个的话暂时会有所欠缺。因为每个玩家的尺寸大小不一样,手感和松紧肯定会有所差别和不单一性。现在是单一性只能体验到大致的相同感觉。不信你在去找另一个异性玩家试试,虽然看着长相不一样身材及那个大小也不一样。但是我们后台程序测试分析的数据告诉你,其实就是一样的还是刚才那个感觉。测试屏幕上显示:看到没有orgasm值刚才230,现在数据显示也是230。测试玩家:我的天,真的…确实和刚才的那个感觉一样。但是我的视觉欺骗了我。这个我更喜欢[机智] 。宇宙我们都能创造,解决这个不算什么小意思。我们开发组成员下一个版本修复优化,绝对完美。我们再加点配对测试各项数值。
好玩好玩……刺激。玩家说到。真的棒,这体验太超级真实了。喜欢。一玩就好几十个小时。玩家:我有这个现实世界记忆和游戏世界记忆,感觉不能全新投入游戏啊,好像缺点什么。开发:我们已经增加切断现实世界记忆功能,对宇宙小蜜机器人助手回复:“切断现实世界记忆”指令,选择确定,再输入个人游戏安全密码就行了。由于这个是游戏开发测试阶段,我们给你设定是72小时,72小时后会自动返回现实世界。当然如果在游戏里面意外死亡了,可以立即返回。好好去尽情体验吧骚年,回来给我们反馈bug。
地球里面的玩家除了我们测试组的几十个人。好像就没有看到其它人了。不过里面的动物:恐龙、猛犸象、老虎、狮子、好凶,我差点挂了。也没有武器。开发:对啊,挺刺激的吧。玩家:很真实,惊心动魄[捂脸]。开发:没有我们开发组妹纸保护你,你早就提前挂了,哈哈[滑稽]。
你说的是玩家数量少,不用担心。我下个版本增加人机(NPC)
玩家:人机会不会傻傻的。我们一眼就可以识破。我们这边C公司开发的就是。
开发:C公司怎么可能和我们公司相提并论呢,我们可是本宇宙最强最高科技开发公司。C公司就会开发一些流量小游戏。我们AI(人工智能)技术已经登峰造极了,完全可以制作出和真实玩家一样的AI玩家。虽然本质上还是有所差点,但是我们切断真实游戏玩家的现实世界记忆以后,进入游戏世界(地球)然后在限制其大脑发育及开发程度。就OK了。
还有不光你们玩家有独立思考及学习模仿能力,AI玩家也有甚至有些可能会比你们做得更好。没错,对。这个才是游戏的最强大有意思之处。玩家(人类)通过不断的学习提升然后开创属于自己的文明自己的时代。游戏里面完全自由化。超高自由度,这个就是你的世界,我的世界。大家的世界。
下一篇:
1、VR无线传输灵魂篇,高效节能低功耗降低服务器资源开销。
2、玩家角色创建,自助投胎系统篇。

㈦ 电脑之创造者是谁

西元1801年法国人约瑟夫‧杰夸德发明使用打孔卡片控制的自动化织布机。对未来电脑的发展引进两个重要的观念:一、资讯可以在打孔卡片上编码二、资讯可以储存在卡片上,而且当这些卡片成串的组合在一起,就可以做为一连串的指令 - 实际上也就是程式。
西元1833年英国数学家剑桥大学的查理‧巴贝基完成一部差分机尔后并完成一部功能更强的机器,称为分析机,这一部机器在观念上与现代电脑极为相似,对计算机贡献良多,因尊称为「电脑之父」。至於分析机的有些构思是来自其密友兼同事 - 萝蕾斯伯爵夫人艾达‧奥古斯塔(Ada Augusta)的惊人见解。她被公认为"程式设计的鼻祖.她所研究就是一种用来送入分析机,并能使这部机器执行工作的指令。
3. 西元1890年,美国政府授命赫勒里斯制造一部机器,来协助执行1890年美国人口普查工作。这部机器是以打孔片储存资料,而且是由电力带动的。

现代计算机遵循冯.诺依曼体系.冯诺依曼理论的要点是:数字计算机的数制采用二进制;计算机应该按照程序顺序执行。
人们把冯诺依曼的这个理论称为冯诺依曼体系结构。从ENIAC到当前最先进的计算机都采用的是冯诺依曼体系结构。所以冯诺依曼是当之无愧的数字计算机之父。

根据冯诺依曼体系结构构成的计算机,必须具有如下功能:
把需要的程序和数据送至计算机中。
必须具有长期记忆程序、数据、中间结果及最终运算结果的能力。
能够完成各种算术、逻辑运算和数据传送等数据加工处理的能力。
能够根据需要控制程序走向,并能根据指令控制机器的各部件协调操作。
能够按照要求将处理结果输出给用户。
为了完成上述的功能,计算机必须具备五大基本组成部件,包括输人数据和程序的输入,设备记忆程序和数据的存储器,完成数据加工处理的运算器,控制程序执行的控制器,输出处理结果的输出设备

㈧ 什么是随机应变的创造者

教育人才,比方说培养工程师的正确方法,就是将他们教育成为具有创造性的人,例如能够面对陌生情况和随机应变。他们必须不怕改变,必须能安于改变,安于新事物,而且,假如可能(因为那样最愉快,甚至能享受新事物和改变的乐趣)。这意味着我们必须教育和训练的不是旧的和标准意义上的工程师,而是新的意义上的即有创造力的工程师。

同样,这种理论也对事业和企业中的领导者、管理者和执行者很有作用。他们必须是能够对付任何新产品或任何旧工作方法不可阻挡和迅速过时问题的人,他们必须是不反对改变而能预见改变的人,是能够以足够勇气接受它的挑战并从中寻求乐趣的人。

我们必须培育出一大批头脑灵敏的、适应潮流的创造者。我们必须以一种与惯常方式全然不同的方式给熟练的人或训练有素的人或受过教育的人下定义(即,不作为一个具有丰富经验因而能在未来事务中得益于此的人)。我们能称之为学习的许多作法已经变得无用了。

任何种类的学习只要是简单的应用过去于现在,或在现在情境中利用过去的技术,在许多生活领域中都已经过时了,教育不再被认为根本上是或仅仅是一种学习过程,也是一种性格训练,一种人格训练过程。自然,这不是完全正确的,但它在很大程度上很有道理,而且它将变得越来越正确。

这也许是最彻底、直率而无误地畅所欲言的论断,而且在过去生活的某些领域中几乎一点价值也没有。过分依赖过去的人在许多职业中几乎成了废物。我们需要一种新型的人,他能同他的过去决裂,他觉得自己足够坚强、勇敢,能在现在情境中信赖自己,假如需要,能以一种随机应变的方式妥善处理问题而无须做先期准备。

这所有的一切综合起来更加突出了心理健康的力量。它意味着更加珍视对现实情况给予充分注意的能力,能注意倾听,能注意观察我们面前的具体的、直接的契机。它意味着我们需要那些非同寻常的人,而不是面对现在似乎现在不过是过去的重演,把现在仅仅当作应付未来威胁与危险而做好准备的时期,因为他相信自己能在无准备的情况下应付到来的时刻。这种新型的人,即使没有冷战,即使我们都联合在一个种族中,也是我们所需要的,我们需要他只是为了对付我们将在其中生活的新型的世界。

关于冷战和我们在世界中要不断面临的新情况,给我们对创造性的讨论提供了另外一些必要性。由于实质上我们讨论的是一种类型的人,一种类型的哲学,一种类型的性格,于是,着重点便从对创造产品的强调,从对技术更新和美术产品和革新的强调等等转移开。我们必须变得对创造过程、创造态度、有创造力的人更感兴趣,而不单单是对创造产品感兴趣。因此,我觉得更好的战略是把更大的注意力转向创造性的灵感阶段,而不是创造性的实施阶段,即转向“始发创造性”而不是“次级创造性”。

因此,不管这种随机应变的创造性是否重要,我们都必须集中注意而不是拿那些具有社会价值的艺术或科学成果作为经常性例证。之所以如此,是因为用已完成品作为一种标准会引入太多混淆,如良好工作习惯、顽强、训练、耐性、良好编辑能力和其他特征,它们和创造性没有直接关系,或至少不是创造性独有的特征。

考虑到这些,我们甚至更愿意将儿童而不是成年人作为创造性的研究对象。研究儿童能避免许多混淆和污染的问题。例如,在这里我们能不再强调社会改革或社会效用或创造产品。我们还能避开对先天杰出才能的专注,从而也避免了问题的混淆(天才似乎和普遍的创造性很少关联,后者是我们所有人都有的秉赋)。

这也是马斯洛为什么强调非语言教育的重要性的原因,例如艺术、音乐、舞蹈教育。但他并不是特别对艺术家的训练感兴趣,因为无论哪一种情况都是以一种不同的方式完成的。

对于儿童娱乐甚至对于用艺术进行心理治疗,我们可以留待其他场合讨论。我们真正关心的是新型的教育,那是我们必须发展的,这种教育的目标是培养我们所需要的新型的人,发展过程中的人,有创造力的人,应变能力强的人,自我信赖、勇气十足的人,自主自律的人。

艺术教育家成为第一批沿着这一方向前进的人,不过这仅仅是一种历史的偶然。这也能同样容易地应用于数学教育,希望有一天会是这样。

当然,数学或历史或文学在大多数地方仍然是以一种权威的、记忆的方式传授的(虽然这已经不适用于布鲁纳论述过的那种最新型的教育,那种有关随机创作、猜测、创造性、娱乐的教育,也不适于数学家和物理学家为高中教育创造的教学法)。问题仍然在于如何教导学生正视现实,随机创作,等等,即如何变成有创造力的人,能采取创造态度。

新的不考虑客观因素、不包含是非观念的强调,也是一个通过艺术进行教育的运动。可以抛开正确与错误不去考虑,因而可使儿童面对自身,面对他自己的勇气或焦虑,面对他的旧框框或他的新鲜感,等等。说明这一点的一个好办法是,现实一经抛弃,我们就有了一个良好的投射测验情境。

这正是我们在投射测试和顿悟疗法两者中所做的,即,现实、校正、对环境的适用、物理的、化学的和生物的决定因素统统撤消,让心灵能更自由地裸露出来。

甚至可以说,从这方面考虑,艺术的教育是一种治疗和成长的技术,因为它能让心灵的深蕴层暴露出来,使之受到鼓励、培养、训练和教育。

㈨ 什么是价值的创造者和分配者

从商来业进化论和企业仿生学的源角度看,这个问题还漏掉了一个角色就是价值的生产者。价值的生产者,创造者和分配者是三个不同的概念。在人类商业机体的系统中,每一个独立的个体的人和某些未足够进化的组织都是价值的生产者,他们在生存的需求下参与劳动交换需求。而由这些生产者进化出来的高级组织承担着不同程度上的指导性工作,即扮演创造者的角色。创造者的更高级进化形式是组织体系中出现的中枢神经系统,他们扮演者分配者的角色,同时在一定程度上也承担着更高级的创造者任务。通俗来讲:所有将没有价值的事物转变成有价值的事物的人或者将A价值转换为B价值的人都是价值创造者。而拥有这些有价值事物的人就是价值的分配者。

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