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卡坦岛创造者

发布时间:2021-08-23 10:32:49

㈠ 关于回合制游戏的先手优势有哪些平衡手段

减少初始资源与选择空间:基于卡牌的回合制游戏,许多时候手牌的数量意味着选择的空间和握有的潜在战斗力总和,本身也是一种资源。因此诸如三国杀,炉石传说在内的卡牌游戏会让后手在游戏前期的手牌上占有优势,以此来对冲先手的优势。同样地,你可以通过调整初始血量,初始金币,初始移动点数等等资源配比来避免先手有着显著的游戏,甚至还可以在先手的计分方式和获胜方式上做出惩罚。计分惩罚:这种方法与减少初始资源有着异曲同工的地方,对应的多数也是量化得分的游戏类型。

传承千年的经典游戏——围棋,在现代就是使用“贴目”制度(具体数量各地区略有出入),让执黑先行的选手必须比对手多占一部分地盘才能获得本局胜利,来保证先后手的胜率在总体上保持平衡。(如果围棋不贴目,那么黑棋可以通过第一手下天元然后下模仿棋,这样白棋必须制造征子否则无法破解。)

但这种做法有个最显然的问题:你怎么知道具体该惩罚多少分?拍脑门吗?除此之外还要注意的是,纯粹的量化惩罚与隐式设计(Implicit Game Design)理念有一定冲突,刻意制造了设计师的存在感,让玩家感觉把游戏天平完全建立在了设计师拿捏的一个数值上。这样的规则也会让玩家带着压力开始对局并创造不对称性,破坏整体美感。更好的做法是让两边玩家都清楚自己的初始优势在哪,是多了先行的机会,还是多了选择的空间?

㈡ 谁知道三国杀的来源。。。详细的。。。

<三国杀>是中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生设计,并于2009年6月底《三国杀》被移植至

网游平台的一款国内最流行的桌上游戏。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,经过一轮一轮的谋略和动作获得最终的胜利。
《三国杀》作为一款原创桌上游戏,有别于其他桌面游戏的最主要特色,就是身份系统。《三国杀》中共有4种身份:主公、忠臣、反贼、内奸。主公和忠臣的任务就是剿灭反贼,清除内奸;反贼的任务则是推翻主公。内奸则要在场上存在除主公以外的其他人物之时先清除其他人物,最后单挑主公。游戏开始时每个玩家随机抽

取一张身份牌,抽到主公的玩家,要将自己的身份牌明示。其他人的身份牌不能被其他玩家看到。
《三国杀》游戏采用回合制的出牌顺序,由主公开始依次行动,在自己的回合内,玩家需要完成摸牌、出牌和弃牌的过程。游戏牌共分为三大类:基本牌、锦囊牌和装备牌。每类牌里包含了多种同类型牌。每种牌都有自己的独特用处。
《三国杀》的另一大游戏特色,就是在游戏中加入了武将系统,每名玩家除去自己的身份外,还

需要扮演一名三国时期的武将。每名武将都有专属武将技,这些技能从名称到作用都是根据该武将能力、性格而设计。

㈢ 什么是百度知道

你已经知道了

㈣ 吴达德的访谈录

2008年,吴大来到上海。开始置身一线,在大陆推广桌游,帮助民间设计师完成自己的设计、介绍海外公司来华,举办重量级的华东桌游大聚会。对他来说桌游是一项事业,而事业,是不能缺少热情和理智的。
CBGNews特邀采访记者:camus
CBGNews:什么时间开始接触桌游的?
Ta-Te Wu:我和桌游缘分要算到20年前。那时我还在美国,在一家超级市场里看到很多大盒的印刷精美的桌游,就买回来和5、6个朋友一起研究一起玩。最初玩的是Axis & Allies、Conquest of the Empires、Shogun、Broadsides、Fortress America这些,大部分都是历久弥新的经典游戏。
CBGNews:什么契机开始进入桌游设计领域的?哪些参与设计的游戏已经发行了?
Ta-Te Wu:桌游玩多了总会有自己的想法的。我第一次设计桌游的时候是在初中,类似强手棋的游戏。当时在朋友的家里,画图想规则,最后等我完成的时候,朋友都睡着了,非常遗憾,没有能完成测试(笑)。原型的话现在手头有不少,不过正式出版发行的一共有8款。前期的有Stock Tycoon、数独大战、北欧海盗王、混水摸鱼。这些在美国和台湾都卖过。近期的游戏有天子雀,火焰山,赤壁三国和音速足球。
CBGNews:在参与设计并发行的游戏中,您自己最满意的是哪一个?现在正在设计制作中的游戏能透露一些消息么?
Ta-Te Wu:个人最满意的是音速足球。我觉得桌游很重要的一点是游戏机制和主题的切合度。音速足球在合作性、随机性和规则上都力图用桌游的方式去还原足球这项运动,个人还是比较满意的。正在设计中的游戏涉及商业秘密,不便透露,发布时候大家就知道了。
CBGNews:在我们印象里,桌游都是有个想法然后就写出来就可以测试了,吴大有过团队设计的经历么?
Ta-Te Wu:可能因为包装上的设计师都是一个人的名字,所以大家都认为桌游是一个人设计师。其实我觉得桌游是创造力的高度集合,人多有的时候可以有更好的火花迸发出来。在台湾的时候,曾经在2Plus作为项目负责人带领小组进行桌游设计。2Plus是在2007年底的时候开创的,是一个游戏公司的独立部门,专职进行桌游开发。这就是一个团队合作的模式。
CBGNews:一款桌游从开始设计到发布要经历多长时间?
Ta-Te Wu:一款桌游发布的时间其实要看一开始设计师理念出来以后的完成度。以2Plus的狡兔三窟为例,设计师拿来的时候,完成度已经相当之高,从核心规则到说明书,我只是进行了简单的调整,把原先的2~3人玩改成了4人也可以玩,几个礼拜以后就完工了。失败和成功总是并存的。但是公司里搞开发是不允许失败的,所以这里的失败是说时间的延后。比如2Plus有一个虎口拔牙就不是那么顺利,设计师一开始基本只是一个想法,但是想法到最后落地包括成为一个具有可读性的说明书,这中间是有很大差距的,我们进行了反复的修改,包括游戏的核心机制,前后耗时达到了9个月。
CBGNews:狡兔三窟和虎口拔牙都是比较成功的商业化典范了。可是出版游戏也是一项比较专业的事情,那国外的桌游出版社都是如何运作的 ?
Ta-Te Wu:在国外,一般的桌游出版商都是轻量级运作。 一般是拿到某个游戏的授权,然后签一些兼职设计师来完成后续的美工和推广等任务。当然也有很正规的全职团队运作模式,比如大家熟悉的Fantasy Flight Games。
CBGNews:和台湾想比,内地的桌游发展的怎么样?内地桌游哪些发展让你高兴?
Ta-Te Wu:中国内地的桌游发展速度是非常快的。在桌游的种类来说已经远远超过了台湾,并且价格优势也很明显。这一点是非常值得欣喜的。这对桌游的推广起到了决定性的因素。从广州到上海,抛开桌游店的日益壮大不谈,UNO,卡坦岛,卡卡颂,波多黎各,这些原来只停留在Gamers嘴中的词汇也开始被越来越多的人所认识,所有的这一切,都是非常值得欣喜的。
CBGNews:除了设计桌游,吴大还做过哪些和桌游相关的尝试?
Ta-Te Wu:我自己近期也在筹备12月中旬的华东桌游大聚会。期望把Essen等国外最新的桌游展推介到中国内地,让我们在发展一时就可以把控国际的脉搏。整个内地桌游市场缺乏和国际的互动,这会让我们丧失很多创造力,我想通过自己的努力让这些状况慢慢好转起来。
CBGNews:作为一个投身桌游设计多年的专业设计师,对大陆的原创者们有哪些忠告?
Ta-Te Wu:设计好桌游的一个前提就是一定要多玩游戏,第二就是要强迫自己写桌游说明书。这些要一直练习,要当成一个习惯。说想法和用桌游语言去写桌游是不一样的。游戏的说明是对桌游整体设计的想法,不仅是说故事,还要写核心规则。要想最后有满意的作品出来,设计师对制作等各方面也要有了解,只有这样才能很好地掌控整体游戏的调性,这样才能和美工配合,作出好的成品。而这些都是需要多花时间的,一开始可以从小游戏开始,写说明书。做好一个好的开端,然后越做越大。有条件的话也可以多看国外的设计网站,国外有很多跟桌游设计相关的讨论。 淘宝天下第37期,21页,台湾桌游设计师吴达德名专访。
近年桌游突然走红,越来越多人加入到原创桌游的行列。作为先驱者,“桌游设计师”开始引起大家的好奇。淘宝天下记者采访了从事桌游设计十多年的台湾设计师吴达德。 记者 林苑苑
T:到现在为止,您参与设计并发行了多少款桌游?最满意的是哪一个?
吴:如果不算授权外语版,我从1997年到2010年共出版了14款桌游,最满意的应该是《天子雀》和《火焰山》,外语版已授权给美国Z-Man Games,去年在国外出版上市。今年将继续推出2-3款原创桌游。
T:原创桌游在国内市场最大的发展瓶颈是什么?
吴:大环境的发展瓶颈是盗版和山寨,但最主要的还是设计师和出版商对产品、品牌和市场的认知。
T:一款桌游从开始设计到发布要经历多长时间?
吴:要看游戏的复杂程度。一般较简单的卡片游戏,可以在4-6个月内上市。比较复杂的版图游戏,最少要12-18个月才有可能上市。一般来说,一款桌游的诞生要经过策划、收集资料、规划机制和流程、流程测试、数据测试、说明书、内测、公测、美工制作、印刷等环节。
T:您觉得,下一个创造《三国杀》奇迹的桌游会是怎样的桌游?
吴:一款中国背景3-5人的德式核心小品版图桌游。
T: 对桌游的认知水平还停留在三国杀水平的玩家,怎么去寻找新玩法?
吴:鼓励大家每个月尝试3-5款没有玩过的桌游,比如推理类、建设类、反应类、生产类等等,找到新玩法的时候,记得跟我说哦。

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