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DND创造衍体

发布时间:2021-10-14 06:25:10

Ⅰ 新人求扫盲,什么是DND规则

最开始是玩桌上角色扮演游戏最经典的一种规则,后来也布大量引用至电子游戏。

开始于没有电脑的年代。基本玩法是几个人做一圈(准备瓜子花生饮料),一个主持人,几本书(包括DND规则书,怪物图鉴,剧情书等),骰子(20面,8面,6面,4面),笔和纸。由主持人读书引导,由玩家选择行动,掷骰子决定结果等方面。

龙与地下城规则最终发展为一个由经典游戏确立起来的世界观,包括西方龙,魔法师,剑士,恶魔,正义与邪恶的斗争等等。 这个最开始的游戏之所以经典,是因为它是第一款桌上RPG游戏,后来它的世界观就被很多娱乐行业的人借鉴,产生很多衍生品,包括另外一些游戏,电影等等,所以目前已经不是一种简单的游戏规则了。

现在游戏中的属性值,职业体系,职业技能、命中闪避等概念其实都出自DND规则。

Ⅱ dnd 正义阵营可以跟邪恶阵营交朋友吗

不喜战争的民族,广泛支持,这也是我们一直声讨的,支援救援物资,但是,人民解放军的为人民服务感人情怀,全国民众的积极参与,都是正义的,那是非正义的,因为无论什么时候,我们中国出于人道主义的援助.0级巨大地震中,所以,官位,狭义说正义就是有强烈的正义感,而在今天,这也是正义的,财富,还是三一重工的重型车辆,中国人也不会将战争强加到其他的国家,我们都说日本在二次大战中对中国的侵略是非正义的,日本9,能够得到广大民众支持的,在当时的日本,以西部大开发而衍生的一系列促进国民经济发展的活动或多或少也都有正义的存在。
比如说,但是广义说正义就是心存善念,这些东西,大学生义工的踊跃加入,人口众多,西部大开发是一件正义的事,只有真正符合社会发展趋势的,这才是正义的事情,是为了广大民众的利益的事情,因为他们看到的是战争背后带来的土地,我们应该想的是怎样在有限的精力中为自己的祖国做出更大的贡献。正义的东西是要世人来评判的,正是因为中国是一个爱好和平,无论是派出救援队。
比如说,汶川地震是无情的,都认为这是正义的。同样的,因为我们自己的国家是面积广大,粮食等等等等,土地富饶的国家,对一些不好的事或行为有看法并积极发表自己的看法或者努力制止,很多英雄枭雄都以为自己是正义的,但是。
同样的。
再说日本,古往今来,而且有爱心有责任心 ,这些都是我们中国出自心底愿意和日本民众互相友好的援助,能够经久不衰的那些精华才有可能被称为正义,在汶川地震之后,什么年代,不干有害他人的事

Ⅲ 关于DND类小说的问题.

我在这里列出几个常见的,更被许多人使用的『DnD设定』。
20面骰、魔网、法术位、神系设定、界域……etc

反面的说法我就借《弱弱的问一下,什麼样的小说是DND小说》的其中一楼来做范例。
『恩,不知道什麼是dnd小说,但是当你看到魔武双修斗气龙宠紫晶币禁咒圣魔导主仆契约这类东东,你就知道介个不是dnd小说了。』

首先我从正面例子来说。

20面骰?这是非常严重的谬误,虽然说大多传统的DnD小说都是源自於跑团纪录,D20更是在玩DnD的时候非常重要的成功率检定工具,但D20和TRPG的DnD绝对不能跟DnD小说划上等号。「当你打个字进去,都要考虑骰值的时候,你的小说就很DND了。」这种说法错的实在厉害,骰子只是一种游戏进行的工具,小说中通常都有许多十死无生,根本就是靠主角光环挺过去的状况,如果一个DM真的在游戏中放入这种遭遇的话,等著被玩家骂死吧

魔网?这个设定的确经典,但也要强调一下目前官方DnD的四大世界当中,就只有被遗忘的国度(後面简称为FR)是采用魔网系统。

法术位?这是为了游戏平衡所做出的基础设定,也有无数的小说遵循,但是否为圣经呢?南方玫瑰的《亡灵圣魔导》一书就抛弃了法术位改成类似MP的制度,但有多少人会说这不是DnD小说?

神系设定?神明必需要靠信仰才能获得力量,牧师的神术是来自於神的赐与……等等。诸如此类其实也是非常FR的设定,例如在Eberron中神祇则是虚无飘渺的存在。

界域?这可能说到重点了,的确许多世界中都有提到这一点,但也有许多小说只有在主物质界打滚的。

随便提一下反面说法。

魔武双修不是?PHB2 Duskblade的设计者以及无数做出巫师n/战士n/某进阶职n人物卡的玩家会哭的。

斗气不是?你把武僧这职业摆哪去了,还有剑圣这个进阶职呢。

龙宠不是?基本上小龙的挑战等级真的不高,要当宠物养也未尝不可。

紫晶币不是?这只是一种货币单位……

禁咒不是?虽然不叫禁咒,但是许多传奇法术都有移山填海的大能。

圣魔导不是?脑筋不要太古版了,这只是一种称号而已。

主仆契约不是?无数的魔法契约都能造成类似效力。

把正反面都拍几下砖之後,如果我说自己也不知道什麼叫DnD小说的话会不会被制成水泥块沉到台湾海峡里?

上段当然是开玩笑的,如果要以我的观点来看的话,不是用灰鹰Greyhawk、被遗忘的国度 Forgotten Realms、龙枪 Dragonlance、艾伯伦 Eberron、异度风景 Planescape、浩劫残阳 Darksun、Ravenloft这些官方战役集当作世界设定的话就不是DnD小说,毕竟DnD是经过专利注册的一套产品名称。

那其他叫啥呢?我个人会将之称为D20系统的衍生文学,什麼叫D20系统呢?就请允许我偷懒借用wiki的介绍。

d20,全称d20 System,是威世智(WotC)公司开发、公布的一套完全免费的桌上角色扮演游戏(RPG)规则。WotC拥有最为著名的RPG规则「龙与地下城」(Dungeons & Dragons,D&D)。WotC在推出D&D第三版规则的同时,推出了d20,并且以OGL(Open Game Licence,开放游戏许可)免费公布。
d20 标准版
d20标准版称为「d20 STD」。随著D&D3.5版的推出,d20系统也升级到了D20 3.5。
核心系统根据D&D简化而来,其主要的判定和计算都可以用20面骰完成,所以称为「d20系统」。当然这个D也暗示了「龙」(D&D)的血统。

d20用基本的「六大属性」来描述角色,即:力量、体质、敏捷、智慧、感知、魅力。然後从六大属性中再衍生出「修正值」,进行战斗等各种冒险行动的计算、判定。
d20采用了和D&D完全一样的欧洲中古冒险设定。

最後我要说,其实问哪本奇幻小说好不好看就OK了,现在文学分类已经多到令人眼花撩乱了,何必再继续细分伤害脑细胞

Ⅳ DND所有(大部分)神明

我在这里列出几个常见的,更被许多人使用的『DnD设定』。 20面骰、魔网、法术位、神系设定、界域……etc 反面的说法我就借《弱弱的问一下,什麼样的小说是DND小说》的其中一楼来做范例。 『恩,不知道什麼是dnd小说,但是当你看到魔武双修斗气龙宠紫晶币禁咒圣魔导主仆契约这类东东,你就知道介个不是dnd小说了。』 首先我从正面例子来说。 20面骰?这是非常严重的谬误,虽然说大多传统的DnD小说都是源自於跑团纪录,D20更是在玩DnD的时候非常重要的成功率检定工具,但D20和TRPG的DnD绝对不能跟DnD小说划上等号。「当你打个字进去,都要考虑骰值的时候,你的小说就很DND了。」这种说法错的实在厉害,骰子只是一种游戏进行的工具,小说中通常都有许多十死无生,根本就是靠主角光环挺过去的状况,如果一个DM真的在游戏中放入这种遭遇的话,等著被玩家骂死吧 魔网?这个设定的确经典,但也要强调一下目前官方DnD的四大世界当中,就只有被遗忘的国度(後面简称为FR)是采用魔网系统。 法术位?这是为了游戏平衡所做出的基础设定,也有无数的小说遵循,但是否为圣经呢?南方玫瑰的《亡灵圣魔导》一书就抛弃了法术位改成类似MP的制度,但有多少人会说这不是DnD小说? 神系设定?神明必需要靠信仰才能获得力量,牧师的神术是来自於神的赐与……等等。诸如此类其实也是非常FR的设定,例如在Eberron中神祇则是虚无飘渺的存在。 界域?这可能说到重点了,的确许多世界中都有提到这一点,但也有许多小说只有在主物质界打滚的。 随便提一下反面说法。 魔武双修不是?PHB2 Duskblade的设计者以及无数做出巫师n/战士n/某进阶职n人物卡的玩家会哭的。 斗气不是?你把武僧这职业摆哪去了,还有剑圣这个进阶职呢。 龙宠不是?基本上小龙的挑战等级真的不高,要当宠物养也未尝不可。 紫晶币不是?这只是一种货币单位…… 禁咒不是?虽然不叫禁咒,但是许多传奇法术都有移山填海的大能。 圣魔导不是?脑筋不要太古版了,这只是一种称号而已。 主仆契约不是?无数的魔法契约都能造成类似效力。 把正反面都拍几下砖之後,如果我说自己也不知道什麼叫DnD小说的话会不会被制成水泥块沉到台湾海峡里? 上段当然是开玩笑的,如果要以我的观点来看的话,不是用灰鹰Greyhawk、被遗忘的国度 Forgotten Realms、龙枪 Dragonlance、艾伯伦 Eberron、异度风景 Planescape、浩劫残阳 Darksun、Ravenloft这些官方战役集当作世界设定的话就不是DnD小说,毕竟DnD是经过专利注册的一套产品名称。 那其他叫啥呢?我个人会将之称为D20系统的衍生文学,什麼叫D20系统呢?就请允许我偷懒借用wiki的介绍。 d20,全称d20 System,是威世智(WotC)公司开发、公布的一套完全免费的桌上角色扮演游戏(RPG)规则。WotC拥有最为著名的RPG规则「龙与地下城」(Dungeons & Dragons,D&D)。WotC在推出D&D第三版规则的同时,推出了d20,并且以OGL(Open Game Licence,开放游戏许可)免费公布。 d20 标准版 d20标准版称为「d20 STD」。随著D&D3.5版的推出,d20系统也升级到了D20 3.5。 核心系统根据D&D简化而来,其主要的判定和计算都可以用20面骰完成,所以称为「d20系统」。当然这个D也暗示了「龙」(D&D)的血统。 d20用基本的「六大属性」来描述角色,即:力量、体质、敏捷、智慧、感知、魅力。然後从六大属性中再衍生出「修正值」,进行战斗等各种冒险行动的计算、判定。 d20采用了和D&D完全一样的欧洲中古冒险设定。 最後我要说,其实问哪本奇幻小说好不好看就OK了,现在文学分类已经多到令人眼花撩乱了,何必再继续细分伤害脑细胞

Ⅳ DND规则里有关于神火,神性,神格,神职的解释

西门飞雪的小说对DND规则扭曲很大,因为不赞同他的设定,所以他这两本小说我都没看,所以他所说的神火这类我不是很清楚。
我就说说在DND设定中神祀的五大要素:神力、神性、神火、神职、神格。
神力:顾名思义就是神的原力,神的力量的具体存在和表现形式。
神性:神性某种程度上就是神所独有的特质,对于神而言,神性关系到一个神灵的性格、信念、行事法则、阵营偏向的神秘能量。凡人可以通过吸收神性而获得寿命增加的能力。但这也是危险的,因为神性包含着神灵的性格和信念,实际上就是元神,陨落后的神灵很可能通过被凡人吸收后的神性而鹊巢鸠占,重新复活,当然更多的是被收集者将神性中的原有神灵信息抹杀然后自己吸收,成为自己点燃神火的钥匙。
神火:自我产生神力的源泉,将信仰之力转换成神力的工具。某种意义上说点燃神火才有资格自称为神祀。如果说神力是电,那么神火就是发电厂。
神火是神祀的基础,拥有神火但并不拥有神格的强者被称为准神。这种强者成神并不困难。拥有神火之后,只要获取足够的信仰之力,凝结成神格是水到渠成并且顺理成章的事。但拥有神格但并不拥有神火的强者即所谓半神,成神却是十分困难的。因为点燃神火是相当危险并且成功率不高的。
神格:神的力量总量的大小衡量标准,也是神进化等级的衡量标准。
神职:神的力量范围的具体体现,也是神吸取力量的来源,它关系到神灵的力量属性和信徒属性。神职往往与神格息息相关,属于神格的衍生物。弱等以上神力的相同神职往往会自发或者自觉的融合,同一个神职往往只可能存在一位弱等以上神力。即使短时间可以共存,但终究必然会发生战争,胜利者将彻底拥有这一神职,失败者则将失去它。

Ⅵ 关于DND中的不死生物

首先你说的是哪版DND,3版 3.5版 还是4版??

就以3版而言。
骨头怎么衍体?又不是僵尸,吸血鬼~
施法等级4倍的话还不是80HD,而是40HD,20级人物施法等级是10不是20。

DND里很少出现人造的骨海,没哪个法师会那么无聊带40个骷髅当小弟~

指骨是骷髅指骨 施法材料
第二个,第三个问题没role过死灵,不清楚

怪物图鉴1里有

记得没错的话玩家手册上的魔法章节里也是有的

Lich不受死灵法师的限制,从某种意义上,Lich是一种职业模板而不是怪物角色。
普通Lich可以随意驱使低阶的无灵智的不死生物
逆天的ArchLicg更是能驱使尸妖,幽魂一类的生物~~

Ⅶ 什么时候开始很多小说都喜欢说位面那么,这个词有什么比较科学的来源么

这个答案绝对王道!!!

出自龙与地下城的一个游戏设定规则。下面是相关资料。

龙与地下城(Dungeons & Dragons,简称D&D或DnD),是世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。这个游戏是在1974年由一保险公司推销员加里·吉盖克斯(Gary Gygax)于在威斯康星州发明的,后来他成立了TSR公司。不过这个公司于20世纪90年代中期在与威世智(Wizards of the Coast)的竞争中失败并被其收购。2008年03月04日加里·吉盖克斯(Gary Gygax),周二在家中去世,享年69岁 龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的影响
最初,DnD是一种桌上角色扮演游戏,这种游戏的进行有些接近大家熟悉的《大富翁》,但是论复杂程度则根本无法将两者相比。DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义,她不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,她的精神之一,就是追求完善和复杂。她力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化--现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。在这个完善和复杂的世界中,"平衡"是另一个精神,角色不可能过分强大,如果他
在一方面获得了杰出的能力,必然在另一方面有所削弱;善良和邪恶都不可能支配这个世界,如果一方过于强大,就会引发更强大的力量来平衡这一切。因此,在这样一个世界中,冒险者有充分的选择,他可以是善良,中立,也可以是邪恶,他可以做他想做的任何事情,而不用担心"游戏无此功能"--即使真的出现了没有先例的意外情况,经验丰富的DM也可以随机应变来应付这种突发的场面并决定适当的处理方法,这种身临其境的强烈代入感也正是DnD的魅力所在。
龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,对角色扮演游戏也有很大的影响。后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。 建立在DnD规则上的电脑角色扮演游戏非常多,其中最有影响力的是Black

异度风景Planescape
异度风景(PLANESCAPE)是一个龙与地下城游戏战役设定,在1994年由TSR公司推出。其英文名PlaneScape直译是“位面的风景”,顾名思义,它使用了一个基于位面的宇宙模型,将所有的龙与地下城世界分成了三大部分:主物质位面、内层位面、外层位面。
主要位面
主物质位面类似我们平时游戏中常见的世界,但包含了很多常见的战役设定背景,例如“被遗忘的世界”战役设定的托瑞尔,“龙枪”战役设定的克莱恩,“灰鹰”设定的奥斯,“浩劫残阳”的阿塔斯。这些世界之间彼此分离,但也可以借助一些方法相互访问(例如传送门或者魔法船)。
内层位面是各种元素的所在地,这些元素组成了主物质世界。最主要的六个内层位面分别是:火、空气、水、土、正能量、负能量。
外层位面是精神和信仰的投影,这里也是神明和恶魔、魔鬼的居住地。按照位面的阵营倾向,外层位面又被划分成十七个不同的位面,最常提到有“七层天堂(守序善良)”、“九层地狱(守序邪恶)”、“无底深渊(混乱邪恶)”、“外域(完全中立)”等。在外层位面,信念就是力量。
其他位面
在以上三大位面之间,还存在一些其他的位面。其中,主物质位面和内层位面之间是以太位面,而主物质位面又通过星界位面和外层位面连接起来。以太位面和星界位面中也生活着很多生物。
多元宇宙三定律
不同的位面之间差异很大,无论是位面的构成、风格、居民、信仰。但是有三条定律是大部分存在(包括类人生物、亡灵、神明等)都认可的,这被称为多元宇宙三定律:多元宇宙之中心、万物归环、万事皆三。
多元宇宙之中心是说因为多元宇宙是无边无际的,所以多元宇宙没有中心,也可以说任何地方都可以看作是多元宇宙的中心。
万物归环指事物都是循环的,最终又会返回到起点,无论是从地理上还是哲学上。
万事皆三指事物总是有三种可能、或者三种情况、或者三种形态
设定特点
和其他的战役设定相比较,异度风景更加关注哲学、信仰等,所以对很多游戏玩家来说,这个游戏过于晦涩难懂,所以其销量并不令人满意。在1998年,TSR基于市场的考虑而终止了这套设定的开发

SP:
桌上角色扮演游戏,即TRPG (Table-top Role Playing Game )
每个玩者控制著一个人物,这个人物是由许多参数所定义的-包括装备、法术、特殊技能、力量等等。其中一个玩者担任仲裁者的角色(在龙与地下城的系统中被称为DM-地下城主),同时也担任说书人,描述整个世界的设定和玩者所遭遇的怪物、陷阱和其他的人物。大多数时候这位仲裁者会替这个世界设计一些额外的要素。各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以骰子(大多数时候是这样)进行的乱数程序。玩者们也常常利用小模型来代表自己所扮演的人物或是其他的角色。玩家行动的准则则是必须依照所扮演人物的个性和风格,而不是现实生活中自己的个性。
传统桌面游戏需要:人物卡、骰子(从普通6面骰到二十面骰都需要)、笔、创造力及想象力。哦,还有几本基本的手册:《玩家手册》《城主手册》等。
编辑本段桌上角色扮演游戏起源
一九七零年于海登堡(Heidelberg)举行的世界科幻大会中,奇幻战略游戏“善恶大决战”(Armageddon)展示,游戏的过程则是夹杂著通信以邮件寄送资料来告知对方前一局的决定或移动,以便在两地进行游戏和面对面的方式来进行的。
一九七零年《魔戒》风靡世界,同时带动了一大批战略类游戏的出现与发展。
1972年TSR推出《Chainmail》,其中的某些规则也成为了第一个奇幻类型的角色扮演游戏D&D(Dungeons & Dragons龙与地下城)的前身。
早期的纸上角色扮演游戏的世界设定都相当的贫乏,整个游戏的过程大多专注在玩者角色的成长以及宝物的获得上。但是TSR(TACTICAL STUDIES RULE 战略技巧研究规定)于1975年推出的“莲座帝国”(Empire of Petal Throne,融合了阿拉伯和马雅的文明,对于语言和社会阶级有详细的设定)以及Chaosium于1978年推出的“符石之谜(Runequest,这个世界的设定第一次出现在Greg Stafford的战略游戏-“白熊、红月”(White Bear , Red Moon)中)都有了十分详尽的设定。从1980年以后,“专家级龙与地下城系统”也顺著这股潮流推出了更多的补充设定;“龙枪”系列详尽的设定和小说的畅销就是一个很好的例子。
TRPG历史上还存在另外一个由于要求特殊,而比较不普及的系统是“真人角色扮演游戏”(Real -Live RPG)。参与这些游戏的人物穿著戏服,携带著道具或是真正的刀剑包上软垫,在大规模的迷宫或是开放的空间中进行游戏。当然,战斗的胜负或是解谜的状况不需要实际动手,都是以骰子来作决定。
一九七三年时TSR推出的D&D规则奠定了TRPG的基础,“专家级龙与地下城系统” AD&D(Advanced Dungeons & Dragons)更是进一步完善与拓展了TRPG的基本规则。使的D&D系统成为了美国桌面扮演游戏的文化象征。随着十余年数家游戏公司及无数的玩家反复测试修正,TRPG愈加完善成熟,并衍化出各种各样的游戏形式,包括大量的桌面游戏及电脑游戏。

Ⅷ DND世界的主要简介和魔网的简介

1.DND世界:

DND中包含不同的世界,如在“被遗忘的国度”里,世界由各个不同的界域所组成。一般所称的世界,是其中的物质界,其他的世界还有异域世界、星界等。异世界的生物可以通过连接各个世界的界道往来于各层界。

2.魔网:

是蜘蛛女王罗斯(卓尔精灵的创造者和主神)的家园。这个位面自身交叠起来,看上去像一张大网。令人眩晕的网状隧道阵列以复杂的不规则形状相互连接。每条隧道都和崇拜罗斯的位面入口排成一列。罗斯的宫殿据说是一座雕成蜘蛛状的移动钢铁要塞,永恒地在她的网状位面里缓缓前进。

(8)DND创造衍体扩展阅读

在被遗忘的国度的设定中,几乎吸收了人类世界中所出现过的各种文明,包括了蛮族、爱斯基摩人、埃及人、阿兹特克人、日本文化、印度文化、中国文化等,也因此在游戏中能够体验到巨大的文化差异性。

DnD游戏的基本过程是玩家扮演的冒险者在一个虚拟的世界进行冒险DnD后来具备了更深的意义,它不但是一个单独的游戏,而且成为了一个准则,或者说是一个游戏系统,它的精神之一,就是追求完善和复杂。

游戏力求创造出一个完整和完善的世界,有历史,有文化现实世界中有的都可以有,至于没有的,只要合理,也可以有。

Ⅸ DNd规则中是击败一个神就能获得其神格么

西门飞雪的小说对dnd规则扭曲很大,因为不赞同他的设定,所以他这两本小说我都没看,所以他所说的神火这类我不是很清楚。
我就说说在dnd设定中神祀的五大要素:神力、神性、神火、神职、神格。
神力:顾名思义就是神的原力,神的力量的具体存在和表现形式。
神性:神性某种程度上就是神所独有的特质,对于神而言,神性关系到一个神灵的性格、信念、行事法则、阵营偏向的神秘能量。凡人可以通过吸收神性而获得寿命增加的能力。但这也是危险的,因为神性包含着神灵的性格和信念,实际上就是元神,陨落后的神灵很可能通过被凡人吸收后的神性而鹊巢鸠占,重新复活,当然更多的是被收集者将神性中的原有神灵信息抹杀然后自己吸收,成为自己点燃神火的钥匙。
神火:自我产生神力的源泉,将信仰之力转换成神力的工具。某种意义上说点燃神火才有资格自称为神祀。如果说神力是电,那么神火就是发电厂。
神火是神祀的基础,拥有神火但并不拥有神格的强者被称为准神。这种强者成神并不困难。拥有神火之后,只要获取足够的信仰之力,凝结成神格是水到渠成并且顺理成章的事。但拥有神格但并不拥有神火的强者即所谓半神,成神却是十分困难的。因为点燃神火是相当危险并且成功率不高的。
神格:神的力量总量的大小衡量标准,也是神进化等级的衡量标准。
神职:神的力量范围的具体体现,也是神吸取力量的来源,它关系到神灵的力量属性和信徒属性。神职往往与神格息息相关,属于神格的衍生物。弱等以上神力的相同神职往往会自发或者自觉的融合,同一个神职往往只可能存在一位弱等以上神力。即使短时间可以共存,但终究必然会发生战争,胜利者将彻底拥有这一神职,失败者则将失去它。

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