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怪物创造解说

发布时间:2022-05-17 18:28:46

Ⅰ 为什么怪物志《山海经》其实是博物志

近年来,随着生活富足,人们更加关注生态环境,愈益亲近大自然,博物学随之兴起。在日前举办的首届博物学文化论坛上,与会者围绕中外博物学的历史、博物绘画等进行了深入讨论,其中,如何认识中国博物学传统这一话题尤其引起人们的兴味。在此,中华读书报约请三位学者从不同角度阐释这个主题。
《山海经》:并非怪物谱,而是博物志
刘宗迪(山东大学儒学高等研究院)
现在,提起《山海经》,人们首先想到的是书中记载的那些形形色色的怪物,如人首蛇身的烛龙、九个脑袋的相柳、九条尾巴的狐狸、六足四翼混沌无面目的帝江等等,在一般人的心目中,《山海经》无疑是一本充满胡言乱语、笼罩着神秘光环的怪物志、妖兽谱,没人把它当正经书看待。
但是,与其光怪陆离、匪夷所思的内容形成鲜明对比的是,《山海经》这本书的形式却又极为严谨刻板,极富条理性,尤其是其中的《山经》部分。《山经》按照山脉的走向,依次记载了数百座山的位置、名称,这些山显然是实有的山,而非出于杜撰。对于每一座山,又一一记载这座山上生长着什么样的草木,栖息着什么样的鸟兽,埋藏着什么样的金石矿藏。不仅如此,它还对这些草木、鸟兽、金石的形态和功用一一加以说明:对于每一种植物,说明它开什么样的花,结什么样的果,长什么样的叶子,叫什么名字,有什么样的药效;对于每一种动物,则对其脑袋、身体、尾巴、脚爪、叫声等等一一加以描述,还说明它可以用来治什么病……整部书,记述有条不紊、头头是道,根本不像是胡编乱造的怪物志或东拼西凑的异闻录,而更像是一部精心组织的旨在记载各种自然资源的山川博物志。
人类生活离不开大地上的各种资源,草木鸟兽、金石矿物皆为生活日用所必需,所以人类肯定很早就对其居住的土地上各种资源进行观察和记录了,因此,就有了全面记录自然现象和自然资源的博物志。要说明《山海经》的博物志性质,我们不妨把《山海经》的内容分门别类,并与一些早期的博物志著作比较一下。
晋代张华(232-300)的《博物志》,是中国历史上第一本以“博物志”命名的书,按其目录,其内容包括地、山、水、五方人民、物产、外国、异人、异俗、异产(异物)、异兽、异鸟、异鱼、异草木、物性、物类、药物、药性……古罗马老普利尼(23-79)《博物志》(又译《自然史》)的卷目也差不多,包括天文志(含气象志)、地理志、人种志、生理学、动物志(兽、蛇、鱼、鸟、虫)、植物志(农作物、园艺植物)、药用植物、医药学、巫术魔法、矿物学(金、银、铜、大理石、各种宝石)……两者尽管篇幅相去甚远,但内容大致都可以分为天文(占星术)、山川(地理学)、族类(人种学)、鸟兽(动物学)、草木(植物学)、金石(矿物学)、本草(药物学)、怪物(妖怪学)之属。
这些内容无一不见于《山海经》中:书中记载的羲和生十日、常羲生十二月、东西方各有七座日月出入之山等等反映的是原始历法制度,属于天文学;书中记录了众多的山、川、海、泽,属于地理学;书中记录了数十个形象怪异的海外方国,属于人种学;书中记录了数百种鸟兽、鱼鳖、草木、玉石金属丹砂之类,分别属于动物学、植物学、矿物学;书中一一说明这些草木、鸟兽、金石的药效,属于药物学;书中记录了众多会给世间带来洪水、干旱、瘟疫、死亡的怪兽和鬼神,属于妖怪学。总之,后世博物志和网络类书中的内容,大都能在《山海经》中找到。只是因为《山海经》的时代,还没有确立分门别类的知识体系,因此,书中没有像后来的博物志那样把内容按照知识部门分门别类地进行编排,而是按照事物固有的空间框架进行组织,即按照物产的所在地一一进行记载描述。可以说,《山海经》就是一部原始的博物志,是中国博物学的源头。
这本书整齐严谨且一以贯之的叙述形式,对每一座山、每一条河、每一种事物的形态和功用按部就班地进行记述,表明它根本不是像一般人所想当然地认为的那样,是一部荒诞怪异、漫无章法的志怪杂俎,而是一部有组织、有设计、基于“科学的”实地调查的地理博物志。它甚至比张华《博物志》、普利尼《博物志》之类庞大的博物类书更“科学”,因为后者广收博采,往往充斥着一些道听途说的、甚至纯属想象的奇谈怪论、异域传闻。然而,既然说《山海经》是一部“科学的博物志”,书中何以又会充斥着众多莫可究诘的妖兽怪物呢?诸如“人面的兽,九头的蛇,三脚的鸟,生着翅膀的人,没有头而以两乳当作眼睛的怪物……”
实际上,《山海经》,尤其是《山经》所载的“怪物”,原本并非怪物,而只是一些现在或许仍然司空见惯的平凡之物,我们感到“怪”,并不是因为它记载的东西怪,而是它记载这些东西的方式或话语很怪异。比如说,《南山经》中说,柢山上有一种叫“鯥”的鱼,“其状如牛,陵居,蛇尾,有翼,其羽在魼(肋)下,其音如留牛”,此兽的身体长得像牛,却长着一条蛇尾巴,还长着双翼,不伦不类,委实古怪。明明是一种鱼,却住在山上,而且还能死而复生,如此行径,不是怪物而何?实际上,这个“怪物”不是别的,就是我们今天仍经常能够看到的穿山甲。穿山甲尽管居住在山上,但它周身长满鳞片,看起来确实像鱼,所以《山经》把它归为鱼类;它的尾巴长而尖,又长着鳞片,所以《山经》比作蛇;有些穿山甲两肋下长有毛,看起来像长着翅膀;至于说它“其状如牛”,也只是大致形容其体型而已;穿山甲是一种冬眠动物,所以说它“冬死夏生”。书中还说“食之无肿疾”,就是说吃它的肉可以消肿,李时珍《本草纲目》记载穿山甲的药效,说它“通经脉,下乳汁,消痈肿,排脓血”,也说它具有消肿化瘀的功效,可见对穿山甲药效的认识,从《山海经》到《本草纲目》一脉相承。直到今天,穿山甲还被中医用为药物,也正因为这个原因,才导致穿山甲成为濒危物种。

《三才图会》中的穿山甲(鲮鲤)插图
《山海经》成书的战国时代,尚没有形成像林奈分类法那样的一套对物种进行命名、描述的博物学术语,更没有照相术可以方便地给动物形象写真,所以,博物家们要记述一种动物,只有用比喻的方式,对动物身体的各部分分别进行比拟和描述,说明它的脑袋像谁、身子像谁、尾巴像谁……其实,我们平时也是这样向人解释一种陌生动物的。我们完全可以用《山经》的方式,把一种常见的动物,比如说猫,“变成”可怕的怪物:有兽焉,其状如虎,蛇尾豹文,其鸣如婴儿,其名自叫,其名曰猫,饲之可以辟鼠。
总之,《山海经》本非妖兽谱,也非志怪书,而是一部古老的科学博物志。山中本无怪,造物主不会创造怪物,创造怪物的不是自然造化,而是人类的文化,正是岁月变迁所导致的文化和知识传统的断裂,才把古人眼里原本平凡的事物,变成了我们眼中的怪物。
“多识之学”:儒学的一条根脉
于翠玲(北京师范大学文学院)
当今国学出版物繁荣,面向大众讲授国学的读本很多,但主要出于道德伦理教化的宗旨。其实,国学经典中包括非常有趣的知识内容,这就是博物之学。中国的博物之学有丰富的文献积累,收录在经史子集四部,其中渗透着儒释道的思想,表达了中国文化对人与自然关系的观念(如“天人合一”“万物与我为一”“拈花一笑”)。这里仅梳理依附儒家经典而得到繁衍的一条明显脉络,即“多识之学”。
“多识之学”的名目出自《论语》。孔子劝学生学诗,其中一个好处是可以“多识于鸟兽草木之名”。《诗经》是儒家五经之一,历代学者以注疏方式不断加以阐释,到唐代更有官方文本《五经正义》成为科举考试的标准。因此,“学诗”是古代文人必备的知识结构,古代经学家必然要多识。而中国古代的“多识之学”也源远流长、丰富博大。
其一,依托《诗经》文本,形成了专门注释“鸟兽草木之名”的系列。三国(吴)人陆玑的《毛诗草木鸟兽虫鱼疏》,被《四库全书总目》评价:“讲多识之学者,固当以此为最古焉。”后人对此书进行扩充、补正的著述还有多种。
其二,从汉代开始,文字训诂学作为解读儒家经典的工具而受到重视。《说文解字》及其注解形成中国的字书系列。其中不仅解说属于鸟兽草木虫鱼的各种字义,还有不少可以考见古代“视鸟兽之文”而造字的象形字。例如:“象,长鼻牙,南越大兽,三季一乳,象耳牙四足之形”。《尔雅》是古代最早的分类辞书,其中有七篇分别阐释草、木、虫、鱼、鸟、兽、畜,涉及数百种动植物。晋代人郭璞注释《尔雅》,就认为“若乃可以博物不惑,多识于鸟兽草木之名者,莫近于《尔雅》”。《尔雅》在唐代被刻入“开成石经”,在宋代成为“十三经”之一,地位非同于一般字书。历代关于《尔雅》的注疏形成“雅学”系列,积淀了有关动植物的知识。

十三经之一《尔雅》含大量博物内容
其三,对物象认知的比兴、比德思维。汉代儒者注释《诗经》,从“比兴”“比德”的角度,解读鸟兽草木的意义。如《毛诗序》解读“《关雎》,后妃之德也”。汉代王逸根据经学模式,指出“《离骚》之文,依诗取义,引类譬喻,故善鸟香草,以配忠贞;恶禽臭物,以比谗佞”。《诗经》的比兴之说,楚辞的香草之喻,为文人的诗歌创作以及注释评论提供了基本思路。大量咏物诗文及绘画表达了“比类寓意”的思维,形成了许多有特定象征意义的文化符号(如梅兰竹菊)。此外,宋代人吴仁杰专门写了一本《离骚草木疏》,明代、清代又有人进行补注及插图,这也为“博物者”提供了参考。
其四,古代类书收录了大量博物资料。综合性类书兼收四部图书,内容包罗万象。清代的《古今图书集成》是现存的最大类书,被称为“东方的网络全书”。此书设立了“博物汇编”名目,包括专门的“禽虫典”和“草木典”。而每一种动物或植物的部名下,除了先列出经学(如《诗经》)、字书(《尔雅》《说文》)等的解释,还包括本草医学、农书、谱录、诗文等,这已经是历代“多识博物”文献的汇编。此外,还有专门类书或谱录类书籍,《四库全书总目·子部·谱录类》收录了“草木鸟兽虫鱼之属”二十一部。例如,清代《御定广群芳谱》,不仅介绍名物典故,收录相关诗文,还介绍实用的种植方法。
总体来看,中国地大物博,历史悠久,典籍丰富,这是“多识之学”得以繁衍的深厚土壤。追根溯源,孔子本人就是博物君子,他向学生传授的不仅有道德教化之说,还有“多识之学”。《诗经》《尔雅》《论语》不仅是儒家典籍,也是“多识之学”的基本文献。正是植根于此,古代文人推崇博物多识的君子,提倡“民胞物与”情怀。“多识之学”也渗透到百姓的日用生活,例如,乾隆年间的徐鼎有一本《毛诗名物图说》,描绘了草木鸟兽的图像,这部分内容被书坊主看中后单独印行,也算是在民间普及了。《尔雅》这本训诂书也有过“三家村书塾鲜不读者”的盛况。童蒙读物《三字经》也提到了“六谷”与“六畜”。还有,屈原佩兰、陶潜爱菊,唐代盛行牡丹、宋人偏好梅花,而民间的花卉种植业也随之发展。
晚清民国时期,西方“科学”意义上的博物学输入中国,博物学(狭义指动物学、植物学、矿物学、生理学之总称)教科书进入新式学堂。中国学者参照西学体例,编纂专门的博物学书籍,也重新发掘“多识之学”的文献价值。《国粹学报》(1908年)专设“博物篇”栏目,延续“多识之学”的脉络,也融合西学的知识。蔡元培为《植物学大词典》(1918年)作序,认为中国“惟自然科学一门,素未发展,其稍稍萌芽者为博物学。如《尔雅》之释草木虫鱼鸟兽及本草是也”。《博物学杂志》的编辑者梳理“中国博物学变迁史”,致力于“使中国之博物学不徒恢复旧观,且日新又新,日进又进焉”(1943年)。然而,将本土的典籍文献纳入西学门类,这并不能延续传统的学问。当中学生开始使用“显微镜”观察植物叶脉的时候,“多识之学”也失去了生长的空间。
时至今日,国学复兴,少儿读经。面对新的时代问题,与自然万物息息相关的“多识之学”得以焕发生机。如果我们回归经典本源,不仅可以多识鸟兽草木之名,还能借以了解中国的文字训诂、文献体系、诗文绘画等国学知识。而博物君子,人文情怀,培养与物相亲的人生观念和审美情趣,更是符合人类追求生态和谐的理念。正如出版家张元济所言:“睹乔木而思故家,考文献而爱旧邦。”中国的博物多识之学,属于传统的通识教育(与科学的博物学并行不悖,不必与之纠结),值得学者重新阐述,也亟需走入大众的日常生活。
宋画:认知自然和君子修养
詹琰 胡宇齐(中国科学院大学)
最近几年在科学文化人的不断推动下,博物学与博物实践开始热起来,其中刘华杰大力提倡博物学复兴并做了大量理论和实践工作,田松认为博物学是“人类拯救灵魂的一条小路”,刘兵、吴国盛、江晓原等学者从多元科学等角度肯定了博物学的意义,特别是第一届博物学文化论坛的召开,把博物实践、理论界的精英汇集在一起,共同迎接中国博物的春天,值得关注。
博物学复兴的思潮,是建立在对西方数理科学进行反思的大背景下的,因为,当代科学技术的高速发展,带来了严重的环境和生态问题。但是,西方博物学家,其认知自然的动机在于发现自然(或者说上帝的秘密),并且将自然物放到“存在之链”上的正确位置。从亚里士多德的哲学到之后的基督教文化,虽然表述略有不同,但对探索的需求,以及其内生携带的扩张性是一以贯之的。正因如此,西方人对自然物的发现首先当然是越多越好。其次,对秘密的探索需要、对排列次序的要求,还使得他们非得将自然物仔细地研究一番。在西方博物的观念之下,发现、了解自然之后,就是利用和改造自然,让自然为自己服务,为扩张服务,最后是对自然的征服。因此我认为,这种建立在机械自然观以及人类中心主义基础上的西方博物学与数理科学关系暧昧,以此来解数理科学的“毒”是不足够、不彻底的。
作为一种地方性知识,几乎世界各民族都有自发形成的博物传统,中国也不例外。在流传至今的文献里,“博物”一词最早出现于《左传·昭公元年》:“晋侯闻子产之言,曰:‘博物君子也’。”此处的“博物”用以称赞郑国大夫子产见识广博。再结合自《诗经》开始的“多识于鸟兽草木之名”的儒家传统,晋代张华《博物志》开启的博物类著述传统,以及成果蔚为大观的本草学、天文学等等,可以看出,“博物”一词是中国特有的文化概念,既包含对大自然的认识,也具有相当强的人文色彩和包容性。在西学东渐之前,中国博物传统有很强的独立性,呈现出一种与西方博物学迥然不同的发展路径。
花鸟画是中国博物传统最好的视觉呈现方式,一花一鸟都是对具体自然物的观照,特别是宋人画花鸟,写实达到了相当严格的程度。这是建立在对所画之物细致入微的体察基础之上的,也就是说写实的花鸟画与博物密切相关。
北宋画家易元吉以善画獐猿闻名。为了准确地表现动物习性,他常常深入荆湖深山之中,观察、体会、揣摩猿猴獐鹿的生活习性;也曾在住所附近,修建池沼,布置石头、树木等丛林景致驯养动物,用来仔细地观察其动静形态,所以笔下之物才能生动有趣(盛天晔.
历代经典绘画解析·宋代花鸟[Z].
武昌:湖北美术出版社,2011.7.)。善作花鸟的赵昌也常在清晨观察花卉、植物沾染着朝露的形态,再执笔图写(同上)。
宋代邓椿的画史著作《画继》中,有这样两条记载:
徽宗建龙德宫成,命待诏图画宫中屏壁……独顾壶中殿前柱廊ㄆ眼斜枝月季花。……上曰:“月季鲜有能画者,盖四时、朝暮、花、蕊、叶皆不同。此作春时日中者,无毫发差,故厚赏之。”
偶孔雀在其下,亟召画院众史令图之。各极其思,华彩烂然,但孔雀欲升藤墩,先举右脚。上曰:“未也。”众史愕然莫测。后数日,……则降旨曰:“孔雀升高,必先举左。”
从这两则记载可以看出,在品评绘画中,是否准确地描绘了所见之景、所见之物的外形特点以及生活习性,已成为绘画是否工整的重要标准。画家们为了达到这样的标准,必须开展极为细致的观察。
然而,中国绘画哪怕是写实性很强的院体花鸟画,画得像从来不是终极目标。梅、兰、竹、菊四君子,石榴多子,牡丹富贵,梨花高洁,荷花出淤泥而不染……这些品德才是中国画家描绘自然的动因。
比如,宋徽宗赵佶的《芙蓉锦鸡图》,以芙蓉、菊花、双蝶、锦鸡构成画面,设色艳丽,生动逼真。赵佶自题曰:“秋劲拒霜盛,峨冠锦羽鸡,已知全五德,安逸胜凫鹥。”鸡在中国文化中有五种道德品行:①鸡身上的花纹表示有文化;②雄鸡的模样很英武;③雄鸡打架很勇猛;④母鸡保护小鸡很仁慈;⑤雄鸡报晓很守时,代表守信用。这些在西方视野下或许平常至极的动物本性,在中国文化中却有着独特的象征意义。赵佶此画,观察细致,描绘逼真,但此画最终极的意义毫无疑问正是在借鸡的自然习性,来宣扬赞诵锦鸡的五种美德。

Ⅱ 轩辕传奇手游通天塔第十层怎么过 各职业打通天塔攻略

当勇士达到一定的等级之后,在我们轩辕传奇里会指引我们来过我们的一个日常任务“通天塔”,我们可以通过过塔的方式来获得一些提战力的物品以及经验和灵元,过塔方式以及获得的物品与我们端游的相似,只是在部分地方做了更改。

第一、进入通天塔

进入通天塔一般有2种方法,第一种是在轩辕城通过NPC玄虚老人进入,第二种是通过界面“日常”里的“日常活动”找到通天塔进入。

各位勇士看了以上技巧以及描述之后是不是对挑战通天塔更加有信心了呢!是否都学会了其中的一些小技巧呢,那么就用实际行动来体验我们的通天塔小玩法吧。

Ⅲ 怪物猎人OL砦蟹怎么打击杀流程讲解

怪物猎人OL砦蟹怎么打击杀流程:

更新过后的砦蟹需要4人协同作战才能将之击杀,那么很多玩家还不是很清楚具体的击杀方法,下面介绍下带来怪物猎人OL砦蟹的击杀流程

砦蟹肉质特点

腿部弹刀,肉质差,弱火,有震地效果

推荐技能首荐:

剑术,火属性攻击强化,耐震,业务,匠,痛击,重击,倒地之力

其次:加护,根性,体力大,观察眼,千里眼(便于观察砦蟹的血量,来选择在3区使用击龙枪终结砦蟹)等防御型技能,可选

推荐近战武器

以火属性武器优先

推荐远程武器

弓:火属性,全箭种均可,散射不推荐;

弩:蓄力速射均可,推荐榴弹,通常,贯通;散弹不推荐;属性弹效果未知

(另外:因为砦蟹肉质差,血量高,所以远程武器弹药严重不足,如今副本内已无法交易,这点需要注意)

推荐奥义

片手,太刀,大剑,锤:均可

双刀:均可,另外进退凭意的时机如果用的好,效果拔群!狩猎笛:只用 大地战歌 大地战歌 大地战歌 (三遍)

铳枪:均可,具体了解不多,所以看个人啦

弓:灭杀一线

弩:征龙弹·击

(推荐弩,弓,等其他玩家,把奥义单人传递给狩猎笛)

狩猎流程

营地:

待笛子吹完BUFF,然后分流进去,避免进图不规律,导致陆续进图被开门杀。

一区:

打法一:

集火一条腿,将其**地,或使用对巨型怪物的陷阱,将腿部打红,就不会弹刀,并且肉质会变好,然后输出即可,注意酸液射线以及下压即可;普通陷阱是对砦蟹无效的!

注意!!!对巨型怪物的陷阱,每区域每次只能安置一个!前一个未使用,就不能安置第二个,请谨慎安置!!!

打法二:

因为酸液射线无预兆释放,死亡会很多,所以,就用特殊打法!放弃一区,直接进入二区等待即可。当然这要已经会打猎人,并且有足够的输出,才可以选择这个打法。

二区:

进场,将区域小怪,障碍物清理干净(可选),防止出现卡顿,掉帧。

流程

1:分配几个人,到靠近砦蟹进入口的几个高台使用大炮输出,大炮伤害固定,可以用来破坏砦蟹背上的老山龙头壳;或者弓弩子弹耗尽,也可以使用;注意大炮弹弹药是有限制的,谨慎使用

2:砦蟹进入二区,集火一条腿部,将其**,倒地也会对附近造成伤害,注意躲避,然后将砦蟹用爆桶搬至腿部,武器打或脚踢引爆,会使腿部变红,连续输出即可;

这里队友如果有足够奥义,还可以将奥义单独分享给笛子,让笛子使用奥义“大地战歌”使砦蟹持续倒地。

注意!!!若在此区域安置巨型怪物的陷阱,对砦蟹用爆桶也是放置型道具,可能会出现无法放置爆桶的情况!!!

3:砦蟹往前行进,遇到高台场景障碍,会使用前爪撩击破坏,行进过程还会使用酸液散落,注意走远点,就可以了。

4:注意随着砦蟹的行进,大炮手也要换位置进行炮击,地图上都有很多可以使用大炮的高台,合理选择即可

反复以上流程,其中笛子注意队员的状态及回复即可

倒地后,也可以集火攻击老山龙头壳,破坏后,鼻子上的角会断裂,只有破壳,才可以获得“折断的巨角”素材哦~

会玩的团队,可以使砦蟹一直倒地不起,在2区就可以讨伐成功~

三区:

在区域内,有摆设弩枪场景的地方,可以捡到易燃弹,使用驾车弩攻击砦蟹腿部,可以使其变红,然后连续输出即可;

城墙有1000耐久,砦蟹每攻击一次,扣100耐久,砦蟹移动到第一层城墙面前后会有2个动作

1:直接往上翻越,到达城墙的第一层;

2:攻击城墙,耐久降低到一定程度,翻越至第一层。

到达第一层后,砦蟹会继续进攻第二层城墙。此时,即可使用击龙枪。

知识普及

击龙枪:古代龙人族创造出的,抵御巨型怪物进攻的守城设置,可以对巨型怪物造成成吨伤害。可安置于城墙、击龙船、巨型飞艇上。

击龙枪要点

击龙枪只能使用一次;

击龙枪有4根,每一根都有伤害;

击龙枪的时机一定要规划好,砦蟹在第一层城墙,并且靠近第二层城墙时使用;

击龙枪的突刺路径:以第二层城墙水平面为基础,向上45度角突刺。请预判好命中点。

其实,使用击龙枪,也是最终时刻了,不是砦蟹死,就是我们失败,猎人都需要拼了命去将其讨伐,守护梅杰波尔坦。

成功讨伐砦蟹后,总共可以剥取5次。

另外,猫票方面也要准备充足,总计可以猫车100次,12人共享次数。

一人不使用猫票,可是会全队(11人)失败的哦~这点需要注意~

如果要匹配还是谨慎决定,有组织的话打起来会非常的好打哦

合理沟通队友的工作分配,是致胜的关键!

Ⅳ 请问买哪个版本的<指环王>最完整

白金加长版是最完整的,当然如果喜欢还有个礼盒装的,每部多一个雕像
三部总共12D9,3D5

魔戒首部曲:魔戒显身 新线白金系列加长版 / The Lord of the Rings - The Fellowship of the Ring (Platinum Series Extended Edition) (2001)

发行公司:Warner Home Video
发行日期:2002年11月12日
区 码:1区
视频格式:可变形宽银幕Widescreen anamorphic 2.35:1
字 幕:English (有英文CC字幕)
音 轨:English DTS ES, English DD 5.1 EX, English DD 2.0
碟片数量:4
碟片规格:D9
附 录:
DISCS 1-2: 正片 / The Feature
新增从未公开的超过30分钟长的胶片,全新配乐,无缝融入剧场版正片 / Unique version of the epic adventure with over 30 minutes of never-before-seen footage incorporated into the film and new music scored by Howard Shore
四条解说音轨(导演和编剧,设计组,制片组,演员) / Four audio commentaries by director and writers, the design team, the proction team, and the cast featuring more than 30 participants

DISCS 3-4: 花絮 / The Appendices
DISC 3: 从原著到视觉 / "From Book to Vision":
将原著改编成剧本而后筹备影片 / Adapting the book into a screenplay & planning the film
打造中土世界 / Designing and building Middle-earth
故事情节到前期视觉 / Storyboards to pre-visualization
访问Weta工作室:接触影片中的武器、防具,生物和缩微模型 / Weta Workshop visit: An up-close look at the weapons, armor, creatures, and miniatures from the film
中土地图:追踪首部曲的旅程 / Atlas of Middle-earth: Tracing the journey of the Fellowship
新西兰外景地交互地图 / An interactive map of New Zealand highlighting the location scouting process
由画家解说的艺术图片和幻灯片集 / Galleries of art and slideshows with commentaries by the artists
服装部门游历 / Guided tour of the wardrobe department
初期筹备会议、移动故事图版和前期视觉效果胶片 / Footage from early meetings, moving storyboards, and pre-visualization reels
DISC 4: 从视觉到现实 / "From Vision to Reality":
把角色带入生活 / Bringing the characters to life
哈比族人的一天 / A day in the life of a hobbit
首要摄影:从设备引出的故事 / Principal photography: Stories from the set
比例:创造幻想的尺寸 / Scale: Creating the illusion of size
幕后照片集 / Galleries of behind-the-scenes photographs and personal cast photos
多角度的视觉效果演变 / Editorial and visual effects multi-angle progressions
声音设计示范 / Sound design demonstration

□ 影片原名: National Geographic Beyond the Movie - The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring
□ 影片译名: 国家地理 魔戒全纪录
□ 导 演: 未知
□ 主要演员: 未知

□ 电影类型: 专 题 片
□ 影片评价: ★★★

□ 内容简介: 字幕点击打开
20世纪英美文坛最成功、在英语世界影响最广、在全世界销量最大的一本文学作品《魔戒三部曲》是凭借着据其改编的影片《魔戒首部曲》的上映而走入我们眼帘的;也难怪,以前我们接受英美文学作品主要看它的文学成就,不提什么“全球销售量达5000万册以上”的事。《魔戒首部曲》的大热让历来严肃认真的“国家地理频道”也跃跃欲试,试图在热门题材上再下一城。其实,“国家地理频道”与好莱坞的合作已经有过多次,比如最近的《珍珠港全纪录》就随《珍珠港》DVD套装捆绑销售,效果不错。这回依然是“全纪录”,但却抢先独自发行起来,就让人有些怀疑它的急匆匆背后是否有质量隐患的问题了。

“国家地理频道”出品的纪录片通常水准都很高,《珍珠港全纪录》在这方面更是有优秀的表现。但现在看看《魔戒全纪录》是怎么个纪录法吧:首先是大段《魔戒首部曲》的电影场面,画质表现精良,但这似乎与《国家地理》无关;然后引出了作者托尔金的介绍,在风景如画的英格兰乡村画面衬托下,解说员讲述了托尔金的童年生涯、对大自然的向往等,中间穿插了《魔戒首部曲》的部分画面对照;接着切入英国矿场开采的纪录片片段,讲述矿工的苦难对托尔金幼小心灵的迫害,这里竟然切入了《魔戒首部曲》中魔鬼军团的画面———按照这个逻辑,托尔金创造这部伟大的神话小说的原动力就是如《公民凯恩》中“玫瑰花蕾”式的廉价弗洛伊德心理分析一般;影片随后讲述的是托尔金参加第一次世界大战的情况,包括他在战场上构思小说、对坦克的恐惧被改写成了小说中的怪兽等猜测以及对《魔戒首部曲》编导演采访的片段等。

《全纪录》到了中段则完全不顾前段的分析,开始讲述托尔金试图重塑英格兰神话传统的想法和由此他寻找一种芬兰和俄罗斯边境上的土著语的情况。后面的这条线索非常接近传统的“国家地理”风格,围绕着一个会唱方言圣歌的老人跟拍了好久。最后部分又回到了托尔金的世界,但却硬生生托出了一个环保的主题,最后以“保护地球”的解说词结束了这个总长52分钟的《全纪录》。

全片惟一的一个看点大概就是关于重建英格兰神话的描述,这让我们知道了我们的媒体在介绍《魔戒》时称之为“西方版《西游记》”和“为哄孩子睡觉而编出的床边故事”是不准确的;除此之外,似乎就没有什么有价值的东西了。以我们对《国家地理》一贯的信任来说,这部所谓的《全纪录》从创意到制作都令人惊讶的让我们失望。无论是啼笑皆非的从作者经历推算创作心路历程,还是整体构思的完全不统一,都预示着这部热门电影下的《全纪录》是一次纯商业的运作。《国家地理》也许通过《珍珠港全纪录》获得了成功,但它却没有意识到那部《全纪录》之所以成功是因为我们能够通过翔实的素材和煽情的叙事方式看到影片背后饱含着创作者的真情实感,而《魔戒全纪录》全然没有带给我们这种感触———可是哪怕是没有感触,至少应该看到一些不负《国家地理》大名的认真制作的迹象啊。《国家地理》在与好莱坞的合作中也许尝到了甜头,但似乎也学到了好莱坞急功近利的缺点。

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魔戒Ⅱ双城奇谋 白金加长版 / The Lord of the Rings - The Two Towers (Platinum Series Extended Edition)

发行公司:新线(New Line)
发行日期:2003年11月18日
区 码:1区
视频格式:可变形宽银幕Widescreen anamorphic 2.35:1
字 幕:English (有英文CC字幕)
音 轨:English DD 5.1 EX, English 6.1 DTS ES, English DD 2.0
碟片数量:4
碟片规格:D9
附 录:
碟一和碟二为电影正片,加入了剧场版所没有的40分钟加长段落。
四条解说音轨,由导演、编剧、特效制作小组以及一干相关演员超过三十人参与录制。

碟三和碟四为花絮碟:和《魔戒首部曲》四碟加长版相似,收入了大量的制作花絮。
其中碟三:
1、从原著到剧本及策划影片
2、中土世界场景的设计与灵感来源
3、情节串连图板到预览的CG动画虚拟镜头
4、参观Weta工作室:去看看创造了影片中的武器、铠甲、怪物及缩微模型的雕刻师们的工作 / Weta Workshop visit: See sculptors in action as they create weapons, armor, creatures, and miniatures from the film
5、沿着本集旅程展示的中土世界地图 / Atlas of Middle-earth tracing the journey of the Fellowship
6、互动式地图选单,参观影片位于新西兰的拍摄地点 / An interactive map of New Zealand highlighting the location scouting process
7、附讲解的草图设计 / Galleries of art and slideshows with commentaries by the artists
碟四:
1、将演员送上战场:剑术打斗纪实 / Sending the actors into battle: sword fighting
2、首席摄影:片场纪实 / Principal photography: Stories from the set
3、数码特效花絮:动态捕捉技术和创造怪物的计算机程序介绍 / Digital effects including motion capture and the computer program to create the armies of Orcs
4、影片中的缩微模型介绍 / Bigatures: a close-up look at the miniatures
5、幕后图片和明星照集锦 / Galleries of behind-the-scenes photographs and personal cast photos
6、Post-Proction: editing it all together
7、音效设计范例 / Sound design demonstration
8、DVD-ROM内容 / DVD-ROM Content: Includes access to exclusive online features

在发行这套白金版的同时,一区还将发行一套礼盒版,里面多了一个咕鲁雕像,还附加一张DVD(这个就是碟五了),介绍数码制作的咕鲁的进化过程以及导演等人的讲解等。

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魔戒三部曲:王者再临(白金系列特别加长版) / The Lord of the Rings: The Return of the King(Platinum Series Special Extended Edition)

发行公司:新线(New Line)
发行日期:2004年12月14日
区 码:1区
视频格式:可变形宽银幕Widescreen anamorphic 2.35:1
字 幕:English, French (有英文CC字幕)
音 轨:英语-DTS-ES 6.1,英语-DD-EX 5.1,英语-DD 2.0
碟片数量:4
碟片规格:D9

附 录:

导演彼得·杰克逊和编剧弗兰·沃尔什、菲利普·鲍恩斯的评论音轨
设计团队的评论音轨
后期制作团队的评论音轨
演职员评论音轨:伊利亚·伍德、伊恩·迈克凯伦、丽芙·泰勒等
碟 1-2:正片:
全新加长版,加入50分钟从未公开的片断(片长250分钟)
碟 3-4:花絮:
碟3:花絮第五部分—“指环之战”
彼得·杰克逊的介绍
“托尔金:中土传奇”纪录片
从小说到剧本:
- “从小说到剧本—打造最后篇章”纪录片
- 丢弃的概念:阿拉贡和索伦的决斗
设计和建造中土世界
- “设计中土世界”纪录片
- “Big-atures”纪录片
- “威塔工作室”纪录片
- “服装设计”纪录片
设计图库—2123 张图片
- 中土世界的人们(附带讲解)
- 中土世界的疆土(附带讲解)
- 微缩模型(附带讲解)
“马主之家”纪录片
“中土地图:亲历魔戒远征队的路程”互动地图
“作为中土世界的新西兰”互动地图/外景采撷
碟4:花絮第6部分—“一个时代的逝去”
伊利亚·伍德/西恩·阿斯丁/比利·鲍伊德/多米尼克·摩纳根的介绍
拍摄“王者无敌”
- “镜头中的中土世界”纪录片
- 制作图片— 69 张图片
视觉特效
- “威塔数码”纪录片
- “战象战斗”演示/互动花絮
后期制作:旅程结束
- “编者:三部曲的终结”纪录片
- “中土世界的音乐”纪录片
- “中土世界的音景”纪录片
- “一切都结束了”纪录片
“一个时代的逝去”纪录片
卡梅伦·邓肯
- “卡梅伦·邓肯:灵感的产生”纪录片
- “DFK6498”短片
- “Strike Zone”短片
DVD-ROM 花絮

Ⅳ 创造世界怪物能通过门吗

把出怪的地方,用门盖住。然后沿着海的方向一直把门盖好了。
卡怪这是在许多游戏中都会用的一中打怪的方法,利用这种方法可以让玩家在不受到伤害的前提下,慢慢把怪物消灭了。
《创造世界》秘籍技巧攻略。创造世界是最近才出的一款沙盒游戏,虽然跟很多沙盒游戏类似,但是这款游戏也有自己的特点。

Ⅵ 一张游戏王卡的尺寸有多大

一般是59mmX86mm
卡片类型
怪物卡
1张基本的怪物卡包括以下信息:
卡名:卡的名称,是规则上判断是否为同一张卡片的依据,卡名相同的卡被视作“同名卡”而在规则中享受同等的对待,规则上卡组可以放最多3张同名卡(在禁卡表中不存在的情况),文字描述中这张卡当做[XXX]使用,也视为“同名卡”(例如[神鹰女郎1、2、3]都视作[神鹰女郎],所以并不能各放3,合计做多放3)。
Level:用星星的数量代表的怪物级别,LV5与6的怪物在召唤的时候需要牺牲祭品(一只)。LV7以上(包括LV7)的怪物在召唤的时候需要牺牲祭品两只(除非是要3只当作祭品来召唤的怪兽外,都是只需要两只祭品)。(有些怪物的召唤需要根据牌上的说明进行)
属性:怪物卡被赋予:光、暗、地、风、水、炎、神(珍藏卡)7种属性。冥属性是ZZ假卡。某些卡的效果将会对特定属性的卡产生影响。但是不存在属性相克而影响怪物间的战斗结果的情况。
种族:怪物卡被归为:龙、恶魔、机械、魔法师、天使、雷、不死、昆虫、水、战士、恐龙、炎、兽战士、岩石、爬虫、兽、鱼、植物、鸟兽、海龙、幻龙、幻神兽(三幻神和太阳神的翼神龙的关联卡片)、念动力、电子界和创造神族(创造神族的怪兽是光之创造神)这25个种族。和属性相同,某些卡的效果将会对特定种族的卡产生影响,不存在种族相克而影响怪物间战斗结果的情况。
卡号:根据卡的PACK等在卡上打上的编号,便于搜索和整理卡片。
攻击力·防守力:数值高的怪物卡将在怪物之间的战斗中处于有利的地位。详见后面的说明。
怪物卡的能力:通常怪物的时候这栏是对该怪物的描述性文字,而效果怪物的时候这栏就是对怪物的特殊能力的解说。融合怪物的时候这栏还注明了该融合怪物的融合素材。仪式怪物的时候则标明了其所对应的仪式。
怪物卡的分类:
游戏王的怪兽卡牌大体上分两类,一种是通常怪兽,一种是效果怪兽。后续不同召唤方式出来的怪兽也在这两大体系中。(只有没效果的灵摆怪兽才被视为该类别的通常怪兽,有效果的怪兽则为该类别的效果怪兽)
通常怪物:没有效果描述的怪兽卡牌,最普通的是卡面为黄色的卡片,无特殊能力,按照基本的规则进行使用。其它召唤方式出的通常怪兽为该召唤方式卡面颜色。
效果怪物:含有效果描述的都为效果怪兽,最普通的是卡面为橙色的卡片,拥有特殊能力。
效果怪物的效果可以分为以下5种基本的种类:
①翻转效果:卡片由背面表示变为正面表示时,自动且强制发动的效果。玩家反转召唤怪物,及背面表示的怪物在战斗伤害计算中及因为卡片效果而变为正面表示的过程都被称为“翻转”,满足翻转效果的发动条件。效果速度1。例:神圣魔术师,食人虫。
②启动效果:自己的回合在自己场上正面表示存在的时候可以发动,发动的时机各卡片上有不同的说明,没有说明的默认为主阶段1,2。使用此类效果时,支付效果规定的COST后,宣言发动。效果速度1 例:魔导科学家,同族感染病毒。
③永续效果:此卡在场上正面表示存在,效果持续有效。该效果没有“发动”及“发动时机”的概念,怪物在场上正面表示出现的时候效果即适用,离场或者变为背面表示的同时失去效果。例:黑魔导女孩,杀龙战士
④诱发效果:进行战斗,给予伤害,送往墓地,召唤成功等等条件满足的时机发动的效果,效果速度为1。例:黑森林的女巫,杀手番茄。
⑤即时诱发效果:发动条件满足时,即使在对方的回合也可发动,速度为2,且可以对魔法,陷阱等的发动进行连锁。

Ⅶ 怪物小说妖子讲的什么

小妖子的《怪物》讲述的内容如下:

描写的主人公和这个文的名字一样都是怪物,但也正是因为他是怪物所以才会有后来的匪夷所思,开头有点温馨,反转很多。

如果读者跳了几章很可能就看不懂了,然后中间开始把前面的坑一个个填上,然后主人公也在一步步成为更怪的怪物,剧情看着呼之欲出但实际上下一章就会有反转,过程十分波折,也很真实。

当人满足了自己的野心之后开始膨胀迷失忽略,也正因为这个后面的摔倒被污蔑才会更具有说服力,怪物的怪和乖形成了极致的反差,因为失去了一切所以那个人更加依赖然后怪物在夜里出现了,他替那个人完成那些事这也是怪物的一个铺垫,很明显太怪了,一切都太不正常了。后半段是自我的迷失与满足,两个人都在训诫自己。

没办法了,还是遵循内心的本我,哪怕怪物一开始不相信他爱他,最后怪物相信了。在怪物创造的最后一个世界里,终于就和笔记本里一样,怪物和他的主人都是普通人了,怪物找到了自己的家。

《怪物》文案

他出生时只是一块腐肉,是个残酷可怕的怪物。他的眼里只有封烨然:一个患有绝症、野心蓬勃的科学家。他只想得到他、得到他的爱、他的一切、和他永远在一起。为此他可以付出一切;任何胆敢染指封烨然的人,将会万劫不复。

Ⅷ 死亡空间3是谁创造神印的,最后一章的那个触手怪是创造神印的求解说死亡空间系列的剧情

神印是谁创造的到游戏最后也没有揭示,但是可以肯定神印已经是非常久远的时候就产生了,应该是远古的时候有的外星种族创造的,最后的那个触手怪其实就是一个神印的化身,当一个神印控制了整个星球之后,它就会崛起,吸收所有变异的生物形成一个卫星,核心应该就是那个怪物,然后卫星之间是相互联系的。它会吸引别的卫星(神印)到这个太阳系来进食,其实就是毁灭一个个的太阳系然后不断扩散!希望采纳~

Ⅸ 我的世界怪物动物解说

自主意识生物
Steve
史蒂夫是第一个用户操作的角色。默认玩家称作“Steve?”(因为“Steve”这个名字仍然不是他真正的名字,所以notch(作者)在后面加了一个问号)。

史蒂夫
预设玩家的皮肤拥有棕色头发和蓝紫色眼睛,身穿蓝色衬衫,一条牛仔裤以及灰黑色的鞋.XBox360的版本的玩家可能拥有不同的皮肤。
Alex
Alex是1.8预览版更新的女角色。
观察她的正面通过金发辫子可判断性别为女性,观察她的背面会发现手臂体形偏小(在1.8其中某些预览版Alex为默认角色)

Alex
(但暂时还不能确定玩家生成时是史蒂夫还是Alex)(官方人员称:添加一个更细手臂的玩家模型,以及一个叫做Alex的默认角色)

Mojang1.8总更新图片,中间为Alex
被动型生物
注意:从1.8快照开始,所有的小动物均可使用相对应的食物来加速小动物的生长速度。
村民

村民
是一种在NPC村庄出现并生活的被动型NPC(非玩家角色),起初是Beta 1.9预览版里的一种临时生物,村民也经常被玩家称作测试版生物(Testificate)。村民通常出现在村庄附近或是符合各自职业的建筑物内,自1.3开始允许玩家与村民之间使用绿宝石进行交易。在1.8快照后村民被雷劈后会变成女巫。
通过村民的长袍颜色就可以区分出村民的不同种类,也即是他们在村庄中的职业。在<版本号>.jar文件中可以找到六种不同的村民皮肤文件,然而穿着绿色长袍的村民在游戏中并不会生成,但绿色长袍村民在1.8快照中被删除,所有曾经是绿色长袍村民会转变为农民。
村民唯一的“天然”防御即是铁傀儡——保护他们不受附近生物的伤害。在1.4正式版中,在难度为普通、困难或极限模式(极限模式将难度强制锁定在困难模式)下,僵尸有一定概率把村民转化为僵尸村民(僵尸村民会自动攻击,玩极限模式要小心)。若要将僵尸村民变回来,要先拿虚弱药水砸僵尸村民,然后给他吃金苹果,僵尸村民会在游戏1天里变回村民,在他变回来之前,他依然是一只僵尸。
右键点击村民会跳出“交易”界面。村民会依其职业而定提供不同的交易组合。如果存在不止一个交易组合,点击向左与向右的箭头可以看到其他的组合。几乎所有组合都把绿宝石当做货币,而且一些交易物品与村民职业相关。交易系统的出现大大简化了为了取得某些难以取得的资源所付出的努力。交易也是生存模式中可以得到链甲的唯一途径。附魔之瓶也可以通过交易获得,但要小心一些不平等的交易。

猪被雷劈后会变成僵尸猪人,但是不会携带金剑。

成年猪
每只猪死亡后会掉落0-3块生猪排。在火中被烧死的猪会掉落0-3块熟猪排(此特性在Beta 1.5版中加入)。猪亦可作为利用鞍和萝卜钓竿作为玩家的可控制坐骑。
当他们遇到障碍物时,它们会尝试着跳上跳下以越过它。它们并不会刻意避开水区,并会在水面上载浮载沉以保持飘浮的状态。当被萝卜吸引时,它们会直接追逐萝卜而忽视寻路算法:无法绕过障碍物、躲避火焰与悬崖。
拿着鞍对着猪点击右键,猪便可供玩家骑乘,玩家可以通过萝卜钓竿控制其方向。骑着猪跳下悬崖是Minecraft游戏中最不寻常也最有挑战性的成就之一。(在有胡萝卜钓竿后这一成就变得简单)戴鞍的猪被杀死后会掉落鞍(正式版1.4+)。
猪若被闪电击中,会变为僵尸猪人。但考虑到这种事情发生几率极小,所以相当罕见。当骑着猪的玩家被闪电击中时,猪也会变为僵尸猪人,玩家会受到2.5颗心的伤害并被赶下猪背。
猪可用胡萝卜来繁殖。每次繁殖之后,双亲有5分钟的冷却期,之后才能继续繁殖。小猪需要花费一整个Minecraft日(20分钟)长大。小猪的头与成年个体等大,但身体娇小。小猪会通常跟随其双亲,直到长大。
骑乘猪时可以用萝卜钓竿控制方向。他们起步较慢,但最终能达到5格/秒的最高速度。猪在被如此骑乘时能够跳跃,能够爬上楼梯、台阶与梯子。如果猪在水中,则不会对萝卜钓竿反应。在一段时期之后,猪会吃掉胡萝卜,仅剩钓鱼竿,损耗速度可以反映在萝卜钓竿的耐久度上。手持萝卜钓竿右键点击可以使猪获得瞬时的爆发速度,但萝卜钓竿的损耗加剧。当猪获得瞬时爆发速度时,玩家可以暂时收起萝卜钓竿(可射箭),直到猪恢复正常速度。[6]

牛(母牛)
牛 (Cow) 是一种被动型生物。 它们和哞菇是生牛肉和牛奶的唯一来源。
它们会漫无目的地游荡、哞叫,在受到攻击时会拼命逃跑。牛不会试图躲开水。牛会跟随拿着小麦的玩家,而喂食小麦可以让牛繁殖。拿着空桶对着牛点击鼠标右键可以给牛挤奶。一头牛可以无限次挤奶。
给两头牛喂食小麦能让它们生下一头牛犊,一头牛繁殖后经过5分钟便能再次喂食小麦进行繁殖。小牛的父母会在小牛长大前一直跟着它。
如果你拿着小麦从牛的身边经过,它们会脱离其它动物跟着你去任何地方。据此你可以很容易地将动物引诱到一起圈养起来。
鱿鱼

鱿鱼
鱿鱼是一种出生在水中,有着8条触腕的被动型生物。与生活在陆地上的其它被动型生物类似,鱿鱼也不会攻击玩家。它们可以在任意生物群系水下的任意深度被发现,也能够出生在任何难以达到的地方。外观上看鱿鱼有8条触腕、铁青色的皮肤以及长有牙齿。鱿鱼移动时,它的触足会一张一合来体现触腕在推动它前进。鱿鱼会在某一高度漫无目的地徘徊,有时会在水里旋转。鱿鱼会趋向于靠近水下的光源,如红石灯、萤石块和南瓜灯。鱿鱼被推上岸时会无法移动(会受到伤害)。就像其它陆生生物一样,鱿鱼会受到掉落伤害以及烧伤,但它们不会淹死(因为鱿鱼是水生生物)。不同于陆生生物,鱿鱼不会被水流推动。有趣的是,鱿鱼的游泳技术并不高超,它们无法逆流而上,尤其是瀑布。杀死鱿鱼后会得到墨囊,可以当成染料、与羽毛和书合成书与笔。

鸡能够提供羽毛、生鸡肉和鸡蛋,它们分别是制作箭的必需品、食物、制作蛋糕的必需品。鸡的尺寸为0.875个方块高、0.5个方块宽以及0.8125个方块

成年鸡
长。鸡具有白色的羽毛与翅膀、黄 色的喙与红色的嗉囊。鸡的外观有着白色的羽毛和翅膀、黄色的喙以及红色的肉垂。它们会跟随手持小麦种子的玩家(1.4正式版之前为小麦)当鸡从高处掉落时会迅速扇动翅膀来减慢下落速度以避免摔伤。鸡看起来是在漫无目的地游荡,不会刻意避开水域。鸡在黑暗的环境中会被光所吸引。鸡在水中时也会扇动翅膀来使自己浮在水面上。鸡的繁殖:有两种繁殖鸡的方法:投掷鸡蛋或向成年鸡喂食种子(小麦,西瓜,南瓜或地狱疣)。两者均可立即生效。投掷鸡蛋:通过投掷鸡蛋可以孵化出鸡。每个鸡蛋(被投掷时)会有1/8的几率孵化出一只小鸡,1/256的几率一次孵化出4只小鸡,这就意味着1组(共16个)鸡蛋有88%几率孵化出至少1只小鸡。并且投掷鸡蛋还可以对其他生物起到攻击的作用,

飞行中的蝙蝠
蝙蝠
为可以天然生成于山洞以及其它封闭空间的被动型生物。蝙蝠是唯一能飞的被动型生物,也是主世界唯一能飞的生物。它们经常会发出吱吱的叫声,但不会做很多会影响游戏的事情。蝙蝠在视觉大小上是游戏中第三小的生物,仅比幼鸡或蠹虫稍大一些。而且在光照不足的地方,由于其较深的体色而很难被人察觉。同其它被动生物一样,它不会对玩家造成伤害,并且当它们被杀死后也不会掉落任何物品。

哞菇(蘑菇牛)

成年哞菇
是一种在蘑菇生物群系中生成的独特的牛。它们有着红色的皮肤,黑色的眼睛,以及覆盖着红色蘑菇的身体。哞菇被除菇变成牛后不 能再变回哞菇了。你可以用剪刀给哞菇除菇(拿着剪刀对哞菇点击鼠标右键)能获得2-5朵红蘑菇并使其变成牛。哞菇被除菇变成牛后不能再变回哞菇了。和牛一样,哞菇在被杀死时会掉落皮革和生牛肉(着火死亡时会掉落牛排)。你可以拿着桶给哞菇挤奶,也可以拿着碗右键点击哞菇来获得一碗蘑菇煲。在蘑菇岛中可发现大量此生物。

是一种在每次被剪毛或者被杀死时掉落羊毛的被动型生物。会跟随拿着小麦的玩家,可以用小麦繁殖。而且未剪毛的羊能被染料染色后生产16色的其一种有色羊毛。羊的尺寸为1.25方块高,0.625方块宽和1.4375方块长。杀死一只成年羊会掉落一个

成年羊
羊毛方块,而每次给羊剪毛能获得1-3个羊毛方块。杀死小羊则什么都得不到,但你可以给小羊剪毛。大部分自然生成的羊都有着白色的羊毛,另外一些自然产生的羊的毛色有黑色、灰色、淡灰色、棕色和粉色。它们都有着淡褐色的皮肤、外斜视的眼睛和脸上一个不知是鼻子还是嘴巴的粉色正方形。你能够通过使用剪刀给羊剪毛或者直接杀死羊来获取羊毛。帮一只羊剪毛可以获得1-3个羊毛。如果你有一把附有火焰附加魔咒的剑,你可以通过让羊死于火焰伤害来获得比平常更多的羊毛。在版本1.1.0中,羊可以借由吃草,来重新长出羊毛。
未剪毛的羊隐形后,依然可以看见它们的毛。
兔子
兔子为1.8更新新生物

兔子
兔子为一种被动(除一罕见的例外)的生物。它们会随机地向四周跳动。
兔子有0.1%的机率在生成时为攻击性。, 并且在玩家距离它四米内时开始攻击。在玩家死亡消息中这只兔子被称为“
Caerbannog的杀手兔”。这是在提及英国喜剧电影Monty Python与圣杯中的Caerbannog的兔子。在和平难度中,杀手兔不会消失而且仍会试图攻击玩家,但是不会造成伤害。
Caerbannog的杀手兔可以通过命令/summonRabbit ~ ~ ~ {RabbitType:99}召唤出来。需要注意的是这个兔子是极其危险的,即使在简单难度中它仍能迅速杀死一个没有穿着装备的玩家。

名为Toast的兔子
另外,把兔子

杀手兔
命名Toast将使兔子获得一种新的的皮肤。[6]
攻击型生物
僵尸

成年僵尸
是一种拥有绿色皮肤,穿着破烂的衣服,外貌与主角相似的攻击型亡灵生物(注:伤害药水对亡灵生物有加血效果,而治疗药水则会对亡灵生物造成伤害)。会出现在昏暗的地方,向玩家蹒跚前进并试图接触以进行攻击,在困难难度会破坏玩家的木门。僵尸跟骷髅相似,在日光下会着火,体积是
2*1*0.25。消灭后掉落经验值和腐肉,一定几率掉落铁锭和铁质物品。在困难难度下可以破坏木门。主要攻击生物是村民和玩家,它们不会掉到坑和岩浆湖里,而且遇见障碍物会绕道,表明它们非常聪明。在骇人更新后僵尸可能会佩戴高级武器与铠甲,增加攻击力与防御力。如果捡起了帽子一类的物品那么他在阳光下就不会燃烧。僵尸会受各种药水的影响。僵尸会捡起装备。僵尸的外形象征着死去的玩家死后尸体变成的生物。
1.4更新了僵尸村民,僵尸攻击村民有一定几率将村民变成僵尸村民。在生成僵尸时有10%的几率生成僵尸村民。对僵尸村民投掷虚弱药水,然后使用一个金苹果,僵尸村民会持续抖动并且身上的粒子效果将变为红色,3-5分钟之后转变为普通村民,职业随机。这个方法可以在某些无法通过正常渠道获得村民的情况下“创造”村民,比如空岛生存。
1.4开始一旦万圣节来临,僵尸则会有一定几率头戴南瓜和南瓜灯。以破坏木门。
1.5更新后,僵尸将变得更强大。会在发现玩家时通知所有附近的僵尸(和僵尸猪人一样),血量越少越强大,着火时也会波及接触的玩家,被远程攻击时也会追寻而来。
1.6.2正式版中,僵尸在受到攻击时有几率召唤生成其他僵尸,并且会天然生成小僵尸。
1.7.4开始小僵尸会生成鸡骑士,具体请详见鸡骑士。

女巫
女巫
是一种能够远程攻击的攻击型生物。1.7之前的版本中只会在沼泽的女巫小屋中生成,但1.7之后将会在各个角落生成,这增加了游戏难度。1.8快照更新后,村民被雷劈中后会变成女巫。
女巫使用多种负面效果的喷溅药水攻击玩家,包括剧毒、虚弱与迟缓。这些药水也会对被波及的生物起作用。其不会受到阳光伤害,,且与村民不同,不会被僵尸,骷髅所袭击。女巫被玩家杀死后,女巫会罕见地掉落治疗药水、迅捷药水与火焰抵抗药水。铁傀儡会因为女巫是攻击型生物而对其主动攻击。女巫对剧毒、迟缓与立即伤害喷溅药水免疫。
当被物理伤害时,它们会喝下恢复药水以治疗。女巫饮用药水时,他的鼻子会立起,指向前方。当治疗自己时,他们无法攻击玩家。当女巫被点燃时,它们会喝下抗火药水以避免伤害。
骷髅
是一种移动迅速的攻击型生物,会使用弓箭攻击玩家或是任何对它攻击的生物。和僵尸一样,骷髅会在光线昏暗的地方出现,并且在亮度15或以上的日光之下起火燃烧,除非它正在水中或是躲在树、建筑物或是地形突起的阴影中。
骷髅是游戏中骨头(以及骨粉)除神殿外唯一的来源,除此之外也会掉落箭。每只骷髅在死亡时会掉落0-2 根骨头以及0-2根的箭。虽然骷髅射出的箭会卡在墙上或是地上,但是玩家无法捡起或使用这些箭。因为骷髅的掉落物相当有价值,因此有着骷髅刷怪箱的地牢也非常抢手。
若爬行者被骷髅的箭所击杀,爬行者则会掉落一张音乐唱片。
从12w06a开始,骷髅有1/32的机率会掉落弓,其中有1/2的机率掉落的弓会被附魔。 只有当骷髅被玩家击杀

骷髅
时才会掉落弓。
骷髅可以简单地从它行动时发出的骨头碰撞声被辨认出来。在遇到玩家前它会漫无目的的行走或跳跃。当遇到玩家之后骷髅会以相当程度的准确率向玩家的方向射箭,当骷髅未受伤时会从它的头部的位置射箭,而当其受伤时则会转而从它的躯干部分发射。骷髅也会在行走间跳跃使它本身更加难以被瞄准。在12w04a版本之后,骷髅会尝试躲避阳光。
骷髅因为它的远程伤害以及在接近目标时会有的闪躲行为而被视为一个相对大的威胁,对于没有弓的玩家则更加棘手。玩家可以尝试躲在转角处,骷髅可能因为向左移动的行为模式而困住它自己,此时便可用剑来对它造成伤害。
在Beta 1.8之后,骷髅的箭是以直线的方式行进。在此之前,骷髅的箭会以一个弧度行进,使它的箭矢可能会在击中目标前卡在天花板。当骷髅在2米高的空间时它几乎无法击中玩家,除非它离玩家相当近或是它的生命值低下以至于箭矢从它的躯干部分发出。
在 1.9 Pre-release 5 ,亡灵生物会被治疗喷溅药水所伤害。
在正式版1.4中,骷髅与僵尸一样有几率捡起盔甲与武器。如果装备了帽子,那么他在阳光下就不会燃烧,若骷髅捡起了一把剑,则会像僵尸那样近距离攻击玩家。
1.4开始一旦万圣节来临,骷髅则会有一定几率头戴南瓜和南瓜灯。
在1.5更新后,骷髅更强。在1.5后为射击距离15格,在1.5前为10格。目标越接近,攻击速度越快。
1 凋灵骷髅
凋灵骷髅
是类似骷髅的生物,更加危险。
凋灵骷髅为天然生成于下界要塞的危险的攻击型生物。他们是下界中骷髅的等效生物。但与骷髅不同的是,他们手持石剑,身高大于2格。被凋灵骷髅击中时你有一定几率会在几秒钟内附上“凋灵”效果:生命栏变暗,紧接着玩家会受到该效果伤害,与此同时凋灵骷髅会有较小程度的生命值恢复。当被杀死之后,凋灵骷髅会掉落煤炭和骨头,也会掉落罕见掉落物如头颅与石剑。头颅是创建凋灵BOSS的必备物品。
凋灵骷髅与其他的下界生物一样具有免疫火与岩浆的伤害,而且不会被阳光伤害。凋灵骷髅也会偶然捡起物品、武器与工具,或是和其它亡灵生物一样穿着盔甲天然生成。
若凋灵骷髅捡起了一把弓,无论该弓是否有附魔,射出去的箭都带火焰,十分危险。
一旦万圣节来临,凋灵骷髅则会有一定几率头戴南瓜和南瓜灯。

蜘蛛
蜘蛛
是一种深褐色的攻击型生物,有在黑暗中红色的眼睛会发出红光。由于蜘蛛的身体只有一个方块高,它们能进入高度为一个方块高宽度为两格的空间之中。不仅如此,他们还能够攀爬垂直的墙面,因此他们会经常出现在你的屋顶上,但是他们还是会受到摔落伤害。消灭后掉落蜘蛛眼和蛛丝。而且他们在白天不会燃烧。当它在你头顶上时攻击不了你。在亮度高的情况下(容易理解为日照下,亮度8及以上),蜘蛛不会攻击你,可你攻击它,它就会攻击你,也不算中立生物。
1.6开始蜘蛛在被生成时会自带药水效果,请警惕隐形蜘蛛(蜘蛛隐形时,你依然可以看见它们的眼睛)。
1.8开始蜘蛛再也不能隔墙看见玩家。
爬行者
是一种无手的类人类攻击型生物,有四只短而弯的脚,大而

爬行者
空洞的眼眶,一张“伤心”的嘴和青绿色带灰斑的皮肤。会偷偷接近玩家并且自爆,自爆会破坏周围的方块。爬行者是最方便的火药来源,因此它对TNT的制造至关重要。
1.3开始爆炸范围会因难度的不同而受到影响。
自从1.4开始怪物会随着难度增加而增加怪物自行从悬崖摔下的几率,致使出现高空摔下爬行者并爆炸的现象,需注意。
1.7开始爬行者可以用打火石直接引爆。
1.8快照开始所有的怪物会在爬行者开始爆炸时躲开。

高压爬行者
高压爬行者
是当爬行者被雷劈中后出现的攻击型生物,身体被明显的蓝色电弧环绕。这一类爬行者会更加敏感,能感受到更远的玩家,爆炸力会提升,爆炸的范围大约增加4格。(出现几率很低,大可不必担心。由于他们已经承担了雷击的伤害,血量很低),若再遭遇一次雷击,则会因为过载而死亡。

蜘蛛骑士
蜘蛛骑士
是一种稀有的奇异攻击型生物,到白天时骷髅会烧死,但蜘蛛还活着。同样,他和蜘蛛一样可以爬墙。无法人工制作出这种怪物(把骷髅往蜘蛛身上推是没用的,1.7后可以使用指令召唤出来),系统在生成蜘蛛时有百分之一的几率生成蜘蛛骑士。

洞穴蜘蛛
洞穴蜘蛛
是一种小型蜘蛛,攻击型生物。在废弃矿道里有几率生成(废弃矿道中有大量洞穴蜘蛛刷怪笼),体型比蜘蛛小(为1×1所以极为危险),颜色为淡蓝色,但凶猛异常,频繁飞扑,会让玩家措手不及。攻击时会造成中毒(简单难度不会)。掉落物品与蜘蛛相同。

烈焰人
烈焰人
是生活在地狱中的攻击型生物。他们只会从下界要塞中找到的刷怪箱中生成。他们的躯体由一个环绕着烟雾的脑袋和三个旋转的部分组成。每一个旋转的部分都包含着四个旋转着的棒子。烈焰人可以飞行并且发射火焰弹。他们会发出一种金属质感的呼吸声。消灭后掉落经验值,一定几率掉落烈焰棒。(火焰棒可合成酿造台也可制作成烈焰粉,烈焰粉可用来炼药,制作末影之眼、火焰弹以及岩浆膏)水会对他们造成伤害,他们也是除末影龙以外的可以被雪球和鸡蛋砸伤的生物。
1.4开始烈焰人会在地狱要塞中到处生成
1.8快照开始若玩家在于烈焰人交战时玩家躲在了方块后面,烈焰人依旧会持续攻击。

恶魂
恶魂
是生活在地狱的攻击型生物。它们一直在哭泣着,会飞行,形状像鱿鱼。恶魂可以发射火焰弹并且火焰弹会爆炸。(只限生存模式)恶魂的火焰弹可以像打网球一样打回去而攻击恶魂自己(可以徒手反弹恶魂的火球,但难度较大,通常用雪球和弓箭来反弹恶魂的火焰弹)。消灭后掉落经验值,一定几率掉落火药或恶魂之泪,不过常常掉入岩浆湖里。

史莱姆
史莱姆
是一种攻击型生物。在40层以下的特殊史莱姆区块(可以用地图插件很容易查到)可以生成,在经典超平坦世界有很多(因为经典超平坦只有4层),在普通世界稀有,大型史莱姆消灭后分裂成2-4个中型史莱姆,中型史莱姆消灭后分裂成2-4个小型史莱姆,小型史莱姆不具备杀伤力,小型史莱姆消灭后掉落经验值和粘液球,可制作粘性活塞和史莱姆块。大型及中型史莱姆均可对玩家造成伤害,请勿忽视中型的史莱姆。
在1.4以后会在沼泽里正常出现。
1.5版本更新后,史莱姆在沼泽生物群系的生成率与月相相关。
1.8开始史莱姆因得到了AI更新而会游泳(曾经在水里动弹不得的情景一去不复返。),并且移动更加随机,不会再出现一堆史莱姆堆墙角了。

蠹虫

鸡骑士

正在跳跃的岩浆怪
生活在地狱里的攻击型生物,极似史莱姆。它们也和史莱姆一样蹦跳着前进,但它
们跳跃的时候像拉开的弹簧,而且跳的比史莱姆高。岩浆怪不受掉落伤害(但史莱姆会)。一般状态下跳的频率比史莱姆慢。它
们也分“小中大”,大岩浆怪被杀死后分裂成2-4个中岩浆怪,中岩浆怪杀死后分裂成2-4个小岩浆怪。大岩浆怪杀死后一定几率掉落岩浆膏。而小的不会,这与史莱姆相反。
1.8之后大部分情况同史莱姆,岩浆怪不会在岩浆下跳跃了,取而代之的则是在岩浆上游泳。

末影人
这是一种稀有的发着紫色光芒的奇异生物,中立型,怕水(包括下雨天气)。只有当你攻击或者用准星

拿着草方块的末影人
注视他时才会攻击你。当玩家那弓箭攻击他时,他会瞬移逃走。如果你在水里,末影人试图攻击玩家时会因为接触到水而受到伤害从而瞬移离开,并恢复成中立状态。当玩家头上戴着南瓜看末影人时不会被末影人仇视。在末地多如牛毛。消灭后掉落经验值,一定几率掉落末影珍珠。末影珍珠可以瞬移,只要对着想要到达的地方按鼠标右键(只能在非创造模式下使用),即可被传送,不过玩家会承受2.5点掉落伤害,该伤害可以使用鞋子的摔落保护附魔而做到部分的抵消。末影珍珠还可以合成末影之眼,使用末影之眼可以找到去末地传送门,将末影之眼填充入末地传送门即可去末地。
1.3开始末影人机制略有变动
1.4开始末影人被激怒的音效改为完整长度。
1.8快照开始末影人随着AI更新导致在攻击玩家时会进行寻路行为。并且移动速度加快。传送时有15%几率生成末影螨,末影螨会在三分钟后离开世界,并且在末影螨已经生成的情况下随着末影螨数量的递增,生成几率以1%几率递减 由于太多了不让回答我删减了一些

Ⅹ 模拟人生3新的终身期望里怪物创造者

达到科学工作10级(生化分支)

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