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拍画片游戏是谁发明的

发布时间:2021-08-19 04:51:46

发明游戏的所有人叫什么

游戏还能发明?

㈡ 第一个发明网络游戏的人是谁

美国人“瑞克-布罗米”。1866年开发第一款网络游戏《太空大战》。

㈢ 动画是谁发明的

中国早在公元前的西汉南越国时期即2000多年前就已有了动画。据新快报报道,目前世界动漫业界普遍公认着这么一个事实——动画技术起源于十九世纪的法国。但来自南越王墓博物馆的研究学者兼日语解说员滕寿平博士,却根据其新近的发现提出上述惊人的异议。

西汉青铜器提桶上发现“动画”

据介绍,近日滕寿平博士在研究一只青铜器提桶的过程中,意外地发现了一组“动画”。

滕博士告诉记者,该青铜器提桶是西汉南越国(公元前7年至公元前111年)第二代王赵昩墓内出土的珍宝。整个桶高40.7厘米,直径为30厘米,遗憾的是,关于该桶的制作者和具体制作年代均没有记载。

有一天,滕博士在观察提桶表纹时,被提桶外壁正中腰部位置环形雕刻着的图案吸引住了。初看,那是一幅有关海战凯旋归来的图画;但仔细一看,图画上的组成元素:人、船、鸟、鱼、龟、旗帜、饰物都出现多次重复。连贯来看,似乎不是“一幅”画,而是“一组”图,这引发了滕博士极大的兴趣。

于是,为更清晰地查看画像,滕博士干脆把“整幅”画原原本本地拓印在宣纸上,这下“谜底”水落石出了——“依照自左至右排列顺序,我清楚地看到画面上人、船、鸟、鱼、龟、旗帜、饰物等元素,呈现的是动作上渐进的变化”。

按照这个“变化”,滕博士轻而易举地就把这貌似“成幅”的画,有机地切分为所含元素一模一样的“四幅”小图,然后将它们由上而下排列,“你可看到,从人、船到旗帜都出现了非常连贯的动作变化”。

之后,滕博士又使用现代电脑幻灯技术和flash技术将四幅图画连续播放,“它们的的确确是动画!讲述了海战凯旋中一小段连续的复杂动作。”

后来,滕博士又做了个实验,把青铜器提桶置于一转盘上旋转,透过限制视野的视窗观看,也可看出整个画面动起来了。

动漫界惯认皮埃尔为鼻祖

据滕博士介绍,视觉的暂留现象,首先被法国人保罗·罗盖特发现,1818年他发明了留影盘——在一个被绳子或木竿穿过中心的圆盘的一面,画着一只空鸟笼,在盘子的另一面画着一只鸟。当圆盘旋转时,鸟在笼子出现了。这证明了当眼睛看到一系列图像时,它一次保留一个图象。

到1826年,法国人约瑟夫高原利用留影盘原理,发明了转盘活动影像镜,这是在边沿有一道裂缝的转盘画上带循环图的卡。看的人将图画对着镜子,转动转盘,透过裂缝观看,就会把一系列旋转中的图画看成一个运动图象。

“这两个盘子被称作两大发明,曾引起轰动”,滕博士说,沿用这两项发明技术,1860年皮埃尔·代斯威格内斯在圆筒内壁贴上图画,利用转子带动它旋转,观者通过筒顶的槽观看,筒壁上的图画竟魔术般地动起来。这个动画制作技术一直被沿用至今天,而皮埃尔也因他的这一“旋转圆筒图画留影技术”,被当今动画影视界视为鼻祖。

比法国早了1800多年?

“都是圆筒,皮埃尔·代斯威格内斯在圆筒内壁贴上图画;而中国的青铜器提桶,是在外壁雕刻图画,转动起来都是一样的动画视觉效果。但不同的是,两只圆筒的动画制作年代竟然相差了将近1800多年!”为此,滕博士认为,南越王赵昩墓内青铜器提桶上的图画,才是目前发现的最早的旋转圆筒图画留影技术!该桶的作者才是动画制作的鼻祖。“也就是说动画的发明应该是两千多年前的古代中国”。

为让这一新说法获得世界的权威公认,目前滕博士正在制作一部电视记录片,以直观、具体、形象的画面演示青铜器上动画的形成全程,然后上交中国动画协会以及国际相关的动漫组织予以审评。

㈣ 拍画片是干什么的

拍画片一般指拍洋画拍洋画,是一种在20世纪80年代流行很广的儿童游戏,在北方部分地区叫“扇洋片”。

孩子们拿出一些多余的洋画,把洋画合在一起,摆在地上,轮流用巴掌去拍,或者用洋画去拍洋画,能拍翻即可拿走。

洋画是一种质地坚硬的彩色小画片,题材多为《封神榜》、《西游记》等小说、动画片中的人物。洋画的尺幅相对比较固定,一幅整版洋画的尺寸十分近似,具体的尺寸约为25.5厘米×18厘米。

不仅如此,各地版式也十分相似,其中,以每一整版横排五张洋画,纵列五枚洋画,全版共25枚洋画的版式最为常见。每张洋画的尺寸约为4厘米×3厘米。

拍画片游戏意义

纸牌上面通常印有各式各样色彩丰富的图案,图案的美观及稀有是儿童评判该纸牌价值的依据之一。其游戏型态相当丰富,而且因为对抗性和搜集性强,特别受到男童的喜爱。

在电子游戏盛行前,和弹珠、竹枪等同被儿童视为“宝物”,经常随身携带,也是儿童在同侪间显现地位的象征之一。

㈤ 游戏是谁发明的啊!

是严鹏在1963年发明的! 你去吧 呵呵!

㈥ 「拍两下手然后出个熊」的游戏是谁发明的学名叫什么

这种游戏在我上小学的时候经常玩的,一伙三五个人一起互动,在我们那边名字叫做波波攒,这是我们家乡的土话,具体其他地方叫什么还真的不知道了,最初得玩法是基于七龙珠的设定,回合制,一共三招;攒,波,防。

总而言之,这个游戏或许就是从那个年代的流行文化中衍生出来的,在各地有不同的“玩家”加入他们喜爱的元素,比如数码宝贝、风云、奥特曼、甚至多年以后的火影忍者等等。在信息不那么发达的年代,这些不同版本既相互影响,也相互独立。

㈦ 游戏是谁发明的

游戏,并不是谁发明的,而是伴动物而生的。

游戏,伴动物而生。在动物世界里,游戏是各种动物熟悉生存环境、彼此相互了解、习练竞争技能、进而获得“天择”的一种本领活动。

游戏,随人类而造。在人类社会中,游戏不仅仅保留着动物本能活动的特质,更重要的是作为高等动物的人类,为了自身发展的需要创造出多种多样的游戏活动。

游戏,并非为娱乐而生,而是一个严肃的人类自发活动,怀有生存技能培训和智力培养的目标。


(7)拍画片游戏是谁发明的扩展阅读:

分类

1、RPG(Role-playing Game):角色扮演游戏

由玩家扮演游戏中的一个或数个角色,有完整的故事情节的游戏。玩家可能会与冒险类游戏混淆,其实区分很简单,RPG游戏更强调的是剧情发展和个人体验。

一般来说,RPG可分为日式和欧美式两种,主要区别在于文化背景和战斗方式。日式RPG多采用回合制或半即时制战斗,以感情细腻、情节动人、人物形象丰富见长;欧美式RPG多采用即时或半即时制战斗,特点是游戏有很高自由度,严谨的背景设计,开放的地图和剧情,耐玩度较高。

2、ACT(Action Game):动作游戏

玩家控制游戏人物用各种方式消灭敌人或保存自己以过关的游戏,不刻意追求故事情节,设计主旨是面向普通玩家,以纯粹的娱乐休闲为目的,一般有少部分简单的解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于“大众化”游戏。

ACT游戏讲究打击的爽快感和流畅的游戏感觉,其中日本CAPCOM公司出的动作游戏最具代表性。在2D系统上来说,应该是在卷动(横向,纵向)的背景上,根据代表玩家的活动块与代表敌人的活动块以攻击判定和被攻击判定进行碰撞计算,加入各种视觉,听觉效果而成的游戏。

3、AVG(Adventure Game):冒险游戏

由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险的游戏。与RPG不同的是,AVG的特色是故事情节往往是以完成一个任务或解开某些迷题的形式来展开的,而且在游戏过程中着意强调谜题的重要性。AVG也可再细分为动作类和解迷类两种,解迷类AVG则纯粹依靠解谜拉动剧情的发展,难度系数较大。

㈧ 拍画片是干什么的

是小学时风靡的游戏。一人一张一寸见方的画片,放在一起就成的极有意思的游戏。这画片也不知是谁发明的,挺有意思的,正面是图画,背面是介绍图画内容的文字。画片的图画是有的画的不错,有的极其粗糙,但再怎么样只要有就是至宝呀,印象比较深的有克塞、封神榜、少林寺,别的就都没印象了,虽然不是说什么都有,但也是相当丰富的。新的画片最初是一大张,可能是5×5排列在一起的,买回来后再裁成小张,就可以游戏啦。
游戏的基本规则就是参加游戏的人各出一张画片,自行放好,放的位置和方法都不限,当然不可能都背面朝上(为什么就看后面游戏结束的条件喽),然后商定由开打的顺序,按照商定的顺序只可用拍地来让画片翻转,一人只能拍一次,最后到一拍所有的画片都是背面朝上的那个人为赢,收取所有参赛的画片。看似简单的规则,打起来就就不简单了。首先开打前画片可以任意摆放,所以常见的摆法是一张正面朝上,另一张正面朝下扣在其上,后来发展出很多种怪异的摆法,记得比较清楚的一种就是正面朝上的那张画片紧贴的墙角,另一张画片正面朝下斜靠在墙角上。再发展到后来有很多人一起玩(但这种情况比较少见,最多很少会多过4人)或一个人出好几张画片,那样大家也懒得摆什么花样了,还不够累的呢,就一张挨一张并排起来,第一个打的人呼的一下,可谓蔚为壮观,连手掌带手臂带下来的风把n张画片扇的四处飞舞。一下课就这一堆那一堆,桌上、地上、墙角...不记得还有什么更有挑战的位置了。其次拍画片的手法,可以直接以手掌拍地,也可以四指并拢同时刷地,还可以五指并拢然后四指伸直与手掌成一定角度,用手掌去吸画片(术语1:吸,就是前面所说的哟),这些手法都是要根据画片的位置和状态来选择的。最后要注意画片的位置和状态,配合不同的手法,可以给下一个人制造一定的麻烦。
拍画片最糟糕的地方就是在地上拍太脏了,画片脏,这手拍完了那更是成黑的了,但小时的我们怎么会在意这种问题呢,“化骨绵掌”、“吸星大法”...这么能展现功力的游戏怎么会不乐此不疲呢?而且还可能赢得精美的画片,凑成整套呢。
如今已经没有这样的东西了,这画片已经成为了80年代初的孩子们的记忆了,但画片给我们带来的快乐却是难以忘怀,长大了真的就不好再玩小时候的游戏了吗?不过关键的是画片本身就已经没了.

㈨ 卡通是谁发明的

动画的发展历史很长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。
两万五千年前的石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的滥觞。其它如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作之分解图画,也是同类型的例子。达文西有名的黄金比例人里几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。十六世纪西方更首度出现手翻书的雏形,这和动画的概念也有相通之处。
在中国的绘画史上,艺术家一向有把静态的绘画赋予生命的传统,但真正使图上画像生动起来的点睛工夫,还是在西方世界一步步发展出来的。
有故事情节的动画开始于十七世纪阿塔纳斯珂雪发明的“魔术幻灯”,这个人是个耶稣会的教士。所谓“魔术幻灯”是个铁箱,里头搁盏灯,在箱的一边开一小洞,洞上覆盖透镜。将一片绘有图案的玻璃放在透镜后面,经由灯光通过玻璃和透镜,图案会投射在墙上。魔术幻灯流传到今天已经变成玩具,而且它的现代名字叫投影机。魔术幻灯经过不断改良,到了十七世纪末,由钟和斯桑扩大装置,把许多玻璃画片放在旋转盘上,出现在墙上的是一种运动的幻觉。18世纪末,魔术幻灯的灵趣在法国风行起来,戏法越变越多,因为灯光的关系,影子可以互溶,加上一些小道员,所以刚死的可怕的政治人物投射在一片白烟中、镜子里、布或玻璃上,还会动,还有骷髅身,调整这些透镜就可以弄得满室阴气森森鬼影幢幢。
到了十九世纪,魔术灯的魅力不衰,在欧美等地大受欢迎。音乐厅、杂耍戏院、综艺场中,魔术灯表演仍是大家爱看的娱乐节目。由于大家爱看,便要为它搽脂抹粉,加强娱乐性,这种说故事的方式,有如中国皮影戏。
中国唐朝发明的皮影戏,是一种由幕后照射光源的影子戏,被引介到欧洲巡回演出,也曾经风靡了不少观众。
那么到底是在什么时候,做出捕捉动作的事迹呢?答案众说纷云,确知的人是爱德华穆布里治,他不断从事这方面的实验。自1873年开始,他拍摄了一套马在蹓跶飞奔的微型立体幻影;在1877- 79年间,他将马在奔跑中的连续照片翻制成回转式画筒的长条尺寸,将之搬上“幻灯镜”上演出。他发明的“变焦实用镜被电影史称为“第一架动态影像放映机”。后来爱迪生在发明相关器材时,也受到穆布里治的不少启发。
1888年,一部连续画片的记录仪器诞生于汤玛士爱迪生的实验室。原本爱迪生只是想为他新发明的留声机配上画面,但他并不是用投影的方式,而是将图像先在卡片上处理好,然后显在“妙透镜”妙透镜可以说是机器化的“手翻书”,爱迪生以一套手摇杆和机械轴心,带动一盘册页,使图像或影像的长度延伸,产生丰富的视觉效果。

㈩ 游戏是谁发明的

真正的电子游戏专用机产生在70年代初。1971年,一个还在MIT(麻省理工学院)学习的叫Nolan
Bushnell的家伙设计专了世界上第一个属业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫《电脑空间》(Computer
Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘围绕着具有强大引力的星球的太空战舰向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台业务机用一台黑白电视机作为显示屏,用一个控制柄作为操纵器,摆在一家弹子房里。不过很可惜,这台祖母业务机遭到了惨痛失败,失败的原因是当时的玩家认为这个游戏太过复杂,和当时美国流行的弹子球相比,这个游戏确实复杂了一点,不过我还是很怀疑当年美国玩家的智力水平。至此,历史上第一台业务用机以失败结束了它的命运。

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