① 关于游戏工作室的发展前景和盈利方向
我来回答,互联网公司上市不断。继门户、SP、网络游戏等概念股上市后,又一热门概念“即时通讯”被推上股市。依托该概念的腾讯控股(0700.HK)6月16日在香港主板正式挂牌交易。腾讯上市引领了新一波互联网公司上市浪潮。
从找不到合适的盈利模式,到靠一个小小的QQ软件起家,到成功在港上市,腾讯一方面创造了奇迹,另一方面也面临竞争对手的种种挑战。
圈地运动
好多网民对QQ今天如火如荼的景况完全没有预见到,甚至包括创建人马化腾和张志东在内也是如此。
1998年11月,马化腾和张志东决定创建腾讯,最初业务是想一些寻呼台做系统集成。软件QQ(之前称作OICQ)在产生之初,是几个技术人员在办公室用于即时沟通的一个小软件,是马化腾模仿ICQ的一个随兴之作。
谁也不会相信,这样一个不起眼的小软件会创造出利润来?第一,它不是一种创新产品,它在1999年2月推出时,之前已经有世界级品牌ICQ在网民中应用,并且占领了相当的中国市场,但却没有中文版。在国内,也已经先有了PICQ、CICQ等聊天工具(即时通信软件);第二,它采用的技术也不领先,与先前的几家相比并没有任何特别的优势。
1999年初的某一天,OICQ软件被挂在了网上免费下载。
奇迹发生了。OICQ的用户数呈几何级增长态势,不到两年时间发展了3000多万。马化腾后来回忆说,用户数量增长太快,增加服务器的成本一度曾让企业不堪重负,几次想卖掉OICQ,但卖了好多次都没卖掉,只能另谋生计。
(文中提要:腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报)
现在听起来,腾讯有点“无心插柳柳成荫”,但细细分析,其中亦有必然因素:
走高校包围之路,目标客户群锁定在中国最具消费潜力的年轻一代身上。喜欢新奇事物、玩转个性,使得QQ能够受到年轻人的喜爱并迅速蔓延开来。正是这群年轻人,一次次为QQ陆续推出的新业务——彩铃、图片下载及QQ秀等内容买单付费。
免费下载大大加速了起其“圈地运动”进程。即时通信软件作为新兴事物,成熟的盈利模式一直没有出现,而腾讯没有盈利模式的“亏损”恰恰给了QQ快速增长的机会——免费下载+顾客认知=注册用户“疯长”。
到2002年,腾讯QQ的用户群已经成为中国最大的互联网注册用户群,腾讯成为中国最大的即时通信服务网络,甚至现在很多人已经把QQ号码作为与电话号码、电子邮箱等并列的重要联系方式之一。
腾讯由此成就了腾讯最核心的竞争力——客户端渠道的垄断性地位。腾讯每横向拓展一个新的盈利阵地,无需太多创新,无需太多市场推广投入,仅是凭借客户渠道的垄断性优势一点,就能获得令竞争对手欣羡不已的丰厚回报。
目前,腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。其中无线增值服务部分一直占到公司营收总额的55%~75%左右。
盈利模式一:无线增值
整整寻找了两年多盈利模式的腾讯,终于在移动及电信增值服务领域找到了突破口,成为一家广义上的SP供应商。
对电信运营商而言,腾讯是理想的合作伙伴。“移动梦网”计划激活了QQ在无线SP市场的商业潜力,腾讯也由此找到了广告之外的第二大利润来源,以腾讯目前注册用户2.91亿个QQ用户的数量而言,这一块是腾讯营收的主要来源。
(文中提要:目前,腾讯的主要盈利分为三部分,即互联网增值服务、移动及通信增值服务和网络广告。其中无线增值服务部分一直占到公司营收总额的55%~75%左右)
移动及通信增值服务内容具体包括:移动聊天、移动游戏、移动语音聊天、手机图片铃声下载等。当用户下载或订阅短信、彩信等产品时,通过电信运营商的平台付费,电信运营商收到费用之后再与SP分成结算。
一般来讲,订阅产品的业务资费分为通信费和信息服务费两部分。通信费是占用电信运营商的网络资源产生的费用,由电信运营商完全享有,信息服务费由用户使用SP提供的应用服务和信息服务产生,此部分收费一般由SP和电信运营商按照事先约定比例分成。
移动QQ聊天是腾讯真正走向盈利的第一步,是即时通信业务平台的一次拓展。通过网络注册的QQ号码与手机号码的绑定,手机成了移动的QQ,可以随时接收线上好友的信息,从原来单纯的“PC对PC”聊天模式发展到“PC对手机”及“手机对PC”的互动模式,短信业务量大增。2003年仅来自移动QQ的收入就占到无线增值总收入的71.1%,达到3.323亿元。
来自无线增值服务的收入,由2002年的1.988亿元增加到4.674亿元,增幅达到135.1%。腾讯披露,收入增加主要是由于移动QQ注册用户由2002年的560万名增至2003年的1310万名。移动QQ用户数目的激增、161移动聊天的增长和移动图片下载等业务,均促使无线增值服务的收入迅速增加。
电信运营商政策是影响收入的主要因素。虽然腾讯截至今年3月底的注册用户为2.91亿个,但活跃用户偏低。腾讯的活跃用户、同时在线用户较低,仅占总注册用户人数的33%及2%。3月份的活跃用户为9710万个,同时在线的用户最高仅有610万。最近,由于移动电话运营商清理不活跃的QQ帐户,影响了移动QQ的服务定购数目,导致今年第一季度来自移动QQ的收入比例由2003年的71.1%锐减至47.1%,是无线增值服务推出的新业务,弥补了来自移动QQ收入的下降。
盈利模式二:互联网增值
腾讯互联网增值服务的内容包括会员服务、社区服务、游戏娱乐服务三大类,具体业务包括电子邮箱、娱乐及资讯内容服务、聊天室、交友服务、休闲游戏及大型多用户在线游戏等。2003年,互联网增值服务收入占到集团总收入的31.3%,其中QQ会员费收入、QQ行及QQ秀等收入构成了互联网增值收入的85.2%,占绝大部分。
从收入的绝对数量上来看,互联网增值服务收入由2002年的4082万元增加到2003年的2.297亿元,增幅达到463%。这是由于互联网收费注册用户增加所致,由2002年的150万名增加到2003年底的690万。
今年第一季度的数据统计显示,腾讯拥有730万收费会员,其中高级会员每月向腾讯贡献10元人民币,"QQ行"会员每月贡献2元人民币;同时,腾讯拥有1310万的注册短信用户。另外,非常QQ男女、彩铃、图片等短信服务以各种形式获取利润。腾讯的QQ会员及“QQ行”等特级即时通信服务的注册用户,因进行多项宣传活动而在2003年显露出来,业绩由此大幅增加。
从收入的构成比例上来看,腾讯移动及通信增值服务部分的收入占总收入的比例,由2002年的75.6%降低至2003年的63.6%。到今年三月份,这一比例稳步下降到55.5%,腾讯已经开始脱离了“纯SP”的定位。同时,来自互联网增值服务的收入大幅上升,从2001年的15.5%,上升到今年前三月的40.6%,其中,来自网络游戏方面的收入功不可没。
很早之前,马化腾就表示过“移动业务只能体现腾讯核心价值的周边部分,基于PC的增值服务才是腾讯真正的核心价值",财务数据印证了马化腾的这一说法。
公司另一部分收入主要是来自网络广告部分,主要是通过在即时通信的客户端软件(登入FLASH、即时通信视窗和系统信息)及在qq.com的门户网站的广告栏内提供网络广告盈利。本部分的收入仅占总收入的3~4%的水平上,发展缓慢。
最近,腾讯还把QQ的品牌"租赁"给了一家玩具企业,生产QQ小玩具,胖乎乎的小企鹅可在全国各个网吧购买。每年,腾讯为此获得一笔固定收益。
网游战局
2003年,腾讯正式进军在线娱乐业。目前推出的大型在线游戏《凯旋》,腾讯选择了代理运营,这是中国目前最普遍存在的稳健的运营方式。
《凯旋》是由韩国3D网络游戏制作公司Imazic自行研制开发的线上游戏,拥有良好的认知度。在引进《凯旋》后,腾讯自己的研发队伍成功地在3D游戏里面内置了QQ,使《凯旋》玩家在游戏中仍然可以和QQ联系人沟通。
马化腾携重金加入网络游戏战局,底气来自于腾讯QQ过亿的用户基数。目前腾讯已经建立了100多人的网络游戏工作团队,进行网络游戏研发和运营。除了原有的小型悠闲类游戏之外,不久还将会继续推出大型网游产品,而且不排除利用手中上市募集的巨额资金收购合适的网络游戏开发机构。
然而网络游戏已不再是暴利时代,而慢慢回归于平均利润。尽管腾讯进入的是有着20亿前景的大市场,但是真正能盈利的只是少数厂商,80%的利润还是集中在20%的企业手中。有许多游戏代理运营商面对生存压力,不得不选择退出。
对此,有业界人士认为,腾讯进军网游,尽管有渠道和会员等资源优势,但是很明显网游已经处于饱和阶段。而且运作网络游戏,腾讯并不擅长,这将是它最致命的短板。腾讯能否从乱军中杀出,这仍然需要观望。
腾讯未来
此次腾讯IPO,募集的超过15亿的资金中的65%,将被用来拓展新业务或收购实时通信、娱乐及互联网业务,而不是全部投入自主研发。腾讯同时列举的新业务拓展方向,关键是放在互联网增值方面。
最近,中国的即时通信市场竞争已经进入白热化,雅虎全新推出了中文版的雅虎通6.0,图谋国内年增长百万的实时通信用户群,此前网易泡泡、搜狐搜Q、朗玛UC、IMU等实时通信软件也不断加入,市场门槛低造成了竞争激烈。
业内人士表示,腾讯去年纯利润虽高达3.2亿元人民币,但面对对手的步步紧逼。腾讯必须通过收购扩张维持市场份额,而其手头的现金还不足应付收购,上市已成为必然选择。
在上市后,腾讯将进行一系列的收购,以通过资产规模效应,奠定与微软、雅虎等网络巨头抗衡的基础。
(文中提要:腾讯进军网游,尽管有渠道和会员等资源优势,但是很明显,网游已经处于饱和阶段。腾讯投资关系总监苏丽芬告诉《新财经》,腾讯以后仍然会在横向和纵向扩张两个方面继续努力)
谈到今后腾讯的发展,腾讯投资关系总监苏丽芬告诉《新财经》,腾讯以后仍然会在横向和纵向扩张两个方面继续努力。
所谓“纵向扩张”,是即时通讯业务新平台的搭建。如以前从单纯的“PC对PC”模式发展到“PC对手机”和“手机对PC”模式。今后腾讯将继续拓展“小灵通业务平台”的即时通信业务,一旦成功又将会为公司利润贡献不小的份额。
腾讯今后最大的工作量,仍然是在横向产品带的延伸上。腾讯还会继续推出新的互联网增值服务和无线增值服务项目,如手机游戏、互动娱乐(音乐下载等)和网络游戏等方面,这些方面预计将会成为腾讯未来收入新的增长点。公司对2004年净利润预测值为4.4亿元。
值得一提的是,腾讯未来会参与到"商业广告排名技术"中去。联系到一直捆绑于QQ的腾讯浏览器,腾讯要与3721、网络这样的互联网公司一决雌雄的野心昭然若揭。
不管怎么走,腾讯的下一步棋都显得至关重要。
微软旗下至今仍免费使用的MSN对于腾讯QQ在中国市场地位的威胁,网易泡泡以及雅虎通的追赶,不会给腾讯QQ留下太多的喘息时间。易凯资本有限公司的首席执行官王冉认为,凭借一个软件产品火爆起来的腾讯,应尽快在拓宽网络用户需求链的宽度上大做文章,提供丰富多彩的个性化服务,笼住原来庞大的客户群是关键。
横向增值业务的拓展固然是关键,但是如果经营不好,没有了QQ的特色,这种扩张也存在着巨大风险。如果下一步走不好,腾讯很有可能陷于被竞争对手围剿的境地。 20942希望对你有用哈!
② 游戏运营前途与待遇
这么跟你说吧,今年大多数手游公司找实习都是2000多一个月,转正刚开始4K左右是比较正常的价。 这岗位也是个吃经验的岗位,当然也跟你所服务的游戏的业绩关系很大的
③ 游戏行业现在发展前进如何未来的趋势怎么样我想去工作游戏行业几年后会有什么结果
现在中国游戏产业发展略微畸形,但游戏产业的营收不断升高,这与国内互联网的覆盖程度是分不开的。在单机游戏方面,抄袭与盗版严重影响了国内单机游戏的发展,不过国内也是有运营很好的单机游戏,例如:仙剑奇侠传系列等,在国内外都有很好的声誉。在网络游戏方面,目前国内网易、腾讯、盛大占据了大部分市场份额,而国外游戏商因国内政策限制,只能与本土游戏公司合作,例如腾讯旗下的《CF》《LOL》等,在国内也有很高的人气,不过这几款游戏都是由韩美等国制作。个人认为虚拟产业在未来会成为一个支柱产业,随着世界上互联网的覆盖范围越来越广,虚拟世界会诞生的产物也会越来越多,游戏产业会是里面的重中之重。但游戏产业的创新性要求很高,目前很多游戏公司短短几个月的时间就可以推出一款新的网络游戏,口号喊得震天响,但游戏内容和模式却让人感觉似曾相识,能够静下心来研究创新的游戏公司越来越少,所以游戏产业乃至虚拟产业都要进行一场创新性的变革。如若要去游戏行业工作的话,个人推荐;腾讯和网易两家公司;如果以后想一直从事这个行业,根据目前互联网的发展来看:游戏产业在虚拟产业里的比重不会下降,以现在的游戏产业发展来看,游戏产业每年的总营收是不断上升的。
以上只是我的个人观点,望采纳~
④ 传统的运营行业和游戏运营行业,有什么样的区别
70%的人都没搞明白的营销、销售、市场、运营这四个岗位是干什么的?它们的区别是什么?
题目是一个很大的图景,在很多企业和组织架构里,市场和营销的工作内容、工作范围、工作分工都是不一样的。企业是根据自身需要、组织架构和分工给部门起名,而不是根据理论术语起的部门名称。
很多企业一个部门身兼数职,有的把市场和营销是放在一起的,也有的把一块工作拆开成两个独立部门(如营销部、品牌管理部,其实品牌属于营销工作)。
我所说的,只是理论上的什么工作属于“市场”、什么工作属于“营销”,而不是什么工作属于市场部和营销部。
很多人都比较粗暴
看到市场营销就开始拆解,市场+营销,所以就说企业应该设立市场部和营销部,然后又将营销又拆解成营+销,又设立了运营部和销售部,这是凭空臆造。
第一部分:营销是什么?
这个问题非常难以回答,营销学的大厦构建完成了吗?
答案是:没有!
市场几千年来一直都存在,营销学的大厦到现在没有完全构建起来。但是并不妨碍几千年来无数的企业做生意成功,也不妨碍营销学在市场营销中发挥作用。
所以英文原文中的Marketing一词翻译成“营销”本就是错的,真正正确的翻译应该是——市场学。
王赛博士把营销分成了十种学说。(在这里推荐一下王赛博士的书《从CMO到CGO》)
需求管理学说也是菲利普·科特勒这个学说,是目前发展的最成熟,理论构建最完善的一个派系,在这里我重点写一下需求管理派的市场营销。
伟大的彼得·德鲁克说过,企业有且只有的基本职能:营销和创新,除此以外,其他工作都是成本。企业存在的目的在于引导消费、创造顾客。如果没有消费者愿意买单,那么企业所有一切产品、技术、设备、人员都毫无意义可言,因为无法创造价值。顾客才是企业得以生存的基石,是品牌存续的生命线。
营销学之父菲利普·科特勒也说,是顾客需求,决定了企业产品的性质,决定了企业自身的定义和使命,决定了企业能否取得成功。
正因为如此,当别人问起科特勒,“哪一个词可以精准地定义营销?”时,科特勒毫不犹豫给出了自己的答案——
需求管理Demand Management。
03 市场类岗位和运营类岗位,我该怎么选?
市场类的岗位有很多,包括大家熟悉的市场策划、商务拓展、销售、品牌公关等等。
运营更多是内部的活跃和留存,市场更多的是外部的宣传和转化。
比如李叫兽对于市场部职能的定义:创造和管理消费者无形价值的部门。相较之下,运营的岗位职责则更加务实,工作内容基本是数据导向的。
⑤ 游戏如何做精细化运营
网络时代的到来,带动了运营行业的发展网络信息瞬间万变,运营方式也会随之变化。在PC互联网时代,当我们浏览网页的时候,就会出现各种插件、弹窗等,这是典型的“以卖方市场为主”,用户体验极差;而当互联网侧重于移动端发展时,运营方向开始转向“以用户为中心”,注重用户体验,于是也就出现了“精细化运营”。
精细化运营,就是结合渠道、转化流程和用户行为数据,对流失率较高的用户环节展开针对性的运营活动,以提升整体的目标转化率。通常会对APP的下载路径设置漏斗模型,以确定整个流程的设计是否合理,各步骤是否存在优化的空间等。通过这样了解用户来到网站或者APP的真正目的,为他们提供合理的访问路径或操作流程,科学细致地提高转化率。那么在手机游戏领域,可以做“精细化运营”吗?集体需要怎么做?
精细化运营
对于游戏APP来说,游戏与玩家之间的关系其实就是一个细节认识的过程——游戏展示亮点,玩家发现亮点细节。如果决定继续玩游戏,就会发现更多游戏细节,再继续玩游戏,具体流程为:
第一步:玩家下载游戏,游戏压缩包尽可能小、下载尽可能快,如果需要下载太久,玩家可能就会放弃;
第二步:注册简单、风格简练精美,与玩家需求是否相符、使用是否流畅;
第三步:能解决玩家需求、没有烦人的广告、没有更好的替代品;
第四步:习惯产品,介绍朋友一起使用;
第五步:各类营销活动、高效客服等留住忠实玩家;
那么,游戏精细化运营需要怎么做呢?
1、 玩家想要的就是顺畅的游戏环境,爽快的游戏体验;
2、 有趣能够吸引人的游戏玩法,在游戏的过程中得到较好的成长值;
3、 社交体验、荣誉感成就感等双向的互动反馈;
4、 在遇到问题后快速准确的客服工作。
不得不说,网络时代,信息变化实在太快,一天不上网,可能就会错过很多“大事件”。想要跟上脚步就需要时刻关注市场,而游戏想要做好用户体验,也离不开精细化运营,玩家说好,才是真的好!
⑥ 游戏运营专员的发展方向
1,自己先进行试玩,判断1下游戏品质,拟定接入以后的运营策略(有的公司有专职接入的评测和商务经理,可以跳过这个环节)2,组织接入相干的群体,把运营接入和技术接入的接口人都定好,然后保证游戏接入无问题,自己测试各个接口,最重要的是用户注册登录接口和充值接口3,找市场定营销计划,提渠道排期,再根据市场和渠道资源,和自己手里的资源,定游戏上线时间,并安排上线活动4,游戏上线前可以先开测试服,搜集用户意见,再调剂游戏内容。成熟产品可以直接上线,然后在游戏内做活动拉用户活跃和付费。必要的时候自己当托做GS服务。
⑦ 游戏运营与游戏策划主要是干什么的
游戏策划:
以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术;
设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂;
在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容;
调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定;
制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统;
设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。
游戏运营:
深入了解自己的产品,深入了解玩家。通过客服,论坛来得知玩家的问题,玩家的需求。而且要维持住游戏的稳定性,数据也好,服务器也好。为公司赚钱基本靠做活动,提升收入。实时的改进产品,通过各种手段发现游戏中的问题,并与研发一起沟通改进游戏。
⑧ 如何创造加运营一个网络游戏公司
首先你需要有足够的启动资金 多少就看你想运营一个什么样的游戏了 然后你需要考察一下国外的游戏 国内没有的跟他门的公司取得联系 拿到代理权 拿到代理权后你可以把这个游戏管理成区域经营 也可以管理成自己经营
上面说的是运营比较大的网络公司
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⑨ 我是一个本科生 想学游戏设计与运营方向专业 我想问问就业前景怎么样
游戏业是有发展的行业,但国内的游戏业基本已经实现垄断了,能赚钱的要么是腾讯阿里网易这种寡头,要么是蓝月这种捞一把就走的“短平快”,前者对于应聘人的资质要求极其严格,二三本很难有希望进入面试,而后者其实只有老板和核心团队赚钱,并不适合入门就业。
所以你说的就业前景,要么你是985或者名校海归的本科生,那去腾讯阿里应聘,很稳,很有发展,要么你二三本烂校,豁出去在各种草包公司里沉浮几年十几年,也许碰上大运也有草鸡变凤凰的机会,但大概率还是当一辈子草鸡——名校和烂校的差距,在这种高速发展的行业里,也不是那么容易拉平的。