㈠ 祝绪丹创造营哪一期
《创造营2019》的第三次公演,马上就要播出了。本次公演最让人期待的就是,专助演嘉宾了吧?根据传统,由于属是男学员,此次的助演嘉宾会有明星学姐来助阵的。大家首先会想到的就是火箭少女了吧?根据网友之前爆料,杨超越,孟美岐,吴宣仪等人,都会助阵第三次公演。但根据最近网友放出的一份爆料截图中,我们发现此次的学姐人选,或许会有所改变。
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㈢ 创造想象与再造想象的区别
(一)概念不同
1、再造想象的概念:
再造想象是依据词语或符号的描述、示意在头脑中形成与之相应的新形象的过程。
(例如:鲁迅的作品《祝福》中关于祥林嫂的文字描述,想象出祥林嫂的形象。建筑工人根据建筑蓝图想象出建筑物的形象;没有领略过北国冬日的人们,通过诵读某些描写北国冬日风光的文章,可在脑海中形成北国风光的情景。 再造想象有一定的创造性,但其创造性的水平较低。
2、创造想象的概念:
创造想象是按照一定目的、任务,使用自己以往积累的表象,在头脑中独立地创造出新形象的过程。
(例如:科学家对于科学研究的设计和研究成果的预见,革新家对生产工具和产品的改革与发明等)
(二)产生条件不同
1、再造想象产生的条件:
(1)必须具有丰富的表象储备;
(2)为再造想象提供的词语及实物标志要准确、鲜明、生动;
(3)正确理解词语与实物标志的意义。
2、创造想象产生的条件:
(1)强烈的创造愿望;
(2)丰富的表象储备;
(3)积累必要的知识经验;
(4)原型启发:原型启发是指从其他事物上发现解决问题的途径和方法。对问题解决起启发作用的事物叫原型;
(5)积极的思维活动;
(6)灵感的作用:在创造想象的过程中,新形象的产生往往带有突然性,这种突然出现新形象的状态,称为灵感。
(3)创造型1扩展阅读:
关于再造想象和创造想象的生活例子:
1、再造想象
(1)有的人虽然没有去过长城,但通过图片、电影以及别人对长城的描述,头脑中便会形成万里长城的形象;有的人虽然没有去过黄山,但读了《黄山记》以后,头脑中便有了黄山的形象;那浩瀚的云海、苍劲的青松,那壮观的奇石,飞流的瀑布,会清晰地浮现在脑海中——这便是再造想象。
(2)有一句名言说:“有一千个读者,就有一千个哈姆雷特。”说明同是阅读莎士比亚的作品,读者在头脑中所“再造”出的哈姆雷特的形象是不同的。谁“再造”出的人物最接近小说中的形象,全在于他“再造”想象的能力。
2、创造想象
(1)希腊神话中,人面狮身的怪物斯芬克斯,长着双翅的爱神厄洛斯,以毒蛇为头发的魔女墨杜萨;中国神话中,鲧因治水不成变为三足鳖,禹因凿山通水变为熊,其妻涂山氏见状又变为石头等,都是体现人类智慧的创造性想象。
(2)中国文学中,屈原的许多作品,庄子的奇妙玄想,李白的浪漫主义诗歌,《聊斋志异》中鬼狐神妖的故事,《西游记》中的神猴和八戒以及《镜花缘》中的女儿国、君子国等,也都是创造性想象的结晶。
㈣ 关于诺言参加创造营一事,你有何看法
我觉得他参加创造营确实是很让大家吃惊,不过既然有梦想就去追逐吧,谁都没有资格去评判这件事情。
㈤ 1、创造性思维的维度创新型科学家特征有哪些
1.1、创造性思维的维度:流畅性、变通性、独特性;
1.2、创新型科学家特征有:
(1)有很强的好奇心和求知欲望;
(2)有很强的自我学习与探索的能力;
(3)在某一领域或某一方面拥有广博而扎实的知识,有较高的专业水平;
(4)具有良好的道德修养,能够与他人合作或共处;
(5)有健康的体魄和良好的心理素质,能承担艰苦的工作。需要具备人格、智能和身心三方面基本要素。诸如:基础理论扎实、科学知识丰富、治学方法严谨,勇于探索未知领域,同时,具有为真理献身的精神和良好的科学道德。
2.1、合作障碍包括:
1、第一种团队机能障碍是团队成员之间缺乏信任。
2、无法建立相互信任的危害极大,因为它成为第二种机能障碍—惧怕冲突的基础。
3、缺乏必要的争论之所以成为不利的问题,是因为它导致了第三种机能障碍的发生:欠缺投入。
4、因为投入不够并不能达成共识,团队成员就会逃避责任,这就是第四种机能障碍。
5、如果团队成员不能相互负责、督促他人,第五种机能障碍就有了可以滋生的土壤。当团队成员把他们的个人需要(如个人利益、职业前途或能力认可)甚或他们的分支部门的利益放在整个队伍共同利益之上的时候,就导致了无视结果。
2.2、造成从众定势的原因有:
一是社会学原因,作为社会群体的一员,个人与个人之间,总存在着差异性及冲突性,而一旦发生这种情况,为维持群体的相对稳定,要么是服从群体中的权威,要么是少数服从多数,与多数人保持一致,因此,这一生存的行为准则,在长期的社会生活中逐步泛化和内化为普遍的社会实践准则和个人行为准则;
二是心理学原因,人内心都需要一种归宿感和安全感,对孤独的恐惧是普遍的心理,和他人不一致,意味着没有归宿感和认同感、意味着被孤立、饱尝孤独和寂寞,因此随大流,以众人的是非为是非,人云亦云,不失为一种安全的处世原则,“法不责众”,无需自己一人承担;
三是社会的强化,文化传统,尤其是通直接寄到意识形态是社会强化的主要力量和方式,千百年来,统治者通过社会意识形态宣传站统治地位的思想,以维持社会的统一,铲除异端和言行独立的异己分子,同时心理惩罚也是社会强化的另一重要手段,一个从众定势弱的人,常被人讥笑为“古怪”,“不合群”,从而被人攻击和排挤。
2.3、创新思维方式有以下几种:发散思维和聚合思维,横向思维和纵向思维,正向思维与逆向思维,形象思维,潜思维。
㈥ 创造性思维的培养和创造性的培养是不是一样的
这,其实是语言学方面的【问题】。
创造性思维的培养和创造性的培养是不是一样的
【答】:不一样的
分析如下:这是带【限定词】的名词,区别是【限定词】不同
即创造性思维不同于创造性
㈦ 如何创造一部近乎完美的动漫
应该很难,除非你能先全部考虑,以现在这个环境来说很少,就算日漫来说,最严谨的就是钢之炼金术师吧,伏笔什么的全都用上了,基本上没有战斗力,崩坏什么的是,结局也不拖拉
㈧ 1、 什么叫创造想象如何培养学生的创造想象能力举例说明
创造想象:创造想象是一种有意想象。它是根据一定的目的、任务,在脑海中创版造出新形象权的心理过程。用以积累的知觉材料作为基础,使用许多形象材料,并把他们加以深入,通过组合,创造出新的形象来。在新作品创作、新产品创造时,人脑中构成的新形象都属于创造想象。 如鲁迅先生创作的“阿Q”形象,就是一个具有创造性的新形象。
1.培养学生的创造动机
2.帮助学生进行丰富的表象储备
3.让学生有积累必要的知识经验
4.用一些创作原型给学生启发
5.培养学生积极的思维活动
㈨ 世界上创造第一个游戏的是谁,有是什么游戏
青山依旧在,几度夕阳红——史记之计算机硬件与游戏
上帝说,要有光,于是就有了光。——《圣经•旧约•创世纪》
在历史还没有被文字所记载的时候,寂寞的上帝创造了人类,无聊的人类在劳动和睡眠之余创造了游戏。半个世纪前,借助于电子技术突飞猛进的发展势头,游戏的载体从自然界实际存在的事物变成了一长串由数字0和1组成的电信号,电子游戏诞生了。
1958年的秋天,一个物理学家想让他的实验室参观人员提起一点兴趣,就用示波器和实验室里的模拟计算机设计了一个叫“乒乓”(Pong)的小演示游戏。游戏画面之简陋是现在的我们无法想象的,但仍然把在场所有参观者的目光吸引住了,而那批参观者也荣幸的成为了历史上第一批电子游戏玩家。这就是历史上的第一个电子游戏设计者威利•海金博塞姆和他的游戏“乒乓”的事。
1962年,麻省理工学院的格拉茨、拉塞尔等7名大学生,在DEC公司PDP-1小型机上制作出了世界上第一个电子游戏程序——《空间大战》(Space War)。游戏画面依然极其简陋,由四个键控制两艘太空船(两人各一艘),使用"a", "s", "d","f"去控制一艘船,"k","l",";","'"去控制另一艘,玩家可以相互发射火箭,直至一个人用火箭击中对方的飞船者就算取得获胜。这标志着数字化游戏形式的正式诞生,一种崭新的游戏方式即将进入个人消费领域。
1965年,恩格尔巴特在斯坦福德研究实验室发明了鼠标,3年后的12月9日,在电气和电子工程师协会会议上,他设计的多重平铺窗口人机交互界面向人们展示了鼠标的用途。从此,人性化的鼠标逐渐改变了人们操作计算机的习惯,而人性化的人机交互操作思想也一直影响着后来的程序员,Windows和Mac OS操作系统就是人性化设计成果的结晶。若干年后,借助于鼠标这种独特而又便捷的操作方式,诞生了在个人电脑上独有的游戏类型——第一人称视角射击游戏(FPS)和即时战略(RTS)。 1969年,由美国国防部出资兴建的计算机网络“阿帕网”(ARPANET)诞生。最初军事用途的计算机网络在民用化成为互联网(Internet)后,电脑网络利用了30年的时间渗透进了人类社会生活的方方面面,最终成为了当今人类社会发展不可或缺的重要推动力。而游戏对象也借助于互联网的普及产生了巨大的改变,人类的对手不再是思想僵化的人工智能,人类的对手最终变成了和自己一样狡猾灵活的同类,人与计算机之间的游戏逐步转变为人与人之间的游戏。
往后的整个七十年代,是计算机软硬件技术和电子游戏这种新兴的娱乐方式全面发展的年代。在这期间,有无数高科技企业的建立,无数由传统产业涉及到这一新兴产业的公司的转行,无数对未来的世界产生重大影响的数字化英雄的诞生。同时,电子娱乐相关技术得到了重大的突破,电子娱乐产业获得了初期的发展:第一个商业街机游戏《电脑空间》诞生;第一台商业化游戏主机主机Odyssey 100诞生;游戏史上第一个3D、主视角游戏《夜晚驾驶者》诞生;世界上第一台家用电子游戏机——VCS家庭游戏机Atari 2600诞生……无数新产品、新思维的诞生充斥了这个时代,创新精神在这一时代被技术人员和电脑狂热爱好者们奉为自己的信仰和追求,而正是这些人在未来的世界里成长为了计算机软硬件和电子娱乐产业发展的中流砥柱和IT时代的弄潮儿。
从40年代中期到70年代末期,随着科学技术的迅猛发展,超大规模集成电路的广泛应用,计算机开始向着更小更快的方向发展,小型化、微型化的计算机最终成为现代个人电脑的雏形。而计算机软硬件技术水平的提高,催生了电子游戏这一新兴的娱乐产业。对电子产业的商业化运作和有关电子行业的技术进步,又为即将到来的电子娱乐业的新时代打下了坚实的物资和技术基础。人类终于打开了电子游戏的潘多拉魔盒,进入了一个充斥了各种光怪陆离的声音和画面的游戏时代。电子游戏的创世纪正式登场。
㈩ 1、什么是创造
创造 [chuàng zào] 是指抄将两个袭或两个以上概念或事物按一定方式联系起来,主观地制造客观上能被人普遍接受的事物,以达到某种目的的行为。 简而言之,创造就是把以前没有的事物给产生出或者造出来,这明显的是一种典型的人类自主行为。因此,创造的一个最大特点是有意识地对世界进行探索性劳动。