『壹』 4CS的4Cs营销理论发展
在竞争性市场中,顾客具有动态性。顾客忠诚度是变化的,他们会转移到其它企业。要提高顾客的忠诚度,赢得长期而稳定的市场,重要的营销策略是通过某些有效的方式在业务、需求等方面与顾客建立关联,形成一种互助、互求、互需的关系,把顾客与企业联系在一起,这样就大大减少了顾客流失的可能性。特别是企业对企业的营销与消费市场营销完全不同,更需要靠关联、关系来维系。建立关联的方式很多,各类企业不尽相同,现举几例:
与用户关联。利用系统集成的模式为用户服务,为用户提供一体化、系统化的解决方案,建立有机联系,形成互相需求、利益共享的关系,共同发展。
企业本身可以为顾客提供全方位的服务。但这个服务不一定是完善的,很难保证每项服务都是最优秀的。解决办法是为客户提供一揽子解决方案,然后在更大范围内系统集成和优化组合,这样可以保证方案和各个集成部分都是最好的,从而形成整体最优。如上海贝尔,作为制造业来说经营虽然越来越难,但他们改变思路,采用集成方式,着重提供最好的方案,而采购其他厂家的产品,为客户提供一揽子服务,因而业务发展很快。康柏采取这种模式,做解决方案提供商,扭转了产品单一、经营困难的局面。海尔的星级服务实际上也是一种系统集成服务。这样,通过提供一揽子方案,帮顾客做得最好,企业与顾客就建立起了互需、互求的长期、牢靠的关联纽带。
与产品需求关联。提高产品与需求的对应程度,提供符合客户特点和个性的具有特色或独特性的优质产品或服务。其具体做法是:
首先产品分核心产品、外在产品和附加产品三个层次,需求分为使用需求、心理需求和潜在需求三个层次。企业必须把产品和需求的层次对应起来,对应越准,关联性越强。
其次是采用“大规模量身订制”式生产方式。网络经济的发展彻底改变了传统经济下无法大规模集结市场特殊需求、只能小批量生产特殊款式产品、“量身订制”意味着特权价格、高费用和超额利润的局面,使得“大规模量身订制”式生产方式成为可能。任何过去无法开通流水线生产的特殊款式的产品,通过网络进行全球范围的市场集结都可以形成“批量”,可以由特殊转化为“常规”,从而可以按照相应的规模经济要求进行流水生产。而且更重要的是集结这一全球市场所需要的费用正以网络经济的扩展速度迅速下降。所以,企业必须抢占网络先机,在充分了解顾客需求的基础上,为其量身订做合其所用的物品与服务,如针对企业特殊需求的各种电子商务服务和软件服务等,这样可更有效地巩固和吸引客户。 在今天的相互影响的市场中,对经营者来说最现实的问题不在于如何控制、制定和实施计划,而在于如何站在顾客的角度及时地倾听顾客的希望、渴望和需求,并及时答复和迅速作出反应,满足顾客的需求。目前多数公司多倾向于说给顾客听,而不是听顾客说,反应迟钝,这是不利于市场发展的。
当代先进企业已从过去推测性商业模式,转移成高度回应需求的商业模式。面对迅速变化的市场,要满足顾客的需求,建立关联关系,企业必须建立快速反应机制,提高反应速度和回应力。这样可最大限度地减少抱怨,稳定客户群,减少客户转移的概率。网络的神奇在于迅速,企业必须把网络作为快速反应的重要工具和手段。在及时反应方面日本公司的做法值得借鉴。日本企业在质量上并不一味单纯追求至善至美,而是追求面向客户的质量,追求质量价格比。他们并不保证产品不出问题,因为那样成本太高。而是在协调质量与服务关系的基础上建立快速反应机制,提高服务水平,能够对问题快速反应并迅速解决。这是一种企业、顾客双赢的做法。 在企业与客户的关系发生了本质性变化的市场环境中,抢占市场的关键已转变为与顾客建立长期而稳固的关系,从交易变成责任,从顾客变成拥趸,从管理营销组合变成管理和顾客的互动关系。
与此相适应产生5个转向:(1)现代市场营销的一个重要思想和发展趋势是从交易营销转向关系营销:不仅强调赢得用户,而且强调长期地拥有用户;(2)从着眼于短期利益转向重视长期利益;(3)从单一销售转向建立友好合作关系;(4)从以产品性能为核心转向以产品或服务给客户带来的利益为核心;(5)从不重视客户服务转向高度承诺。所有这一切其核心是处理好与顾客的关系,把服务、质量和营销有机地结合起来,通过与顾客建立长期稳定的关系实现长期拥有客户的目标。那种认为对顾客需求作出反应、为顾客解答问题、平息顾客的不满,就尽到了责任的意识已经落后了。
必须优先与创造企业75%~80%利润的20%~30%的那部分重要顾客建立牢固关系。否则把大部分的营销预算花在那些只创造公司20%利润的80%的顾客身上,不但效率低而且是一种浪费。
沟通是建立关系的重要手段。从经典的AIDA模型:“注意—兴趣—渴望—行动”来看,营销沟通基本上可完成前三步骤,而且平均每次和顾客接触的花费很低。 4Cs的核心是顾客战略。而顾客战略也是许多成功企业的基本战略原则,比如,沃尔玛“顾客永远是对的”的基本企业价值观。4Cs的基本原则是以顾客为中心进行企业营销活动的规划设计,从产品到如何实现顾客需求(Consumer’s Needs)的满足,从价格到综合权衡顾客购买所愿意支付的成本(Cost),从促销的单向信息传递到实现与顾客的双向交流与沟通(Communication),从通路的产品流动到实现顾客购买的便利性(Convenience)。
顾客需求,有显性需要和潜在需要之分。显性需要的满足是迎合市场,潜在需要的满足是引导市场。营销人的首要功课是要研究客户需求,发现其真实需求,再来制定相应的需求战略,以影响企业的生产过程。由于市场竞争的加剧,客户对于同质化产品表现出消费疲惫,而适度创新则是引导和满足客户需求的竞争利器。
顾客需求层次也是进行市场细分的依据之一。满足何种需求层次,直接决定了目标市场定位抉择。根据马斯洛的需求层次理论,顾客需求从基本的产品需求向更高的心理需求满足的层次发展,因此,企业不仅要做产品,还要做品牌做生活,通过创建品牌核心价值,营造新型生活方式,实现顾客在社会认同、生活品位等层次需求的满足。所以房地产也不再是建造一个单纯的栖身之所,更是在营造一种生活,在这里,顾客不只是有了一个安身之处,更是为心灵找到了一个安心之港。身体的住所和心灵的港湾,是两个不同的境界,也由此使产品本身的附加价值大相径庭。
顾客成本是顾客购买和使用产品所发生的所有费用的总和。价格制定是单纯的产品导向,而顾客成本则除了产品价格之外,还包括购买和熟练使用产品所发生的时间成本、学习成本、机会成本、使用转换成本、购买额外配件或相关产品的成本付出的统和。对于这些成本的综合考虑,更有利于依据目标客户群的特征进行相关的产品设计和满足顾客的真实需要。房地产操作中,对于小户型房采用装修或是毛坯,就要对于顾客需求和顾客成本进行综合考虑。
顾客沟通首先明确企业传播推广策略是以顾客为导向而非企业导向或竞争导向。现实的许多企业以竞争导向制定促销策略,结果陷入了恶性竞争的迷茫之中。顾客导向才更能使企业实现竞争的差异性和培养企业的核心竞争能力。顾客沟通也更强调顾客在整个过程中的参与和互动,并在参与互动的过程中,实现信息的传递以及情感的联络。一方面,沟通要选择目标客户经常接触的媒介管道,另一方面,由于社会信息爆炸,消费者每天所接触的信息来源非常广泛,因而单向的信息传递会由于消费者的信息接收过滤而造成传播效率低下。而沟通所强调的客户参与,则使顾客在互动的过程中对于信息充分接收并产生记忆。当前的体验营销就是客户在体验的过程中,了解产品与自身需求的契合,发现产品的价值所在,并在无形中领悟品牌文化,在潜移默化中达致心理的感动。而体验的过程中,顾客的心声被企业接纳,又成为下一次创新的方向。万科的产品创新的循序渐进,就是在与顾客的长期沟通之中实现的。
可口可乐随处皆可买到,房地产的售楼专车,驾校提供上门接送服务,快餐店送餐上门……这些都是在通路设计上实现产品到达的便利性。顾客便利的目标是通过缩短顾客与产品的物理距离和心理距离,提升产品被选择的几率。网上售楼系统,作为一种新兴的销售手段,也是在应用科技发展,满足顾客购买便利性的需求。
顾客战略为核心的4C说,随着时代的发展,也显现了其局限性。当顾客需求与社会原则相冲突时,顾客战略也是不适应的。例如,在倡导节约型社会的背景下,部分顾客的奢侈需求是否要被满足。这不仅是企业营销问题,更成为社会道德范畴问题。同样,建别墅与国家节能省地的战略要求也相背离。于是2001年,美国的唐·E·舒尔茨(Don E Schultz),又提出了关系(Relationship)、节省(Retrenchment)、关联(Relevancy)和报酬(Rewards)的4R新说,“侧重于用更有效的方式在企业和客户之间建立起有别于传统的新型关系”。
而万变不离其宗,4P和4C还是存在着实质上的关联,从顾客需求的角度思考如何设计和研发产品,从顾客成本的角度考虑如何制定最合理的价格,此外,顾客需求本身对于产品价格也有着直接的影响,从与顾客如何实现沟通的角度思考促销和推广的方式,从客户购买的便利性的角度来确定企业通路的选择。作为营销的基本理论,4P和4C的营销策略组合原则,都在我们日常的营销实践中被有意无意地广泛应用。 一、物流营销的原则及其特点
一般而言,物流营销有三个原则,即:
1、注中规模原则。物流业产生效益取决于它的规模,所以进行市场营销时,首先要确定某个客户或某几个客户的物流需求具有一定的规模,才去为他们设计有特色的物流服务。
2、注重合作原则。现代物流的特点要求在更大的范围内进行资源的合理配置,因此物流企业本身并不一定必须拥有完成物流业的所有功能。物流企业只有做好自身的核心物流业务,而将其他业务交给别的物流企业完成,才能取得更大的物流效益。所以,物流营销还应该包括与其他物流企业进行联合的工作。
3、注重回报原则。对企业来说,市场营销的真正价值在于其为企业带来短期或长期的收入和利润的能力。一方面,追求回报是营销发展的动力;另一方面,回报是维持市场关系的必要条件。物流企业要满足客户物流需求,为客户提供价值。因此,物流营销目标必须注重产出,注重物理企业在营销活动中的回报。
此外,物流市场营销与产品市场营销有着很大的差别。物流市场营销的一个最重要特点就是物流企业所提供的物流服务的质量水平并不完全由企业所决定,而同顾客的感受有很大的关系。即是是被企业自认为是符合高标准的质量,也可能不为顾客所喜爱和接受。另外,物流市场是一个差别化程度很大的市场,在物流企业进行营销工作时,已经根据目标客户企业的特点为其量身定制,建立了一套高效合理的物流方案。这是物流营销与产品市场营销的又一个重要差别。
二、物流营销策略组合4Cs
物流营销具有一般产品市场营销的一些特征,然而,由于物流所具有的特点,要求物流营销组合与有形产品以及其他服务产品的营销有着不同的特点。
传统的4Ps(产品、价格、渠道、促销)营销策略自50年代末提出以来,对市场营销理论和实践产生了深刻的影响,被营销经理们奉为营销理论中的经典。而且,如何在4Ps理论指导下实现营销组合,实际上也是企业市场营销的基本营运方法。因此物理营销不能脱离4Ps的理论框架基础。
然而随着市场竞争的变化,以及物流服务的特殊性,完全以4Ps理论来指导物流企业营销实践已经不能适应迅速发展的物流市场的要求。80年代,美国劳特朋提出的4Cs营销理论更适合于目前的物流企业的营销组合策略。4Cs营销理论主要有这样几点内容:
1、瞄准消费者需求(Consumption)。物流企业首先要了解、研究、分析消费者的需要与欲求,而不是先考虑企业能提供什么样的物流服务。现在有许多企业开始大规模兴建自己的物流中心,分拨中心等,然而一些较成功的物流企业却不愿意过多地把资金和精力放在物流设施的建设上,他们主要致力于对物流市场的分析和开发,争取做到有的放矢。
2、消费者愿意支付的成本(Cost)。这就是要求物流企业首先要了解物流需求主体满足物流需要而愿意付出多少钱(成本),而不是先给自己的物流服务定价,即向消费者要多少钱。该策略指出物流的价格与客户的支付愿意密切相关,当客户对物流的支付愿意很低时,及时某物流企业能够为其提供非常实惠但却高于这个支付愿意时,物流企业与客户之间的物流服务交易也就无法实现。因此只有在分析目标客户需求的基础上,为目标客户量体裁衣,实际一套个性化的物流方案才能为客户所接受。
3、消费者的便利性(Convenience)。此策略要求物流企业要始终从客户的角度出发,考虑能为客户提供物流服务能给客户带来什么样的效益。如时间的节约,资金占用减少,核心工作能力加强,市场竞争能力增强等。只有为物流需求者对物流的消费带来效益和便利,他们才会接受物流企业提供的服务。
4、与消费者沟通(Communication)。即以客户为中心,实施营销策略,通过互动、沟通等方式,将物流企业的服务与客户的物流需求进行整合,从而把客户和物流企业双方的利益无形的整合在一起,为用户提供一体化、系统化的物流解决方案,建立有机联系,形成互相需求、利益共享的关系,共同发展。在良好的客户服务基础上,物流企业就可以争取到更多的物流市场份额,从而形成一定的物流服务规模,取得规模效益。
从上所述的4Cs内容可以看出,4Cs物流营销组合有着很强的优势。一是4Cs物流营销组合首先以客户对物流的需求为导向,与目前我国的物流供求现状相适应,提出了物流市场不断发展的特点,着眼于企业与客户间的互动,达到物流企业、客户以及最终消费者都能获利的三赢局面。4Cs物流营销组合能主动的已调客户需求,并积极地适应客户的需求,运用优化和系统的思想去整合营销,通过与客户建立长期、稳定的合作关系,把企业与客户联系在一起,形成竞争优势。因此,该营销组合将会成为我国物流企业目前和今后很长一段时间内,主要运用的营销策论。二时4Cs物流营销重根考虑顾客愿意付出的成本,实现成本的最小化。物流企业的利润时客户效益中的一部分,只有客户的效益提高了,才能促进物流的需求增加和质量的提高;反过来,物流企业的服务质量的提高又会促进客户效益的提高,形成良性循环。
三、4Cs营销策略对物流企业的指导作用
本文的4Cs物流营销的策略组合,是为解决目前我国物流业存在的有效需求不足的问题而提出的,应该说它对我国的物流企业具有较强的指导作用。首先,由于我国目前许多大型的物流企业是从原来的国有物资企业、运输企业、快递企业发展而来的。这些企业仍保持着相当的“老大”思想惯性,一切都以自身为中心对他们的客户重视不够。4Cs可引导这些企业关心客户的需求,关系客户关系的维护,并根据客户的行为来预测客户的物流需求,并为其设计物流服务。这样就可以使这些企业有可能获得长期、稳定的物流客户。其次,4Cs营销测率告诉物流企业,物流业所产生的效益具有共享性,这种共享是在物流企业和客户之间实现的。在企业的物流营销过程中,必须时刻注意到如果客户不能从外包的物流业中获取效益,那么五六企业的所有努力都将是徒劳的。最后,结合上问提出的物流营销原则,物流企业在从是物流活动时,应该把本企业最擅长的一面(核心竞争能力)充分展示给客户,让他们充分相信物流企业的能力,能为其带来满意的效益,最终将物流业务交付给专业物流企业完成。
『贰』 CS是谁发明的。
有点长...
我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:
- 起源
- 测试期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S
起源:
Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪 支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。
Jess Cliffe
在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。
Minh 'Gooseman' Le
属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.
从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。
测试期:
Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。
Beta 1.0
这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。
Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para 。
大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:
- 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃。
- 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误
- 增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地图旋转溢出的错误
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误
『叁』 Adobe Photoshop CS是谁发明的
Photoshop是迄今为止世界上最畅销的图象编辑软件。它已成为许多涉及图像处理的行业的标准。并且是Adobe公司最大的收入来源。然而Photoshop的开始却是名不经传,如果不是Michigan大学一位研究生学生延迟毕业答辨,Photoshop或许根本就不可能被开发出来。
1987年秋,Thomes Knoll,一名攻读博士学位的研究生,一直尝试编写一个程序,使得在黑白位图监视器上能够显示灰阶图像。他把该程序命名为Display。但是Knoll在家里用他的Mac Plus计算机编写这个编码纯粹是为了娱乐,与他的论题并没有直接的关系。他认为它并没有很大的价值,更没想过这个编码会是Photoshop的开始。
他的程序引起了他哥哥John的注意。当时John正效劳于Iinstrial Light Magic(ILM)公司——一家影视特效制作公司。随着《星球大战》的诞生,Lucas向世人证明,真正的酷效,配以英雄人物,将创造出惊世巨片!当时John正在实验利用计算机创造特效,他让Thomas帮他编写一个程序处理数字图像,这正是Display的一个极佳起点,他们的合作也从此开始。
John通过他父亲--Michigan大学的教授--购买了一台新的Macintosh II计算机。Thomas用它重新编写Display代码,使之支持彩色功能。随后,在John的力促下, Thomas开发了图像处理例程(即后来的滤镜插件),以及增加了读写各种文件格式的功能。其独创的创建软化边缘选区功能亦在此时得以实现,另外,还增加了如下功能:色阶,色彩平衡,色相及饱和度等。
1988年夏天,John决定实现这个程序的商业价值。尽管将很艰难,但天性乐观的他认为它值得努力。当时,在MacWeek上刊登的一种图象应用软件PhotoMac引起了John的关注。他到SIGGRAPH(计算机绘图专业组)大会去调查这种新的软件。最后他告诉Thomas他们无需担心,事实上PhotoMac缺乏他们的程序的很多重要功能。
Thomas好几次试图更改这个软件的名称,但每次都没有成功。有趣的是,正所谓踏破铁蹄无觅处,得来全不费工夫,在一次偶然的演示时,他采用了一个人的建议,把这个软件命名为Photoshop。从此,Photoshop正式成为了这个软件的名称,直至今日。
与此同时,John四处奔走,寻找公司投资Photoshop。SuperMac,Alcus,Adobe都因为种种原因没有成功。他继续在硅谷寻找投资者,并鼓励Thomas继续编写新的功能。他甚至编写了一本简单的手册介绍这个程序。最后,一家扫描仪公司采用了这个软件。大约200份0.87版本的Photoshop拷贝随着扫描仪捆绑出售。Photoshop首次发行即是与Banreyscan XP扫描仪捆绑发行的。
后来,John重返Adobe进行另一次演示。Russell Brown,Adobe的艺术总监,完全被这个程序所打动。Adobe以极大的热情果断地买下了Photoshop的发行权。1988年11月,Knoll兄弟与Fred Mitchell,Adobe的首脑,口头议定合同,并于次年4月完成真正的法律合同。合同上的关键词是“license to distribute(授权销售)”Adobe公司当时并没有完全买断这个程序,直到若干年后Photoshop取得了巨大的成功。签订了合同后,Thomas和John两兄弟开始研发新的版本以发布销售。而Adobe公司则决定保留Photoshop这个名字。
Thomas在Ann Harbor编写所有的程序,而John在California编写插件。Adobe的一些人认为John的插件过于花俏,不适合于严肃的应用程序。他们的观点是他们的产品仅作为一种润饰的工具,而非为了特殊作用。所以John只能偷偷地把这些插件编写进去。正是这些原来为很多所不齿的插件,却成为日后Photoshop成功的一大因素。时至今日,插件已经成为Photoshop不可或缺的重要功能。1989至1990年,Russell Brown和John,Tussell和Fred提供建议,Thomas编写代码,增加软件的新特性。
1990年2月,Photoshop1.0版本发行。它优秀的编码和简单便捷的使用给了它的竞争者ColorStudio狠狠的打击。它给计算机图像处理行业市场带来巨大的冲击。除了其他软件没有的特点外,它还获得了天时。当时正值计算机桌面革命炒得火热,桌面的发展更为它创造了有利条件。此外,Adobe还有一个制胜的秘密武器-RussellBrown。他善于让人觉得这个软件容易使用且有趣。在一次演示会上,他幽默的演示突出了Photoshop的优点也使得参展的人把Photoshop竟相宣传出去。
而Photoshop 1.0显然仍需改进。当时,Photoshop的优势是容易使用,虽然Fractal Design开发的ColorStudio具有一些它所没有的优点,但总体而言,ColorStudio却存在更多的缺陷。
Letraset把ColorStudio定位于专门人士使用的专门工具。而Adobe把Photoshop定位于所以电脑拥有者可以使用的工具。这两个冤爱死对头竞争非常激烈,当时MacWorld的一篇文摘体现了这两个公司的交锋。John和效力于ColorStudio的Macr Zimmer分别使用他们自己的软件对图象进行润饰及合成。结果最后Photoshop是赢家。
当时Thomas是编写这个软件的唯一支柱。为了扩充工程师队伍,公司聘请了Mark Hamburg。Mark曾从事于Ashton Tate。路径即是他提出加入到Photoshop里的。路径也成为了Photoshop2.0版的新特性。2.0版最重要新功能包括支持栅格化Adobe的矢量编辑软件Illustrator文件,支持CMYK,Duotones以及新增钢笔工具。此外,Photoshop的最小分配内存也由原来的2MB增加到4MB,这个小小的改动无疑对程序的稳定性及运作性能的提高起了非常大的作用。Mark声称他对这个软件的第一个贡献是建议最低内存需求从2MB增加到4MB,可见其作用绝非由2到4那么简单。
Sreven Guttman当时担任首任产品经理,给Beta版起代号即是从那时开始。Photoshop 2.0的代号是Fast Eddy。2.0正式版于1991年2月发行。从此,Adobe成为行业标准。2.0的发行引起了印刷业的重视,并引发桌面印刷革命。
希望回答满意,望采纳!~~~~~~~
『肆』 CS游戏是谁制造的哪一年
CS的第一个版本 :beta版本 如果要追溯起CS的版本的话,恐怕要坐上很久的历史火车才能到达我们的目的地了。自从99年7月CS的beta版本发布以来,CS就一直经历着日新月异的变化,对此,游戏制作人Jess Cliffe的回答似乎让我们有些惊讶:“我们一开始制作游戏的目的仅仅是想做一个简单的游戏,以便可以让我们的朋友在一起找找乐子。现在想想,那时候的beta版本简直太简单了---两个人物模型,几张地图,几件武器和一个简单的营救人质的剧情。说实话我们当时都不知道一旦我们发布了这个游戏,我们会遭到怎样的‘报应’,呵呵……我们那时甚至认为没人会在意这个游戏。”游戏制作的工作并不顺利,Minh Le和Jess Cliffe的游戏研发小组遇到了很多问题:“当时最主要的问题就是我们找不到优秀的CS地图制作者,不知道会不会有这样的人肯浪费时间给我们制作地图。”Cliffe继续说道,“很幸运的是,我找到了一些有这个能力的家伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他们与我们在一起制作出了一些很壮观的地图。这些地图制作者有许多都是从事有关美术行业的工作。我们知道了有这么多的人有能力帮助我们制作CS,这种感觉太好了。” 如何才能让全世界的玩家都来下载和尝试这个游戏,对游戏来说是一个巨大的考验。游戏在第一年发布之后经过了多次的修改和加强,这种升级式的修改比我们想象的要复杂的多。不单单是修改游戏的一些bug,还要去试着加入一些枪支和地图。现在我们玩到的游戏,早已被修改多次成为了一个成熟的版本。在那时的升级中,还有一个历史性的修整,那就是加入了爆破地图。从那开始,CS进入了它历史性的发展时期。 在2000年11月CS的1.0版本发布之后,CS才真正的开始流行起来。现在,你也许还能找到一些CS的骨灰级玩家, 但大多数的玩家都是从1.0版本以后才开始接触CS的。游戏最奇特的一面在于,不管游戏是从什么时候开始发布的,这期间又经过了多么复杂的更新和升级,都和玩家没有太大关系,玩家们可以很轻松的上手,在游戏中体验到战斗的乐趣。2002年,CS版本顺利的发展到了1.5,游戏本身已经形成了其特有的模式。这期间的一些改动和升级也都是对于游戏一些棱角的改善。势头凶猛的CS迅速的流行在网络和局域网之中。2003年,Valve公司在众多舆论下发布了steam平台。在steam遭遇到了诸多问题的同时却并没有影响到CS的流行,这让游戏的制作人感到万分的庆幸:“今天的CS已经不再是从前的CS了”Cliffe继续说道,“我们那时的只能利用空闲时间制作游戏的小队伍,如今在Valve中已经变的相当庞大了,我们需要Valve公司的帮助,我们的服务器已经开始在不停的‘抱怨’了。 为什么CS会如此的流行?这是一个相当有趣的问题,更有趣的是我们会得到太多不同的答案。Cliffe总结了一些问题并且做出了以下的回答:“如果你研究过一段CS你就会发现,是紧张的状态和刺激的战斗让大家乐此不疲。这是一个讲究即战术的游戏:你的队友依靠你,你也同样离不开你的队友。当场上只有你自己面对已经被埋下的C4和无数敌人的时候,你在无数队友的注视下完成了这个‘不可能’完成的任务,这就是CS的真正精华所在。” 在CS还并不是十分完美的时候,一些组织就已经开始注意它了,战队和一个网上的竞技社团也犹如雨后春笋般的出现。这只是一个基础,随后越来越多的高水平玩家产生了对竞技比赛的需求。所以当一直沿用Quake 3做为比赛项目的CPL在2000年12月开始用CS做为比赛项目时,就显得顺其自然了。当时的比赛是E9战队获得了胜利,很可惜他们早已解散了。然而,关于他们的记忆依然存活在一些人心中,这些人当中有一个在4年以后依然活跃在CS的舞台上面。Tommy Ingemarsson (Potti),公认世界第一的SK瑞典分队队员,他就是E9战队的一员。那么现在,让我们听听Potti讲述的,关于2000年那段光辉历史后CS发展的故事: “我想团队配合走到今天已经有了很大的发展,那个时候(2000年CPL)的比赛队员可以在地图上随意跑动和单打,没有太多的配合。”Potti依然相信早期的CS版本对技术的要求更高一些,“因为你可以很轻松的跳和射击,静音行走的速度也非常的快。”从某一方面讲Potti是对的,游戏制作人为了游戏玩家和职业玩家的平衡发展而做的CS升级通常都会引起不小的争论。由于版本的改动而导致行动上的限制,Potti建议玩家多在瞄准上下功夫。在问到Potti是否对新的版本满意的时候,他这样回答:“不,根本不满意,也许在HLTV上面有所进步,但是在游戏中却没有给我更好的感觉。” 现在的CS变成什么样子了呢?有许多组织和团体开始争先举办一些局域网比赛。非常职业化的进程吸引了众多媒体的关注。以WCG为例,为了赛事做出了惊人的宣传和展示,有绚丽多彩的舞台,还有赞助商显示着他们最新的技术产品。参赛队伍也大多数是签有合同的职业战队,象是顶级战队SK的队员,更是能够在比赛之外拿到一笔丰厚的工资。数以万计的玩家会在舒适的家里,通过HLTV看到整场比赛的全过程。还有一些玩家会迫不及待的亲临比赛现场,希望可以见到他们心目中的CS偶像,更是希望在比赛之后有机会做一些近距离的接触。虽然Potti会对整个比赛有所指点,但是从一个职业竞技玩家眼中我们是不会看到好的一面的。职业竞技的发展是当今的一种巨大的社会现象,而CS就是职业竞技比赛中的领头羊。2004年5月的头条转会新闻,就是世界强队NoA(Norwegians of America)将SK战队中的挪威级选手element以秘密价格挖走。考虑到element是一位世界重量级的CS玩家,想必SK此次定是大捞了一笔。 Jess Cliffe对于电子竞技的发展非常兴奋,特别是竞技比赛是以他创作的游戏为比赛内容。那么Valve对竞技的发展抱以怎样的态度呢?“我们与CPL、WCG的组委会和SK、3D这样的顶级战队关系非常密切。”Cliffe解释道,“电子竞技就象是给CS注入了一剂强力兴奋剂。一些优秀的选手在比赛中脱颖而出,比如3D战队的Ksharp和Moto,这样下去成果将是喜人的。我们也会征求一些职业玩家的意见,比如他们希望游戏是怎样的或者他们不喜欢游戏中的什么设置等等。 CS的未来很难预料,这款游戏已经发布多时,但是仍然非常流行。现在CS:S的发布也是很难预料结果,因为没有什么大的比赛采用CS:S做为比赛版本,看样子,CS:S还只是做为CS的附属产物。Andreas Thorstensson(SK|bds),SK的经理人,这样预料:“如果CS:S给比赛队员和队伍之间的感觉很象是CS中的感觉,那么我想CS:S将会是下一个潮流。”看起来我们不得不继续等下来,看看电子竞技是如何去选择的。(全文完)
希望采纳
『伍』 4Cs营销理论的起源
4C理论是取代来4P步入现代的。随着市源场竞争日趋激烈,媒介传播速度越来越快,以4P理论来指导企业营销实践已经“过时”,4P理论越来越受到挑战。1990年,罗伯特·劳特朋提出了4C理论,向4P理论发起挑战,他认为在营销时需持有的理念应是“请注意消费者”而不是传统的“消费者请注意”。
相对于4Ps理论,4Cs就是“4忘掉,4考虑”: 忘掉产品,考虑消费者的需要和欲求(Consumer wants and needs); 忘掉定价,考虑消费者为满足其需求愿意付出多少(Cost); 忘掉渠道,考虑如何让消费者方便(Convenience); 忘掉促销,考虑如何同消费者进行双向沟通(Communication)。
『陆』 PS是谁发明的>
Photoshop是由Thomas Knoll 和 John Knoll兄弟从1987年开始发展的。
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Photoshop的起源、发展简介
1985年,美国苹果Apple电脑公司率先推出图形界面的Macintosh麦金塔系列电脑。1987年秋天,Michigan大学的一位研究生Thomas Knoll编制了一个程序,为了在Macintosh Plus机上显示灰阶图像。最初他将这个软件命名为display,后来这个程序被他哥哥,John Knoll发现了,他哥哥就职于工业光魔(此公司曾给《星战》做特效),John建议Thomas将此程序用于商业价值。John也参与开发早期的photoshop软件,插件就是他开发的。在一次演示产品的时候,有人建议Thomas这个软件可以叫photoshop,Thomas很满意这个名字,后来就保留下来了,后来被Adobe收购后,这个名字仍然被保留。
1988年夏天,John在硅谷寻找投资者,并找到Adobe公司,11月Adobe跟他们兄弟签署协议——授权销售。他们第一个商业成功是把Photoshop交给一个扫描仪公司搭配卖,名字叫做Barneyscan XP,版本是0.87。与此同时John继续在找其他买家,包括SuperMac和Als都没有成功。最终他们找到了Adobe的Russell Brown,Adobe的艺术总监。Russell Brown在此时已经在研究是否考虑另外一家公司Letraset的ColorStudio图像编辑程序。看过Photoshop以后他认为Knoll兄弟的程序更有前途。在1988年8月他们口头决定合作,而真正的法律合同到次年4月才完成。合同里面的一个关键词是Adobe获取Photoshop“license to distribute”,就是获权发行而不是买断所有版权。这对后来Knoll兄弟发大财奠定了基础。
Photoshop是由Thomas Knoll 和 John Knoll兄弟从1987年开始发展的。Thomas试图编写一个能够在黑白监视器上显示灰阶影像的程序码,这个程序被称为Display。John这时在电影特效制作公司Instry Light Magic工作,对Thomas的程序很感兴趣,两人在此后的一年多,把Display不断修改为功能更为强大的影像编辑程序,并改名为Photoshop,此时已经有色阶(Level),色彩平衡(Color balance)等功能。
1988年夏天,他们与Barneyscan的扫描器公司签署了一个短期协议,将Photoshop搭配扫描器一起出售,版本是0.87。与此同时John继续在找其他买家,包括SuperMac和Als都没有成功。最后他们授权Adobe,并继续改进程序的各项功能,直到1990年2月,由Adobe公司正式发行Photoshop 1.0。从此Adobe Photoshop开始在影像处理领域中崭露头角,所向披蘼。
每一个英文版本发行的时间罗列于下,可以看出其发展历程:
版本号 适用平台 发布日期
Photoshop 1.0 Mac OS — 1990.2
Photoshop 2.0 Mac OS — 1991.6
Photoshop 2.5 Mac OS — 1993.2
Photoshop 3,0 Mac OS — 1994.9
Photoshop 3,0 Windows — 1994.11
Photoshop 4,0 Mac/Windows — 1996.11
Photoshop 5.0 Mac/Windows — 1998.5
Photoshop 5,5 Mac/Windows — 1999.7
Photoshop 6,0 Mac/Windows — 2000.10
Photoshop 7,0 Mac/Windows — 2002.2
Photoshop CS, Mac/Windows — 2003.10
Photoshop CS2, Mac/Windows — 2005.5
『柒』 谁发明的互联网
50年代
1957
苏联发射了人类第一颗人造地球卫星"Sputnik"。作为响应,美国国防部(DoD)组建了高级研究计划局(ARPA),开始将科学技术应用于军事领域。
60年代
1961
MIT的Leonard Kleinrock发表"Information Flow in Large Communication Nets",(7月)
第一篇有关包交换(PS)的论文。
1962
MIT的J.C.R. Licklider和W. Clark发表"On-Line Man Computer Communication",(8月)
包含有分布式社交行为的全球网络概念。
1964
RAND公司的Paul Baran发表"On Distributed Communications Networks"。
包交换网络;不存在出口。
1965
ARPA资助进行"分时计算机系统的合作网络"研究。
MIT林肯实验室的TX-2计算机与位于加州圣莫尼卡的系统开发公司的Q-32计算机通过1200bps的电话专线直接连接(没有使用包交换)。随后APRA又将数据设备公司(DEC)的计算机加入其中,组成了"实验网络"。
1966
MIT的Lawrence G. Roberts发表"Towards a Cooperative Network of Time-Shared Computers",(10月)
第一个ARPANET计划。
1967
在美国密西根州Ann Arbor召开的ARPA IPTO PI会议上,Larry Roberts组织了有关ARPANET设计方案的讨论。(4月)
在田纳西州Gatlinburg召开ACM操作原则专题研讨会。(10月)
Lawrence G. Roberts发表第一篇关于ARPANET设计的论文"Multiple Computer Networks and Intercomputer Communication"。
三个独立的包交换网络(RAND、NPL、ARPA)开发人员的第一次会议。
位于英国Middlesex的国家物理实验室(NDL)在D. W. Davies的主持下开发了国家物理实验室数据网络,D. W. Davies
是首先使用"包"(packet)这个术语的人。NDL网络是一个包交换的实验网络,它使用了768kpbs的通信线路。
1968
向高级研究计划局(ARPA)演示包交换网络。
8月递交有关ARPANET的建议书,9月受到回应。
10月,加州大学洛杉矶分校(UCLA)获得建立网络测量中心的合同。
Bolt Beranek and Newman、Inc.公司(BBN)获得建立接口消息处理机(IMP)中的包交换部分的合同。
美国参议员Edward Kennedy向BBN公司发出祝贺电报,祝贺他们从ARPA处获得百万美圆的合同来建造 "Interfaith"(他的笔误,应为"Interface"接口)消息处理机,并感谢他们的努力。
以Steve Crocker为首的松散组织,网络工作组(NWG),开始开发用于APRANET通信的主机一级的协议。
1969
美国国防部委托开发ARPANET,进行联网的研究。
使用BBN公司开发的接口消息处理器IMP建立节点(配有12K存储器的Honeywell DDP-516小型计算机);AT&T公司提供速率为50kpbs的通信线路。
节点1:UCLA(8月30日,9月2日接入)
功能:网络测量中心
主机、操作系统:SDS SIGMA 7、SEX
节点2:斯坦福研究院(SRI)(10月1日)
功能:网络信息中心(NIC)
主机、操作系统:SDS940、Genie
Doug Engelbart有关"Augmentation of Human Intellect"的计划
节点3:加州大学圣巴巴拉分校(UCSB)(11月1日)
功能:Culler-Fried交互式数学
主机、操作系统:IBM 360/75、OS/MVT
节点4:Utah大学(12月)
功能:图形处理
主机、操作系统:DEC PDP-10、Tenex
由Steve Crocker编写的第一份RFC文件"Host Software"(4月7日)。
REC 4:Network Timetable
UCLA的Charley Kline试图登录到SRI上,发出了第一个数据包,他的第一次尝试在键入LOGIN的G的时候引起了系统的崩溃。(10月20日或者29日,需查实)
密西根州的密西根大学和怀俄明州立大学为他们的学生、教师及校友建立了基于X.25的Merit网络。
70年代
1970
第一份有关最初的ARPANET主机-主机间通信协议的出版物:C.S. Carr、S. Crocker和V.G. Cerf的 "HOST - HOST Communication Protocol in the ARPA Network",发表于AFIPS的SJCC会议论文集上。
AFIPS的第一篇有关ARPANET的报告:"Computer Network Development to Achieve Resource Sharing"(3月)
夏威夷大学的Norman Abrahamson开发的第一个包交换无线网络ALOHAnet开始运行(7月)。
1972年与ARPANET相连。
ARPANET的主机开始使用第一个主机-主机间协议,网络控制协议(NCP)。
AT&T在UCLA和BBN之间建成了第一个跨国家连接的56kbps的通信线路。这条线路后来被BBN和RAND间的另一条线路取代。第二条线路连接MIT和Utah大学。
1971
ARPANET上连接了15个节点(23台主机):UCLA、SRI、UCSB、Univ of Utah、BBN、MIT、RAND、SDC、Harvard、Lincoln Lab、Stanford、UIU(C)、CWRU、CMU、NASA/Ames。
BBN开始使用更便宜的Honeywell 316来构造IMP。但由于IMP有只能连接4台主机的限制,BBN开始研究能支持64台主机的终端型IMP(TIP)。(9月)
BBN的Ray Tomlinson发明了通过分布式网络发送消息的email程序。最初的程序由两部分构成:同一机器内部的email程序(SENDMSG)和一个实验性的文件传输程序(CPYNET)。
1972
BBN的Ray Tomlinson为ARPANET修改了email程序,这个程序变得非常热门。Tomlinson的33型电传打字机选用"@"作为代表"在"的含义的标点符号(3月)
Larry Roberts写出了第一个email管理程序(RD),可以将信件列表、有选择地阅读、转存文件、转发和回复。(7月)
由Bob Kahn组织的计算机通信国际会议(ICCC)在华盛顿特区的Hilton饭店召开,会上演示了由40台计算机和终端接口处理机(TIP)组成的ARPANET。(10月)
在ICCC大会期间,精神科病人PARRY(在Stanford)与医生(在BBN)第一次使用计算机-计算机间聊天的形式讨论了病情。
ICCC大会认为高级联网技术需要进一步共同合作,导致在10月成立了国际网络工作组(INWG),Vinton Cerf被指定担任第一届主席。到了1974年,INWG成为IFIP的6.1工作组。
Louis Pouzin领导建立法国自己的ARPANET-CYCLADES。
RFC 318:Telnet specification
1973
ARPANET首次进行国际联网:伦敦大学(英国)和NORSAR(挪威)。
Harvard大学Bob Metcalfe的博士论文首先提出了以太网的概念。他的概念在Xerox公司的PARC的Alto计算机上进行了测试,第一个以太网叫做Alto Aloha System(5月)。
Bob Kahn提出了建立Internet的问题,并开始在ARPA进行网络互连的研究。3月,Vinton Cerf在旧金山一个饭店的大堂里,将网关体系结构的草图画在一个信封的背面。
9月,在英国伯明翰的Sussex大学召开的INWG会议上Cerf和Kahn提出了Internet的基本概念。
RFC 454:File Transfer specification
网络声音协议(NVP)规范(RFC 741)及其实现使通过ARPAnet上召开会议通知成为可能。
SRI(NIC)在3月开始出版ARPANET新闻;据估计ARPANET用户有2000人。
ARPA研究显示在ARPANET的通信量中email占了75%。
圣诞节死锁 -- Harvard的IMP硬件故障导致它向所有的ARPANET节点发出了长度为0的广播信息,造成所有其他的IMP都将它们的通信转向Harvard。(12月25日)
RFC 527: ARPAWOCKY
RFC 602: The Stockings Were Hung by the Chimney with Care
1974
Vinton Cerf和Bob Kahn发表了论文"A Protocol for Packet Network Interconnection",文中对TCP协议的设计作了详细的描述。[IEEE Trans Comm]
BBN开始提供ARPANET上第一个公共包数据服务Telenet(ARPANET的一个商业版本)。
1975
DCA(现在是DISA)接管Internet的运行管理。
Steve Walker建立ARPANET第一个邮件抄送表(mailing list)MsgGroup,因为最初该表不是自动管理的,Einar Stefferud很快接受成为它的管理者。一个有关科幻小说的抄送表SF-Lovers成为早期最受欢迎的非官方抄送表。
John Vittal开发研制了全功能email程序MSG,它具有邮件回复、转发、归档功能。
跨越两大洋的人造卫星连接(连接夏威夷和英国),第一次通过它进行的TCP测试是Stanford、BBN和UCL进行的。
SAIL的Raphael Finkel编写的"Jargon File"第一次发布。
John Brunner出版科幻小说"The Shockwave Rider"。
1976
2月,英国女王伊丽莎白二世在Malvern的皇家信号与雷达研究院(RSRE)发出一封电子邮件。
AT&T的Bell实验室开发了UUCP(Unix到Unix文件拷贝),并于第二年同UNIX一同发行。
开发出多处理器多总线IMP。
1977
美国威斯康星大学(Wisconsin)的Larry Landweber开发了THEORYNET,为超过100名计算机科学家提供电子邮件服务(使用他们自己开发的基于TELENET的email系统)。
RFC 733:Mail specification
Tymshare公司发表Tymnet。
7月,举行了运行Internet协议的ARPANET/旧金山湾无线包交换网/大西洋SANNET演示会,演示会采用了BBN提供的网关。
1978
TCP分解成TCP和IP两个协议。(3月)
RFC 748:TELNET RANDOMLY-LOSE Option
1979
来自威斯康星大学、DARPA、美国国家科学基金会(NSF)以及许多其他大学的计算机科学家召开会议,计划建立一个连接各学校计算机系的网络(会议由Larry Landweber组织)。
Tom Truscott和Steve Bellovin使用UUCP协议建立了连接Duke大学和UNC的USENET,最初USENET只包括net.新闻组。
Essex大学的Richard Bartle和Roy Trubshaw开发了第一个多人参与的游戏MUD,它被称做MUD1。
ARPA建立了Internet结构控制委员会(ICCB)。
在DARPA的资助下开始进行无线包交换网(PRNET)的实验,它主要用于汽车之间的通信。ARPANET通过SRI进行连接。
4月12日,Kevin MacKenzie向MsgGroup发出email,建议在email的枯燥单调文字中加入一些表情符号,比如-)表示伸出舌头。他的建议多次引起争论,最后被广泛应用。
80年代
1980
10月27日,由于一种状态信息病毒出人意料的自我繁殖,ARPANET完全停止运行。
BBN的第一部基于C/30的IMP。
1981
BITNET,"Because It’s Time NETwork"。
首先美国纽约市立大学建立的合作网络,连接的第一个节点是耶鲁大学。
根据同IBM系统一道提供的免费NJE协议,最初名字缩写中的"T"代表的是"There"而不是"Time"。
提供电子邮件服务、建立了电子论坛服务器来传播信息,还提供文件传输服务。
由美国国家科学基金会提供启动资金,Univ of Delaware、Pure Univ、Univ of Wisconsin、RAND公司和BBN的计算机科学家们合作建立了CSNET(计算机科学网络),为那些不能与ARPANET连接的科学家提供网络服务(主要是电子邮件服务)。CSNET后来又被称为计算机与科学网络。
基于C/30的IMP在网络中占主导地位;SAC的第一部急于C/30的TIP。
法国Telecom公司在法国全境部署Minitel(Teletel)网。
Vernor Vinge出版小说"True Names"。
RFC 801: NCP/TCP Transition Plan
1982
挪威采用TCP/IP协议,经SANNET接入Internet;UCL也以同样的方式接入。
DCA和ARPA为ARPANET制定传输控制协议(TCP)和网际协议(IP),作为一组协议,通常称为TCP/IP协议。
由此第一次引出了关于互连网络的定义,即将"internet"定义为使用TCP/IP连接起来的一组网络; "Internet"则是通**过TCP/IP协议连接起来的"internet"。
美国国防部(DoD)宣布将TCP/IP协议作为DoD标准网络协议。
EUUG建立EUnet(欧洲Unix网),提供email和USENET服务。
最初连接的国家有荷兰、丹麦、瑞典和英国。
外部网关协议(EGP,RFC 827),EGP用于网络间的网关。
1983
美国威斯康星大学开发了名字服务器,这样,用户不需要了解到另一个节点的确切路径就可以与其进行通信。
ARPANET从NCP协议切换为TCP/IP协议。(1月1日)
不再使用Honeywell或者多总线(Pluribus)IMP,TIP被TAC(terminal access controller,终端访问控制机)代替。
Stuttgart和韩国上网。
年初欧洲开始建立运动信息网(MINET),9月接入Internet。
CSNET与ARPANET的网关开始启用。
ARPANET分成ARPANET和MILNET两部分,后者并入1982年建立的国防数据网。现存113个节点中的68个进入MILNET。
开始出现工作站,它们大多使用包含有IP网络协议的Berkeley Unix(4.2 BSD)操作系统。
连网需求从每个节点单独的大型分时计算机系统与Internet相连转为将一个局域网络与Internet相连。
建立Internet行动委员会(IAB),取代了ICCB。
EARN(欧洲科学研究网)建立,它同BITNET非常相似,使用IBM公司赞助的网关硬件。
Tom Jennings建立Fidonet。
1984
引入名字服务器系统(DNS)。
主机数超过1,000。
使用UUCP协议的JUNET(日本Unix网)建成。
英国使用Coloured Book协议建成JANET(联合学术网),就是以前的SERCnet。
USENET建立人工管理新闻组。
William Gibson完成Neuromancer。
加拿大开始用一年的时间将大学连网的努力。从多伦多向Ithaca连接,NetNorth Network连入BITNET。
Kremvax的消息宣布苏联连入USENET。
1985
全球电子连接(WELL)开始提供服务。
原由DCA和SRI负责的DNS根域名管理的职责移交给USC的信息科学学院(ISI),负责进行DNS NIC的注册管理。
3月15日Symbolics.com成为第一个登记的域名。最初的其他几个域名是:cmu.e、pure.e、rice.e、ucla.e(4月);css.gov(6月);mitre.org、.uk(7月)。
加拿大横跨东西海岸的铁路铺设用了100年的时间,而从开始到最后一个加拿大的大学连入NetNorth只用了1年的时间。
RFC 968:’Twas the Night Before Start-up
1986
NSFnet建成(主干网速率为56K bps)。
NSF在美国建立了五个超级计算中心,为所有用户提供强大的计算能力。(Princeton的JVNC,Pittsburgh的PSC,UCSD的SDSC,UIUC的NCSA,Cornell的Theory Center)
这掀起了一个与Internet连接的高潮,尤其是各大学。
NSF资助的SDSCNET、JVNCNET、SURANET、NYSERNET开始运营。
IAB成立Internet工程特别工作(IETF)和Internet研究特别工作组。IETF第一次会议1月在San Diego的Linkabit召开。
在公共计算协会(SoPAC)的赞助下,7月16日第一次Freenet会议上网召开(Cleveland)。Freenet后续议程的管理由1989年国家公共远程计算网络(NPTN)负责管理。
为提高USENET新闻在TCP/IP网络上的传输效率,制定了网络新闻传输协议(NNTP)。
为使非IP网络拥有域地址,Craig Partridge开发了邮件交换器(MX)记录。
USENET更名,它的人工管理新闻组1987年更名。
使用高速连接线路的BARRNET(海湾地区研究网络)建成并与1987年开始运营。
AT&T公司在新泽西州的Newark和纽约州的White Plains之间的传输光纤线路中断,导致新英格兰州州与Internet的连接中断。新英格兰州的7条ARPANET主干网都连在一起,它们在12月12日东部时间1:11到12:11间停止运行。
1987
NSF签定合作协议,将NSFnet主干网的管理权移交给Merit网络公司(IBM公司和MCI公司又同Merit公司签定协议,三家共同参与管理)。IBM公司、MCI公司、Merit公司后来联合成立了ANS。
在Usenix基金的支持下建立了UUNET,提供商业的UUCP服务和USENET服务。最初的UUNET实验由Rick Adams和Mike O’Dell完成。
3月,第一届TCP/IP Interoperability会议召开。1988年会议改名为INTEROP。
在德国和中国间采用CSNET协议建立了email连接,9月20日从中国发出了第一封信。
第1000份RFC文件:"Request For Comments reference guide"。
主机数超过10,000。
BITNET的主机数超过1,000。
1988
11月2日 - Internet蠕虫在Internet上蔓延,全部60,000个节点中的大约6,000个节点受到影响。
莫立斯蠕虫事件促使DARPA建立了CERT(计算机危机快速反应小组)以应付此类事件。蠕虫是CERT年内受到咨询的唯一的一件事情。
美国国防部采纳OSI协议,将TCP/IP作为过渡。美国的政府OSI大纲(GOSIP)公布了美国政府部门采购的产品所必须支持的一组协议。
在没有使用联邦基金的情况下建立了Los Nettos网络,网络由当地的一些机构(包括Caltech、TIS、UCLA、USC、ISI)支持。
NSFNET主干网速率升级到T1(1.544M bps)。
在Susan Estrada资助下建立了CERFnet(加里福尼亚教育与研究联合网)。
12月以Jon Postel为首的Internet Assigned Numbers Authority(IANA)成立。Postel多年来还是REC文件编辑和美国域名注册管理者。
Jarkko Oikarinen开发了Internet网上聊天(IRC)。
加拿大的地区网络第一次连入NSFNET:ONet通过Cornell、RISQ通过Princeton、BCnet通过华盛顿大学。
FidoNet连入Internet,可以交换email和网络新闻。
1988年夏季在Stanford和BBN间建立了第一个多址传送通道。
连入NSFNET的国家: 加拿大(CA)、丹麦(DK)、芬兰(FI)、法国(FR)、冰岛(IC)、挪威(NO)、瑞典(SE)。
1989
主机数超过100,000。
欧洲提供Internet服务的公司建立了RIPE(Reseaux IP Europeens),为泛欧洲的IP网络提供管理和技术上的支持。
商业电子邮件系统第一次同Internet进行邮件接力传递:MCI邮递公司通过National Research Initiative(CNRI)、 *Compuserv通过Ohio大学进行邮件交换。
CSNET并入BITNET,成立了研究与教育合作网(CREN)。(8月)
AARNET - 澳大利亚科学研究网 - 由AVCC和CSIRO建立,并于第二年年开始提供服务。
Clifford Stoll完成了"布谷鸟的蛋"一书,讲述了关于德国的一个密码破译小组通过网络入侵到美国的多台计算机设施中的真实故事。
UCLA资助Act One研讨会,以庆祝ARPANET建成20周年和它的功成身退。(8月)
RFC 1121: Act One - The Poems
RFC 1097: TELNET SUBLIMINAL-MESSAGE Option
连入NSFNET的国家:澳大利亚(AU)、德国(DE)、以色列(IL)、意大利(IT)、日本(JP)、墨西哥(MX)、荷兰(NL)、新西兰(NZ)、波多黎哥(PR)、英国(UK)。
90年代
1990
ARPANET停止运营。 Mitch Kapor组建Electronic Frontier Foundation(EFF)。 McGill大学的Peter Deutsch,Alan Emtage和Bill Heelan发布了archie。 Peter Scott(Saskatchewan大学)发布了Hytelnet。 世界在线(world.std.com)成为第一个Internet电话拨号接入服务提供商。 ISO开发环境(ISODE)为DoD提供了向OSI协议转移的手段。ISODE软件允许在TCP/IP协议环境下运行OSI应用程序。(:gck:) 加拿大10个地区性的网络组成了CA$*$net,作为加拿大的国家主干网与NSFNET直接相连。(:ec1:) 第一台远程操作的机器,John Romkey的Internet烤面包机(通过SNMP协议对它进行控制),接入Internet,并在Interop会议上初次亮相。图片:Internode、Invisible。 RFC 1149: A Standard for the Transmission of IP Datagrams on Avian Carriers RFC 1178: Choosing a Name for Your Computer 连入NSFNET的国家:阿根廷(AR)、奥地利(AT)、比利时(BE)、巴西(BR)、智利(CL)、希腊(GR)、印度(IN)、爱尔兰(IE)、韩国(KR)、西班牙(ES)、瑞士(CH)。
1991
General Atomics(CERFnet),Performance Systems International,Inc.(PSInet )和UUNET Technologies,Inc.(AlterNet)在NSF解除了Internet商业应用的限制后联合组建Commercial Internet eXchange Association,Inc.(CIX)公司。(3月) Thinking Machines公司发布由Brewster Kahle发明的广域消息服务器(WAIS)。 美国明尼苏达大学的Paul Lindner和Mark P. McCahill发布Gopher。 CERN发布World-Wide Web (WWW),开发者为 Tim Berners-Lee。(:pb1:) Philip Zimmerman发布PGP(Pretty Good Privacy)。(:ad1:) 根据美国高性能计算条例(Gore 1),建立了国家研究与教育网(NREN)。 NSFNET主干网速率升级到T3(44.736M bps)。 NSFNET的通信量达到10^12字节/月和10^10包/月。 DISA与Government Systems Inc签定合同,在5月由后者接替SRI成为美国国防数据网的NIC。 JANET IP服务(JIPS)开始运营,标志着英国学术网所使用的软件从Coloured Book转向TCP/IP。IP协议最初是在X.25协议内部转换的。(:gst:) RFC 1216: Gigabit Network Economics and Paradigm Shifts RFC 1217: Memo from the Consortium for Slow Commotion Research (CSCR) 连入NSFNET的国家和地区:克罗地亚(HR)、捷克共和国(CZ)、中国香港(HK)、匈牙利(HU)、波兰(PL)、葡萄牙(PT)、新加坡(SG)、南非(ZA)、中国台湾(TW)、突尼斯(TN)。
1992
Internet协会(ISOC)成立。(1月) IAB更名为Internet Architecture Board,并成为Internet协会的一部分。 主机数超过1,000,000。 第一次进行MBONE音频广播(3月)和视频广播(11月)。 4月,RIPE的Network Coordination Center(NCC)建立,向欧洲的Internet用户提供地址注册和协调服务。(:dk1:) Nevada大学发布了gopher空间查询工具Veronica。 世界银行提供在线服务。 Jean Armour Polly创造术语"网络冲浪"("surfing the Internet")。(:jap:) Brendan Kehoe出版"Zen and the Art of the Internet"一书。(:jap:) Rick Gates开始提供Internet Hunt测验。 RFC 1300: Remembrances of Things Past RFC 1313: Today’s Programming for KRFC AM 1313 - Internet Talk Radio 连入NSFNET的国家:南极洲(AQ)、喀麦隆(CM)、塞浦路斯(CY)、厄瓜多尔(EC)、爱沙尼亚(EE)、科威特(KW)、拉脱维亚(LV)、卢森堡(LU)、马来西亚(MY)、斯洛伐克(SK)、斯洛文尼亚(SI)、泰国(TH)、委内瑞拉(VE)。
1993
NSF建立InterNIC,提供以下Internet服务:(:sc1:) 目录和数据库服务(AT&T)。 注册服务(Network Solutions Inc.)。 信息服务(General Atomics Inc./CERFnet)。 美国白宫提供在线服务(http://www.whitehouse.gov/): 总统Bill Clinton:[email protected] 副总统Al Gore:[email protected] 新的蠕虫在Internet上发现他们的生存空间 - 出现了WWW蠕虫(W4),接着出现了蜘蛛、漫游者、爬虫和蛇等... Internet Talk Radio开始播音。(:sk2:) 联合国提供在线服务。(:vgc:) 美国国家信息基础设施(NII)条例。 Internet开始引起商业界和新闻媒体的注意。 9月,日本的InterCon International KK(IIKK)第一次提供商业Internet接入,从第二个月开始,TWICS租用IIKK的线路开始提供电话拨号上网帐号。(:tb1:) Internet刮起Mosaic旋风,WWW在Internet上的通信量的年增长率达到341,634%。gopher的年增长率是997%。 RFC 1437: The Extension of MIME Content-Types to a New Medium RFC 1438: IETF Statements of Boredom (SOBs) 连入NSFNET的国家:保加利亚(BG)、哥斯达黎加(CR)、埃及(EG)、斐济(FJ)、加纳(GH)、关岛(GU)、印度尼西亚(ID)、哈萨克斯坦(KZ)、肯尼亚(KE)、列支敦士登(LI)、秘鲁(PE)、罗马尼亚(RO)、俄罗斯联邦(RU)、土耳其(TR)、乌克兰(UA)、阿联酋(AE)、美国维尔京群岛(VI)。
1994
庆祝ARPANET/Internet诞生25周年。 社区开始直接连入Internet(美国Mass的Lexington and Cambridge社区)。 美国参议院和美国众议院开始提供信息服务。 购物中心上网。 第一家网上电台RT-FM开始在Las Vegas的Interop会议上播音。 美国标准与技术研究院(NIST)建议GOSIP放弃"只使用OSI协议标准"的原则,而采纳TCP/IP协议。(:gck:) 美国Arizona州的Canter & Siegel法律事务所在Internet发出大量"垃圾"email广告以推销其绿卡业务,网络用户愤怒地予以回应。 NSFNET的通信量达到10^13字节/月。 通过Hut online可直接订购比萨饼。 根据在NSFNET上传输的包和字节数所占的百分数,WWW超过telnet成为Internet上第二种最受欢迎的服务(最受欢迎的服务是文件传输)。 日本首相提供在线服务(http://www.kantei.go.jp/)。 英国财政大臣提供在线服务(http://www.hm-treasury.gov.uk/)。 新西兰总理提供在线服务(http://www.govt.nz/)。 第一家网上银行First Virtual开始营业。 电台开始在网上提供不间断摇滚乐广播:Univ of NC的WXYC、Univ of KS-Lawrence的WJHK、Western WA Univ的WJHK。 RARE和EARN合并成立了欧洲科研与教育网联盟(TERENA),它包括了38个国家、CERN及ECMWF。TERENA的目标是"推动并参与国际高性能的信息与远程通信基础设施的开发,为科研与教育服务"。(10月) Bill Woodcock和Jon Postel注意到在很多的网络软件商家的文档例子中使用domain.com这个域名,于是他们就注册了这个域名。果然,经过分析域访问日志文件,他们发现有很多用户使用例子中的"domain.com"域名来配置他们的应用软件。 RFC 1605: SONET to Sonnet Translation RFC 1606: A Historical Perspective On The Usage Of IP Version 9 RFC 1607: A VIEW FROM THE 21ST CENTURY 连入NSFNET的国家和地区:阿尔及利亚(DZ)、亚美尼亚(AM)、百慕大(BM)、布几纳法索(BF)、中国(CN)、哥伦比亚(CO)、牙买加(JM)、约旦(JO)、黎巴嫩(LB)、立陶宛(LT)、中国澳门(MO)、摩洛哥(MA)、新喀里多尼亚、尼加拉瓜(NI)、尼日尔(NE)、巴拿马(PA)、菲律宾(PH)、塞内加尔(SN)、斯里兰卡(LK)、瑞士(SZ)、乌拉圭(UY)、乌兹别克斯坦(UZ)。 按主机数目排名前10的域名:com、e、uk、gov、de、ca、mil、au、org、net
1995
NSFNET恢复成为学术网络,美国大部分的主干网业务由互联的网络服务提供商办理。 NSF建立超高速主干网服务(vBNS),连接超级计算中心:NCAR、NCSA、SDSC、CTC、PSC,新的NSFNET诞生。 香港警方为了搜捕一个计算机"黑客(hacker)",除了本地的一个Internet供应商外,关闭了所有的Internet供应商,使10,000人无法使用网络。 5月23日,Sun公司发布JAVA。 使用音频流技术的RealAudio使在网上可以收听到接近于真实的声音。
『捌』 CS是谁发明出来的又是哪个国家的
CS:英文名称:Half-life: Counter-Strike 游戏制作:Valve Software 上市日期:1999年6月19日(CS Beta 1.0 ) 在1998年之前,相信几乎没有人知道世界上存在着一个名叫Valve 的游戏开发小组,然后在经历了1998年那个令人难忘的E3之夏后,相信几乎没有玩家会不知道它的名字:《半条命》所带来的震撼感觉使一些挑剔者也不得不承认它是一款具有强烈感染力的游戏,同时《半条命》获得了超过40家媒体一致公认的“年度最佳游戏”称号,更被誉为“史诗般杰出的作品”——Half-life 更是在当今日趋竞争激烈的动作类游戏市场中与Quake系列、Unreal系列形成三足鼎立之势。《半条命:军团要塞》虽然以极为出色团队合作模式赢得了广大玩家的“芳心”,但它只能算作上一代“经典名作”;而《半条命:针锋相对》只不过让玩家在游戏中完成了一个角色的转换,游戏本身并无多少创新之处;《军团要塞II》仍然被笼罩在一层神秘的面纱后,揭开面纱仍需时日……不过其实Valve已经与一些天才玩家们早已经利用《半条命》的游戏引擎共同开发了一款融合了团队合作模式、小队战术模拟、近屋作战等各类出色游戏细节的动作类游戏《反击》。Valve 在开发《反击》时采用一个时下非常流行的“开放式”开发模式:每隔一段时间他们就公布一个游戏的测试版供玩家自由下载测试。游戏已从原先的1.0 版升级到了目前的6.0版,但Valve似乎对于游戏设计开发仍然“意犹未尽”,并没有对其开发设计过程做任何宣传。虽然如此,但游戏本身已经在CS(《半条命:反击》的简称,下同)的义务测试员圈子中获得了极高的评价。虽然CS使用是一个Half-life原有 的游戏引擎,但Valve仍然在一些关键部位进行了精心的“打磨上光”,而武器系统无疑是 游戏中最为耀眼的一个闪光点。Valve Software至今仍然没有就游戏的最终出片日期、出片方式等玩家所关心的因素作出任何官方声明。 2001年,一款游戏横空出世,它叫《反恐精英》,全国的所有电脑,起码有百份之九十五以上安装过或者现在仍然安装着反恐精英,其实《反恐精英》的雏形只是一个名叫《半条命》的第一视角射击过关游戏的扩展系统,传说是两位国外的玩家凭兴趣运用《半条命》的系统开发出来的这样一个自娱自乐的玩意,可能当时谁也没想到,这个非官方的小东西居然会在极短的时间风行全世界,成为2001年最炙手可热的游戏。
『玖』 CS是谁发明的
有点长...
我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:
- 起源
- 测试期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S
起源:
Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的枪支、装备,这些枪 支和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。
Jess Cliffe
在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam 和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责: 经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM 和Condition Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。
Minh 'Gooseman' Le
属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve 团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.
从评论家的角度来看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战- Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。
测试期:
Counter-Strike是在经过最初的测试后,于1999年6月19日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。
Beta 1.0
这是Counter-Strike的第一个版本,于1999年6月19日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。
Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para 。
大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:
- 增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃。
- 修正了弹药和盔甲的重新设置的错误
- 增加了现在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地图旋转溢出的错误
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地图部分溢出的错误
- 增加了新地图:cs_assault 和 cs_desert
Beta 1.2
也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于1999年7月20日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:
- 在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术。
- 在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项。
- 增加了Kevlar射击点。
- 引入减少跳射的准确率的机制。
- 优化了金钱系统
- 增加了闪光弹的效力范围
Beta 2.0
尽管命名为Beta 2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47 和 Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。
下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:
- 正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鹰
- 为USP.45和M4A1增加了消音器。
- 一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表
- 夜视器的引入
- 优化了人物模型
- 增加绑定键功能
Beta 2.1
这只升级版仅仅只在Beta 2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,
- 增加了cs_assault的新版本(与hlserver.exe兼容)
- 为hlserver.exe增加了科学家人物模型
- 修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面)
- 修正了掉武器的错误
- 修改了AK-47的价格
Beta 3.0
在2.1 BETA版发布一个月后,BETA 3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在玩家可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是刀具的增加,这在以前的游戏中并不存在。
这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。在这个早期的测试版中,手榴弹不仅使你眩目,也可以由于手雷碎片给你一定的伤害。下面就是升级内容列表:
- 增加了护甲和头盔的组合保护
- 极大地改进了人质走路的人工智能(AI)
- 在闪光弹中增加了发射碎片产生破坏力的作用
- 增加了新武器:P90自动步枪
- 增加了无线电系统
- 修改了记分板
- 修改了鸟枪
Beta 4.0
在取消了3.1beta和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA 4版于1999年11月5日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备:高爆手雷(HE)。但这也不是最重要的改变之处。
在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为"de"系统。现在在游戏关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于C4的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,我想这也是游戏为什么这么普及的原因吧。
下面是完整的改变列表:
- 增加了Sig P228手枪和Steyr Scount 来复枪。
- 增加了新的拆解C4爆炸物的游戏任务
- 增加了高爆(HE)手雷
- 修改了人质解救任务
- 修改了投票踢人系统
- 改变了救人质的金钱奖励值。
- 增加了 cs_station, de_nuke, de_st, de_prodigy四个地图
- 全自动flashbang.wav回放。
- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地图中增加了新的人质点
Beta 5.0
由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:beta 5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta 5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解C4任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。
新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于游戏整体是一个巨大的变化。
- 增加了Benelli XM 1014全自动步枪
- 新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图
- 增加了一个新的CT人物模型(SAS)
- 增加了CS_BACK和de_train
- 新的HUD图标
- 在地图的HUD中增加了购买区域和炸弹目标区
- C4仅能植放在专门的炸弹安放区内
- CTS没有解雷钳拆弹需要10秒钟
- CTs用解雷钳拆弹只要5秒种
- 增加了一个指示拆弹的进度尺条
- 为Ts增加了指示安装炸弹的进度尺条
- 拆弹成功也意味着Counter Terrorists在本局中的胜利
- C4可以扔给其他的队友
- 新的无线电信息和无线电的键位集合
- 能够听到其他玩家装填子弹的声音。
Beta 6.0 to 6.6
在BETA5之后有一个BETA 5.2,只作了少量的改动,随之而来的是BETA 6中一系列的升级,我将把Beta 6.0 to 6.6中一系列的测试版汇总在一起进行说明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日发布的,这是Counter-Strike发展中的一个新的里程碑。
在这个时期的改变又进一步消除了原游戏中存在的少量BUG,允许玩家有更多的游戏功能。在下面分门别类地列出了不同的改变类型及相关的具体内容。
武器系统的改变:
在6.0-6.6中只有不多的武器种类增加。
- 增加了MAC-10
- 增加了Steyr Aug
- 增加了烟雾弹
- 重新增强了夜视镜。
人物模型和地图改变:
- 增加了左手右手持枪的功能
- 增加了新的队友雷达跟踪定位
- 增加了新的土匪Arctic人物模型
- 增加了新的警察GIGN人物模型
- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地图
在Beta 6.0 和 6.6之间,对整个游戏都进行了大量的改进,新增的人物类型,改进了玩家的视觉感受并创造出新的大众化的地图。所有这些,使人们看到了CS美好的未来。
Beta - 7.1
在众多的升级和改进之后,最后的BETA 7.1完全安装版在2000年9月13号发布了。我们看到了一个主要的变化就是在射击的准确性方面。在单发射击和扫射中弹后的移动速度的减缓对于双方的影响都进行改进,同样,瞄准镜的改进也使游戏双方更趋于平衡。
最后的测试版已经结束了,Cliffe和CS小组短暂的休息将意味着游戏完整版正式发行的来临。
我们现在已经了解了CS是由谁开发的,他们为这个游戏作了什么,取得了那些成就。我们也讲到了Beta版本时期一些革命性的改变。现在,我们看到的完整版CS几乎是没有Bug的了,而在这样的情况下,也造成了它全球轰动的开始。
正式版
Version 1.0
在2000年9月11号提供给大众下载,虽然他们一开始对发行这个游戏的期望很高,但是很多玩家觉得他们加了很多不重要的细节,所以刚发行的时候并没有受到太多的回响。
VALVE他们新介绍了三把枪,但是玩家却认为这三把枪的实用性并不大,这三把分别是:
- Five Seven 手枪
- UMP.45
- SIG SG-550 狙击枪
Five Seven 手枪原本的好处是不管远近都有一定的准度,但是实际上却发现其实只有近距离时相当准确,但是远距离却比不上"USP"以及"Glock",并且它的伤害性也比"USP"以及"Glock"要来的低,价格却又偏高,所以成为了鲜少人使用的枪枝。
UMP.45 这一把枪是警察和歹徒端都可以购买的,是MP5以外的另外一个选择,可是他的价钱比MP5贵了200元,射速也比MP5要来的慢。虽然UMP.45的准度在中距离要比MP5要来的好,但是列在小型机关枪的购买选单里,应该是要以近距离的射击为主,所以也就成为一把几乎无人使用的枪枝。
SIG SG-550: 在游戏中的表现不彰...
SIG SG-550狙击枪是警察的专用武器,他的价钱太贵,虽然连射狙击枪让它听起来好象很棒,但是强大的后座力使得它的并无法拥有太大的用处,到后来也就渐渐乏人问津了。
Version 1.1
不像Beta版本的更新一样,这些正式版本都需要花比较多的时间去做更新动作。V1.1是在2001年3月10号所释出的,因为增加了第六人称(Spectator mode)的观看视角,所以此版本是一个让大家所期待的版本,同时这也影响了日后HLTV的发展。
另外一个受欢迎的改变是AWP击中了脚部位置并不会一枪就死亡,并且AWP不开镜就不会有准确度。详细更动内容如下:
- 增加观看模式
- 歹徒持有C4的人背后看起来会有一个背包
- 玩家的人物模块变成512*512的分辨率
- 歹徒的defuse kit(拆弹包)重新加入 (原文可能是笔误,应该是CT吧!!)
- 在空中射击的准确度再次下降
- 没有开狙击镜的时候将不会有准心出现
- 狙击枪射中脚的部位不会一枪致命
- 人物的模块有了游泳的姿势
- 右上角的人物死亡显示有了警察端以及歹徒端各自的颜色(CT是蓝色,TS是红色)
- 增加了字符串文件,也因此更改了武器名称(像是AK47变成CV47)
- 游戏结束时可以撷取游戏画面
- 新增地图 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_st2
- 更新了一些热门地图
Version 1.3
2001年9月19号,这是正式版至目前为止大家最为喜欢的版本,因为在这个版本达到了很多目标 ,并且拿掉了Bunny Hopping(连续跳跃)。虽然有的人不喜欢,但是大部分的人都乐于接受这个改变。
另外一个重大改变是增加了麦克风的系统。这个系统是很多玩家从Beta版就所期待增加的,这样可以快速的下达战略以及沟通,但在刚出现这个系统的时候麦克风通讯会吃掉相当多的网络资源。
麦克风系统让许多重要讯息更容易传达
此外,Version 1.3版本增加了敌人使用Radio(无线电通讯)我们也可以听的到的设定。作者本身认为这是一个相当好的构想,这也是CS中一个非常有创意性的设定。
这个版本也进一步的修改了更多的Bug,详细更动内容如下:
- 改善了玩家端与SERVER端射击位置信息不同步的Bug
- 改善了一些CONFIG的问题
- 解决了"screenshots"(画面撷取)第二张会盖掉第一张的Bug
- Buffer overflow 的行为修正
- "conmp" "cmdlist" "cvarlist"只会写到我们的游戏资料夹里面
- 修正了第六人称视角的Bug
- 最重要的是修正了HIT BOX(命中区域)的问题
- 改善了夜视镜的Bug
- 修正了"slot10"的不正常运作
Version 1.4
在Version 1.4这个版本里有很巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及子弹射出后服务器端的判定 。有调整手枪在空中射击的准确性,还有手枪移动中射击的准确性,不过虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃后落地会延迟的设定 ,这个设定也成为许多玩家的恶梦。
第六人称也增加了可以使切换第一人称观看的视角同时此版本也改善了HLTV烟雾弹的问题还有角度选取问题跟一些显示上的问题
当然,在此版本中也修正了许多的Bug,详细更动内容如下:
- 烟雾弹问题的修正
- Radio command(无线电讯息)的改善
- 改善了AGP的重复武器显示
- 将跑步的声音改善的比较准确
- 在水中的动作会保持一样的速度(在此之前水中的动作会忽快忽慢)
- 改善了服务器端因为各种炸弹的使用而当机的问题
- 改善了弹夹中子弹数量的问题
- 修正了一个歹徒和警察模块对换的问题
最终的 Version 1.5
这是Steam出现之前的最后一个版本。1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善,这也是当初Beta版本所想要达到的目标 。
很多玩家都觉得此版本是最适合比赛的版本。因为很多玩家反对利用Steam,而这个问题一直到现在这都还倍受争议。
Steam的推出让很多人怀疑以后是否会变成收费机制,但这一切都还不能确定...
Steam是2003年9月开始和CS1.6同时推出,因为Steam的功能非常丰富,所以CS搭配着Steam的脚步,是让大家认为非常合逻辑的部份。不过全世界的玩家都对Steam有着相当的不满,因为觉得游戏被改变的太多,而且并没有重视玩家方面所发出的声音。
但是Steam并没有因为这样子就渐渐淡去,它还是一着持续的发展,直到现在越来越受到大众的接受...
Steam 的自动更新系统
虽然这个系统相当的方便,但是常常会有玩家再更新的时候发生当机的情形。不过Steam方面也有认真的在改善这些问题 ,使的这个系统越来越实用。
一开始Steam也有频宽不够的问题,因为这个自动更新系统会自动的选择最快速的服务器来提供给玩家更新档案 。这个问题一直到了Valve跟Steam联合起来寻求更多的外来赞助后,才慢慢的获得改善。
好友系统
好友系统(Friends System)在CS1.6版的Steam系统里正式引荐给广大的玩家们认识,也因此让玩家们有了全新的交流方式。
这个系统增加了全新玩家方面的沟通。好友系统就跟MSN一样可以储存好友的名单,可以看到好友的状况是否上线或是忙碌之类的状态。可以看到好友们在全球网络上的哪一个服务器游戏,因此能够快速的与朋友获得联系,愉快的和朋友一起玩乐。
因此,许多的玩家都觉得这是一个相当不错的系统。
游戏列表
在Steam系统里新加入的游戏列表(Games List)。这个选单可以让玩家轻易的选择Half-Life里的各种模块 进行游戏,也可以更轻易的下载各种自己想要玩的模块,节省了玩家的许多时间。
此游戏列表在未来将会更加的简单、容易,并且加入许多的功能成为一个方便的游戏管理工具。
玩家只需在游戏图片上点一下即可下载到他们所想要的游戏,或是在激活游戏时轻易的下载更新它们。
服务器控制台
这也让玩家感到相当的方便,因为不需要激活游戏就可以看到服务器的状况 ,包括了服务器名称、玩家数量、线路状况。也可以加入自己最爱的服务器,还有LAN的服务器。
除了这些旧有的功能之外还包括了一个历史纪录 ,记录着你所曾经玩过的所有服务器。还有HLTV有独立的服务器列表,还可以利用此系统知道到朋友在哪个服务器游戏。完整功能如下:
- 历史纪录列表让玩家轻易知道曾去过的服务器
- 观看列表可单独的只列出HLTV服务器
- 朋友列表可陈列出朋友正在哪一个服务器
- 使用鼠标右键轻易的将喜爱的服务器加入最爱列表
游戏的改变
尽管在玩家端有增加许多的功能以及一些相关改进,但在游戏中仍有许多的发展及改进的地方。Steam有改变CS里面的一些改变,详细更动内容如下:
- 可以随意的更改Steam的外观
- 有搜寻到的服务器会显示服务器的所在区域
- 不再需要WON的认证
- 增加了购买武器的简用名称
- Graphical以及HUD的陈列改变
- 改善了很多Bug像是"Smoke"还有"Flashbang"
- 增加了不透明的雷达
- 增加了新的武器还有装备
- 新的金钱模式
- C4时间对于Roundtime的影响
- 增加了很多网络参数的设定
- 增加了枪枝的准确性
- 准心大小的改变
职业玩家的影响
职业玩家影响了一些1.6的设定,如金钱系统。这个问题是由NoA战队的"Shaguar"提出来的 ,他写了一整篇文章给Steam,文章内容提到了之前的系统规则,使得电子竞技的比赛中节奏变得缓慢而且并不精采。
"...When 3D, and following their CPL performance pretty much every top notch European team (many US teams have still yet to see the importance of round camping as the offensive side, which I will expand on later) began camping out terrorists rounds, it started a trend that has turned Counter-Strike into a slow, less spectator friendly game. What makes camping out terrorist rounds so effective? The Counter-Terrorists get punished for it. They get practically half of what they would get if they were to win the round by defusal and/or killing all 5 Terrorists..."
译文:
“当3D,以及随后纷纷效仿的北欧顶尖战队们(很多美国战队至今仍然认为在T经济局camp是一种很无礼的行为,关于这些我在后面的文章中会提到)越来越频繁地在T经济局中camp(编者: 另一种说法是save out,专指在一局已经没有希望获胜的情况下躲起来)的同时,CS也正在逐渐变成一种越来越慢,越来越不利于观看的游戏。是什么让如此多的顶尖战队喜欢在T的经济局中camp?或者说,T经济局的camp为什么这么有效?——CS为它设计上的不合理而遭到惩罚。实际上,相比较击毙T的5名队员或者成功拆弹,CT如果在T进行camp的时候没有杀光对方全部5人,那么他们只得到了应该得到的奖励金的一半。 ”
随后,Valve改进了游戏中金钱制度使得CS变的比较像是快节奏的游戏。
这个版本是大家所期望的使用全新的Half-Life 2 Source引擎。基本上CS: Source的玩法会和现在的1.6玩法差不多,只是使用了一个全新的绘图引擎来替代五年前的Half-Life旧引擎。
这个Source给了CS一个全新的面貌以及设计。
Source or Counter-Strike 2?
很多玩家都很期待着"Counter-Strike 2",然后很多人也搞不清楚"Counter-Strike 2"以及"CS: Source"的差别 ,也不清楚是否"CS: Source"就是"Counter-Strike"以后的发展版本。这个想法并不是完全正确的。
其实CS: S跟1.6是一模一样的,只是使用了全新的Source引擎去开发这个游戏,而"Counter-Strike 2"才是以后会出现的版本,并且依然会使用Source引擎,只是会有更多的变动。
CZ在未来也会推出Source版本,CS: S最大的目标就是测试Source的问题,这样才有办法推出接下来的"Counter-Strike 2"
向叠罗汉说再见???
虽然CS: S和1.6在大 体上都一样,只是改变了视觉上的外观,但是也改变了一个游戏的玩法,就是将叠罗汉拿掉了。这个更动有可能引起许多职业玩家的不满,因为职业玩家使用叠罗汉会有许多的好处 ,包括达到平常不能去的地方,拥有比较好的视野,叠人墙的战术。
Valve做了这个更动是为了达到更真实的游戏效果 ,不过这也可能破坏了游戏的独特性。这个改变,会让这个游戏的支持度降低,或只是纯粹的改变战术,这得要等游戏推出了才会知道了(现在已经推出了)。
『拾』 cs是谁创建的游戏
Valve公司凭借《半条命》(Half-Life)这一系列游戏,由一个寂寂无名的制作组成长为业界赫赫有名的巨头。这是一个奇迹,游戏的奇迹也是时代的奇迹,这更是属于加布-纽维尔的奇迹。CS,只是半条命游戏引擎上的一个MOD,但是它无疑已创造了历史!Follow me! 黑潮涌起:反恐精英的历史 “GO,GO,GO!”这个声音从2000年到2004年一直在大大小小的网吧回响,这四年间在全国网吧扑腾的兄弟姐妹们特别容易分类:玩《反恐精英》的和不玩《反恐精英》的。 针锋相对:大业初创 离开一个庞大的帝国,尤其是这个名字叫微软的帝国,需要无限勇气!以加布-纽维尔(Gabe Newell)在微软工作13年并成功组建微软多媒体分部之后飘然离去的行为来看,他绝对应该是个敢作敢为又潇洒来去的人。 对于绝大多数游戏公司而言,数额不菲的启动资金是他们发迹的当然资本。加布-纽维尔很幸运,他在初创Valve Software公司的时候就得到了法国最大的媒体集团维旺迪的庞大资金支持。于是从1996年开始,Valve游戏研究小组开始了他们的两年默默无闻的辛苦制作。 20世纪90年代后期是QUAKE的世界(这款译名为《雷神之槌》的游戏及其续作至今仍是世界最优秀的游戏之一),因此加布-纽维尔顺势运用《雷神之槌Ⅱ》的3D游戏引擎开始制作自己的游戏,同时他还通过网络广泛招募那些擅长修改《雷神之槌Ⅱ》游戏引擎的业余设计师。这批业余人才渐渐成为Valve公司的支柱。 1998年11月,Valve Software公司推出了他们的第一款游戏——《半条命》。故事情节主要是黑山实验室的研究员Gordon Freeman在某天由于自己的操作失误打开了外太空与地球的通道,导致大量外星生物占据了实验室;而政府为了掩人耳目,派出特种部队消灭实验室里的生还人员和外星生物。在游戏的最后,Freeman终于发现了事件的真相:这一切只不过是政府的实验,而实验室的研究员甚至外星生物只不过是这实验的牺牲品而已……1998年是暴雪公司的两款王牌游戏——《暗黑破坏神》和《星际争霸》席卷世界的时候,《半条命》并未能在这个时候为Valve公司和加布-纽维尔带来多少实质性的好处,但是他们没有因此而放弃研究。 1999年末,《半条命:针锋相对》作为《半条命》的官方资料片发布,游戏不但没有采用新的剧情,还将游戏时间缩短到原来时间的1/3左右。不过,这次玩家的身份从Freeman本人变成了追杀Freeman的特种兵,玩家所扮演的特种兵在飞往黑山实验室途中受到怪物攻击而与基地失去联系,在混乱中,玩家逐渐了解到了事件的真相。为了生存,玩家必须与异形生物及其它敌人战斗。《针锋相对》依靠它质感的游戏画面、时刻聒噪的战争场面、拟真的军事枪械以及更强的单人关卡和连机对战的可玩性取得了巨大的成功。超过40家专业游戏媒体一致推选它为“年度最佳游戏”,Valve公司从此走到了游戏业界的前沿,加布-纽维尔这个名字正式脱离微软成为一个响当当的人物。 加布-纽维尔在《半条命》获得巨大成功的时候作出了一个常人难以理解的决定:将《半条命》的免费资料片《军团要塞》和游戏的源代码放送到网络上,以便业余的MOD爱好者制作出更好的修改版。(MOD通常是指那些由游戏爱好者自由开发并提供下载的非官方的修改游戏的补丁。)当时的游戏业界人士都认为加布-纽维尔已经疯狂,可是接下来的事情让整个世界都叹服他的远见卓识的理念和非凡的气魄。 反恐精英:雄霸天下 1999年的一天,Valve公司的两个年轻程序员Jess Cliffe 和 Minh ‘Gooseman’ Le以及另外几个同事在公司其他员工下班以后留了下来,他们为缺少娱乐而苦恼。于是几个人决定利用公司公布的《半条命》的扩展包做一个适合几人协同作战的小游戏。这个闲极无聊才萌动开发欲望的“小游戏”就是后来大名鼎鼎的《反恐精英》(更有名的名字是CS),Jess Cliffe 和 Minh ‘Gooseman’ Le是这款“小游戏”的两个始创者。