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vr眼镜谁发明的

发布时间:2021-09-22 10:54:59

Ⅰ 虚拟现实之父是谁

虚拟现实之父:Sutherland,1965年在一篇名为<<终极的显示>>的论文中首次提出虚拟现实系统的基本思想。Sutherland: 1938年5月16日,Ivan Sutherland出生于美国内布拉斯加州的黑斯廷斯(Hastings)。他的父亲是一名土木工程师。受其父亲职业的影响,它总是认为自己也会成为一个工程师。Sutherland离开中西部到卡内基理工学院学习,1959年获得学士学位。随后,1960年他在加州理工学院获得硕士学位,1963年在麻省理工学院获得电子工程博士学位。在麻省理工学院,它很幸运地被信息论的开创者Claude Shannon选作学生。在Shannon的指导下,Sutherland进行了图形编程的开发,作为他博士研究的一部分。这一研究工作的目的是简化人与计算机之间的信息交互。它的研究还向相关领域扩展,在1960年代早期Sutherland被邀请参加MIT和ARPA资助的一个会议。这两所机构中的研究人员都在积极探索计算机与人之间更好的交流渠道。作为一名研究生,Sutherland没有被邀请提交论文,但研究小组听说了Claude Shannon的这个天才学生的研究工作,产生了浓厚的兴趣。要知道,作为著名的科学家,Claude Shannon以前是不会和一个研究生共同工作的。 Sutherland没有使他的导师失望。虽然没有被安排进行正式的陈述,但他在会议结束时问了一个问题,这个问题使会议组织者认识到他可能会为这次会议添加某些重要的内容。第二天,他被邀请在研究小组内发言。发言中,他展示了他的研究工作,不仅描述了处理计算机图形的新方法,还阐述了操作计算机的更好的新方法。Sutherland的计算机编程,被称为Sketchpad,可以通过使用手持物体(如光笔)直接在显示屏幕上创建图形图像。可视的图样随即被存入计算机内存,它们可以被重新调用,并同其他数据一样可以进行后期的处理。虽然今天我们把这看成是想当然的,但Sketchpad是第一个可以在显示屏幕上直接构造图形图像的系统,不用再通过键盘向计算机输入代码和公式。更具革命性的是,它考虑到了在显示屏幕上作某些改动后,存储在计算机中的信息可以被改变和更新。从此,除了数据处理,计算机又有了新的用途。Sketchpad开创了计算机辅助设计的一个新领域,即我们所熟知的CAD。Sketchpad的成功使Sutherland顺理成章地进入了ARPA的研究人员名册,并在1964年成为ARPA的信息处理技术办公室主任。在那里,他继续研究人机交互的模型。他在1966年离开那里,到哈佛大学担任电子工程专业的副教授。在哈佛,Sutherland研究了许多在ARPA萌发的想法,尤其是通过把用户放入计算机生成的三维世界中进一步集成人脑与计算机的可能性。Sketchpad使得人手在显示屏幕上设计世界成为可能;现在,Sutherland提出把人融入到那个世界中。这一方案的实现是通过在戴在用户头上的双目眼镜内的小计算机屏幕上放映图像而完成的——这就是第一台头盔式显示器。这就像在1968年的一篇论文("A Head-Mounted Three-Dimensional Display")中写到的:“...将向用户提供一种你移动它也变化的透视图景。” 理论是完善的,但实现却比Sutherland想象的要困难得多。专门设计的头盔的重量超出了大多数人的承受能力,用来跟踪用户的视线以反馈给计算机的设备也太重了。这就需要在墙上或天花板上安装一套装置,用来吊挂着头盔显示器。Sutherland的第一台头盔显示器很快就赢得了一个绰号“达摩克利斯之剑”,它通过一个巨大的、看起来很危险的吊臂悬挂在天花板上。当用户改变他们的头的位置时,吊臂关节的移动就传输到计算机中,计算机则相应地更新屏幕显示。Sutherland的头盔显示器中的双目显示器提供了一个三维情景。下一步要做的就是实现显示图形的实时化。为此,Sutherland和他的助手开发了几种其他的系统,如剪辑驱动、矩阵乘法器和向量生成器。把它们与头盔显示器结合起来,这些元素形成了一个集成的系统,就可以提供一个虚拟的无缝的世界。1968年,Sutherland到位于盐湖城的犹他大学担任电子工程教授。在那里,他继续研究头盔显示器系统。同时,他和David Evans创立了Evans & Sutherland,这是早期以计算机模型系统和软件为主的公司之一,如今已成为业内的主导设计者和制造商。1975年,Sutherland离开了犹他大学和Evans & Sutherland,返回加州理工学院,在那里担任计算机科学系的系主任,直到1980年。此后,他离开加州理工,建立了Sutherland, Sproull, and Associates,一个顾问和资本投资公司,即现今Sun微系统实验室的五家伙伴公司之一。尽管Ivan Sutherland对于计算机技术的贡献在当初看起来可能属于异类,但一条主线始终贯穿它们,就像在1989年关于ACM通信的综述中Sutherland自己说的,这篇综述发表在1988年他获得A. M. 图灵奖(A. M. Turing Award)之后。当问到他什么时候产生了Sketchpad的想法时,Sutherland指出他后来做的每一件事都与早期对于他父亲的设计蓝图和机械图纸的兴趣有关。Sutherland说:“当有机会接触计算机时,想用计算机把它们画出来就是非常自然的事了。”

Ⅱ 有谁知道技术指标VR是谁发明

Sensorama,莫尔顿·海利希(Morton Heilig)发明于1957年很大的机器,游戏厅的游戏机那么大

Ⅲ vr虚拟现实是谁发明的

最早的理论依据
在达摩克利斯之剑没有被发明出来之前,其实早就有人畅想过VR虚拟现实世界了。其中包括Aldous
Huxley(阿道司·赫胥黎)1932年推出的长篇小说《美丽新世界》首次对虚拟现实设备进行了描绘;1935年美国科幻小说家斯坦利·威因鲍姆发表了小说《皮格马利翁的眼镜》,精灵族教授神器的眼镜;1955年摄影师Morton
Heilig设计出来的原型图。
可以说这些或是理论、或是构思,才最终决定了达摩克利斯之剑出现的形态。
“VR虚拟现实”这个词汇的来源众说纷纭,目前公认的,是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron
Lanier)在20世纪80年代提出的。
2012年8月,Palmer
Luckey和他的团队研发的,一款名为Oculus
Rift的产品登陆Kickstarter进行众筹,VR虚拟现实彻底引爆。
建议去南京德基7楼汉恩VR体验店感受下vr

Ⅳ 是谁提出了“虚拟现实”

最早的理论依据
在VR没有被发明出来之前,其实早就有人畅想过VR虚拟现实世界了。其中包括Aldous Huxley(阿道司·赫胥黎)1932年推出的长篇小说《美丽新世界》首次对虚拟现实设备进行了描绘;1935年美国科幻小说家斯坦利·威因鲍姆发表了小说《皮格马利翁的眼镜》,精灵族教授神器的眼镜;1955年摄影师Morton Heilig设计出来的原型图。
可以说这些或是理论、或是构思,才最终决定了VR形态。
“VR虚拟现实”这个词汇的来源众说纷纭,目前公认的,是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron Lanier)在20世纪80年代提出的。
2012年8月,Palmer Luckey和他的团队研发的,一款名为Oculus Rift的产品登陆Kickstarter进行众筹,VR虚拟现实彻底引爆。更多信息请看中国增强现实产业联盟简称AR联盟或ARA。

Ⅳ vr眼镜为什么被发明

人之所以能够看到立体的景物,是因为我们的双眼可以各自独立看东西内,左右两容眼有间距,造成两眼的视角有些细微的差别,而这样的差别会让两眼个别看到的景物有一点点的位移。而左眼与右眼图像的差异称为视差,人类的大脑很巧妙地将两眼的图像融合,产生出有空间感的立体视觉效果在大脑中。根据这些原理就发明了

Ⅵ 关于VR技术的起源与发展

大家好!今天我给大家介绍一下VR(虚拟现实)的技术起源和背景,让大家对VR有一个基本概念。虽然VR的概念现在炒得很热,很多人都在讲VR,但其实在大众的眼里对于VR本身是一个什么样的技术和一个什么样的原理,可以感受到怎样的体验,很多人还是没有直观的感受的。

提到VR或者立体,大家可能一开始想到的是3D电视,但实际上它跟3D电视所呈现的那种3D的体验完全是不一样的,我们可以讲它是3D体验一个质的飞跃。

VR技术的起源其实是很早的,上世纪的时候人类就已经发现了这种方式,各个国家就用于间谍和其他领域。它是用什么方式来实现的呢?其实就是利用一种近场虚像的方式欺骗我们的双眼,我们左右两个眼睛相当于两个摄像头,两个摄像头不停地在拍两张照片,当两个影像最终重叠,信息合成一个图片的时候,我们看到的就是一个深度的信息。左眼和右眼的中间是有相位差的,那么两眼中间会有一个重叠的区域,当然左眼能看到的比右眼要看到的是左边多或者右边多,所以它们会有一个图像的位置的差距,当它们重叠起来以后,我们看到的就是有景深的。其实这个原理也应用在其他的产品上,这些东西也是跟VR相关的,那么我们今天还是讲VR最基本的成像原理。

在3D影像最早期的时候,人们就开始研究这个影像可以达到什么样的效果,然后基于不断的研究,90年代的时候曾经有过一次针对VR的产品化的挑战。相信在座的各位如果有喜欢玩游戏机的朋友一定知道任天堂,他们其实就做了这样一个VR的主题,但是由于当时的技术非常局限,显示的技术并不好,像素的颗粒感很强,处理器的性能不够,导致它的刷新率也不够,图像的精度也非常差,然后整体的体验感觉就像是一个放大了的非常模糊的画片。对于用户来讲,我们的双眼感知的画质是非常高的,这种低画质和低刷新率,连最基本的图像清晰度都无法保证,最终还是失败了,但这并不代表VR这个技术是一个错误的方向。

那么VR技术为什么在今天会被重拾起来,而且人们有这么高的热情来关注它?就是因为这个技术整体已经达到了一个可以商业化的阶段。光学其实是一个已经研究很多年的东西。VR对于现有的面板,光学系统发现它有提升的空间,光学系统针对它又做单独的、特别的定制化,去配合我们的面板去怎样显示得更好,同时可以达到我们的眼睛,同时我们的眼睛在看这个画面的时候尽可能不会看到屏幕上的瑕疵,当然这也和本身的分辨率和像素有一些关系,具体的细节就不再展开往下讲了。

那么达成了这样的一套光学系统,就是有显示的部分,通过透镜把两幅不同的画面投射到人的眼睛里面。基于现在液晶面板最高已经到2K甚至还有4K的面板,那么画面的清晰度的问题已经解决了。同时为了解决眩晕的问题,又提高了液晶面板的刷新率,刷新率提高了以后,第一步已经解决掉了,剩下就是传感器。

其实在3D的世界里面,观看一个静止的3D画片挺没意思的,所以当VR出现了以后,人们就开始在VR里面去看3D的电影,这个也是目前市场看见比较多的一种场景应用方式。目前比较火的就是人们可以用3D的效果来玩游戏,但是这个游戏是怎么玩呢?它是借助我们手机里面的传感器,也就是九轴的陀螺仪。借助九轴的陀螺仪可以实现对头部运动的追踪。在虚拟世界中,就是在数字化的世界里面,搭建一个模型,或者一个两个摄像机的窗口,透过这两个摄像机的窗口模拟到屏幕上,模拟我们双眼看到的一个景象,然后把双眼看到这个景象跟我们的视觉进行重合,让人产生一种视觉的误差,同时配合这个陀螺仪,可以让现有不动的画面转化成一个完整的、真实的3D世界。3D本身已经发展了很多年,很多人玩游戏的时候都很想知道我真正变成那个角色的时候我看这个世界会是什么样子,那么VR就给大家提供了这种可能性。当人们进入到游戏角色里面或者实现某一个功能的时候,那两个摄像头其实已经代替了我们的眼睛,人们看到的是一个真实的3D世界,当然,还有一个东西要戴耳机,这样的话我可以完全跟我现有的真实环境做隔离,让我真实进入到那个3D的场景里面去。

新闻领域现在已经有相关的应用场景了,之前在看新闻的时候只能根据摄像机的视觉,摄像怎么拍我们看到的就是哪个角度。实际上可能在另外一个地方它可能在发生另外一个故事,甚至就是在同一个画面里面。那我可以转过头来,用全景的方式把它记录下来以后,透过这个我真正可以站在那个场景里面去,以我的视角去观察整个事件的发生,而不仅仅是借助本身摄像机这个有限的角度去观察我对某一个事件。因为有的时候这种认知是有引导性的,我想大家肯定是有做媒体这块的经验,大家可能对于事件的另一部分了解得不太深刻,旁边发生了什么可能我们不知道,其实现在有些事件的发生,就是比如有些负面新闻说警察打人,其实我们换一个角度去看的时候发现其实事实真正不是这样的,其实是有前因后果,同时在旁边还在发生什么事情我们并不知道。

那么,另外一个场景是在我们玩的游戏中,游戏也是同样的道理,我们建好一个全景的3D模型,你本身就可以进入场景,同时借助传感器、屏幕、光学系统,达成了对眼睛的这种影像的欺骗以后,玩家就完全融入到游戏里面。比如说我就是那个角色本身,在游戏里面我可以往前,当然,在解决空间定位以后,我们还可以更进一步,甚至在一个空间里面我都可以动起来,当我在左右转头的时候,实际上我会跟着3D角色的画面旋转镜头,我们看到的方式跟它是一模一样的。那么在这个情况下我们就可以完完全全进入到那个角色本身,让你对于这个场景的融入感会非常强。

当然,游戏只是VR技术其中的一个应用方向,实际上它还有很多的应用,那么它可以做到教育领域、医疗培训、虚拟仿真,当然为什么大家会对VR关注那么多,也是因为对于VR的想象空间太多了,它内容的做法会非常多,之前很多传统的教育培训方式没有办法让我们体验到这种身临其境的感觉,但VR给了我们这样的一种可能性。

Ⅶ 目前世界上有哪些知名的vr眼镜设计生产商

美幻达,暴风,小宅,都是中国知名的,另外有HTC LG

Ⅷ VR眼镜大揭秘,虚拟现实技术到底是个啥

VR(Virtual Reality)虚拟现实
这是知名度最高的概念,也是最先将在2016年迎来市场起飞的行业。行业中最著名的企业是Oculus VR、Sony、HTC,它们都将在2016年发售自己的VR设备,包括头显和VR专用交互设备。
Oculus VR
VR目前最重要标志的是:用户需要佩戴“头戴式显示器(Head Mounted Display)”,简称“头显(HMD)”。显示的内容可来自个人电脑、游戏机或手机。
VR与之前所有的显示设备(如电视、显示器、iMax屏幕)相比,最大的突破就是“沉浸感”,因此目前的VR技术也被称为:沉浸式虚拟现实技术。用户戴上头显后,被完全“包裹”在虚拟世界中,当用户转动头部(甚至四处走动)时,他看到的虚拟世界会完全随着眼睛的位置和角度而改变,就如同在真实世界中一样。
VR中另一个最常被提到的词是“临场感(Presence)”。VR的力量就在于可以“欺骗”用户的大脑,让人在某种程度上相信自己确实处于虚拟世界里。所以临场感的强弱是检验VR设备及内容是否优秀的最重要标准。
AR(Augmented Reality)增强现实
AR通常也是通过头戴式设备实现的,其中最著名的是谷歌眼镜,但也可以通过移动终端(如谷歌的Project Tango),甚至普通的手机也可以实现一些基本的AR功能。
谷歌眼镜 Google glass
AR中的关键词是“功能(Utility)”,AR 技术让用户在观察真实世界的同时,能接收和真实世界相关的数字化的信息和数据,从而对用户的工作和行为产生帮助。一个典型的应用场景:用户戴着AR眼镜,当他看到真实世界中的一家餐厅,眼镜会马上显示这家餐厅的特点、价格等信息。
虽然AR听上去不如VR那么新奇,但由于在政府,企业及消费市场上都有广泛的应用前景,大多数市场机构都认为AR的市场将远远大于VR。
MR(Mixed Reality)混合现实
MR是最晚出现的,但也是听起来最高大上的概念。实际上是VR和AR的一种结合。
利用MR技术,用户可以看到真实世界(AR的特点),同时也会看到虚拟的物体(VR的特点)。MR将虚拟物体置于真实世界中,并让用户可以与这些虚拟物体进行互动。
HoloLense 客厅大战外星侵略生物
最典型的MR应用场景,就是微软在HoloLense发布会上展示的,用户可以在自家的客厅里大战入侵的外星生物。
相对于VR和AR,MR技术的成熟度最低。大家最熟悉的MR技术应该是微软的HoloLense和谷歌投资的Magic Leap。但这两家公司发布的相关视频明显都有“人为处理”的痕迹。而且还没有任何一家公司敢于公布产品上市的时间
CR(Cinematic Reality)影像现实
CR是Magic Leap曾经宣扬的概念,说自己是Cinematic Reality,影像现实,意思是虚拟场景跟电影特效一样逼真。但是后来好像他们的发言人也把自己归做MR了,那我们就把它跟MR归为一类吧。
有一点很重要,就是Magic Leap并不是裸眼观看的,不要被曾经红极一时的鲸鱼视频误导,Magic Leap同样需要一个头戴显示器,鲸鱼视频应该是后期做的特效。
2015年刷爆朋友圈的:鲸鱼视频刷爆朋友圈的Magic Leap
人类希望能凭空看到一个虚拟物体,已经想了几百年了,各种科幻电影里也出现了很多在空气中的全息影像。其实想想本质就知道,这事从物理上很难实现的:纯空气中没有可以反射或折射光的介质。显示东西最重要的是介质。
说完了以上AR、VR、MR、CR的概念后,我们来说说他们之间的区别吧。
VR(虚拟现实)和VR(增强现实)的区别
简单来说,虚拟现实(VR),看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界。增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。
交互区别
VR设备:因为VR是纯虚拟场景,所以VR装备更多的是用于用户与虚拟场景的互动交互,更多的使用是:位置跟踪器、数据手套(5DT之类的)、动捕系统、数据头盔等等。
AR设备:由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的只能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以。)
技术区别
类似于游戏制作,创作出一个虚拟场景供人体验,其核心是graphics的各项技术的发挥。和我们接触最多的就是应用在游戏上,可以说是传统游戏娱乐设备的一个升级版,主要关注虚拟场景是否有良好的体验。而与真实场景是否相关,他们并不关心。VR设备往往是浸入式的,典型的设备就是oculus rift。
AR应用了很多computer vision的技术。AR设备强调复原人类的视觉的功能,比如自动去识别跟踪物体,而不是我手动去指出;自主跟踪并且对周围真实场景进行3D建模,而不是我打开Maya照着场景做一个极为相似的。典型的AR设备就是普通移动端手机,升级版如Google Project Tango。
AR(增强现实)和MR(混合现实)、CR(影像现实)的区别
看到这里,关于VR和AR概念,相信不需要更多解释了。而AR和MR的概念与区别可能是很多人都需要深入理解。据说,当有人问微软的发言人“HoloLense是如何应用AR技术”时,微软的哥们立马大声驳斥:“我们用的不是AR!是MR、MR、MRRRR!!!”
其实上面介绍MR时就说了,MR就是 VR和AR的结合的产品,而CR就是MR的一个分支,就是也是属于MR。
OK,全部说完了,如果还有不懂,就倒回去看看吧。
最后,我想说讲了这么多,这些技术叫什么R不重要,这些概念也不重要。很多情况下,都是某些企业为了迎合市场需求,争相去成为行业标准的制定者,这样也显得他们自己牛X一些。有句话叫“一流的企业做标准,二流的企业做品牌,三流的企业做产品”,发明这些概念的企业估计也是为了争当“一流”的企业吧。
最后中国增强现实产业联盟简称AR联盟或ARA再提供一个简化版本,供大家更粗略地去理解:
VR=虚拟世界
AR=真实世界 + 数字化信息
MR=VR + AR=真实世界 + 虚拟世界+ 数字化信息
CR=MR

Ⅸ 请问最早设计VR眼镜的公司是谁

最早的工业设计公司设计VR那也只有锐科吉讯了,这家公司的VR研究很厉害,外观设计,结构设计,电子电路方案设计,这个你要找锐科吉讯相关设计部的负责人,锐科吉讯的VR设计部都有3个,一个是负责品牌VR产品设计,一个是负责定制VR产品设计,再一个就是VR代工。

Ⅹ 谁先发布了vr眼镜,,那家的核心技术掌握的更多呢求大神赐教

最早的是1961年美国陆军的一个科学家做的,现在的纸盒眼镜是谷歌出的,现在国内掌握核心技术的公司叫智众伟业,1961年作出vr的那个科学家就是他们顾问,更多的技术你可以上我的vr看,各种黑科技。

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