1. 信长之野望14创造怎么玩
信长之野望14创造中中除了战斗之外,玩家还要管理自己的城邦。
很多玩家对于游戏的内政都是云里雾里,不是很清楚内政的玩法。
今天小编就带来信长之野望14创造 内政怎么玩 内政玩法攻略分享。
内政 - 开发
特点是据点发展度越低,每次开发就加的多;据点的开发度高,每次开发就变少。
所以据点发展的差不多时,高政人材可以移动到其它地方,让大众武将接手。
内政 - 政策
有不少政策都会影响内政,就看各家的创造性与经济状态开启。其中比较要注意的是通用政策中的伝马制,伝马制会提升商业开发但是降低石高开发,所以可以等九月收完粮后开伝马制全面开发商业,等接近九月要开发石高时再停止伝马制才不会负面。
以收入来说二阶建筑:
灌溉水路>庄屋=寺>农产市>>>狩场
农产市虽然只有固定收入120,不过升级到机织所搭配周边商业建筑后收入也不错。
一般四周只要有二个以上加成建筑收入就超过单一建筑,位置不佳的区画就可以拿来盖无邻接加成的建筑,至于兵舎我个人倾向不用多建,因为这版本领民兵与常备兵没差别,所以依长远发展只要做好内政增加人口,并不会太缺兵。 12下一页 第1页:信长之野望14创造 内政怎么玩 内政玩法攻略分享 第2页:信长之野望14创造 内政怎么玩 内政玩法攻略分享
2. 信长之野望14创造自建分城大名怎么发展
我建议楼主采用从属的方式度过分城早期三无的情况,找一个日本历史上暂时靠得住的大版名,比如三权好家、细川家、本愿寺家(比较bug建议最好不要从属本愿寺帮他打仗,本愿寺早期5座本城+60武将太变态,中期建议联合其他大名克制),从属的时候电脑叫你帮他打你别帮,不要去接受请求,有一定兵力之后跟着本家去偷有金银矿的支城或者灭掉小势力收集武将。下面是我推荐楼主中期有钱了筑城发展的图片,建议中期多筑城发展经济!
3. 信长之野望14创造 有哪几个会创造
你好,很高兴为复你解答
根据制我的理解,楼主是想知道那几个大名是创造类型的吧
在选剧本的时候,把鼠标移动到大名家徽上,电脑会显示出是什么类型的大名
类型有3中:保守,中道和创造(中道最垃圾)
因为大名实在大多,在此我列举几家:
织田信长(尾张国)伊达政宗(仙台藩)岛津家的N多人(萨摩藩)
有马家(九州西北部)三浦家(九州最西北部)大友家(九州中部)
还有很多大名,要一一列举太多
最后祝楼主玩得愉快
4. 信长之野望14创造pk哪个剧本历史事件最长
信长之野望14创造历史剧本形攻略第二章攻略:
第二章:日本第一弓今川义元
这里是翻译问题,今川义元并不是日本第一弓,这里应该翻译成东海道第一弓取才比较正确,真正的含义并不是这个人射箭有多厉害,更确切的应该是本州第一大名这样的翻译更加确切。至于控制的面积有多大,今川义元控制了当时骏河、远江、三河三国。
十四岁成为家督,掌权近四十年,这货干嘛去的呢!1560年斋藤家叛乱,今川义元乘织田信长守卫犬山攻击鸣海忙得不可开交之际,准备上洛到京都,当时追查到今川义元在桶狭间休息。今川义元准备出国呢!就给废那了,齐下原因我们按下不表。
关于这里我要强调一点,同盟不代表和谐,同盟不代表就不打了,在杀死今川义元之前包围鸣海城和强取沓挂城就是不给对方留退路是一定对的。这个叫松平家的家族看似平平无奇,但是请认准商标,这个商标让日本进入了幕府时代,对!这就是传说中的德川家!
所以虽然打同盟主意虽然是有点坏,但是为了历史啊。
啊,说道家徽我们要说顺便点一句,梳子并不不今川家的标志,今川义元家的家徽是圆二,而且今川家从镰仓幕府开始二一路二到今川氏真,一共二了十一代,这个历史就长了,不一一二过来了。在桶狭间打败了美男子今川义元,松平家出现并且和尾张结盟。再次进入平和时代。而北方的斋藤家,由于道三老爷子没有把持住阵脚被长子义龙抢走了家督的地位,流落美浓。有专门的一本小说司马辽太郎撰写的《盗国物语》,织田信长专心南方今川义元,得到报信兴师北上,赶到时斋藤道三已经战死,后来才有1561年深部之战到1567年稻叶山城之战怒灭美浓的历史。稻叶山城改名岐阜城,岐取自岐山代表自己天下布武的决心,阜取值曲阜代表自己强大的来源是来自于为岳父斋藤道三报仇,代表源头。
回归游戏,当然今川义元并没有让尾张怎么样,占下鸣海城和沓挂城稍微恢复,即可,将重兵调往犬山盘踞,等待美浓政变。美浓一政变,第一个打的就是尾张,犬山是入关唯一的出路,这里有两个小插曲,一个是前田利家两年不能被登用,一个是平手爷肃死谏言两件比较悲伤地事情,平手爷一死靠谱的就剩猴子了。我的方针是先打大恒城,占据前往京都的退路,强攻稻叶山城,让斋藤家的势力退进郡上八幡城孤立的岩村城和苗木城在土田设营,截断美浓的集权控制,佯攻岩村城和苗木城将在滕家的势力固定在一个可控的范围,反手攻击郡上八幡城一句击破的方式,当然省不了边治理边打仗这种苦活的出现。
花上几年工夫边打仗边治理,终于是把斋藤老爷子的地盘打回来了,攻下美浓你就会发现,你现在的疆域南北安定,东部盘踞着山中的武田家家督是武田信晴,西边进京。
5. 信长之野望14创造劳力是什么怎么使用劳力
劳力算抄是一个基础数值,根据袭你的城数和城的规模,人口,政策会有改变。游戏中的大部分行动都需要劳力,打个比方修路一次需要三劳力,扩建需要更多,建城更多,而每个月的劳力都会恢复,劳力的多少决定了你能使用的行动多少,而不再是人多了就能想干什么就干什么。增加劳力最简单的方法就是发展和夺城,人口的提升就能增加劳力,大概5000人可以提升一劳力
6. 信长之野望14创造pk 本城怎么换
在军议的时候,军团里有本据换自己大本营。
7. 信长之野望14创造如何导入天道pk新武将
《信长之野望14:创来造》是源光荣特库摩控股株式会社发行的策略战棋类游戏,作为信长之野望系列的最受好评的一款作品,本作的可玩性自然不用多说。今天就给大家介绍一下信长之野望14创造如何导入天道pk新武将吧,希望能给大家带来帮助。
问:请问如何导入天道pk的新武将,我登陆进去显示没有天道创设的新武将
答:你天道是繁中版的吧?直接读不到的,可以在天道中导出武将文件,保存到日文天道的设置目录,再从创造中读取,注意这样读出来名字会是乱码。需要日文版天道,我的自创武将从天创导到革新,到天道,到创造,一路导过来的
8. 信长之野望14创造怎么算是过关
由于从10开始的惯性,果断一条大神上级难度,给自己配上一个政勇90,其它85的军师。
第一次玩14,开局还是按以往的思路的结盟小西先取长宗,不过一开始意外发现居然和这货、大友是同盟关系了,于是果断先取长宗,开局两年屯钱屯兵,第三年开战(话说,对将出战的超级简化各种不适应啊,整整花了半小时才整明白这些小方块的怎么用~)
虽然这代的打战已经简单到不能在简单,不过依然还是有很多意外的惊喜,首先就是声东击西,纵观信长还是三国系列,也只有14的战略能表现出来,简单点说这代攻城的难度被大幅提升,由于有据点的支持,特别是在初期没有绝对的兵力优势和神将前提,只能先一个个攻下据点,而这时声东击西就成了关键。
举例来说吧,长宗一共有四个据点,一个水路一个陆路,先集中兵力进攻陆路,这时长宗就会从其它据点出兵来支援,水路的据点一下就空了,然后算好兵力集中时间,果然分兵走水路先取另一个据点,而另一路原地待命于长宗相持。
这里发现个有趣的地方,此代和其它最大不同的在于地型的限制,不像其它代,不管在什么地型情况下,都能形成多兵包围单兵的局面。 根据14中对道路的解释,冒似行军打仗会受到路面的影响,前面的一支部队会挡住后面部队的前进,如果不是在开阔并且道路发达的地方,就会看到部队排成长长的一条,而冒似只有前三格有铁炮的部队才能从后方攻击。
也就是说如果行军时尽量将主力放在前三位,那么在一开战特别是有地型限制的地方会有很大的效果。曾经三千渣将对十河的二千,结果被十河一路碾压撤退..................
另一方面如果在地型上形成包围的话,也有意想不到的优势,比如一支部队被你前后夹击或是从侧翼夹击,就算只是渣将也能更种牛B,冒似在14中一但形成这种包围局面,我方受到所有伤害将被平分到包围的前两三支部队上,而敌部队受到伤害将是所有合击部队的总和。
这看起来好像和其它代没什么区别,但放到14这种地型限制中就是更种牛B了,比方说你将主力部队挡在正面,侧翼派两三支渣兵形成口袋一样,在双方兵力差不多的情况下,敌方因为受地型限制只能排长龙一个一个往里钻....
总而言之,14的打战虽然简单到了不能在简单,但因为有地型和出兵方式的诸多限制,使你在行军安排上不得不做出各种考量标准,例如尽量避免大军从山路进军,以免被对方神将堵在山中错过合战最佳时机,因为各据点出兵的距离不同,要考虑大军能够会师的开拓地带,避免自己的先行主力陷入电脑的包围或是被个个击破;
另外还可以根据电脑部队的集结时间绕道声东击西,或是分兵抄后路对电脑形成两路夹击等等,总之,打战方面和前几代比起来,是从一个冲锋陷阵的将军变成了一个指挥全局的元帅。
除了打战外,14简单操作易上手的外交也比起前几代有了质的提升,与前几代就算没有外交也能一统全日本相比,此代如果没有外交你连门都不出去。
由于刚开始玩受前几代的影响,也是准备武力上洛,结果发现,前几代基本只要用两三个小时游戏三年时间就能攻下的长宗,整整花了五个多小时近八年时间,我一万多兵力硬是打不下长宗只有几百守军的独城.....这里面最主要的原因就是长宗的盟友十河..........这代的盟友,不在像前几代只是互不打扰或是派几支渣兵应付了事,那可真是倾全国之兵相助啊!
每年出兵八九千打长宗,十河这货立马倾半国之力相助,泥玛不管是兵将都和十河天差地别的开局,长宗这货硬是只有孤城几百人坚挺了近六年三个多小时啊!后来实在打不下和大友的同盟也到期了,于是小摸下大友在四国的据点,泥玛大友的同盟毛利发彪了,九千大军挥师南下..............................我去,泥玛你太讲义气了吧!
后面苦撑了十年,就见长宗原本只有几百人的小孤城重新拥兵近四千,上面压着毛利和大友万把人的盟军,苦逼的选择了放弃重新开局...............
有了八个多小时的血泪史,重新开局就顺手多了,率先灭了两个小国收几个武将,不给长宗机会利用声东击西取下四个据点形围城~然后唯一能用的自定义武将带两队渣兵约五千人堵住十河支援的山路,四据点强攻破城,终于一个多小时三年内收了长宗,然后外交北上活动毛利,西面岛津,用了两年时间终于取得和这方的同盟,
终于开始踏上经略九洲之路了!
另外发现这代史实泥玛严重个坑爹啊!所有史实事件并不是只按时间段触发,还有根据玩家的进度,我去!这样一来在史实下如果玩家想利用史实事件坐收其利就基本不可能了啊!
9. 信长之野望14创造怎么处理国人众,保留还是招降
这个问题我来记得回答源过。原版的话,忍者众留着攻城,帮忙战斗的留着,当然,大后方的都收了。至于军马与铁炮,随意了,后期价格也不是很贵。
pk版的话有点不同。收钱的前期留,兵粮直接收,因为上供数目太少了。军马铁炮留,因为它们一直很贵。
而且,pk版有个特点就是钱特别缺。还有,帮忙攻城的国人众好像变了,注意一下,变成了那个铲子图标的国人众。
10. 关于信长之野望14修改本据范围
数值不要改太大,保存,载入。