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信长之野望14信长创造

发布时间:2021-10-25 05:41:53

Ⅰ 信长之野望14 创造性有什么用

创造性分为三来种:创造,中道,保守自。
这3种都有自己的政策,创造性属于创造的不能用其他的政策,同理其他两种也不能混用。另外,有一些政策是通用的,例如传马制,远交近攻等。创造性可以在城下町建造建筑来增加或减少。

Ⅱ 信长之野望14创造 合战怎么打 创造性怎么用

信长之野望14创造
合战怎么打
创造性怎么用
兵固定在城上这种设定真心能接受,而且的确比一城装50万兵要稍微“历史”一点。只要掌握好出兵的节奏,就能连破数城。这一代的攻城默认是围,所以如果城里的剩兵还过得去的话,可以围下来之后让最残的一队进城接收,然后从这个城再出兵。其他队只要在城上站一下,就会把粮补满。只要你部队多,不会担心兵链断掉。
但是有个蛋疼的问题,就是默认军团的边界。你打到一定程度之后新城就不受你控制了,要控制它必须转移本拠,但是一转移,旧的城你又控制不了了,那你从旧的城出来的兵怎么办?你放心把部队交给电脑控制么?
我试了一下,效果不怎么样。我觉得创造把战争简单化了许多,一定程度上是为了避免军团坑爹,我还记得革新里我军团的南光坊天海单人拉着破城槌围城是多么气吞山河。但是革新智商不够还能兵力碾压啊,创造怎么碾压?而且电脑不懂几十支部队怎么协调,你一队一队送上去就成了人家的果子。所以还是坑爹。
电脑有一个好处就是筑城的设营的位置都极度科学,营这种东西用好了是能一夫当关的,而且不仅限于山地。平地上对方一个好位置的营就能让你疲于奔命,不被打死也要饿死。
创造性这个东西是由宝物和建筑影响的,创造性决定你能用什么政策。所以中道大名坑爹。创造大名,创造性越高越好,狂造茶室教会狂买南蛮宝物就搞定。保守大名,创造性越低越好,狂造寺狂买书就搞定。
偏偏中道的大名,不但要保证创造性的不高不低,而且并不是能使用所有中道政策的,很多中道政策的适用区间非常窄——再而且,中道的政策都偏坑爹。中道能说出来的好处大概就是手下各种主义的武将忠诚都过得去(这一点放在长期根本不值一提),还有那个中道任务了。委任军团是默认把创造性越弄越高的,所以玩中道要注意一下。
官位和役职的战国传似乎不是恒出的,所以是否每盘都能用总无事令来通关,我表示怀疑。【修改:似乎将军是恒出的(不需要探题为前提),管领、探题不是恒出的。关白似乎要以右大臣——左大臣为前提。】
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Ⅲ 信长之野望14创造 里什么特性好

最牛的特性是魔王的“创造”,没有之一,有了它什么政策都能开,不受限版制。

其次是一些合战的权S级别特性,经测评效果最好的是“信长之野望”和“军神”,“风林火山”“西国无双”也都不差,“独眼龙”因为触发较慢,在测评中表现稍差,“谋神”是另一BUG特性,唯一一个能混乱的。

考虑到除了“新野”,其余S级特性触发较难,类似野战名人,封杀,慧眼也都是很实用的特性。

“倾奇者”是一把双刃剑,用对了效果堪比S级特性,用错时机了能破坏战略。

Ⅳ 信长之野望14什么是创造变成中道

势力整体的属性不光由大名一人决定,你属下的武将和城下的建筑物都会影响到主义。
如果你有太多主义为中道或者保守的武将,那么你的创造性就会下降,弥补的方法是可以多修建增加创造性的建筑物

Ⅳ 《信长之野望14战国》立志传和创造有什么区别

信长之野望14 创造 相当于是原版,信长之野望14战国立志传相当于是DLC。进入游戏后能专供选择的只有家臣属、大名、城主三种游玩身份,大名就和原来的创造差不多,攻城略地,统一天下。

Ⅵ 信长之野望14创造性怎么增加

①建设教堂、茶社②买到创造性倾向的宝物③放逐保守倾向的家臣④历史事件或拥有织田信长的“创造”特性。(回答完毕,望采纳!您的采纳才是我们回答的动力!)

Ⅶ 信长之野望14战国立志传和创造有什么区别

一、主要人物不同:

1.《信长之野望创造》:

《信长之野望创造》的主要人物是织田信专长、丰臣秀吉属、德川家康。

2.《信长之野望创造:战国立志传》:

《战国立志传》的主要人物是织田信长、德川家康、真田幸村。

二、发行时间不同:

1.《信长之野望创造》:

《信长之野望创造》发行时间我2013年12月12日。

2.《信长之野望创造:战国立志传》:

《战国立志传》发行时间为2016年03月24日。

(7)信长之野望14信长创造扩展阅读

《战国立志传》进入游戏后能供选择的只有家臣、大名、城主三种游玩身份。其中大名与前作《信长之野望14》的玩法差异并不算大,主要是家臣模式,等于是一个新加入的玩法,也就是势力扮演玩法。

《战国立志传》跟《三国志13》很像,不过由于游戏整体的框架依然是《信长之野望14:创造威力加强版》的,剧本也只是多了一个大阪之阵。在游玩过程中,“战国传”只有大名身份才有,家臣模式下是没有剧情的。

Ⅷ 《信长之野望14:创造 威力加强版》和《信长之野望14:创造》有什么区别

合战系统完全重来做了。
 原版手合自就是两支集团军刚正面,只能前进后退。
 pk版手合类似三国志12,两边都是若干支小部队,在地图上自由移动。地图有各种地形和设施,部队正面和背面有区别、移动和驻守有区别。可以打出诱敌、牵制、包夹等多种战术。兵多了还可以打大会战,斩首敌军主帅,一次灭几万人。战法和特性也做了大改。

会战将发生重大的变化,部队将以3D的形式发生并配置部队,复数的部队有无数的操纵可能性,极大地提高了战术性。同时,地形与战法,部队同士之间的连携,都将你引向胜利。根据地形的不同,设营的效果也会不同。

 另增,部队配置与天气之间的关系,会战的乐趣大增。另外,在攻城战中,可以使用出其不意的【夜袭】,用这种特殊的战法攻击并引起会战。

 敌我双方密集的场所可能发生大会战。大会战中,卷入战斗的部队总数最多可达9V9,混乱且磅礴的战场将令玩家乐趣盎然。另外在大会战中击倒敌大将或者敌部队,也许会获得家宝或者特性也说不定哦?

Ⅸ 信长之野望14 信长怎么出创造

信长之野抄望14创造怎么得创造特技袭
抓住信长_杀_了 就有创造这个特技了 然后给主公 政_策全开!~
前提是信长已经学到了,出生是没带的。而且砍人能学的应该也不是固定。
其实这个创造性系统很失败的,全国60%武将是保守,30%是中道,只有10%才是创造,虽然这10%里有很多牛人。。。你打得城越多,创造越低因为电脑基本不建黄金茶室,信长除外,这也解释了为啥信长有个创造的特性,不论他创造多低都能点创造政策。

Ⅹ 信长之野望14创造 有哪几个会创造

你好,很高兴为复你解答

根据制我的理解,楼主是想知道那几个大名是创造类型的吧

在选剧本的时候,把鼠标移动到大名家徽上,电脑会显示出是什么类型的大名
类型有3中:保守,中道和创造(中道最垃圾)
因为大名实在大多,在此我列举几家:
织田信长(尾张国)伊达政宗(仙台藩)岛津家的N多人(萨摩藩)
有马家(九州西北部)三浦家(九州最西北部)大友家(九州中部)
还有很多大名,要一一列举太多

最后祝楼主玩得愉快

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