1. 信长之野望14如何会战
看看教程,就是剧本的第一个。
里面有介绍
2. 信长之野望14创造 合战怎么打 创造性怎么用
信长之野望14创造
合战怎么打
创造性怎么用
兵固定在城上这种设定真心能接受,而且的确比一城装50万兵要稍微“历史”一点。只要掌握好出兵的节奏,就能连破数城。这一代的攻城默认是围,所以如果城里的剩兵还过得去的话,可以围下来之后让最残的一队进城接收,然后从这个城再出兵。其他队只要在城上站一下,就会把粮补满。只要你部队多,不会担心兵链断掉。
但是有个蛋疼的问题,就是默认军团的边界。你打到一定程度之后新城就不受你控制了,要控制它必须转移本拠,但是一转移,旧的城你又控制不了了,那你从旧的城出来的兵怎么办?你放心把部队交给电脑控制么?
我试了一下,效果不怎么样。我觉得创造把战争简单化了许多,一定程度上是为了避免军团坑爹,我还记得革新里我军团的南光坊天海单人拉着破城槌围城是多么气吞山河。但是革新智商不够还能兵力碾压啊,创造怎么碾压?而且电脑不懂几十支部队怎么协调,你一队一队送上去就成了人家的果子。所以还是坑爹。
电脑有一个好处就是筑城的设营的位置都极度科学,营这种东西用好了是能一夫当关的,而且不仅限于山地。平地上对方一个好位置的营就能让你疲于奔命,不被打死也要饿死。
创造性这个东西是由宝物和建筑影响的,创造性决定你能用什么政策。所以中道大名坑爹。创造大名,创造性越高越好,狂造茶室教会狂买南蛮宝物就搞定。保守大名,创造性越低越好,狂造寺狂买书就搞定。
偏偏中道的大名,不但要保证创造性的不高不低,而且并不是能使用所有中道政策的,很多中道政策的适用区间非常窄——再而且,中道的政策都偏坑爹。中道能说出来的好处大概就是手下各种主义的武将忠诚都过得去(这一点放在长期根本不值一提),还有那个中道任务了。委任军团是默认把创造性越弄越高的,所以玩中道要注意一下。
官位和役职的战国传似乎不是恒出的,所以是否每盘都能用总无事令来通关,我表示怀疑。【修改:似乎将军是恒出的(不需要探题为前提),管领、探题不是恒出的。关白似乎要以右大臣——左大臣为前提。】
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3. 《信长之野望14:创造》战略 战役 战斗 内政 玩法心得
这里的战略,主要是指导战争全局的规划和策略。信长14在这方面已经很到位。全局的规划,一是布局,二是规模。战略的法宝,就是集中牛逼武将和优势兵力,各个击破,不在乎一城一池的得失。
1、初期
布局,通过外交结交盟友,或者通过一两次战争大败对手获得区域安定,在初期,确保只有一个方向可能造成威胁,而这个方向也正好是自己想要纳入治下的地盘。规模,在树敌的一方主要启用武将,在安定的一方主要使用文官,同时在战略重城使用家中最牛的一波。
布局以织田信长为例,北与斋藤同盟而对抗今川,后与德川、浅井同盟而吞并斋藤,这都为他奠定了坚实的基础。
规模则让人想起前段时间有个问统帅、勇武、智力、政治、创造等哪一项武将指标最重要的帖子,个人以为,尺有所短寸有所长,能力再差的武将都有用。垃圾只是放错了地方的财富。
2、中期
布局,可大致划分几个军团,2、3个主城主攻一个方向。感觉武将相对较少的时候,就先攻地盘小的邻国;感觉武将多的时候,就攻周边地盘最大的过。交战一国,则灭一国,不要同时与多头开战。同时开战的方向不要超过2~3个。
如果是从中部开局的,这时候一定要与中国的最大势力提前结盟,尽早打通九州(可能是岛津,也可能未必),亲自指挥战斗,尽早歼灭。
规模,主要集中为3、4个组团,其中一个守备首都,另外的2个为进攻军团,把不好的武将全部委任出去,自己直辖的全部要牛逼武将,且有些城不用派武将。
3、后期
随便你了。
【战役】
战役,我理解是许多具有同样目的性的战斗的集合。如果跟电脑打,比较省力的办法是,每次都打打的过的,打不过的就不硬拼,时间拖住就撤。
以织田攻稻叶山城为例,直接攻肯定很难,所以先派2支攻城部队攻大桓城,待稻叶山城援军出动后,立刻派1支攻稻叶山城,而刚才2支中的1支则追击增援军,两面夹击优势明显,围点打援,然后安心等大桓城陷落,同样办法再拔出稻叶山城周边可能有援军出动的城,最后占领稻叶山城。
总结一下,大概是,任何交战之处都是我军武将、兵力都比对方占优势。确实有劣势的手动操作战斗。战役,就得有武将吃屎,有武将捡便宜,灵活运用兵法,什么围魏救赵、声东击西的三十六计,把其中一两招运用到极致,打运动战即可。
【战斗】
已经有很多文章说这个,主要是初期和中期的决战,大致思路为,“先用铁炮队射,再用骑兵冲,最后步兵上”,战斗以不损失自己士兵为上。
详细了解请移步:主要战略战术打法心得汇总;合战操作及规则经验心得总结;合战战术技巧心得。
【内政】
除了爱好某城,其余的都按照该城的最事宜地块开发,自动整备道路到3级后,自己升到5级,总之因地制宜。
【总评】
战略、战役方面,信长14最佳,战斗方面,幕府将军2好的多,此外在玩家方面,三国10的城主模式很喜欢。如果有一天能够【信长14+三国10+幕府将军2】,那就太棒了。
再弱小的势力,在初期利用好时间、采用好正确的战略,虽然未必都能一统天下(上级),但一定会玩的很有成就感。
以上浅见,请批评指正。
4. 信长之野望14创造威力加强版会战时画面模糊是怎么会事都这样吗
你看看信长的野望才抄多大,再看看小兵很清晰的全面战争系列有多大,然后再看看信长的野望的配置要求多低,再看看全面战争的配置要求有多高,这样你就能明白了。简单来说,小兵模糊因为这游戏本身就没把他做好,一旦做好了配置要求和开发成本都上去了,何况这游戏本来就比不少3a大作还卖得贵。想要清晰的小兵还是得去玩全面战争,不过你电脑配置首先得跟得上
5. 《信长之野望14:创造 威力加强版》和《信长之野望14:创造》有什么区别
合战系统完全重来做了。
原版手合自就是两支集团军刚正面,只能前进后退。
pk版手合类似三国志12,两边都是若干支小部队,在地图上自由移动。地图有各种地形和设施,部队正面和背面有区别、移动和驻守有区别。可以打出诱敌、牵制、包夹等多种战术。兵多了还可以打大会战,斩首敌军主帅,一次灭几万人。战法和特性也做了大改。
会战将发生重大的变化,部队将以3D的形式发生并配置部队,复数的部队有无数的操纵可能性,极大地提高了战术性。同时,地形与战法,部队同士之间的连携,都将你引向胜利。根据地形的不同,设营的效果也会不同。
另增,部队配置与天气之间的关系,会战的乐趣大增。另外,在攻城战中,可以使用出其不意的【夜袭】,用这种特殊的战法攻击并引起会战。
敌我双方密集的场所可能发生大会战。大会战中,卷入战斗的部队总数最多可达9V9,混乱且磅礴的战场将令玩家乐趣盎然。另外在大会战中击倒敌大将或者敌部队,也许会获得家宝或者特性也说不定哦?
6. 信长之野望14会战怎么进入
大地图敌我接触,点暂停,我方部队上有一把刀按钮,点下可以开始合战。
7. 信长之野望14创造怎么进入会战 会战系统介绍
地图上行走碰到敌方部队,自方部队变为凸形。这会点部队就会出现选项,选两刀交叉的那个,就进入手动合战。
会战系统,原版和pk版不同,具体的你自己去找下吧。
8. 为什么我的“信长之野望14创造 威力加强版”会战是这样的(图一 二) 然而并像图三
我看到的也都是前两张图那样的啊!第三张图是不是战国立志传啊!
9. 信长之野望14会战怎么打
合战是有bug的,首先最好带一个会“临战”的武将,CD短,没有效果就放回,可以加采配;然答后如果这侧没有突击威力强的武将就开开鹤翼阵,前进到对方进射程后射击,然后敌进我退,敌退我追,敌军突击或齐射,也往后跑;找机会继续齐射,偶尔突击,直到敌军混乱了,前进突击,然后继续往后撤。
如果敌军逼得紧,就退出合战重进,屡试不爽,百战不殆。
另外,如果能在大地图上夹击敌人,就更好了。
10. 信长之野望14创造高城川之战事件怎么触发
先达成复“三州统一战”,然后
1,
岛津家制久作为城主,与山田有信守住高城
2,岛津义久,岛津义弘,岛津岁久作为高城援军
失败条件是
1,岛津义久不是大名
2,岛津4兄弟任意一人投靠别人
3,高城失守
4,战国传发生经过了8年
5,山城有信或岛津家久从高城逃亡