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C4发明者

发布时间:2021-10-14 06:37:57

㈠ C4是谁在什么时候发明

C4塑胶炸 药原产捷克,现在美国也是主要生产国。具体什么时候这个不太好说,毕竟不是震惊世界的发明

㈡ 诺贝尔发明炸药的故事

诺贝尔于19世纪60年代在法国进行炸药的研究。在一次事故中,他的弟弟被炸死。父亲受重伤。浴室他租了一条驳船在马拉伦湖上开启了炸药的新研究。

一次试验中,一只装有硝化甘油瓶破碎,流出的硝化甘油被瓶底下用来减少震动的惰性粉末硅土吸收。诺贝尔意外地发现,硝化甘油与硅土混合物不仅使炸药威力不减,而且生产、使用和搬运更加安全。后来,他用木桨代替了奎土,制成了新的烈性炸药称为达纳炸药,。

1887年,诺贝尔用硝化甘油代替乙醚和乙醇,也制成了类似的无烟火药。他还将将硝酸铵加入达纳炸药,代替部分硝化甘油,制成更加安全而廉价的 “特种达纳炸药”,又称 “特强黄色火药”。诺贝尔的众多发明,使他无愧于 “现代炸药之父”的赞誉。

(2)C4发明者扩展阅读

炸药的历史发展

炸药经过苦味酸、黑索今等的发展,逐渐成为C4塑料炸药。1771年由英国的P·沃尔夫首先合成苦味酸。1899年由德国人亨宁发明的黑索今是在原子弹出现以前是威力最大的炸药。

C4塑胶炸药原产捷克,现在美国也是主要生产国。这种炸药能轻易躲过X光安全检查,这一点是恐怖分子喜欢使用的原因。未经特定嗅识训练的警犬也难以识别它。正是由于C4的这些性质,所以它一般都是各国军队使用的,普通民间难以得到。

㈢ CS是谁发明的

有点长...
我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:

- 起源
- 测试期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S

起源:

Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪 支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。

Jess Cliffe

在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。

Minh 'Gooseman' Le

属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.

从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。

测试期:

Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。

Beta 1.0

这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。

Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para 。

大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:

- 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃。
- 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误
- 增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地图旋转溢出的错误
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误
- 增加了新地图:cs_assault 和 cs_desert

Beta 1.2

也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:

- 在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术。
- 在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项。
- 增加了Kevlar射击点。
- 引入减少跳射的准确率的机制。
- 优化了金钱系统
- 增加了闪光弹的效力范围

Beta 2.0

尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47 和 Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。

下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:
- 正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鹰
- 为USP.45和M4A1增加了消音器。
- 一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表
- 夜视器的引入
- 优化了人物模型
- 增加绑定键功能

Beta 2.1

这只升级版仅仅只在Beta 2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,

- 增加了cs_assault的新版本(与hlserver.exe兼容)
- 为hlserver.exe增加了科学家人物模型
- 修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面)
- 修正了掉武器的错误
- 修改了AK-47的价格

Beta 3.0

在2.1 BETA版发布一个月后,BETA 3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在玩家可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是刀具的增加,这在以前的游戏中并不存在。

这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。在这个早期的测试版中,手榴弹不仅使你眩目,也可以由于手雷碎片给你一定的伤害。下面就是升级内容列表:

- 增加了护甲和头盔的组合保护
- 极大地改进了人质走路的人工智能(AI)
- 在闪光弹中增加了发射碎片产生破坏力的作用
- 增加了新武器:P90自动步枪
- 增加了无线电系统
- 修改了记分板
- 修改了鸟枪

Beta 4.0

在取消了3.1beta和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA 4版于1999年11月5日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备:高爆手雷(HE)。但这也不是最重要的改变之处。

在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为"de"系统。现在在游戏关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于C4的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,我想这也是游戏为什么这么普及的原因吧。

下面是完整的改变列表:

- 增加了Sig P228手枪和Steyr Scount 来复枪。
- 增加了新的拆解C4爆炸物的游戏任务
- 增加了高爆(HE)手雷
- 修改了人质解救任务
- 修改了投票踢人系统
- 改变了救人质的金钱奖励值。
- 增加了 cs_station, de_nuke, de_st, de_prodigy四个地图
- 全自动flashbang.wav回放。
- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地图中增加了新的人质点

Beta 5.0

由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:beta 5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta 5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解C4任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。

新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于游戏整体是一个巨大的变化。

- 增加了Benelli XM 1014全自动步枪
- 新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图
- 增加了一个新的CT人物模型(SAS)
- 增加了CS_BACK和de_train
- 新的HUD图标
- 在地图的HUD中增加了购买区域和炸弹目标区
- C4仅能植放在专门的炸弹安放区内
- CTS没有解雷钳拆弹需要10秒钟
- CTs用解雷钳拆弹只要5秒种
- 增加了一个指示拆弹的进度尺条
- 为Ts增加了指示安装炸弹的进度尺条
- 拆弹成功也意味着Counter Terrorists在本局中的胜利
- C4可以扔给其他的队友
- 新的无线电信息和无线电的键位集合
- 能够听到其他玩家装填子弹的声音。

Beta 6.0 to 6.6

在BETA5之后有一个BETA 5.2,只作了少量的改动,随之而来的是BETA 6中一系列的升级,我将把Beta 6.0 to 6.6中一系列的测试版汇总在一起进行说明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日发布的,这是Counter-Strike发展中的一个新的里程碑。
在这个时期的改变又进一步消除了原游戏中存在的少量BUG,允许玩家有更多的游戏功能。在下面分门别类地列出了不同的改变类型及相关的具体内容。

武器系统的改变:

在6.0-6.6中只有不多的武器种类增加。

- 增加了MAC-10
- 增加了Steyr Aug
- 增加了烟雾弹
- 重新增强了夜视镜。

人物模型和地图改变:

- 增加了左手右手持枪的功能
- 增加了新的队友雷达跟踪定位
- 增加了新的土匪Arctic人物模型
- 增加了新的警察GIGN人物模型
- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地图

在Beta 6.0 和 6.6之间,对整个游戏都进行了大量的改进,新增的人物类型,改进了玩家的视觉感受并创造出新的大众化的地图。所有这些,使人们看到了CS美好的未来。

Beta - 7.1

在众多的升级和改进之后,最后的BETA 7.1完全安装版在2000年9月13号发布了。我们看到了一个主要的变化就是在射击的准确性方面。在单发射击和扫射中弹后的移动速度的减缓对于双方的影响都进行改进,同样,瞄准镜的改进也使游戏双方更趋于平衡。

最后的测试版已经结束了,Cliffe和CS小组短暂的休息将意味着游戏完整版正式发行的来临。

我们现在已经了解了CS是由谁开发的,他们为这个游戏作了什么,取得了那些成就。我们也讲到了Beta版本时期一些革命性的改变。现在,我们看到的完整版CS几乎是没有Bug的了,而在这样的情况下,也造成了它全球轰动的开始。

正式版

Version 1.0

在2000年9月11号提供给大众下载,虽然他们一开始对发行这个游戏的期望很高,但是很多玩家觉得他们加了很多不重要的细节,所以刚发行的时候并没有受到太多的回响。

VALVE他们新介绍了三把枪,但是玩家却认为这三把枪的实用性并不大,这三把分别是:

- Five Seven 手枪
- UMP.45
- SIG SG-550 狙击枪

Five Seven 手枪原本的好处是不管远近都有一定的准度,但是实际上却发现其实只有近距离时相当准确,但是远距离却比不上"USP"以及"Glock",并且它的伤害性也比"USP"以及"Glock"要来的低,价格却又偏高,所以成为了鲜少人使用的枪枝。

UMP.45 这一把枪是警察和歹徒端都可以购买的,是MP5以外的另外一个选择,可是他的价钱比MP5贵了200元,射速也比MP5要来的慢。虽然UMP.45的准度在中距离要比MP5要来的好,但是列在小型机关枪的购买选单里,应该是要以近距离的射击为主,所以也就成为一把几乎无人使用的枪枝。

SIG SG-550: 在游戏中的表现不彰...

SIG SG-550狙击枪是警察的专用武器,他的价钱太贵,虽然连射狙击枪让它听起来好象很棒,但是强大的后座力使得它的并无法拥有太大的用处,到后来也就渐渐乏人问津了。

Version 1.1

不像Beta版本的更新一样,这些正式版本都需要花比较多的时间去做更新动作。V1.1是在2001年3月10号所释出的,因为增加了第六人称(Spectator mode)的观看视角,所以此版本是一个让大家所期待的版本,同时这也影响了日后HLTV的发展。

另外一个受欢迎的改变是AWP击中了脚部位置并不会一枪就死亡,并且AWP不开镜就不会有准确度。详细更动内容如下:

- 增加观看模式
- 歹徒持有C4的人背后看起来会有一个背包
- 玩家的人物模块变成512*512的分辨率
- 歹徒的defuse kit(拆弹包)重新加入 (原文可能是笔误,应该是CT吧!!)
- 在空中射击的准确度再次下降
- 没有开狙击镜的时候将不会有准心出现
- 狙击枪射中脚的部位不会一枪致命
- 人物的模块有了游泳的姿势
- 右上角的人物死亡显示有了警察端以及歹徒端各自的颜色(CT是蓝色,TS是红色)
- 增加了字符串文件,也因此更改了武器名称(像是AK47变成CV47)
- 游戏结束时可以撷取游戏画面
- 新增地图 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_st2
- 更新了一些热门地图

Version 1.3

2001年9月19号,这是正式版至目前为止大家最为喜欢的版本,因为在这个版本达到了很多目标 ,并且拿掉了Bunny Hopping(连续跳跃)。虽然有的人不喜欢,但是大部分的人都乐于接受这个改变。

另外一个重大改变是增加了麦克风的系统。这个系统是很多玩家从Beta版就所期待增加的,这样可以快速的下达战略以及沟通,但在刚出现这个系统的时候麦克风通讯会吃掉相当多的网络资源。

麦克风系统让许多重要讯息更容易传达

此外,Version 1.3版本增加了敌人使用Radio(无线电通讯)我们也可以听的到的设定。作者本身认为这是一个相当好的构想,这也是CS中一个非常有创意性的设定。

这个版本也进一步的修改了更多的Bug,详细更动内容如下:

- 改善了玩家端与SERVER端射击位置信息不同步的Bug
- 改善了一些CONFIG的问题
- 解决了"screenshots"(画面撷取)第二张会盖掉第一张的Bug
- Buffer overflow 的行为修正
- "conmp" "cmdlist" "cvarlist"只会写到我们的游戏资料夹里面
- 修正了第六人称视角的Bug
- 最重要的是修正了HIT BOX(命中区域)的问题
- 改善了夜视镜的Bug
- 修正了"slot10"的不正常运作

Version 1.4

在Version 1.4这个版本里有很巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及子弹射出后服务器端的判定 。有调整手枪在空中射击的准确性,还有手枪移动中射击的准确性,不过虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃后落地会延迟的设定 ,这个设定也成为许多玩家的恶梦。

第六人称也增加了可以使切换第一人称观看的视角同时此版本也改善了HLTV烟雾弹的问题还有角度选取问题跟一些显示上的问题

当然,在此版本中也修正了许多的Bug,详细更动内容如下:

- 烟雾弹问题的修正
- Radio command(无线电讯息)的改善
- 改善了AGP的重复武器显示
- 将跑步的声音改善的比较准确
- 在水中的动作会保持一样的速度(在此之前水中的动作会忽快忽慢)
- 改善了服务器端因为各种炸弹的使用而当机的问题
- 改善了弹夹中子弹数量的问题
- 修正了一个歹徒和警察模块对换的问题

最终的 Version 1.5

这是Steam出现之前的最后一个版本。1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善,这也是当初Beta版本所想要达到的目标 。

很多玩家都觉得此版本是最适合比赛的版本。因为很多玩家反对利用Steam,而这个问题一直到现在这都还倍受争议。

Steam的推出让很多人怀疑以后是否会变成收费机制,但这一切都还不能确定...

Steam是2003年9月开始和CS1.6同时推出,因为Steam的功能非常丰富,所以CS搭配着Steam的脚步,是让大家认为非常合逻辑的部份。不过全世界的玩家都对Steam有着相当的不满,因为觉得游戏被改变的太多,而且并没有重视玩家方面所发出的声音。
但是Steam并没有因为这样子就渐渐淡去,它还是一着持续的发展,直到现在越来越受到大众的接受...

Steam 的自动更新系统

虽然这个系统相当的方便,但是常常会有玩家再更新的时候发生当机的情形。不过Steam方面也有认真的在改善这些问题 ,使的这个系统越来越实用。
一开始Steam也有频宽不够的问题,因为这个自动更新系统会自动的选择最快速的服务器来提供给玩家更新档案 。这个问题一直到了Valve跟Steam联合起来寻求更多的外来赞助后,才慢慢的获得改善。

好友系统

好友系统(Friends System)在CS1.6版的Steam系统里正式引荐给广大的玩家们认识,也因此让玩家们有了全新的交流方式。
这个系统增加了全新玩家方面的沟通。好友系统就跟MSN一样可以储存好友的名单,可以看到好友的状况是否上线或是忙碌之类的状态。可以看到好友们在全球网络上的哪一个服务器游戏,因此能够快速的与朋友获得联系,愉快的和朋友一起玩乐。
因此,许多的玩家都觉得这是一个相当不错的系统。

游戏列表

在Steam系统里新加入的游戏列表(Games List)。这个选单可以让玩家轻易的选择Half-Life里的各种模块 进行游戏,也可以更轻易的下载各种自己想要玩的模块,节省了玩家的许多时间。
此游戏列表在未来将会更加的简单、容易,并且加入许多的功能成为一个方便的游戏管理工具。
玩家只需在游戏图片上点一下即可下载到他们所想要的游戏,或是在激活游戏时轻易的下载更新它们。

服务器控制台

这也让玩家感到相当的方便,因为不需要激活游戏就可以看到服务器的状况 ,包括了服务器名称、玩家数量、线路状况。也可以加入自己最爱的服务器,还有LAN的服务器。
除了这些旧有的功能之外还包括了一个历史纪录 ,记录着你所曾经玩过的所有服务器。还有HLTV有独立的服务器列表,还可以利用此系统知道到朋友在哪个服务器游戏。完整功能如下:
- 历史纪录列表让玩家轻易知道曾去过的服务器
- 观看列表可单独的只列出HLTV服务器
- 朋友列表可陈列出朋友正在哪一个服务器
- 使用鼠标右键轻易的将喜爱的服务器加入最爱列表

游戏的改变

尽管在玩家端有增加许多的功能以及一些相关改进,但在游戏中仍有许多的发展及改进的地方。Steam有改变CS里面的一些改变,详细更动内容如下:
- 可以随意的更改Steam的外观
- 有搜寻到的服务器会显示服务器的所在区域
- 不再需要WON的认证
- 增加了购买武器的简用名称
- Graphical以及HUD的陈列改变
- 改善了很多Bug像是"Smoke"还有"Flashbang"
- 增加了不透明的雷达
- 增加了新的武器还有装备
- 新的金钱模式
- C4时间对于Roundtime的影响
- 增加了很多网络参数的设定
- 增加了枪枝的准确性
- 准心大小的改变

职业玩家的影响

职业玩家影响了一些1.6的设定,如金钱系统。这个问题是由NoA战队的"Shaguar"提出来的 ,他写了一整篇文章给Steam,文章内容提到了之前的系统规则,使得电子竞技的比赛中节奏变得缓慢而且并不精采。

"...When 3D, and following their CPL performance pretty much every top notch European team (many US teams have still yet to see the importance of round camping as the offensive side, which I will expand on later) began camping out terrorists rounds, it started a trend that has turned Counter-Strike into a slow, less spectator friendly game. What makes camping out terrorist rounds so effective? The Counter-Terrorists get punished for it. They get practically half of what they would get if they were to win the round by defusal and/or killing all 5 Terrorists..."

译文:

“当3D,以及随后纷纷效仿的北欧顶尖战队们(很多美国战队至今仍然认为在T经济局camp是一种很无礼的行为,关于这些我在后面的文章中会提到)越来越频繁地在T经济局中camp(编者: 另一种说法是save out,专指在一局已经没有希望获胜的情况下躲起来)的同时,CS也正在逐渐变成一种越来越慢,越来越不利于观看的游戏。是什么让如此多的顶尖战队喜欢在T的经济局中camp?或者说,T经济局的camp为什么这么有效?——CS为它设计上的不合理而遭到惩罚。实际上,相比较击毙T的5名队员或者成功拆弹,CT如果在T进行camp的时候没有杀光对方全部5人,那么他们只得到了应该得到的奖励金的一半。 ”

随后,Valve改进了游戏中金钱制度使得CS变的比较像是快节奏的游戏。

这个版本是大家所期望的使用全新的Half-Life 2 Source引擎。基本上CS: Source的玩法会和现在的1.6玩法差不多,只是使用了一个全新的绘图引擎来替代五年前的Half-Life旧引擎。
这个Source给了CS一个全新的面貌以及设计。

Source or Counter-Strike 2?
很多玩家都很期待着"Counter-Strike 2",然后很多人也搞不清楚"Counter-Strike 2"以及"CS: Source"的差别 ,也不清楚是否"CS: Source"就是"Counter-Strike"以后的发展版本。这个想法并不是完全正确的。
其实CS: S跟1.6是一模一样的,只是使用了全新的Source引擎去开发这个游戏,而"Counter-Strike 2"才是以后会出现的版本,并且依然会使用Source引擎,只是会有更多的变动。

CZ在未来也会推出Source版本,CS: S最大的目标就是测试Source的问题,这样才有办法推出接下来的"Counter-Strike 2"

向叠罗汉说再见???
虽然CS: S和1.6在大 体上都一样,只是改变了视觉上的外观,但是也改变了一个游戏的玩法,就是将叠罗汉拿掉了。这个更动有可能引起许多职业玩家的不满,因为职业玩家使用叠罗汉会有许多的好处 ,包括达到平常不能去的地方,拥有比较好的视野,叠人墙的战术。
Valve做了这个更动是为了达到更真实的游戏效果 ,不过这也可能破坏了游戏的独特性。这个改变,会让这个游戏的支持度降低,或只是纯粹的改变战术,这得要等游戏推出了才会知道了(现在已经推出了)。

㈣ C4谁发明的

恐怖分子

㈤ c4是哪个公司发明的

这个不是那个公司 是很多公司结合的技术

㈥ C4炸弹是哪年发明的是美国人发明的吗

C4炸弹不是美国发明的。它是一种军方经常使用的特制塑胶炸药,最先是捷克发明生产。

㈦ 炸药是谁发明的

炸药源于我国,具体发明者已无证可考,现代意义上的炸药是瑞典化学奖诺贝尔发明的。具体发展历程如下:

1、至迟在唐代,我国已发明火药(黑色炸药),这是世界上最早的炸药。

2、宋代,黑色炸药已被用于战争,它需要明火点燃,爆炸效力也不大。

3、1831年,英国人比克福德发明了安全导火索,为炸药的应用创造了方便。威力较大的黄色炸药源于瑞典,由瑞典化学家、工程师和实业家诺贝尔发明。

4、1846年,意大利人索布雷罗合成硝化甘油,这是一种爆炸力很强的液体炸药,但使用极不安全。

5、1859年后,诺贝尔父子对硝化甘油进行了大量研究工作,用“温热法”降服了硝化甘油,于1862年建厂生产。一次,他偶然发现,硝化甘油可被干燥的硅藻土所吸附;这种混合物可安全运输。

6、1865年,诺贝尔发明雷汞雷管,与安全导火索合用,成为硝化甘油炸药等高级炸药的可靠引爆手段。经过不懈地努力,他终于研制成功运输安全,性能可靠的黄色炸药,硅藻土炸药。随后,又研制成功一种威力更大的同一类型的炸药爆炸胶。

7、约10年后,诺贝尔又研制出最早的硝化甘油无烟火药弹道炸药。此后,各国的科学家们对更高级的炸药的研制从未间断,并取得了可喜的成果

(7)C4发明者扩展阅读

诺贝尔关于炸药的科研成就如下:

1863年10月,诺贝尔获得炸药发爆剂的发明专利权。这项发明人们称之为“诺贝尔引燃器”。

1864年,取得硝化甘油炸药发明的专利权。

1865年,他多次实验,反复钻研,研制成了固体韧性燃料,并先后在瑞典、英国和美国取得炸药的专利。

1866年,制造出能吸收比本身多三倍的硝化甘油,并且像粘土一样软硬适中的“矽藻土炸药”,这一产品成为以后诺贝尔国际性工业集团的基石。

1867年,发明安全雷管引爆装置。

1888年,发明了用来制造军用炮弹、手雷和弹药的无烟炸药,亦称诺贝尔爆破炸药。

1896年,取得开有细孔的玻璃制压榨喷嘴的专利,发明对纺织工业也造成相当大的影响。

除了炸药,诺贝尔对于使用硝化甘油的导火线、无声枪炮、金属的硬化处理、焊接、熔接,以及子弹的安定、使用瓦斯的海底装备极其安全性、救助海难用火箭等,都获有理论与实际的成就;他在人造橡胶、人造皮革及以硝化纤维素为基础制造真漆或染料、人造宝石等方面的实验研究都有创造。

参考资料来源:网络—炸药、

网络—诺贝尔

㈧ CS是谁发明的。

有点长...
我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:

- 起源
- 测试期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S

起源:

Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪 支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。

Jess Cliffe

在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。

Minh 'Gooseman' Le

属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.

从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。

测试期:

Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。

Beta 1.0

这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。

Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para 。

大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:

- 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃。
- 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误
- 增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地图旋转溢出的错误
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误

㈨ 各个乐器的发明人是谁

钢琴
piano

击奏弦鸣乐器。广泛流行于世界各国的键盘乐器,既能演奏和声与复调音乐,又能担任独奏、重奏、伴奏的重要乐器。它的结构复杂,音域宽广,表现力极其丰富,并具有高难度的演奏技巧。
历史沿革 现代钢琴的前身是羽管键琴和克拉维科德 。钢琴的基本机械机制是1709年在意大利的佛罗伦萨由一位羽管键琴制作家B.克里斯托弗里(1655~1731)发明的,他将他的乐器称为可强奏和弱奏的羽管键琴。其他德国制作家在琴槌敲击的机械装置上进行试验,但他们的乐器称作方形钢琴。后来,方形钢琴在英国被大大地改进。到大约1775年 ,钢琴才真正确立了自己的地位,德国(维也纳装置)和英国(英国装置)已经解决了大多数乐器方面的问题。维也纳琴触键比较轻,而英国制造的琴声音洪亮,音色较浓。1821年,一位法国制造家S.埃拉尔发明了最后一项基本改进装置,即进退装置。1825年,A.巴布科克创造了整块浇铸的金属框架及斜向交叉重叠的琴弦设计,近代钢琴的各个关键部件到此就告定型了。
形制和构造 钢琴是一种用琴键带动琴槌敲击琴弦并使其发音的键盘乐器。其名称piano是原名意大利语pianoforte(强弱)的缩写,指演奏者可通过在琴键上改变手指的触键(手指压力)来产生强或弱的力度变化。这一特点是在钢琴所替代的两种早期键盘乐器羽管键琴和克拉维科德上所没有的。钢琴的结构部件主要包括键盘、踏板、击弦机、琴槌、琴弦、金属框架及共鸣板。其键盘按十二平均律半音关系排列,分上下两排黑白键。钢琴的音域比除了管风琴以外的任何乐器都宽,正好7个八度(A2到a3)或7个八度加1个 三度(A2到C4)。每个琴键控制一个音,共有88个键,有的甚至有96个键。除了键盘外,钢琴还有至少两个踏板( 有的钢琴3个 )。右边的踏板称为制音踏板(也称延音踏板),它使制音器抬起,离开所有琴弦,这样,在琴键放开后,被敲击的琴弦继续振动(不过,踏板必须踩下),并与其他琴弦产生共振 。由于可以同时听到许多泛音,既增强了音量又丰富了音色 。左边的踏板称为弱音踏板,它将整个大三角钢琴的机械装置向右略微移动,使大多数锤子少击一根琴弦,高音只击两根,中间音域的音只击一根,低音仍然击一根,这样只听到很少泛音,减弱了音量并改变了音色。中间踏板称为持音踏板 ,它使制音器保持踏板踩下之前弹奏的音,使它们在其他音被弹奏时仍然持续发音。击弦机是钢琴复杂结构的核心,演奏者按键时,击弦机将琴槌推送到适当的位置,再借惯性冲力击弦,包着毡子的琴槌掷向特定音高的琴弦(通常是每个高音3根弦,中间音域2根弦,每个低 音1根弦)。同时 ,琴槌敲击琴弦时,裹着毡子的制音器从这些琴弦上抬起,使其振动而发音。琴槌必须很快地从琴弦上弹回,以使它不妨碍琴弦的振动。琴键放开时,制音器落回此音的琴弦上,使其不发声。为了保证击键后琴槌不弹回琴弦,采用了一种进退结构装置,以使锤子落回时远离而不会弹回。除此之外,另一个装置在琴槌下落时将其抓住。为了演奏快速的同音重复 ,现代钢琴具有一个复式进退装置,可以使锤子落回两次,第一次到一个中间位置,第二次到一个远离琴弦的位置上。如果同音快速地重复,琴键被很快地再次按下,琴槌只到达中间位置,因此可以很快地回到琴弦。如果音不被重复,琴槌有足够的时间落回两次到它最后停止的位置。琴弦的声音是由一块起共鸣作用的木质琴枕与金属框架连为一体的音板来增强的。
钢琴有大三角钢琴、立式钢琴和电子钢琴。三角钢琴呈羽翼三角形,琴弦是横向排列的,音板平躺在琴弦下方,发音洪亮,传送较远 。其型号 多种多样 ,从5英尺( 1英尺=0.3048米)长的小三角琴到长9英尺的 大音乐 会钢琴都有 。立式钢琴的外形如长方立柜,琴弦是斜向垂直排列的,音板在琴弦的后面竖立,主要优点是比三角钢琴节省空间,缺点是由于琴弦较短,比三角钢琴缺少共鸣、声音差。电子钢琴的音板由一个连接扩音器的电子并联系统所替代,扩大的声音从装在乐器底部的扬声器中放出,附加的踏板对音量进行严格的控制。连接放大器的可调旋钮改变声音的混响。
演奏艺术 钢琴的演奏技术是在羽管键琴的基础上发展起来的。D.斯卡拉蒂发展了双音、双手交叉、重复音、超过八度的琶音等弹奏技术,对键盘乐器演奏艺术的发展作出了贡献。指法最初只用3个手指 ,在自然律 转调中,黑键用得很少。J.S.巴赫创造了平均律并把它用于羽管键琴后,在弹奏法上打破了种种限制,不仅使用黑键,也 突破了只 用3个手指的限制。C.P.E.巴赫首先发展了不同与羽管键琴的演奏方法,随后,M.克莱门蒂等人对钢琴演奏和教学作出了贡献。W.A.莫扎特的学生J.N.胡梅尔以辉煌的技术和典雅的风格名震欧洲。L.van贝多芬的演奏具有 强烈的戏剧性 和雄伟的气势。18世纪是羽管键琴与钢琴并存的时代。19世纪钢琴在社会和家庭生活中占了绝对优势,涌现出一批钢琴演奏家。F.李斯特受小提琴大师I.帕格尼尼的影响,把钢琴演奏技术推到灿烂辉煌的境地。而另一位与他同时代的钢琴家F.F.肖邦充分发挥了钢琴的性能,其演奏音色优美,语调亲切而富于歌唱,伴奏织体中隐藏着复调因素,踏板的巧妙使用和精美的技术性走句,使钢琴演奏艺术达到了极高境界。20世纪C.德彪西和M.拉韦尔的钢琴作品充满了色彩性,给演奏技术提出了新的课题,他的音乐有时需要明亮闪光的色彩,但却罩上雾一样的薄纱,除了踏板的精巧用法外,需要抚摸般的指触和一掠而过的漂浮音响。第二次世界大战后,先锋派的某些作曲家为了达到新奇的音响效果,对于演奏法也提出了特殊要求,如采用手臂和拳头弹奏等,有的还在钢琴的琴弦上加入橡皮或其他金属物,以改变钢琴的原有音响。

电子琴
electronic organ

键盘乐器。声音由电子电路产生,用扬声器播送。它出现于20世纪初期,整个外形与羽管键琴或立式钢琴相似。这类乐器大多数依靠电子振荡器发声。其基本原理是将电子音源产生的波型经频谱合成及滤波电路形成多种不同音色,再经音型电路(包括产生器)形成吹、拉、弹的演奏效果。第一架电子琴是美国发明家卡希尔于1904年制造的 ,重200吨。此后,美国、德国电子琴的制造家进行各种试验,最重要和最知名的电子琴是哈蒙德风琴,有两层手键盘和一套脚键盘,在某种程度上可模仿小提琴 、长笛 、双簧管 、打击乐器等。20世纪60年代,电子琴的制造商改进了造琴工艺,先后用晶体管和集成电路代替电子管。家用电子琴具有了自动打击乐节奏、自动配置和声及分解和弦伴奏以及人工残响等功能 。70年代,大规模集成电路的出现和电子计算机的广泛使用 ,使电子琴更小型化和多功能化。

小号
trumpet

唇振动气鸣乐器。广泛用于交响乐队、军乐队和爵士乐队的高音铜管乐器。由碗状号嘴、活塞和弯曲的铜制管身组成 。它有3个阀键 ,可单独或组合使用 ,在其音域中发出所有的音 ,如果 没有 活塞 ,它 只能发出基音和它 上面的泛音。大多数乐队中使用的小号是降 B 调的 ,音域大约两个半八度,从中央C下方的E到高音C下面的降B,有些演奏家甚至能吹奏更高一个八度。小号是移调乐器 ,记谱用C调 ,比实际音响高一个全音。小号的音质辉煌,具有穿透力,除作为和声衬托以加强乐队的气势外,也担任独奏。它既能吹奏辉煌壮丽的乐句又能演奏抒情优美的旋律。小号也可通过使用弱音器来改变音色,弱音器可制造回声、喜剧等各种特殊效果,爵士小号演奏家常采用。小号是铜管乐器中最古老的乐器最初仅能奏一二个音,用来传递信息等。这类小号没有指孔、活塞或其他可改变音高的手段,被称为自然小号。文艺复兴时期已有带伸缩管的小号,但不是很盛行。另外还有在管身上临时插上所需调的弯管的接管小号和在管壁上开孔的键孔小号。16和17世纪发展了一种演奏高音的技术,可获得大量泛音。这使其可以演奏简单的曲调,并开始在乐队中使用。18世纪后半叶,由于用高音演奏手法奏出的泛音太弱,在乐队中常被淹没,因此又尝试伸缩管的方法。大约在1815年,由H.施特尔策尔和F.布吕默尔两位德国制造家分别发明运用活塞的阀键代替伸缩管 ,取得成功 。后增加至3阀键,能演奏半音阶,使小号真正成为一件旋律乐器。此后,又经不断改进,才使小号具有良好的性能。从1840年起,作曲家不仅在乐队中使用小号,还专门为小号创作了独奏曲及协奏曲。其中有俄罗斯作曲家A.F.格季克所作的《小号协奏曲》、A.G.阿鲁秋年所作的《 A大调小号协奏曲 》以及肖斯塔科维奇 、D.欣德米特的小号独奏、重奏、协奏曲等作品。

长笛
flute

吹孔气鸣乐器。广泛用于现代管弦乐队的一种木管乐器,常用于独奏、重奏。笛身呈圆柱形,一端封闭,通常由木料或金属制成。演奏者通过向笛身一侧的吹口吹气,使空气穿过笛体发生振动而产生声音。笛身上穿有许多音孔,用杠杆式的音键打开和关闭。手指按键,封闭的音孔打开,发出乐音。长笛音域通常为从中央C向上三个八度即(C1~C4)。现代长笛是由伯姆于1832年在古横笛的基础上改进的,他使其能以音响上正确的位置穿凿指孔,并同时提供一种方便的手法来用手指控制。尽管长笛是一件很古老的乐器,但它在室内乐队和管弦乐中的广泛使用是在18世纪早期。它的声音音质从低音到高音有很大不同,低音深沉并伴有气息声,高音清晰、明亮,具有穿透力。演奏家可以奏出快速的颤音、跑句和其他装饰音。长笛是现代管弦乐队的基本木管乐器之一,19世纪以后的所有乐队作品都包括长笛。长笛的音色优美 、音域宽广,演奏法多种多样,表现力丰富。一般交响乐队中至少使用3支长笛 ,此外还常用作独奏和室内乐重奏 。根据相同原理将长笛笛体加长或缩短,使音域降低或提高。

长短不同的长笛


drum

击奏膜鸣乐器。在传统的乐器分类法中属打击乐器类 。
中国与美索不达米亚、古埃及、古印度,同为世界上鼓的最早发源地。历史上,中国鼓传至邻国,如朝鲜、日本 ,同时也吸收了许多外来鼓。中原地区以中国传统鼓为主流 ,边疆少数民族的鼓既受传统鼓影响,也受外来鼓特别是阿拉伯与印度鼓的影响。
中国传统的鼓多源于中原,秦汉前已有20余种。虽大小高矮不同,但几乎都是粗腰筒状。当时已用于诗、乐、舞以及劳动、祭祀、战争和庆典之中。从秦、汉到清代,中原地区原有的各种传统鼓几乎都得以保留并有所发展,而以阿拉伯和印度为主的外来鼓,虽然曾在中原长期流行并具有重要的地位,但后期日渐衰落以至失传,仅在文献中留下了一些不详的记载,例如檐鼓、齐鼓、鸡娄鼓、羯鼓、答腊鼓、都昙鼓、毛员鼓等。
中国各民族流行的鼓主要有以下几类。

虎座鸟架鼓(湖北江陵楚墓出土)

圆柱筒形鼓 ①景颇族增疆,又称大长鼓。鼓身为一段长约3米的巨木挖空 ,双面膜以皮条拉紧 。置于两根横木上或悬于木架。两人各击一头,或坐于鼓上,或边击边舞。常用于室外大型歌舞伴奏。②侗族大鼓贡。鼓框用整段原木挖制,长约100厘米,直径约50厘米 ,两面蒙牛皮 ,腰部稍大,两侧安大铁环。横悬于鼓楼内,仅用于节日和集众商讨大事。
粗腰筒形鼓 ①大鼓。乐队用的大鼓膜径约 50~100 厘米,上下蒙牛皮。平常置于鼓架,双槌敲击。用于器乐合奏及舞蹈 、戏曲的伴奏 。节日庆典用大鼓膜径100厘米以上 ,由1人或数人各执双槌击奏。②堂鼓 ,又称同鼓 ,清代又称杖鼓。外形与大鼓相同 ,但较小 ,鼓径一般为7、8、10寸3种规格。用于器乐合奏,戏曲、舞蹈的伴奏及独奏。③战鼓。外形与大鼓相似,但较低短,又称扁鼓。发音响亮,有大小不同规格。主要用于合奏、舞蹈、杂技团和锣鼓队。④书鼓。鼓身扁圆,鼓径22厘米,鼓身高8.5厘米,发音低而响亮 。置于竹制鼓架的编绳上。是北方各类说唱音乐的重要伴奏乐器,演唱时演员左手执书板或梨花片,右手执单签击奏。⑤腰鼓。相传由南北朝外来鼓羯鼓演变而来。鼓身中间粗,两端细,蒙以牛皮或骡子皮 ,鼓身一侧置两个铁环 。有大小4种规格,发音清脆。常由舞者挂于腰侧,执双槌边击边舞 。用于民间秧歌或节庆、迎宾仪式中。⑥朝鲜族小鼓草高。扁如书鼓,径长约25厘米,有柄。既是乐器,又是舞蹈道具 ,用时左手执柄,右手执棒击奏。常边敲边舞。⑦朝鲜族圆鼓。形似汉族小鼓 ,直径37.5厘米 。演奏时席地而坐 ,左手击拍,右手执槌敲击鼓面与鼓边。⑧高山族大鼓。形似汉族堂鼓,膜径24~45厘米,用于祭祀、节庆、婚礼,播种和农田驱虫等。⑨傣族大鼓光拢。中腰稍粗而近于圆柱形,置于架上。可1人边击边舞,也可2人合击 。合奏时 ,1人在前执槌边击边舞 ,另1人在后用长篾条击奏 ,发出咚咚啪啪的音响。20世纪50年代,将体积缩小后搬上舞台,用于独奏和歌舞伴奏。笅笖壮族大鼓奘络。形似堂鼓,单面蒙牛皮,两侧中部设铁环。演奏时置于地上用双槌击奏。常用于节日锣鼓合奏和狮舞、龙舞的伴奏。



浅筒形鼓 ①单皮鼓又名板鼓、环鼓。在纳西、侗、土家、蒙古、汉等民族中流传。鼓框上宽下窄,鼓面中间高四外低,单面蒙皮,置于木架上,以1或2支竹棍击奏,声音高亢激越。用于纳西族侗经音乐、土家族丝弦锣鼓、侗族吹打乐队及汉族的吹打乐和戏曲伴奏。②点鼓,又名怀鼓。厚木边,中间高,四边渐低,两面蒙牛皮。演奏时鼓框一边立于右膝,鼓面向前,右手腕扶鼓框上端,手指执红木或竹制签子敲击,左手执板击节。用于十番鼓或昆曲清唱。
细腰筒形鼓 ①蜂鼓。流行于广西壮、瑶、毛南等民族。邕宁、武鸣等地壮族称岳鼓,环江毛南族叫长鼓,防城瑶族叫如叨,有些地方又称横鼓、瓦鼓、腰鼓等。鼓腔以黄泥锻烧而成,两头大,一端呈球形,一端为喇叭形。中间细如蜂腰,两面蒙皮。演奏时鼓绳挂头颈横悬身前,或置于架、凳上,左手执杖击球形一端鼓面,右手拍击另一端,立奏、坐奏或边奏边舞。主要用于师公戏、师公舞的伴奏。②朝鲜族杖鼓,又称长鼓。木制鼓身,两端粗空,中段细实。两端鼓身大小不一,发音不同。置于架上或挂于身前,右手执细长杖敲击,左手并指分击鼓的两面。用于长鼓舞、农乐舞和器乐合奏。
座墩形鼓 象脚鼓流行于傣、佤、布朗、景颇、德昂 、 阿昌、拉祜、哈尼等民族中。形如高脚杯,上口蒙膜,悬于身侧。左手扶鼓边,并和右手交替拍去鼓面。在节日、喜庆场合边击边舞。
长筒形鼓 ①瑶族长鼓。鼓身细长,腰细中实,双面膜,斜挂于腰侧或左手握鼓腰击奏。体积大的长鼓置于架上。用于传统节日和喜庆场合的歌舞 。②佤族竹鼓 。长100厘米 ,用青竹制作。上口蒙皮,下端竹筒劈扎成束腰状,下部三足鼎立。立于地上用双槌敲击;或左手抱鼓,鼓面朝前,右手执槌击奏。用于歌舞。③渔鼓,又称竹琴或道筒。在长65~100厘米、直径13厘米左右的竹筒上 ,一端蒙以猪或羊皮 。用时左手竖抱,右手拍击朝下的鼓膜,是道情、渔鼓、竹琴等曲艺音乐的伴奏乐器。
箍圈形鼓 ①八角鼓。因鼓框为八角形而得名,明代已在北京流行。鼓体扁小 ,7个边框上各装一对小铜铃 ,另一边框系长穗,单面蒙蟒皮。用时以左手执鼓框,右手以指弹、挫或以指、掌拍击。用于京、津一带的单弦牌子曲。②太平鼓。于铁圈上蒙驴皮、马皮或羊皮,形如团扇。下置一柄 ,缀以铁环或小钹,用藤条敲击鼓面,并震动铁环作响。用于满、蒙古、汉民族的民间歌舞。③达卜。维吾尔、塔吉克 、乌孜别克等民族的手鼓。圆形木框上蒙羊皮或驴皮,框内缀若干小铁环。演奏时两手把鼓框,重心置于左手,击鼓面并摇动鼓身。④萨满鼓,又称抓鼓、手鼓、单环鼓。流行于满、蒙古、达斡尔、鄂温克、鄂伦春、赫哲等民族。圆盘形鼓面,蒙驴、马、牛、羊皮或鹿皮、狍皮,背面交错扎有皮带或铁条,上系10余枚铜钱。用时左手执皮带或铁条,右手执鼓槌,用槌头或槌身敲击。用于萨满教祭祀仪式。
锅形鼓 ①纳格拉。维吾尔、乌孜别克等民族铁鼓。鼓身上大下小,上蒙羊皮或驴皮,大者鼓面直径27.5厘米,小者面直径20厘米。常两个一对置于地上演奏,两手执槌敲击,两鼓音高成四度。②缸鼓,又称花盆鼓。由堂鼓演变而来 ,又称南堂鼓。鼓框木制,鼓身上大下小,两面蒙皮,形似花盆,用双槌击奏。相传南宋梁红玉曾擂缸鼓助阵。现广泛用于民间器乐合奏和戏曲伴奏。有时亦独奏。中华人民共和国建立后,借鉴西洋定音鼓的结构特点,研制出定音花盆鼓 。


中国拨奏弦鸣乐器 。 春秋战 国 时期已流行于今陕西省,
史称秦筝。筝外形扁长方形,主要取材于梧桐木。琴面张弦,
每条弦下设筝 柱 , 可移动以调节音高和转调。最初为 5 弦,经过9弦的过渡,战国末期发展为12弦。唐以后为 13弦,明、清以后15、16弦,20世纪60年代逐渐增至18弦、 21 弦、25弦,并改传统丝弦为钢丝弦或尼龙缠弦。以后又试制出有变音装置的快速转调筝和以十二平均律(见新法密律新法密律)定弦的蝶式筝。
传统筝以五声音阶定弦,音域为:13弦筝 G~c2, 16弦筝A~a2,18弦筝A~d3,21弦筝D~d3 ,25弦筝G~e3 。今常用21弦筝。
筝的拨奏在民间广大地区的流传中,融合地方民间音乐,形成有不同音乐风格和演奏 技法的地方 流派 。近代以河南、山东、潮州、客家、浙江等流派较有名。河南筝曲分小曲和板头曲两部分,代表曲目有《天下大同》、《闺怨》、《新开板》等;山东筝曲源于山东琴曲、山东琴书的唱腔曲牌及民间小调,代表曲目有《汉宫秋月》、《鸿雁传书》、《凤翔歌》等;潮州筝曲分套曲和小曲两大类,代表曲目有《寒鸦戏水》 、《粉红莲》 、《昭君怨》等 ;客家筝曲分大调、串调 、小调 3 类 ,代表曲目有《 出水莲 》、 《 崖山哀 》、《薰风曲》等;浙江筝曲以民间乐曲和小调为主要内容,代表曲目有《云庆》、《高山流水》、《海青拿天鹅》等。

二胡

中国传统的擦奏弦鸣乐器。因张两条弦,故名。又称胡琴、二弦、嗡子、胡胡等。其前身可能是中国唐代的奚琴 ,为唐末北方民族西奚的一种乐器。在宋代又称稽琴、二弦 。唐宋之际,奚琴(稽琴)有拉奏和弹拨两种演奏方式。拉奏时以竹片在两弦之间摩擦发音。北宋时才出现以马尾弓拉弦的胡琴,并逐渐替代了以竹片擦弦的稽琴。经过元、明两代的发展,清代除原有的二弦胡琴外,又出现四胡、京胡和板胡。为适应民间其他地方戏曲和器乐的需要,出现了形制各异的胡琴类拉弦乐器,如广东的粤胡、湖南的大筒、河南的坠胡、壮族的马骨胡等等。
二胡由琴筒、琴杆、弦轴、琴弦、千斤、弦马、弓子等部分组成。琴筒有圆形、六角形、八角形等多种,多以红木、紫檀木或乌木制作。一端蒙蛇皮或蟒皮,另一端置雕花音窗。弦轴缚内、外两弦。过去用丝弦,现用金属弦或尼龙缠弦 。千斤为有效弦长的固定点,由稍粗的软丝弦绕扎在琴弦和琴杆上,通常在琴筒到上轴距离的2/3处。有活动的与固定的两种。琴弓为细竹缚以马尾,弓毛夹置于两弦之间。多采用五度定弦 ,内弦可定为从 g ~ e′,外弦可定为从 d′~b′

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