Ⅰ 为什么寂静岭3代中,希瑟在表世界里也可以遇到怪物(恶魔)
<潜伏惊骇>最老的游戏,也是最不平常的游戏。LH确实让人拍案叫绝,因为它使我们感觉浑身发冷而不用一张图片!LH由Infocom在1987年以文本格式发布,由Dave Lebling和老牌设计师Zork共同编写。在游戏中玩家要扮演一个在G.U.E学院(似乎是麻省理工学院的翻版)的学生,要在一个晚上赶完20页的学期报告。由于在学生中心被可怕的大风雪截在了门口,学期报告最终没有完成,而你需要跟随着电脑的指示从学院的地下隧道里面放出那些被关了很久的恶魔。LH是纯文字冒险游戏的典范。只用文字来让玩家进入另外一个恐怖的脑海中的世界。玩LH就像是在阅读斯蒂芬?金(Stephen King)或者H.P.勒夫克拉弗特(LoveCraft)的小说,不同的是情节将完全由你控制。如果你想要更深入的探索那“无穷走廊”的神秘维修员的秘密,你尽可去探索;如果你想要感受大学校园隧道里面的不为人知的事情,你尽可感受。所有的一切都将用文字表现给你,偶尔会让你突然发现你的窗户发出异样的声音,你会胆战心惊的看看到底发生了什么。经典时刻:查看祭坛房间的时候,你会看到在那些失踪的学生身上到底发生了什么《毁灭战士3》经典的FPS恐怖游戏的最终篇。我说的,当然是DOOM 3。D 3重述了原始DOOM的一切,你要在火星的研究站里面扮演一个研究员,探寻人性丧失的原因,并找到实验所打开的地狱的入口。游戏自始至终笼罩在密闭的黑暗中,走廊也是一样,你得避免踩上那些被改造的从“最坏的地方”来的居民的肠子。 DOOM 3的游戏感觉让很多FPS为之一振因为它没有广阔开放的空间和高智能的敌人,有的只是无意识的怪物,它们只会在你不注意的黑暗处突然冲出来让你大吃一惊。当很多玩家对这种安排不太高兴的时候,他们也不能否认这样恐怖的敌人正体现了引擎的强大和关卡设计的优秀。可以说DOOM 3让恐怖游戏有了一个巨大的飞跃。经典时刻:当你走进厕所入口的时候,照照镜子《永恒黑暗:心灵悲歌》当任天堂做出那色彩斑斓的马里奥和桃子公主以及美丽背景的时候,NGC的拥有者们却想要看到那阴暗的一面--《永恒黑暗:心灵悲歌》。《永恒黑暗》的故事围绕着一个超自然心理学家的孙女亚历山德拉?洛伊瓦斯(Alexandra Roivas)展开,我们女主角的祖父在游戏一开始就在自己的公寓里被谋杀了。亚历山德拉背负着解谜的任务横穿了2000年的人类历史,她要在无尽的黑暗给地球带来难以形容的恐怖前解开谜题。 ED的光辉成功并不是因为故事线索。而是要求玩家用脑子来玩游戏的方式。每一个碰到的僵尸都试图让玩家变得心智不健全。游戏刚刚开始就把你抓入其中。你的心智在一点点地减少,游戏的音效和音乐被那些可怕的声音代替了。人物设定和展现在屏幕上的惊怖让你感觉一切都在崩塌和下陷。当你进行游戏的时候,你甚至不能相信自己的想法而完全进入到主角头脑里那歪曲的现实中了。这真的真的非常让人毛骨悚然。经典时刻:打完了那些散兵后,屏幕上显示出你已经被残忍的挤死了。《克莱夫·贝克尔之不朽》我们最好的作家克莱布贝克尔在这个FPS游戏世界中初次登场了。玩家要操纵帕特里克·加洛维(Patrick Galloway),这个年轻人在战时和一个同伴被派往一个爱尔兰的公寓解决一件不寻常的“家务事”。不幸的是当他到了目的地后坏事开始来了,住在这公寓的一家人变成了恶魔和精灵。加洛维要用他的枪杀出一条血路,并且使用古代德鲁伊(Druid)的力量让那些恶魔停止在世界上胡作非为。Undying的可怕之处有三个:第一,图像非常恐怖,先不说他们的恐怖程度,单说游戏美工的设定方向。游戏使用了大量光源和色彩创造出了壮观的天空和门外荒芜凄凉的爱尔兰石南树丛风景。第二是声效,尤其是一些怪物发出的声音,还有就是地狱之犬的随距离接近而变大的呜呜声。最后一点就是你手里相对来说少的可怜的弹药,也就是说要一枪消灭一个敌人,不管它们是多么小。不仅仅是那些已经摆好阵势的效果让你感觉恐怖,那种气氛更让你不自觉地浪费掉以后需要的用的子弹。经典时刻:从那个窄走廊走了一大段路下来后到了一个开着的窗户前,窗帘挡住了你的视线(没法瞄准了!),阴影中的东西慢慢从地板中站起来《异形大战铁血战士2》这个游戏是为不幸的Atari Jaguar制作的PC结局。游戏本身不错,结局出乎每个人意料。作为FPS游戏它有单人和双人两种模式。单人方面分为三个部分,都是关于一次失败的实验产生的异型对地球进行殖民的故事,而这个不幸的事情吸引来了猎食者。当你玩游戏的时候你可以选择异型或者猎食者,但是真正体会到游戏乐趣的方式还是选择人类船员。简单来说,没有另外一个游戏能成功地创造这种死亡和恐怖的气氛。首先,游戏很暗,几乎就是伸手不见五指。你必须带着一个电筒。其次,和异型以及猎食者对战简直像一场噩梦。猎食者有他们偷来的技术,对于猎捕你非常感兴趣,会把你逼到一个可以用枪刺死你的合适的位置。异型更可恶。他们是全黑的,能和墙融为一体,可以在任何地方爬行。最后一点,敌人都很快。当作为人类而对手是异型或者猎食者在多人游戏玩的时候,就算他们杀不了你,也能打完你就跑,让你干瞪眼睛的不寒而栗,简直是达到了恐怖游戏的顶峰。完全的战栗经典游戏。经典时刻:作为船员进行游戏,疯狂的向黑暗中扔出武器,因为你能听到自己已经是四面楚歌了。《寂静岭》如果你没有听说过寂静岭,那你一定生活在美洲偏远的郊区和地狱之间--事实上离地狱更近一些。那个奇怪的镇子没有真实可言,终年被难以言喻的畸形鬼魂的气氛以及大雾笼罩着。寂静岭系列已经出到了4,而大多数玩家对寂静岭3的认可就是由于玩过它之后需要很长时间才能恢复正常意志(或者大量的龙舌兰酒来帮助自己清除那些脑海中的场面)。 你在游戏中的身份是希瑟(Heather),寂静岭1主角的女儿。显然你已经被自己的那些关于远古之神和白发女人召唤你回到寂静之岭的梦所困扰。游戏开始的时候,你在一次平常的购物中受到了袭击。一切都变了。墙上污秽斑斑,血弥漫在整个世界里,野鬼寻找新鲜的人类来充饥。寂静之岭在向你招手,不,可能是那个半年志刊的设计者的文件柜在吸引你。你或许没有注意到,那些可怕的怪物和令人不安的气氛会给你一次终生难忘的旅程。经典时刻:走进那个有浴缸的屋子。你知道一束巨大的,肮脏的光线就要来了。游戏没有让你失望。《死亡空间》 《死亡空间》是2008年度的一款相当优秀的第3人称视角射击冒险游戏,也是近年EA的大手笔之作,相信大家都不会陌生。游戏舞台设定在一个封闭的太空空间中,主角孤身一人在大量从四面八方涌来的怪物群中苟延残喘,这跟未知生物恐怖电影的鼻祖之一《异形》走的基本是同一个路线,但不同的是,主角只是个普通的地球人,没有任何特殊能力,只能用手上非常有限的武器去对付那些怪胎。《死亡空间》的亮点在于,主角的死法多种多样,比如被天花板跳下来的敌人偷袭“抛头颅洒热血”,又或者是被背后突然杀出的敌人爆菊等等等等,加上场景本身的表现力以及在到处飞舞的手手脚脚与内藏,同时在视觉上以及心理上刺激玩家,绝对不会冷场,所以有很多玩家也赋予了这个游戏另外一个名称——“死亡姿态”。经典时刻:别以为躲进了一个看似严实的房间里面就可以避过一劫了,或者当你仰头喘气的时候才会发觉,一切都太迟了。《生化危机》所有人对于生化危机哪一版才是最恐怖的都有他们自己的理解,但是从利益方面来讲,没有游戏比原始版更好。NGC版本的生化危机事实上是对那个有八年历史的PS版本的复刻。如果你玩过原始版的话,你会觉得重新制作的很靠近那个1996年的由Shinji Mikami制作的版本。图像更好了,声音更好了,所有的对话和语音表现得更接近真实。是的,你不会在听到对吉尔?瓦伦丁(Jill Valentine)作为“解锁之神”的嘲笑,好的音乐和音效让这个版本更加可怕。对于那些没有听说过生化危机的人来说,整个故事就是S.T.A.R.S阿尔法小组的反复出现罢了。游戏一开始,阿尔法行动小组寻找一架坠毁的贝塔小组的直升飞机,贝塔小组的人在调查途中发现了一些在咀嚼死人骨头的像狗的怪东西。在一个组几乎被全歼之后,有四个人从那些怪物中间逃脱,跑向一个古老的哥特式建筑,那里,安布雷拉(Umbrealla)公司的实验发生了恐怖的错误和变化。真正的游戏开始于你奋力走向建筑的时候,拼命的避开那些僵尸,去那个建筑物里面揭开谜题。恐怖,恐怖的事情。经典时刻:怪物第一次把它的脸转向你的时候,你一辈子也不会忘记《零》让我们看看,看看这个整个被怨灵包围的村子,那些怨灵要把我做成寿司。这边你抓到了我,而我的双胞胎姐姐(和我有心灵感应)……她的照相机。说我疯狂吧,但是我还是要和鬼魂们赌上一把。认真地说,这个靠不住的前提是让这两个游戏成功的基础。零和零2中你扮演一个名叫Mayu的年轻女孩,和她的姐姐Mio在全圣之村被困住了,你们只有一个能摧毁鬼魂的相机。红蝶之导演剪辑版是致命帧(零系列美版名称)系列中非常值得一玩的游戏。Xbox版本比PS2版本的画面更好,这个游戏还提供了更多的细节和场面。首先,游戏有了一个新的结局,而且当你在用照相机的时候还能尝试第一人称模式。当你把相机放在眼前的时候可能会得到很多惊奇的画面,但是当你疯狂旋转的时候可就不好玩了因为你会一直听到什么透明的东西在你身后怒吼。经典时刻:每次你要定位鬼魂的时候,祈祷你在他们出来的时候还有足够时间极品推介:《极度恐慌F.E.A.R》跟绝大部分恐怖游戏不同,F.E.A.R讲的不是什么妖魔鬼怪的故事,而是一个道德沦丧的悲剧,超能力少女Alma作为一切的起源,15岁那年被人工受孕,在生下孩子后离开了人世,不过她的意志却已经超越生命而独立存在,在她死后第25年的一次事故中,Alma的意志得到了解放,并对所有人展开了骇人听闻的复仇计划。游戏大部分时间跟普通的FPS无异,不过当主角在感应到超能力的时候,就会开始产生“幻觉”和“幻听”,在这种状态中的冒险更是诡异至极,实在难以用词语去形容。游戏中有部分场景真是伸手不见五指,小电筒的照明范围也很有限,所以在夜深人静熄灯带耳机来玩这游戏则更加惊心动魄。经典时刻:你跟着个小姑娘一起跳进那个诡异的深坑,在里面等待着你的是.........
Ⅱ "tas fc"是什么意思
fc很容易知道,就是任天堂的那个主机,我们这里叫小霸王
TAS(中文名“塔斯”),又称为“工具辅助操作技术”。是指在电脑上利用模拟器,配合辅助的软件,在完全不变动游戏规则(如程序码与内存状况)的前提之下,达成非常规游戏操作的一种技术。
简介
早期TAS是以竞速破关为主,也就是通常所说的“目标最速(Aims for Fastest Time)”,因此TAS可以理解为Tool-Assisted SpeedRun的缩写。伴随着TAS技术的逐渐成熟以及日益提升的需求,更多元化的元素被融入到TAS中来,包括全流程(不跳关/Warpless)、100%、限制性条件(无伤,禁用快跑或道具等)、和平主义和娱乐主义等,因此从广义上说,TAS可以理解为Tool-Assisted SuperPlay的缩写,即“工具辅助下的超级剧本”。
起源
1999年,Andy Kempling 修改了《毁灭战士》的源代码,使得游戏可以慢动作并记录过程,此时诞生了第一个TAS影片。2000年,知名的日本游戏竞速网站High Level Challenge! 的站长カシオン认为,“如果模拟器录影可随时中断,并可任意重复录影的话,影片一定会很有趣”。此一说法引起红白机模拟器作者Nori的关注,进而在新版的Famtasia中加入了重复录制的功能。同年,わいわい利用重复录影的功能制作出了第一个红白机TAS影片“超级马里奥竞速”。
目的
我们首要的目标是创造艺术与提供娱乐。 1——娱乐,一个录像在以下情况下是充满娱乐性的: 有趣的(并不慢,无聊,或磨叽),惊奇的(确确实实出乎意料),熟练的(高效率地、创造性地解决棘手的状况);2——艺术,尽管这里多数录像打算来把游戏玩得尽可能快,出于对艺术的尊敬,我们的主要目标是创造观看起来漂亮的录像。 我们是个互异的社区团体,我们中的每一个人都对什么可以称作深思熟虑的艺术怀有不同意见,但一般来说,我们珍视创造性、变化性、奇异的结局,还有速度。(此段原文出自于Bisqwit,译者:HappyLee)
特征
广义来说,这是一种利用游戏辅助工具来增进游戏趣味的方式。但TAS与金手指不同。金手指是直接去破坏游戏的原始数据,达成不可能发生的现象,例如主角的生命力永远是100%,金钱与弹药无限等。TAS的精神则是不变动游戏的数据,仅仅藉模拟器将游戏的按键忠实记录下来,再利用模拟器的播放功能来重现游戏过程。 理论上在极端的状况下,这些过程是可以在实机上达成的。人们喜欢TAS是因为TAS在令人惊奇与不可思议之外,尚存着一种真实感。因为即使机率趋近于零,在亿万分之一的可能性中,这些高超的游戏技巧确实是有可能发生。因此TAS比较着重在于娱乐性而非竞速,很多TAS作家投入创作,将自己的TAS录影如艺术品般放在网络上提供给TAS爱好者欣赏。
结构
尽管TAS提供的娱乐平台是影像性质的,但是TAS本身却是一项操作性质技术。简单地说,TAS的产物是一个仅记录操作数和一些简要信息的文本文件,通常体积非常小(30分钟的操作数文件基本在100K以内),适合传输和分享。 TAS的文件通常由以下几部分组成——头文件信息:包含游戏交验文件,作者信息和其它附属信息(文件长度和重录像次数等);初始信息:初始的状态;操作数记录:所有游戏内置操作可能的组合,可以包括重置/复位脉冲,以帧为最小单位记录;结尾信息:尾部的状态;其它信息:字幕等。一个TAS操作数文件是文本文件,分加密和不加密(压缩和不压缩),但都可以用16进制编辑器进行编辑和修改。 一个正规的TAS文件是异于其它录像文件的特殊文件,也就是说并不是所有模拟器录像文件都可以称之为TAS文件,TAS文件有其规范性和限制性。首先规范性,TAS的机种必须只能由指定的模拟工具完成,而且这些模拟工具本身属于RR性质的工具(即ReRecord/可重录的工具),生成的文件类型也是统一的,例如FC/NES机种必须由FCEU或者FCEUX完成,文件类型是fcm和fm2,用VirtuaNES完成的VMV文件不是规范的TAS文件,尽管你也可以称之为辅助工具下的录像。下面罗列各个机种对应的标准TAS文件 机种 工具 文件类型
FC/NES FCEU/FCEUX fcm/fm2
SFC/SNES Snes9x 1.43/1.51 smv
N64 Mupen64 m64
GB系列 Visualboyadvance vbm
NDS DeSmuME dsm
SMS/SGG Dega mmv
MD/Genesis Gens gmv
Saturn Yabause ymv
PlayStation PCSX pxm
Arcade FBA fbm
PCE/TG-16 PCEjin/Mednafen mc2/mcm
DOS JPC-RR jrsr
VirtualBoy VBjin mc2
其次是限制性,一个可以被接纳的TAS文件必须是一个完整的文件,从头开始的From Start/Power On(包括一个硬件的重置脉冲),中间连续记录操作数的,直至结尾的,不记录其它的外加信息的文件。同样伴随着各种日益提升的需求,这些限制正在逐步被打破/取消,From Now/SaveState、From Reset和From SRAM也被在考虑之内。
原理
理清了TAS文件的结构,就可以分析其制作和回放的原理了。不论从哪一点出发,都离不开平台、游戏和操作载体三个文件。制作和回放的区别仅在于制作是把玩家的操作内容给记录进TAS文件,而回放则是释放并还原重现玩家的操作,所以你所看到的不是影像的记录,而是操作的记录,只要你有和玩家相同的平台和游戏版本,就能正常回放玩家当时的情景,即使平台和游戏版本未必完全一致,由于TAS的平台和游戏存在着大量的兼容性,也是可以完全重现的。此外,之前也分析过一个标准的TAS文件是从头开始的From Start/Power On(包括一个硬件的重置脉冲),中间连续记录操作数的,直至结尾的文件,不记录其它的外加信息,因此标准的TAS文件是不可作弊,所以当你看到一个令人惊讶的TAS时,千万不要第一概念就是“这是一个作弊的东西”,事实上即使是想要作弊也是不可实现的。
......
我就不复制了
总之tas是在不改变游戏参数的前提下的一种极限操作
理论上人类也可以做到
不过可能要许多年的进化
现在的tas都是电脑
Ⅲ 神奇宝贝
田尻智(日文:たじりさとし,1965年8月28日—),电子游戏制作人,现任Game Freak社长。他是神奇宝贝的原案企划者(主角小智就是以他命名的),并由他的好朋友宫本茂(马力欧创始者,配角小茂就是以他命名的)来设计神奇宝贝的图案。神奇宝贝全系列作品,作品都必定冠上「原案:田尻智」的头衔。
编辑本段经历(版本1)
口袋妖怪编年史
掐指一算,《口袋妖怪》诞生至今已经是第十个年头了。或许是为了迎接今年的《口袋妖怪》十周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作将会全面登场,最新一部电影也将隆重上映,甚至位于名古屋的“口袋妖怪公园”也将热烈开张。口袋里的神话仍在延续。
从2002到2003年间,日本游戏市场一片萧瑟,销量过百万套的游戏屈指可数。从PS2到GBA,没有几款游戏销量能够真正让人满意。游戏越做越大,内容越来越丰富,画面越做越好看,而销量也越来越差。当然在这其中也有异数,那就是任天堂和它的小精灵。
简单的画面、简单的情节、低廉的开发成本,《口袋妖怪》似乎是一款只该在八十年代出现的游戏。然而就是这样一款游戏堂而皇之的登上了当今游戏产业的最高峰,其相关市场价值超过100亿美元。即便是卖疯了的GTA系列也难以望其项背。谁又能想到创造这样一个奇迹的居然是一个曾经一度被人们指责为骗子的年轻人——田尻智 。
捉虫少年
七十年代末,街机业开始在日本兴起,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》引发了全球范围的街机潮流。正在上中学的田尻智也开始疯狂的迷上了电子游戏,为了《太空侵略者》田尻智甚至大胆的逃学一个月,整天泡在街机厅中。结果田尻智成了当地《太空侵略者》的第一高手。
高一暑假结束时,田尻智用所有的积蓄购买了一台电脑,开始日夜苦学BASIC语言,没过多久竟然成功的制作了一款移植度相当之高的《太空侵略者》电脑版。1983年田尻智考入了东京都高等工业专科学校,在大学中田尻智唯一的娱乐就是电子游戏,其高超的游戏操作技术让不少同学啧啧称奇,几个朋友经常开玩笑的说“你可以出本书研究游戏技巧了”。结果日本第一本游戏攻略就这样诞生了。
第一本《GameFreak》仅仅打印了20本,主要是在田尻智的朋友之间传播,由于受到了大家的广泛赞赏,田尻智就再接再厉的推出了第二本杂志。这本杂志中有对《铁板阵》的详尽攻略,并有该作的1000万分攻略法。作为当时最热门的街机游戏,《铁板阵》拥有无数的FANS,而这本业余杂志也奇迹般的卖出了1万本。NAMCO社长中村雅哉看到这本杂志后惊讶不已,以为是游戏开发人员泄漏了机密,于是立即召集了制作人远藤雅伸等调查事情究竟。远藤雅伸坚决申明自己并未透露任何资料,并在公开场合公开指责《GameFreak》有关内容“纯属捏造”。
这件事闹得田尻智灰头土脸,由于1000万分的攻略法确实很难达成,人们便相信了NAMCO的说法,田尻智则成了欺世盗名的小人。这段时间里,田尻智不得不躲开相识的游戏道友们,为了玩街机游戏只能到离家很远的新宿。不久后远藤雅伸秘密拜访了田尻智,由此获知《铁板阵》的攻略完全是由这位年轻人细心钻研而得。
详谈之后二人发现彼此对游戏的理解竟然十分相似,田尻智因此与这位知名的游戏制作人结下了深厚的友谊。
孕育六年的妖怪
1989年任天堂推出了可更换卡带的手掌机GameBoy,凭借《俄罗斯方块》等游戏的支持,这部手掌机受到了人们的热烈欢迎,成为当时的时尚潮流。由于任天堂在业界的巨大影响力,SQUARE、KONAMI等为FC开发游戏的第三方也纷纷加入了GB的软件开发阵营。同年,刚毕业的田尻智成立了游戏开发会社GameFreak,并制作了一款动作游戏,由NAMCO代理发行。
不久后,在远藤雅伸的推荐下,田尻智认识了GB之父横井军平,开始协助其进行GB游戏的开发。在田尻智眼中GB除了价格便宜和便携性之外,还有一个巨大的卖点:连线通信功能。作为一个刚进入游戏产业的制作人,田尻智对游戏制作的方方面面都充满了好奇心。当横井军平滔滔不绝的介绍GB的便携性和通信机能时,田尻智突然想起了小时候与朋友们交换昆虫、进行昆虫对战的愉快情景,培育、交换、收集,虽然简单却乐趣无穷的斗昆虫游戏如果能够做成视频游戏,想必也会受到不少现代少年儿童的喜爱吧?
虽然想到了这样一个能展示GB主机特点的游戏,然而在进入游戏实质性开发时,田尻智却碰上了巨大的难题。作为一家刚开始从事游戏开发的小型制作室,GameFreak在游戏制作方面没有任何经验可循。田尻智虽然很早就开始制作游戏,对真正的商业化游戏策划制作却毫无经验,对GB的主机架构也十分陌生。
在当时GB上几乎还未出现能够连线进行通信对战的游戏,怎样实现田尻智的通信构想就成了GameFreak的一大难题。此外,制作这样一款游戏就意味着要设计出具有足够吸引力的各种怪物,而田尻智本人对此也是一窍不通。这款游戏的开发进程因而一拖再拖,仅系统的调整就用了一年半的时间,一直没有什么游戏推出的GameFreak因此陷入财务困境,相继有五位开发人员离职。
当GameFreak陷入财务窘境之时,GB也开始遭遇市场冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主机相继发售,大容量、高画质的次世代游戏成为人们议论的焦点。而在研发之初就没有任何技术优势的GB则遭到了人们的冷嘲热讽,各主流游戏媒体也对GB的前景持悲观态度。GB主机在日本的年销量从300多万台骤降至181万台,软件销售数量也从接近1800万张降至1030万张。掌机市场面临严峻考验,家用机市场也碰上了强劲对手,任天堂开始陷入前所未有的危机。
GB的急速没落让山内浦和横井军平等人都大感焦急,除了投入巨资研发Virtual Boy外,任天堂也开始积极挖掘GB的新卖点。强调通信乐趣的《口袋妖怪》在几年的默默开发之后,幸运的受到了任天堂高层的关注。横井军平对游戏开发积极给予技术支持,宫本茂也不时的对游戏开发提出各种意见,并且提出制作两款稍微有所不同的游戏版本以提高游戏销量和交换的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物,并进一步完善了游戏系统。
1996年2月,开发时间长达六年的《口袋妖怪》分为红和绿两个版本推出,两个游戏版本几乎完全相同,不同之处就在于各种怪物的出现频率。某些怪物在一个版本中出现频率较高,另一个版本中则较低;两个版本中还有各自不同的几个怪物。这也增强了玩家与朋友们交换怪物的乐趣。
编辑本段经历(版本2)
1.年幼期
在东京都世田谷区出生的田尻智,在町田市度过了少年时代。当时町田市还保有着自然生态,他畅游山野、小河,时常跑到防空洞遗迹与废墟中玩乐,享受着捕捉、观察昆虫等生物的乐趣。不仅从图鉴中获得知识,收集与饲养方法独到的他,堪称一流的「昆虫博士」。这段时期的经验,成为他日后制作神奇宝贝的极大助力。据他所述,他最喜欢的蚊香蝌蚪、蚊香蛙的创作灵感,便是来自蝌蚪。在他的「小天地」中有一大堆与神奇宝贝切身相关的事物。
但在初中时,町田市的开发如波浪般蜂拥而至。从前能四处遨游的原野与小河俨然变成一栋栋建筑物,甚至连他非常喜爱的昆虫也渐渐消失。当地的游艺场也在此时应运而生。眼看着即将失去梦想的标的,朋友们找他玩太空侵略者这回事成为转捩点。初体验的成绩自然不能被拿来比评,但从此以后便成为电视游戏的俘虏。虽然当时的游艺场给别人的印象甚差,他还是每天晚上光顾,将所剩的零钱玩全投入游戏中。为了得到「游艺场破坏者」的称号耗费了不少时间。
2. Game Freak创刊
曾经着眼在昆虫的观察力完全转移到游戏身上。 1983年就读国立东京工业高等专科(东京高专)的他,一个人执笔完成以针对游戏的「研究成果」所产生的同人志(特定少数传播杂志)「Game Freak」。那个时期只是复印用纸装订的黑白小册子。但当时游戏杂志及攻略本并不是十分完备,于是委托同人志专卖店代为发售「创刊号」,于是《Game Freak》从此开始畅销。当时梦想成为漫画家的杉森建也是读者之一。他马上寄信给田尻,于是两人的友情就此开始发展至今。杉森开始担任下一期以后的插画工作。从此以后开始扩张人脉,《Game Freak》的内容也随之充实起来。而且,因为受到转卖委托,星あんず(大堀康佑)与中金直彦在该领域的畅销书《XEVIOUS达到1000万点的解法(暂,ゼビウス1000万点への解法)》以《Game Freak》别册发行,并破了当时迷你漫画杂志的销售纪录。
一边从事游戏杂志制作,一边设计各种不同的游戏方案,一边报名各大厂商主办的竞赛。参赛纪念奖多,最优秀奖也随之增加,但都没有发售成游戏。他说,那时候一心只想着要「亲手制作游戏」。
3.写作活动与游戏制作
高专毕业后提升了「Game Freak」的实际成效,以各种游戏竞赛培养经验,在「FAMICOM通信」(现「Fami通」)、「FAMICOM Magazine」、「Family Computer必胜本」等与电子游戏讯息关联的杂志中担任作家。因为对于游戏的高度集中及获得读者的支持,与公司内部人员理念不合的事件也时有所闻。
也是在这个时期,伙同「Game Freak」的伙伴,着手正式游戏的开发与「Quinty」的游戏开发。原则上厂商提供FAMICOM软体的开发机械让他亲自动手操作,即使背负着意见的矛盾与朋友的离散的辛酸也是将之完成。
亲自完成的硬体(诸如ROM外壳),借着拿姆科发售达到前所未有的销售量。
「Quinty」借拿姆科发售,达到20万份的销售量。在当时来说也不算很差的数字。从开发环境得筹措到以独立制作人身分完成软体开发,但藉由FAMICOM正式流通本作且在市场贩卖是唯一美中不足的地方。并且,将以印花税得来的5000万作为资金,正式成立株式会社Game Freak。时间是1989年,专业的游戏制造者「田尻智」诞生了。
4.神奇宝贝
「神奇宝贝」的制作在公司成立后也紧接着开始。因为种种的情况,开发一度延迟与中断,但藉由「耀西与蛋」、「Pulseman」等游戏的制造,还是持续筹措资金与制作「神奇宝贝」从刚开始经过6年,在1996年终于发售了。不久便开始畅销,得到现在的巨万财富与名声。
2006年至今,一直担任着株式会社Game Freak的代表董事,但从「神奇宝贝红·绿」以后便退出了游戏的开发。此外,其父亲·田尻义雄亦是公司的干部。
编辑本段经历(版本3)
从玩家到创作《口袋妖怪》——田尻智
很多游戏玩家都有过一个美好的梦想—自己制作一款获得大众认可的伟大游戏。确实有这么个玩家通过不懈的努力实现了梦想,甚至因此彻底改变了电子游戏产业的发展轨迹,他就是著名的《口袋妖怪》制作者田尻智。
田尻智中学时代家住东京都町田市,1978年TAITO的街机游戏《太空侵略者》推出后引发了流行风潮,田尻智也在此时狂热迷恋上了电子游戏,为了《太空侵略者》他整整逃学了一个月,结果该游戏得点率在当地的街机房独占鳌头。当时他最大的梦想就是能够在家里玩到这个游戏,高一暑假结束时利用四处打工的酬劳和平时积蓄共20万日圆购买了一台电脑,经过半年多发奋钻研BASIC语言,他居然奇迹般地把《太空侵略者》原汁原味的克隆成功。1983年进入东京都高等工业专科学校后,田尻智对电子游戏的狂热日益高涨,有感于当时世面上没有一本介绍电子游戏的专门杂志,他决定自己创办一本同人志,名字就叫《GAME FREAK》。
《GAME FREAK》的创刊号仅打印了20本,主要在田尻智的同学和友人间传播,由于大家对该同人志的一致赞赏促使他决定再接再厉。第二部同人志封面打出了“铁板阵1000万点的解法”的醒目字样,田尻智对当时最流行的街机游戏《铁板阵》进行了彻底的攻略,不仅如此他还根据自己的理解对制作人的制作意图和世界观构想做了详尽解析。这部同人志在当时引起了不小的轰动印刷量居然突破了一万份,田尻智也成了有名的游戏达人。
《铁板阵》的发行厂商NAMCO社长中村雅哉对此非常震怒,召见制作人远藤雅伸斥责他不应该泄露企业机密。远藤对此深感惶恐,但这部“铁板阵1000万点的解法”详尽准确程度也着实令他吃惊。NAMCO很快召开了记者招待会并同时在报纸上刊登有关内容,远藤雅伸公开声明同人志《GAME FREAK》上所谓《铁板阵》的有关论述完全都是捏造虚构。于是乎田尻智一夜之间成了人人唾弃的“欺诈者”,为了躲避时人的谴责谩骂,田尻为了玩街机只能到离家很远的新宿去。
数月后的某日,田尻智一个人在街机房的阴暗角落里排遣着寂寞,一个披着风衣的戴眼镜男子默默站在他身后注视了很久。当田尻把某射击游戏完美通关后,那个陌生男子走上前来和他握手并主动自我介绍:“我就是远藤雅伸。”当时田尻智紧握着远藤的手激动地半晌说不出话来,后来在他的著作《パックランドでつかまえて》一书中把这次会面自诩为“历史性的握手”。^_^b原来远藤雅伸在经过详细查访后获知《GAME FREAK》上登载的内容完全出自作者本人的心得感悟,不禁对田尻智产生了惺惺相惜之情。两个人亲切交流了游戏的看法,事后远藤还在公众场合与田尻智合影留念,使得其不良声誉顿时彻底扭转。
1989年田尻智专科毕业后决定进入了TV游戏业界,他独自设立了会社GAME FREAK,当年开发了动作游戏《クインティ》并由NAMCO负责发行。在远藤雅伸等业界名人的引荐下又认识了任天堂第一开发本部长横井军平,协同参与GB软件的开发。《口袋妖怪》的构想始于1990年,田尻智想制作一款让广大儿童接受的游戏,联想到自己幼年时捕捉昆虫和垂钓青蛙的往事,决定以具有丰富个性的动物角色作为游戏的主题。横井军平也提供了他相当有价值的建议:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相颉抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。”
这样一个8Mb的游戏田尻智前后制作了近六年,其中光进行系统调整就约一年半,他在设计时特意做了巧妙的构想,部分强力口袋怪兽的进化需要两台主机的连接进行数据交换才能成功,其相乘的商业效果不言而喻。在95年初期开发收尾时宫本茂又向他提出:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高。”田尻智认为这个相当英明的建议便重新对《口袋妖怪》做了调整,这个游戏最初以红、绿两个版本发售,初期出荷约30万本。
96年初GAMEBOY的凄惨不是现在沐浴GBA无限荣光的玩家们所可以想象,硬件周销量不到3千且软件待发售表仅剩下四个,任天堂对《口袋妖怪》并没有着意宣传,甚至田尻本人认为初期出荷能卖完已经上上大吉。上天注定了《口袋妖怪》的成功,这款丝毫不显山露水的游戏面世后逐步获得了玩家的 认同,FAMI通的渡边美纪等编辑也为之大力鼓吹,通过口耳相传的直接宣传效应逐步加热,其间BANDAI《宠物蛋》掀起的宠物热彻底激发了该作品的潜在内涵。
1997年3月当人们发现《口袋妖怪-红、绿》依然牢牢盘踞在软件销售TOP30内时才惊奇的发现一款百万大作已经悄悄诞生,任天堂的新型掌机GAMEBOY POCKET也随之一路狂飙。随后的97、98年度,《口袋妖怪》的销量反而一年胜过一年,这在游戏史上也是绝无仅有的事例,《口袋妖怪-红、绿、黄》三个版本日本销量累计突破了1000万本成为本土历史上最成功的电子游戏。玩家田尻智一跃成为世界著名的游戏制作人,他创造的《口袋妖怪》奇迹很大程度改写了游戏发展的轨迹,积弱中的任天堂因这个游戏获得了宝贵的喘息蓄力时间,最后奋力反击而与索尼等形成鼎足之势。
从玩家到著名游戏制作人,田尻智是时代的幸运儿,能够得到横井军平、宫本茂两代宗师大力提携实属难得之机缘,但是成功与他自身对游戏本质的透彻洞察力也密不可分。
编辑本段其他
动画版神奇宝贝的主角「小智」(サトシ)的命名就是来自田尻智。 「神奇宝贝红版」时就已经出现了以他为名的主角预设名字。
接受「时代」采访时,田尻表示「小智」就是儿童时代自己的分身。
另外,在动画版中也登场的,「神奇宝贝绿版」的主角预设名字「小茂」(シゲル)则是由田尻智所尊敬的宫本茂先生而来。彼此亦师亦敌,但他坦言绝不会有超越他的念头。
同时,怕受到任天堂新游戏软体「地球冒险」系列(日文:MOTHERシリーズ,英文:EarthBound (series),系井重里原作·监修)影响,该游戏发行当时,曾发生田尻与系井会面发生冲突的轶事。从红绿版的主角、服装、自行车、家、「烂钓竿·高级钓竿」到搭成高速列车来往于城市之间等,这些元素甚至可以在「MOTHER」系列的续集中找到雷同的共同点。
编辑本段著作
《用塑料袋装起来-电视游戏的青春物语》
(暂,パックランドでつかまえて―テレビゲームの青春物语)
ISBN 4757710046
《新游戏设计-电视游戏制作的思想表达法》
(暂,新ゲームデザイン―TVゲーム制作のための発想法)
ISBN 4870258587
《田尻智创造神奇宝贝的男人》
(暂,,田尻智ポケモンを创った男)
ISBN 4872338332
Ⅳ 有没有和任天堂有关或是任天堂出版的书籍
任天堂:快乐创意方程式、超级马里奥:任天堂美国市场风云录、任天堂传奇 世界头号游戏帝国任天堂发迹秘史、任天堂传奇:游戏产业之王者归来等等书籍。
Ⅳ 异度之刃2方程式机甲在哪
具体位置是在世界树下层-水星天第8电梯
异度之刃2(Xenoblade 2)是任天堂游戏公司出版发行的开放世界角色扮演游戏,由MONOLITH SOFT制作。2017年12月1日独占登陆任天堂新主机NS。本作由异度装甲与霸天开拓史的制作人高桥哲哉领军制作,剧情以云海世界为舞台 ,叙述男主角莱克斯和女主角月月伴寻找失落已久的人类终极天堂“乐园”的奇幻冒险。
Ⅵ 高智能方程式在哪几个平台出过游戏
GB:新世纪GPXサイバーフォーミュラ(1992/02/28)(以CF人物及车赛作为蓝本的棋子游戏)SFC:新世纪GPXサイバーフォーミュラ(1992/03/19)(第一款CF赛车游戏)
PS:新世纪GPXサイバーフォーミュラ 新たなる挑戦者(1999/03/18)(此非正式赛,以司马诚一郎为主角)
PC:Cyber Grandprix Championship β版(ver 0.24)(2001/08/10)(第一代同人作品,PROJECT YNP开发,但未获官方认可,因此出售一段时间后停售)
PS2:新世纪GPXサイバーフォーミュラRoad to the Infinity(2003/12/18)(第一款登陆PS2之CF游戏)
PC:新世纪GPXサイバーフォーミュラSIN CYBER GRANDPRIX(2003/12/30)(第二代同人作品及资料片BoostPack,已获官方认可)
任天堂GameCube:新世纪GPXサイバーフォーミュラRoad to the Evolution(2004/07/29)(为PS2之移植版)
PS2:新世纪GPXサイバーフォーミュラRoad to the Infinity 2(2005/08/04)(增加2023年的第18届大赛)
PS2:新世纪GPXサイバーフォーミュラRoad to the Infinity 3(2006/10/26)(增加2024年的第19届大赛)
PS2:新世纪GPXサイバーフォーミュラRoad to the Infinity 4(2007/10/04)(增加2015年的许多车种、越野赛道、故事模式)
PSP:新世纪GPXサイバーフォーミュラVS(2008/07/10)
PC:新世纪GPXサイバーフォーミュラSIN CYBER GRANDPRIX DREI(2012/08/11)(第三代同人作品)
Ⅶ 任天堂是谁啊为什么杨振宁说中国需要象他和盖茨这样的人
(1922,10.1~ ),美籍华裔物理学家,生于安徽省合肥市。
父亲杨武之是芝加哥大学的数学博士,回国后曾任清华大学与西南联合大学数学系主任多年。1942年杨振宁毕业于昆明的国立西南联合大学,1944年在该校研究生毕业。此后他于1945年考取公费留学赴美,就读于芝加哥大学,取得博士学位。1949年,杨振宁进入普林斯顿高等研究院进行博士后研究工作,开始同李政道合作。当时的院长奥本海默说,他最喜欢看到的景象,就是杨、李走在普林斯顿草地上。1966年以后,他长期执教于纽约州立大学石溪分校,创立并主持该校的理论物理研究所。他也是美国科学院院士、英国皇家学会会员、中国科学院外籍院士、香港中文大学博文讲座教授。
1957年,杨振宁与李政道以他们提出的“弱相互作用中宇称不守恒”理论共同获得了诺贝尔物理学奖。他们两个人是最早获得诺贝尔奖的中国人。后二人因排名先后的问题交恶。1962年因为《纽约客》的一篇文章,两人正式决裂。杨振宁七岁的儿子杨光诺曾说,“我要一人得诺贝尔奖。”1989年他写给已故中研院长吴大猷的信,向老师报告两人合作情形。吴大猷覆信说∶“整件事是一极不幸的事,我想是不能永远掩盖著的,所以我希望大家都不再在世人前争,而让慢慢的展现出来。”
1977年他和梁恩佐等人在波士顿创办了“全美华人协会”,促进中美关系。
1980年杨振宁获得拉姆福德奖,1986年获得美国国家科学奖章。
杨振宁现居于北京清华大学。杨振宁的结发太太是杜聿明的女儿杜致礼,2003年10月因病过世。2005年1月杨振宁与翁帆结婚。
翁帆,1976年7月出生在广东潮州,从汕头大学毕业后,先是到汕头一家企业工作,但一个多月后就离开那家公司,到深圳一家高尔夫俱乐部工作。她在深圳工作了3年,其间,与香港一个普通公司的职员在香港办理了结婚手续,但这段婚姻只持续了不到两年就宣告破裂。此后翁帆选择报考研究生,并考进广东外语外贸大学翻译系硕士班。
荣 誉
1957年与李政道共同获得诺贝尔物理学奖。他还获得过美国国家科学奖章及拥有多项荣誉学位,也是国内外许多著名大学的名誉教授!
[编辑本段]个人经历
杨振宁是1922年10月1日生于安徽合肥(后来他的出生日期在1975年的出国护照上误写成了1922年9月22日)。他出生不满周岁,父亲杨武之考取公费留美生而出国了。4岁时,母亲开始教他认方块字,1年多的时间教了他3千个字。杨振宁在50岁时回忆说:'现在我所有认得的字加起来,估计不超过那个数目的2倍。'
1928年杨振宁6岁的时候,父亲从美国回来,一见面就问他念过书没有?他说念过了。念过什么书?念过《龙文鞭影》。叫他背,他就都背出来了。杨振宁回忆道:'父亲接着问我书上讲的是什么意思,我完全不能解释。不过,我记得他还是奖了我一支钢笔,那是我从来没有见过的东西。'
杨振宁读小学时,数学和语文成绩都很好。中学还没有毕业,就考入了西南联大,那是在1938年,他才16岁。1942年,20岁的杨振宁大学毕业,旋即进入清华大学的研究院。两年后,他以优异成绩获得了硕士学位,并考上了公费留美生,于1945年赴美进芝加哥大学,1948年获博士学位。
1949年,杨振宁进入普林斯顿高等研究院做博士后,开始同李政道合作进行粒子物理的研究工作,其间遇到许多令人迷惑的现象和不能解决的问题。他们大胆怀疑,小心求证,最终推翻了宇称守恒律,使迷惑消失,问题解决。杨振宁在1957年诺贝尔演讲中这样说道:'那时候,物理学家发现他们所处的情况就好像一个人在一间黑屋子里摸索出路一样。他知道在某个方向上,必定有一个能使他脱离困境的门。然而究竟在哪个方向呢?'原来,那个方向就是宇称守恒定律不适用于弱相互作用。'
杨振宁谨记父亲杨武之的遗训:'有生应记国恩隆'。他在1971年夏,是美国科学家中率先访华的。他说:'作为一名中国血统的美国科学家,我有责任帮助这两个与我休戚相关的国家建立起一座了解和友谊的桥梁。我也感觉到,在中国科技发展的道途中,我应该贡献一些力量。'
杨振宁是这样说,也是这样做的。6年来,他频繁穿梭往来于中美之间,做了许多卓有成效的学术联系工作。他写过这样两句诗:'云水风雷变幻急,物竞天存争朝夕。'
人们赞扬在理论物理前沿度过了半个世纪的诺贝尔奖得奖人杨振宁是一位坚忍不拔、具数学天才的科学家。他致力于揭示自然的对称性,而这些对称性常常是隐藏在杂乱的实验物理结果的后面。
杨振宁长时期在看来是神秘的物理学和数学的十字路口工作。在这个领域内,一组漂亮的方程式可以是灵感的源泉,甚至可以在还没有实验证据以前就洞察物理世界是怎样运转的。这是一个外行很难懂的世界,其中有充满了希腊字母的方程式的黑板,有寻求用数学去解决问题的“品味”和“风格”,有寻求用正确语言来描述物理世界的出自内心的灵感。
物理学家戴森去年在石溪为杨振宁退休所举行的学术讨论会上说:“杨振宁对数学的美妙的品味照耀着他所有的工作。它使他的不是那么重要的工作成为精致的艺术品,使他的深奥的推测成为杰作。”这使得他“对于自然神秘的结构比别人看得更深远一些”。
杨振宁已有华发,可是看起来比他的实际年龄年轻得多。他仍穿梭于纽约和远东之间。他和香港以及北京的大学有密切的联系,并且是设在南朝鲜汉城的一个理论物理中心的主席。
在关于他的生活和时代的一次广泛的谈话中,杨振宁谈到他的物理学生涯,谈到他没有能从事某些领域的研究而感到的遗憾。杨振宁也谈到他在中国童年和他长时间为沟通美国和自己的祖国在科学和文化方面的差异所作的努力。杨振宁谈到他担心中美关系的裂痕会扩大,以及由于新近对台湾出生的物理学家李文和间谍活动嫌疑的调查,将为亚洲和亚裔美国科学家带来的困难。·1971年中美关系开始解冻,杨振宁自1945年到美国来当研究生以后第一次回到中国大陆。他会见了已故的周恩来和中国的其他领导人,帮助开展了两国之间的科学合作。他担心这些合作将面临危险。
那时候,当他从国外旅行回来后,联邦调查局和中央情报局的人员常常去找他。中央情报局的官员第一次去找杨振宁时杨要让他的秘书记录他们的谈话,以免误解。杨振宁继续保持和中国的密切联系,他说:“联邦调查局和中央情报局近来没有再来找我的麻烦。”
杨振宁最关心的是科学而不是政治。他谈到自己的一些经历:一个从中国偏僻地区一个落后的城市来的年轻学生,怎么会有幸参与20世纪一个最主要的思想革命。这场革命是试图用一个统一的方法来了解自然的无穷多样性,从混沌的星球爆炸到电子环绕原子核的颤动。
1956年杨振宁第一次出名。那一年他和李政道共同发表了一篇文章,推翻了物理学的中心信息之一——宇称守恒�基本粒子和它们的镜象的表现是完全相同的。因为这个工作,两人获得了1957年的诺贝尔奖。
从长远来看,1954年杨振宁和已故的米尔斯的开拓性的工作却更为重要。那一年,两人都在布洛克海文国立实验室工作。他们提出了一个称为非阿贝尔规范场的理论结构。以后证明它是以统一的方式描述作用力和基本粒子的关键。布洛克海文的一位理论物理学家马奇努说:“当它在1954年写成时,争论极大。一些人认为它和物理世界无关。”当时,杨和米尔斯没有继续发展下去。可是以后证明,这个从微分几何和纤维丛这样的抽象世界中抽提出来的数学,正是为描述像磁、电、强核力,也许还有重大相互作用中,中界作用力的粒子交换所。戴森讲道:“我要说,在杨振宁的工作中最最重要的是规范常已经证明这比他和李政道关于宇称的工作要重要得多。”
杨振宁和李政道的关系变得愈来愈紧张,两人在1962年分手。杨振宁拒绝谈论是什么原因使得他们的关系变得紧张的。他说:“这是我生命中令我非常失望的一件事情。我要说,这是一个悲剧。”他们两人已经有几十年没有讲话了。
[编辑本段]杨振宁的科学成就
杨振宁对理论物理学的贡献范围很广,包括基本粒子、统计力学和凝聚态物理学等领域。对理论结构和唯象分析他都有多方面的贡献。他的工作有特殊的风格:独立性与创建性强,眼光深远。
1.在粒子物理学方面,他最杰出的贡献是1954年与R.L.密耳斯共同提出杨-密耳斯场理论,开辟了非阿贝耳规范场的新研究领域,为现代规范场理论(包括电弱统一理论、量子色动力学理论、大统一理论、引力场的规范理论、……)打下了基础。杨-密耳斯场方程最近被数学家S.唐纳森引用,获得了拓扑学上的重大突破。
2.杨振宁在粒子物理学方面的另一项杰出贡献是:在1956年和李政道合作,深入研究了当时令人困惑的θ-τ之谜——即后来所谓的K介子有两种不同的衰变方式。一种衰变成偶宇称态,一种衰变成奇宇称态;如果弱衰变过程宇称守恒,则它们必定是两种宇称状态不同的K介子。但从质量和寿命来看,它们又应是同一种介子。——杨振宁和李政道通过分析认识到,很可能在弱相互作用中宇称不守恒。他们仔细检查了过去的所有实验,确认这些实验并未证明弱相互作用中宇称守恒。在此基础上他们进一步提出了几种检验弱相互作用中宇称不守恒的实验途径。次年,这一理论预见得到吴健雄小组的实验证实。因此,杨振宁和李政道的工作迅速得到了学术界的承认,并获得1957年诺贝尔物理奖。一项科学工作,在发表的第二年就获得诺贝尔奖,这是第一次。
在粒子物理学方面,杨振宁的其他贡献包括:费米-杨模型(1949),与李政道合作的二分量中微子理论(195杨振宁7),与李政道和R.奥赫梅合作的关于C(电荷共轭变换)和T(时间反演变换)不守恒的分析(1957),与李政道合作的高能中微子实验分析(1959)和关于W粒子的研究(1960~1962)。与吴大峻合作的CP(宇称)不守恒分析(1964),规范场的积分形式理论(1974),与吴大峻合作的规范场与纤维丛的关系(1975),与邹祖德合作的高能碰撞理论(1967~1985)等。
3.在统计力学方面,杨振宁的贡献包括:二维伊辛模型的自发磁化强度(1952),与李政道合作的关于相变的理论(1952),与杨振平合作的关于数种模型的严格解(1966~1985)等。
4.在凝聚态物理方面,杨振宁的贡献包括:与N.拜尔斯合作的对磁通量量子人的解释(1961),非对角长程序观念(1962)等。
杨振宁于1971年夏访问中华人民共和国,是美籍知名学者访问新中国的第一人。他回美以后,对促进中美建交、促进两国人民的相互了解,促进中美科学技术教育交流都做了大量工作。杨振宁受聘为北京大学、复旦大学、中国科学技术大学、中山大学等校的名誉教授,中国科学院高能物理研究所学术委员会委员。
杨振宁发表过约200篇科学论文和报告。
Ⅷ 高智能方程式赛车的游戏类型
GB:新世纪GPXサイバーフォーミュラ(1992/02/28)
(以CF人物及车赛作为蓝本的棋子游戏)
SFC:新世纪GPXサイバーフォーミュラ(1992/03/19)
(第一款CF赛车游戏)
PS:新世纪GPXサイバーフォーミュラ 新たなる挑戦者(1999/03/18)
(此非正式赛,以司马诚一郎为主角)
PC:Cyber Grandprix Championship β版(ver 0.24)(2001/08/10)
(第一代同人作品,PROJECT YNP开发,但未获官方认可,因此出售一段时间后停售)
PS2:新世纪GPXサイバーフォーミュラRoad to the Infinity(2003/12/18)
(第一款登陆PS2之CF游戏)
PC:新世纪GPXサイバーフォーミュラSIN CYBER GRANDPRIX(2003/12/30)
(第二代同人作品及资料片BoostPack,已获官方认可)
任天堂GameCube:新世纪GPXサイバーフォーミュラRoad to the Evolution(2004/07/29)
(为PS2之移植版)(2005/08/04)
(增加2023年的第18届大赛)(2006/10/26)
(增加2024年的第19届大赛)(2007/10/04)
(增加2015年的许多车种、越野赛道、故事模式)
PSP:新世纪GPXサイバーフォーミュラVS(2008/07/10)
PC:新世纪GPXサイバーフォーミュラSIN CYBER GRANDPRIX DREI(2012/08/11)
(第三代同人作品)
Ⅸ 关于任天堂的书籍有哪些
超级马里奥:任天堂美国市场风云录
任天堂传奇:游戏产业之王者归来
任天堂:快乐创意方程式
大脑时代
商业模式新生代
任天堂游戏编程探密
游戏商战秘录任天堂商业王国发迹史
任天堂传奇世界头号游戏帝国任天堂发迹秘史
索尼研究所的经营哲学
http://www.amazon.cn/s/ref=nb_sb_ss_c_0_3?__mk_zh_CN=%E4%BA%9A%E9%A9%AC%E9%80%8A%E7%BD%91%E7%AB%99&url=search-alias%3Dbooks&field-keywords=%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82&sprefix=%E4%BB%BB%E5%A4%A9%E5%A0%82%2Caps%2C241
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Ⅹ 阅读《任天堂快乐创意方程式》后,有哪些收获
不追赶新技术,利用成熟甚至低成本的方式创造游戏快乐。从生活中去发现游戏创意,任天狗,wii fit等。超出用户期望的客户服务,比如维修后还为机主贴上原来的贴纸。有归属感文化的用户俱乐部运营。为儿童,主妇的使用场景优化硬件设计,比如nds的多次跌落试验,wii不影响主妇清洁的瘦身。在nds互联网化,wii电视频道化的尝试,很有前瞻性,和苹果产品的理念重合。 任天堂的名字,尽人事,听天命。