㈠ 信长之野望14创造不能控制城池怎么办
如果你是信长之野望14而不是威力加强版的14的话,他是有一个直辖范围的,就是说一旦超出你的君主的本城你就无法控制了,唯一的办法只有迁都,但是一旦迁都,虽然新的地方能控制了,但是旧的地方又不能控制了,这个问题在信长之野望14的威力加强版得到了一定解决,在政策里可以选择大名直辖的
㈡ 信长之野望14创造怎么处理国人众,保留还是招降
这个问题我来记得回答源过。原版的话,忍者众留着攻城,帮忙战斗的留着,当然,大后方的都收了。至于军马与铁炮,随意了,后期价格也不是很贵。
pk版的话有点不同。收钱的前期留,兵粮直接收,因为上供数目太少了。军马铁炮留,因为它们一直很贵。
而且,pk版有个特点就是钱特别缺。还有,帮忙攻城的国人众好像变了,注意一下,变成了那个铲子图标的国人众。
㈢ 信长之野望14创造怎么算是过关
由于从10开始的惯性,果断一条大神上级难度,给自己配上一个政勇90,其它85的军师。
第一次玩14,开局还是按以往的思路的结盟小西先取长宗,不过一开始意外发现居然和这货、大友是同盟关系了,于是果断先取长宗,开局两年屯钱屯兵,第三年开战(话说,对将出战的超级简化各种不适应啊,整整花了半小时才整明白这些小方块的怎么用~)
虽然这代的打战已经简单到不能在简单,不过依然还是有很多意外的惊喜,首先就是声东击西,纵观信长还是三国系列,也只有14的战略能表现出来,简单点说这代攻城的难度被大幅提升,由于有据点的支持,特别是在初期没有绝对的兵力优势和神将前提,只能先一个个攻下据点,而这时声东击西就成了关键。
举例来说吧,长宗一共有四个据点,一个水路一个陆路,先集中兵力进攻陆路,这时长宗就会从其它据点出兵来支援,水路的据点一下就空了,然后算好兵力集中时间,果然分兵走水路先取另一个据点,而另一路原地待命于长宗相持。
这里发现个有趣的地方,此代和其它最大不同的在于地型的限制,不像其它代,不管在什么地型情况下,都能形成多兵包围单兵的局面。 根据14中对道路的解释,冒似行军打仗会受到路面的影响,前面的一支部队会挡住后面部队的前进,如果不是在开阔并且道路发达的地方,就会看到部队排成长长的一条,而冒似只有前三格有铁炮的部队才能从后方攻击。
也就是说如果行军时尽量将主力放在前三位,那么在一开战特别是有地型限制的地方会有很大的效果。曾经三千渣将对十河的二千,结果被十河一路碾压撤退..................
另一方面如果在地型上形成包围的话,也有意想不到的优势,比如一支部队被你前后夹击或是从侧翼夹击,就算只是渣将也能更种牛B,冒似在14中一但形成这种包围局面,我方受到所有伤害将被平分到包围的前两三支部队上,而敌部队受到伤害将是所有合击部队的总和。
这看起来好像和其它代没什么区别,但放到14这种地型限制中就是更种牛B了,比方说你将主力部队挡在正面,侧翼派两三支渣兵形成口袋一样,在双方兵力差不多的情况下,敌方因为受地型限制只能排长龙一个一个往里钻....
总而言之,14的打战虽然简单到了不能在简单,但因为有地型和出兵方式的诸多限制,使你在行军安排上不得不做出各种考量标准,例如尽量避免大军从山路进军,以免被对方神将堵在山中错过合战最佳时机,因为各据点出兵的距离不同,要考虑大军能够会师的开拓地带,避免自己的先行主力陷入电脑的包围或是被个个击破;
另外还可以根据电脑部队的集结时间绕道声东击西,或是分兵抄后路对电脑形成两路夹击等等,总之,打战方面和前几代比起来,是从一个冲锋陷阵的将军变成了一个指挥全局的元帅。
除了打战外,14简单操作易上手的外交也比起前几代有了质的提升,与前几代就算没有外交也能一统全日本相比,此代如果没有外交你连门都不出去。
由于刚开始玩受前几代的影响,也是准备武力上洛,结果发现,前几代基本只要用两三个小时游戏三年时间就能攻下的长宗,整整花了五个多小时近八年时间,我一万多兵力硬是打不下长宗只有几百守军的独城.....这里面最主要的原因就是长宗的盟友十河..........这代的盟友,不在像前几代只是互不打扰或是派几支渣兵应付了事,那可真是倾全国之兵相助啊!
每年出兵八九千打长宗,十河这货立马倾半国之力相助,泥玛不管是兵将都和十河天差地别的开局,长宗这货硬是只有孤城几百人坚挺了近六年三个多小时啊!后来实在打不下和大友的同盟也到期了,于是小摸下大友在四国的据点,泥玛大友的同盟毛利发彪了,九千大军挥师南下..............................我去,泥玛你太讲义气了吧!
后面苦撑了十年,就见长宗原本只有几百人的小孤城重新拥兵近四千,上面压着毛利和大友万把人的盟军,苦逼的选择了放弃重新开局...............
有了八个多小时的血泪史,重新开局就顺手多了,率先灭了两个小国收几个武将,不给长宗机会利用声东击西取下四个据点形围城~然后唯一能用的自定义武将带两队渣兵约五千人堵住十河支援的山路,四据点强攻破城,终于一个多小时三年内收了长宗,然后外交北上活动毛利,西面岛津,用了两年时间终于取得和这方的同盟,
终于开始踏上经略九洲之路了!
另外发现这代史实泥玛严重个坑爹啊!所有史实事件并不是只按时间段触发,还有根据玩家的进度,我去!这样一来在史实下如果玩家想利用史实事件坐收其利就基本不可能了啊!
㈣ 信长之野望14 怎么攻城 攻城详细攻略
简单的围攻:攻城只有更低的士气据点(图欠条) ,士气下降到0或放弃的城市。
当攻城不超过当据点耐用,显示了部队的总兵力“包围不全” ,士气不会下降。
PS :刺客总兵力位于城市这一点上,这个“蛋糕▔ EI ”部队的形状。最多只有只有四,三大常规力量+1国人众忍者。所以只是增兵注意让攻城部队和吠陀最高的攻城部队了
率下降,士气酒店与以下细节( ↑表示正相关的积极作用, ↓表示负相关关系的负面影响,下同)
↑ :由部队吠陀,几名士兵攻城,攻城达人B,围攻?包围,炸弹袭击是A,监护人D,碳带
↓ :辩护人吩咐,士兵守卫着城市的数量,笼子达人一,笼B,攻城开始电子商务(E级的特点是自身的debuff )
PS海军陆战队:我拒绝接受它
开城投降
如果城市没有想感受的敌人,它会打开城投降。所有的将领投降的城市将被捕获。
↑ :攻城部队,保持城市广场肉眼
↓ :城主的能力和忠诚度( 12或更少危险的忠诚度,忠诚度是非常低的城主投降围,还不如不具备城主) ,守城方有外资援助(只要目标城市是高大的,即使外援,这样的城市也是不下来保存到象征性的派出援军,让他们坚持了)
♂强势出击解围
整个部队减员,第(使用回旋加速器阿姆斯特朗阿姆斯特朗炮)减少耐力敌城,然后(与敌人下跌♂角) ,以减少守军士兵,士兵守城0落市,但城市需要下跌后,耐用是我市以维修。当然,士气会下降到0城市,当对降低士气打破保持恒定的速度,破防后加速降低士气。
他们不发太渣渣部队强攻,速度远远超过简单的围攻。没有足够的兵力为城市的包围,困也可以用来减少到围攻持续几个部队低于这样你就可以解围。
㈤ 信长之野望14创造威力加强版手动合战技巧攻略
《信长之野望14:创造威力加强版》手动合战怎么玩?下面99单机小编就分享一篇技巧攻略,希望对大家有帮助。
《信长之野望14:创造威力加强版》相信大家都不陌生了,游戏中大家喜不喜欢用手动合战呢?下面小编为大家带来手动合战实用心得分享,一起看看吧。
一般的手合战斗分为野战和攻城战。野战的话我最爱有河流的地形,半渡而击之,战损比较小。估计这种情况,一般人都会,但是不容易遇到。
所以一般都是城下手合。我要特别讲下,一定要夹击,这里夹击不是在大地图,而是在合战地图。夹击伤害几乎翻倍。你至少需要两只部队才能夹击,一般一只部队加一个国人众就行。举个例子,我方二打一,一定要转,怎么转呢?用你人数少的吸引敌人,同时绕着敌人转向。你的另一队也转,转向敌人的屁股。最后形成完全夹击,也就是射击的那个范围线全是绿色的。这也是好多人说侧面夹击伤害不高的原因,因为侧面夹击无法让线完全变成绿色。
像三打二或者四打三,都是二打一的演变,这里就不说了。还有敌人突击,我方一定要横向移动躲开。
接下来说下大会战,贴吧里有个人讲的很好。就是全线一字阵型前进,侧翼接敌后能消灭,就用侧翼部队消灭,否则接敌后直接后撤引走敌人。中路继续挺近,找寻敌大将进行斩首。大会战最好还是带个骑马队吧。
其他的还有像连合。突然就发生了,不知道触发原因,我猜可能是被联合军针对的势力太强大了。像13里似的。发生连合后下一回合可以选择加入,但只能加入信用高于一定数值的盟主,好像至少要40。加入后与敌对连合军直接敌对,如果敌对连合中有你的盟友,加入后直接破弃。
这代比较好的是,大会战胜利给奖励特性。连合胜利好像也有,听别人说的,未验证,应该是和贡献挂钩。整备道路需要的政治也少了,好多不到70的也可以一个月修好了。海路也有了变化,分近海和远海,近海还和以前一样,远海移动速度超慢,这应该是新加的元素,以前应该没有。
吐槽也有好多,鸡武将太牛了,这里说下我只是不想那些女人只存活在男人的配偶一栏,太可怜了。但要不要这么厉害啊。
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㈥ 信长之野望14创造劳力是什么怎么使用劳力
劳力算抄是一个基础数值,根据袭你的城数和城的规模,人口,政策会有改变。游戏中的大部分行动都需要劳力,打个比方修路一次需要三劳力,扩建需要更多,建城更多,而每个月的劳力都会恢复,劳力的多少决定了你能使用的行动多少,而不再是人多了就能想干什么就干什么。增加劳力最简单的方法就是发展和夺城,人口的提升就能增加劳力,大概5000人可以提升一劳力
㈦ 信长之野望14创造,支城建在哪里用地最多。
你说的是信长之野望14威力加强版吧,城池改建用地不足,你点改建的时候,在画面的偏右上的地方有一排黑色/灰色/黄色的竖条,那个就是这座城池能改建的用地数量,黄色代表已经使用了的,灰色代表可以使用的,黑色代表不能使用的,每个城池都是数量不同的用地数量,你这用地不足是很正常的,也许你可以考虑撤除一些没必要的设施(比如炮塔),改建城郭设施、天守和城墙
㈧ 《信长之野望14:创造 威力加强版》和《信长之野望14:创造》有什么区别
合战系统完全重来做了。
原版手合自就是两支集团军刚正面,只能前进后退。
pk版手合类似三国志12,两边都是若干支小部队,在地图上自由移动。地图有各种地形和设施,部队正面和背面有区别、移动和驻守有区别。可以打出诱敌、牵制、包夹等多种战术。兵多了还可以打大会战,斩首敌军主帅,一次灭几万人。战法和特性也做了大改。
会战将发生重大的变化,部队将以3D的形式发生并配置部队,复数的部队有无数的操纵可能性,极大地提高了战术性。同时,地形与战法,部队同士之间的连携,都将你引向胜利。根据地形的不同,设营的效果也会不同。
另增,部队配置与天气之间的关系,会战的乐趣大增。另外,在攻城战中,可以使用出其不意的【夜袭】,用这种特殊的战法攻击并引起会战。
敌我双方密集的场所可能发生大会战。大会战中,卷入战斗的部队总数最多可达9V9,混乱且磅礴的战场将令玩家乐趣盎然。另外在大会战中击倒敌大将或者敌部队,也许会获得家宝或者特性也说不定哦?
㈨ 信长之野望14威力加强版怎么攻城战
攻城战建议直接战场,别去管援军,直接打对方部队,打的时候可以把部队先往后拉 调整阵型 ,等对方出击,因为对面有箭楼会比较恶心,获胜后城池耐久可以减少很多
㈩ 信长之野望14创造城主用什么人
那要来看成的主要功能是源什么了。
如果是后方发展经济的,就建议任命“政治”的武将。“政治”值越高,开发的时候增值就越高。
如果是前线战争的话就建议任命“统率”高的武将,“统率”越高,在楼主不操纵军队战斗(也就是不进入合战模式界面,看两个“凸”在互相减数字。)的时候,己方军队与敌方军队的战损比可以拉大。减少兵力损失。
如果是主城的话,建议楼主留下带有“敏腕”,“能吏”等技能的武将,这类武将可以减少所在主城“建设”,所需要的时间。
如果楼主是要把某些城当做防御性的要塞来用的话,那么就可以在城里布置有“笼城”技能的武将,可以拉长敌人围投所用的时间(不过这个一般情况不太可取,因为电脑控制的家族似乎很少围投,而更喜欢强攻。)。