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信长创造武力

发布时间:2021-08-16 00:35:06

⑴ 信长之野望14创造威力加强版怎么开始拥有创造专长

新加了军团模式,而且合战是要手动控制的,比14难上许多。历代威力加强都能编辑城市据点。剧本好像也加了几个

⑵ 信长之野望创造威力加强版有什么区别

普通版算是阉割版,PK版是加强版

战斗方面区别比较明显:
 
会战将发生重大的变化,部队将以3D的形式发生并配置部队,复数的部队有无数的操纵可能性,极大地提高了战术性。同时,地形与战法,部队同士之间的连携,都将你引向胜利。根据地形的不同,设营的效果也会不同。

 另增,部队配置与天气之间的关系,会战的乐趣大增。另外,在攻城战中,可以使用出其不意的【夜袭】,用这种特殊的战法攻击并引起会战。

 敌我双方密集的场所可能发生大会战。大会战中,卷入战斗的部队总数最多可达9V9,混乱且磅礴的战场将令玩家乐趣盎然。另外在大会战中击倒敌大将或者敌部队,也许会获得家宝或者特性也说不定哦?

⑶ 信长之野望14:创造增加兵力方法如何增加兵力

《信长之野望14:创造》中,每座城都有被设定人口。关于人口的数值,为了要表现出战国时代的真实性,将会依据各国的石高、面积、地理因素,以及游戏中所规划的城池数进行计算。

如果是喜欢战国时代的人,我想只要看着剧本刚开始时的情报页面,就会不经噗哧一笑。

顺道一提,在1560年剧本的初期设定值中,第一名是山城国二条城的约52,000人,最后一名是陆中国胆泽城的约2,700人。

关于人口,是无法直接透过某个指令来直接增加的。

基本上,人口是伴随时间的流逝而慢慢增加的,而会影响人口增加量的因素为石高、商业、民忠、城下的设施、城堡连接的道路之整备度,以及『政策』。

接下来关于各城士兵数,城堡的士兵数是『领民兵』与『常备兵』的合计值,『领民兵』是依人口与民忠去计算出来的,『常备兵』则是依城堡的兵舍之数值所计算出来的。

为了让大家藉由数字来实际了解,故举个一般的例子,以人口1万且民忠80,而兵舍数值为300的城堡来说,『领民兵』就是1,600,『常备兵』则是600,总兵士为2,200,故『领民兵』会是主力,『常备兵』则是附属。

(译注∶感觉『领民兵』的计算式为「人口X(民忠/1,000)X2」,『常备兵』就是兵舍数值X2)

『领民兵』与『常备兵』并没有能力差异,且因为士兵数是两者的合计,所以也不会注意到两者的能力差异问题。

虽然在游戏开发中,也曾检讨过依两者的构成比率而有不同的特征,但最后觉得相较于所产生的效果,让复杂度变高的缺点会更大,而予以取消;并且将『常备兵』定位在1.不受民忠影响、2.玩家可以直接增加『常备兵』等两项。因为兵舍的最大值有受到石高的影响,所以也无法毫无止尽的增加。

关于『领民兵』的部份,虽然也曾想过设定为会因为不同季节而有所增减,但因为在《信长之野望14:创造》中,士兵数是一项影响力很高的数值,增加太多变动因素的话,可能反倒会影响「游戏性」,故先不加入这项影响因素;但是有可能在游戏上市后的更新中加入。

再次顺道一提,关于1560年剧本的各势力士兵初期值,第一名是三好家的约24,000人,最后一名是陆中斯波家的约1,900人。

另外,在本作中,民忠与人口一样,都是无法用指令来直接提升的。虽然能藉由城下的设施,与『政策』等来促进民忠上升,但基本上就是「长时间保持和平的情况」,换句话说,最重要的就是不被其他势力进攻。

故在本作,纵使是处于略为严苛的局面,也请积极的以野战应战,进而守护城下町,AI也是设定在类似的倾向

⑷ 《信长之野望14:创造 威力加强版》和《信长之野望14:创造》有什么区别

合战系统完全重来做了。
 原版手合自就是两支集团军刚正面,只能前进后退。
 pk版手合类似三国志12,两边都是若干支小部队,在地图上自由移动。地图有各种地形和设施,部队正面和背面有区别、移动和驻守有区别。可以打出诱敌、牵制、包夹等多种战术。兵多了还可以打大会战,斩首敌军主帅,一次灭几万人。战法和特性也做了大改。

会战将发生重大的变化,部队将以3D的形式发生并配置部队,复数的部队有无数的操纵可能性,极大地提高了战术性。同时,地形与战法,部队同士之间的连携,都将你引向胜利。根据地形的不同,设营的效果也会不同。

 另增,部队配置与天气之间的关系,会战的乐趣大增。另外,在攻城战中,可以使用出其不意的【夜袭】,用这种特殊的战法攻击并引起会战。

 敌我双方密集的场所可能发生大会战。大会战中,卷入战斗的部队总数最多可达9V9,混乱且磅礴的战场将令玩家乐趣盎然。另外在大会战中击倒敌大将或者敌部队,也许会获得家宝或者特性也说不定哦?

⑸ 信长之野望14创造威力加强版伤害怎么算

你好,很高兴为你解答

伤害计算公式

总伤害=[100+标准伤害*(1+属性加成率)]*(1+特性伤害乘法加成)*(1+突击齐射加成)
解释下,上述式子可以看做三个项的连乘

首先我们看第一个项,100是打底的基础伤害,标准伤害是攻击方武勇=防御方统御时打出的伤害值减去100.属性加成率是由攻方的武勇和守方与总兵力合决定的一个加成系数,这个系数在-0.75与1之间。

第二个项中的特性伤害乘法加成是各种特技中提供的百分比类加成之和,例如军神的效果为攻击+50,对敌伤害+100%,在这个算式里代入后就相当于特性伤害乘法加成为1,效果为伤害加倍。同理,风林火山其中的一个效果-50%自身受到伤害,代入就-0.5,效果为伤害减半。

第三个项是突击齐射加成,当突击齐射被触发时,有一个伤害30%的加成。这个加成的数值可被一些政策加强,例如开启强化骑马队,提升突击伤害10%,此时伤害加成变成40%。

技能加成分三类,一类是加法类的加成,体现在大地图点击部队后,面板上会有箭头的提升,下面说明中攻击+10,防御+10 这样的类似的就属于此类技能。这类技能的实质可以看做加成的攻击数值转换为武勇,防御数值转换为统御,智力数值转换为智略。叠加方式为加法类叠加,加成时无上限,但转换成武勇与统御后,武勇与统御可能会有溢出,溢出的原则请参看 http://tieba..com/p/2917216838

另一类是乘法类加成,在加成类的乘法加成技能发动时,可以看到自己部队头上有一阵红光出现,非常酷。下面说明中对敌攻击+10%,受到伤害-10%的属于此类加成。这类的叠加方式也是简单相加,当己方有伤害加成,敌方有伤害减成时,两方作差。例如A方触发两个鬼,B方触发一个风林火山,A方对B的伤害加成就为20%*2-50%=-10%。A方所受到伤害减成为20%*2=40%
最终此类加成伤害加成与减成的上限均为100%

最后一类是对突击齐射的加成,政策的加成也是可以叠加的,例如同时开启铁炮集中应用和强化铁炮队,齐射伤害就会变成1.5倍,其余的算法上面101已经讲到,就不再赘述了.

h ttp://tieba..com/p/3123299925?see_lz=1 这里全(版权所有:上彬的心酸)

最后祝楼主玩得愉快

⑹ 信长的野望14 创造 武力什么用

这个是部队攻击力呀。统是防御,智是包围力。

⑺ 信长的野望14创造威力加强里面,大地图的部队攻击力是怎么计算的,是取最高统(还是武)还是三人加和

攻击力
大将的武 与 大将的统/100(该系数不大于一)再乘副将的武 两者取大值。
然后就是大将与副将爆发的特性加成部队数值有向上的箭头或向下的箭头。
防御就是看统御
围城包围系数看智略
你那个玩法有点浪费啊

⑻ 信长之野望12 武力有什么用

武力值影响战法技能的杀伤率和抵抗率
武力决定战法伤害以及抵御战法的几率
还有单挑时的杀伤力

⑼ 历史上织田信长的武力怎样

别人是领导人打打杀杀的事是手底下人干的,非要问武力的话铁炮面前人人平等。

⑽ 织田信长怎么出创造这个属性

战国传会给。

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