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信长之野望创造战国立志传知行

发布时间:2021-08-29 02:42:08

① 《信长之野望创造:战国立志传》利用种田发展玩法解析攻略

《信长之野望创造:战国立志传》是日本光荣特库摩制作并发行的一款以日本战国时代为背景的策略战棋类游戏。有玩家问信长之野望创造战国立志传利用种田发展玩法是什么?接下来给大家介绍一下玩法。
点击下载:《信长之野望创造:战国立志传》
信长之野望创造战国立志传利用种田发展玩法
首先是领地,武士的知行地。当你成为城主后会跟着你移动,游戏中领地地图为固定的几张,区划从八十多到一百多不等,如何选择领地地图的机制还在摸索,貌似是随机。。
领地上的资源是随机出现的,如下图
各区划生产最高是6级,其中兵舍、商社、旱田、水田(简称三基)最高能达到300,木铁另计,其它普遍为240.
每种生产建筑受两种主要因素影响,受其它死忠因素的次要影响。
如果只是满足主要因素,该建筑一般只能到5级。所以别拘泥于建300,5级三基只有225,如果区划地皮属性建其它能6级,直接建其它。
此外地图有地域属性加成,祖屋周边武艺高,道路两旁往来高,河流两旁治水高。
当你成为城主之后,就无法从领地里出兵,也就是说有关兵力,铁炮,军马,兵练(这玩意干嘛的,提高战斗力的,等等可以拆了。
但是别拆光,历史表明遇到大魔王吊打幕府时一夜回到解放前不仅仅是做梦。
以上就是小编为大家介绍的信长之野望创造战国立志传利用种田发展玩法,更多精彩内容,欢迎关注游戏堡信长之野望创造:战国立志传攻略大全!

② 信长之野望创造战国立志传任务怎么做 任务完成攻略方

信长之野望创造,怎么回事,而且会在6月的DLC中更新自由谋反的功能:战国立志传》最近特别火的一个问题就是能不能独立(谋反)。但是现在有玩家却做到了谋反,因为光荣明确表示游戏中不能以下克上?来看看他是怎么达成的

③ 信长之野望创造战国立志传配置要求高吗

信长之野望创造战国立志传配置要求如下,
这个是PC版的配置列表,
有最低配置和推荐配置。

④ 《信长之野望14战国》立志传和创造有什么区别

信长之野望14 创造 相当于是原版,信长之野望14战国立志传相当于是DLC。进入游戏后能专供选择的只有家臣属、大名、城主三种游玩身份,大名就和原来的创造差不多,攻城略地,统一天下。

⑤ 信长之野望创造战国立志传主命任务怎么做怎么成为城主

你好,很高兴为你解答。
信长之野望创造战国立志传主命任务怎么做?怎么成为城主?
信长之野望创造战国立志传主命任务怎么做?完成主命任务有什么奖励?怎么成为城主?下面就是信长之野望创造战国立志传主命任务的介绍!
主命
因领地扩大而滋生的烦恼:地域扩大后可以发现新的资源,然而同时还会有盗贼等出现妨碍开发进行,不仅如此还会使领地人民不满情绪增高。
完成主命获得主君信赖
领主时代将会从大名那里接受名为“主命”的任务,玩家需要完成主命及其相关联称为“支线任务”的各种任务。如果比同僚先达成任务将可获得更多功勋。本作在合战中也会有名为“阵中录”的任务发生,与主命不同,这是需要在合战中达成的超短期目标,同样完成该任务也可获得功勋。
功勋越高可以升格为城主,还会有非本势力的“挖角”邀请。
希望能帮到你,求采纳。

⑥ 信长之野望14战国立志传和创造有什么区别

一、主要人物不同:

1.《信长之野望创造》:

《信长之野望创造》的主要人物是织田信专长、丰臣秀吉属、德川家康。

2.《信长之野望创造:战国立志传》:

《战国立志传》的主要人物是织田信长、德川家康、真田幸村。

二、发行时间不同:

1.《信长之野望创造》:

《信长之野望创造》发行时间我2013年12月12日。

2.《信长之野望创造:战国立志传》:

《战国立志传》发行时间为2016年03月24日。

(6)信长之野望创造战国立志传知行扩展阅读

《战国立志传》进入游戏后能供选择的只有家臣、大名、城主三种游玩身份。其中大名与前作《信长之野望14》的玩法差异并不算大,主要是家臣模式,等于是一个新加入的玩法,也就是势力扮演玩法。

《战国立志传》跟《三国志13》很像,不过由于游戏整体的框架依然是《信长之野望14:创造威力加强版》的,剧本也只是多了一个大阪之阵。在游玩过程中,“战国传”只有大名身份才有,家臣模式下是没有剧情的。

⑦ 信长之野望创造战国立志传人物类型怎么选 人物类型选择方法

特别在这个版本最实用战法

神速、临战。找时间测试下实战效果。

战略模式下,做了军团长之后我就几乎没有手动过了。、骑兵的技能。。、见切,这4个是必备特技。你们懂的。

妨害战法,至少在臣下和城主的时候是这么感觉的。

车悬、五色备勉强可以用吧。

再次铁炮。。。

说真的。。。能吃么。

对了,这作【枪弹正】这个特性,作为新武将不带意思出门?

七本枪、先悬之众的作用在于

手动的时候几乎你用不出战法战斗已经结束、千成瓢:这作的妨害战法感觉强了不少。。我很确定的告诉你。。

so。。三段赤备那些事啥,感觉非常明显。搭配【枪弹正】这个特性。,你几乎组不出一支纯铁炮或纯骑兵的部队来。。。如果结束不了多半就是攻城的时候在敲门或者跑路。:

密使、枪弹正、大筒?

第一等的单人战法

七本枪。。、先悬之众、瓶割

瓶割、叱咤、激励

第一等的团队战法

千成瓢。没了。

但是我一直没有机会测试团战效果

这里立一个flag先。。都是一只大部队吊打一切。

最后说一下自创武将特技的选择、煽动、气势崩、逆抚,作为手动攻城战法是神技

⑧ 信长之野望14和战国立志传玩哪个好

对《信长之野望创造:战国立志传》的看法,将在很大程度上取决于玩家是否玩过《太阁立志传》。换句话说,如果你期待着《战国立志传》能够达到《太阁立志传》的水平,那恐怕要狠狠的失望一次。但如果你的预期是一部加入了些许角色扮演元素的《信长之野望》,那你对它的观感或许会有微妙的不同。
战国立志传》的基础是《信长的野望:创造》,它与后者最大的不同就是让我们可以扮演非大名武将。但是,还是请各位期待《太阁立志传6》的玩家先忘记商人、海贼、忍者、剑豪、医生这些稀奇古怪的玩法吧,因为《战国立志传》里根本没有这些东西。事实上,我们连浪人的扮演不了,只能安安心心的扮演大名或者大名的打工仔。由于无法扮演浪人,那自然也无法选择下野,武将也不能把领地一扔自己去周游世界学茶道。在成为大名以前,你甚至无法拥有自己的家臣。
总而言之,如果我们把《战国立志传》和曾经的《太阁立志传》比较一下的话就会发现,前者大概只保留经典中关于武将玩法的一小部分,主体还是《信长之野望:创造》给我们带来的那些东西。单说自由度和角色扮演元素的话,《战国立志传》甚至比不上不久前的《三国志13》,而在这个方面《三国志13》又比《三国志10》差了不少,再往前推《三国志10》又完全无法和《太阁立志传5》比肩。

⑨ 信长之野望创造威力加强版和信长之野望创造战国立志传有什么区别哪个好玩

信长之野望14 创造 相当于是原版,信长之野望14战国立志传相当于是DLC,进入游戏后能供版选择的只有家权臣、大名、城主三种游玩身份,大名就和原来的创造差不多,攻城略地,统一天下
城主增加了一些和主公以及周围其他城主的一些玩法,家臣身份就有点类似于角色扮演,增加了一些内容。但是大体的框架还是创造的内容。另外增加了攻城战 和 海战。

⑩ 信长之野望创造战国立志传根据政策选什么好

保守垃圾了。

因为合议制垃圾了。

合议制垃圾是因为国人普遍萎靡,只有几百人。不那么给力了。

加产量的整备灌溉还不如一般的灌溉。你再怎么灌水,也灌不成水田。因为农业的优势主要在是否有水源,河流。灌溉那点产量还真不够看的。民忠也不够。

寄子寄亲也垃圾了。貌似转换是亏的。减两成加一成。

再加上兵役强化减劳力减民忠,保守难以为继。

估计只有少数有特殊政策的势力能玩保守。

反而是中道崛起,家臣集住白加三成常备,增加投资效果。神器啊。

然后检地加产量,再加一成民兵。

因为这代不必守人口等扩张盖房子了。所以冲兵营在一开始就是可行的。所以加常备兵的设置,政策都成了神器。

比如说连立天守,造船厂。

兵舍到4000的时候,中道直接一个政策30%,连立30%,船厂20%,然后再造个门。也就是190%的常备!再加6000多的民兵,小城就能爆出20000兵来。

创造一般来说,初期比较难受点。后期开得起,也就无敌了。但这代大圣堂垃圾了,只加信仰不加兵。

又不能退位,除非是开始就是创造,而且那些保守武将减得创造太多了。所以总体来说,创造性太难冲了。

基本可以认为:创造比以前难了。至于收益基本没变。但是由于兵营好冲,所以创造的AI看得都让人倒抽一口娘气。这兵爆得不科学。

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