Ⅰ 软件著作权和专利有什么区别
软件专利和软件着作权有什么区别?
着作权和专利是两种不同的知识产权形式、区别很多,软件着作权是在软件创作完成后产生的,也可以进行软件着作权登记,以起到类似公证的效力.着作权可以使你在别人对你的软件盗版时,采取保护措施,制止别人的盗版.
但是,你的竞争对手往往并不是卖盗版的小商小贩,他们可能也是软件开发人员,如果他们研究了你的软件,理解了你的思路,按照你的思路重新编写软件,就完全可以不侵犯你的着作权.例如,采用不同的编程语言编写,就完全可以回避你的着作权.但是,无疑,他们偷窃了软件中最宝贵的东西,就是软件的构思.总之,软件着作权无力保护软件中最核心的东西.
软件专利就比较权威一些
1、专利必须向专利局提出申请才能获得,因此必须积极申请.
2、软件申请描述的是软件的构思(一定要以技术方案的形式),主要是你的软件流程图的内容;采用何种语言以什么具体的语句实现,专利并不说明;授权以后,他人采用该构思,就可能构成侵权.
因此,软件专利的保护力度就比软件着作权的保护力度大的多.
综合一下就以下四点:
1、软件版权保护的是内容不被抄袭,软件专利保护的是方法不被盗用.
2、软件版权代码写完就自然受保护,而软件专利需要申请并通过审查后才受保护.
3、软件都受版权保护,但只有有创造性、新颖性、实用性的软件技术才能申请为专利.
4、在中国申请软件专利最好能和硬件结合,比如网络版软件术,可以和客户端、服务器端的计算机如何发送指令、如何响应进行结合.
Ⅱ 关于网络游戏的知识产权保护期
要看,采取的是那些方面的保护.商标的话,如果一直续展,就会永远保护.
Ⅲ 网络游戏知识产权被侵权了,要怎么处理啊
首先您对您的游戏做了什么保护没有?版权有么?
如果什么都没有的话,就要看具体模仿程度高不高了
Ⅳ 网络游戏的设计严重雷同的,涉及到知识产权法的哪一章哪一条
软件产品管理办法第四条 软件产品的开发、生产、销售、进出口等活动应当遵守我国有关法律、法规和标准规范。任何单位和个人不得开发、生产、销售、进出口含有下列内容的软件产品:(一)侵犯他人知识产权的。第二节著作权归属中华人民共和国著作权法(2001修正)第十一条著作权属于作者,本法另有规定的除外。
创作作品的公民是作者。
由法人或者其他组织主持,代表法人或者其他组织意志创作,并由法人或者其他组织承担责任的作品,法人或者其他组织视为作者。
如无相反证明,在作品上署名的公民、法人或者其他组织为作者。
第十二条改编、翻译、注释、整理已有作品而产生的作品,其著作权由改编、翻译、注释、整理人享有,但行使著作权时不得侵犯原作品的著作权。第四十六条有下列侵权行为的,应当根据情况,承担停止侵害、消除影响、赔礼道歉、赔偿损失等民事责任:
(一)未经著作权人许可,发表其作品的;
(二)未经合作作者许可,将与他人合作创作的作品当作自己单独创作的作品发表的;
(三)没有参加创作,为谋取个人名利,在他人作品上署名的;
(四)歪曲、篡改他人作品的;
(五)剽窃他人作品的;
(六)未经著作权人许可,以展览、摄制电影和以类似摄制电影的方法使用作品,或者以改编、翻译、注释等方式使用作品的,本法另有规定的除外;
(七)使用他人作品,应当支付报酬而未支付的;
(八)未经电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品、计算机软件、录音录像制品的著作权人或者与著作权有关的权利人许可,出租其作品或者录音录像制品的,本法另有规定的除外;
(九)未经出版者许可,使用其出版的图书、期刊的版式设计的;
(十)未经表演者许可,从现场直播或者公开传送其现场表演,或者录制其表演的;
(十一)其他侵犯著作权以及与著作权有关的权益的行为。
第四十七条有下列侵权行为的,应当根据情况,承担停止侵害、消除影响、赔礼道歉、赔偿损失等民事责任;同时损害公共利益的,可以由著作权行政管理部门责令停止侵权行为,没收违法所得,没收、销毁侵权复制品,并可处以罚款;情节严重的,著作权行政管理部门还可以没收主要用于制作侵权复制品的材料、工具、设备等;构成犯罪的,依法追究刑事责任:
(一)未经著作权人许可,复制、发行、表演、放映、广播、汇编、通过信息网络向公众传播其作品的,本法另有规定的除外;
(二)出版他人享有专有出版权的图书的;
(三)未经表演者许可,复制、发行录有其表演的录音录像制品,或者通过信息网络向公众传播其表演的,本法另有规定的除外;
(四)未经录音录像制作者许可,复制、发行、通过信息网络向公众传播其制作的录音录像制品的,本法另有规定的除外;
(五)未经许可,播放或者复制广播、电视的,本法另有规定的除外;
(六)未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可,故意避开或者破坏权利人为其作品、录音录像制品等采取的保护著作权或者与著作权有关的权利的技术措施的,法律、行政法规另有规定的除外;
(七)未经著作权人或者与著作权有关的权利人许可,故意删除或者改变作品、录音录像制品等的权利管理电子信息的,法律、行政法规另有规定的除外;
(八)制作、出售假冒他人署名的作品的。
第四十八条侵犯著作权或者与著作权有关的权利的,侵权人应当按照权利人的实际损失给予赔偿;实际损失难以计算的,可以按照侵权人的违法所得给予赔偿。赔偿数额还应当包括权利人为制止侵权行为所支付的合理开支。
权利人的实际损失或者侵权人的违法所得不能确定的,由人民法院根据侵权行为的情节,判决给予五十万元以下的赔偿。
Ⅳ 大概还要多久虚拟的网络游戏会出现
虚拟物品实质上是一种存储于网络游戏或其他虚拟环境的服务器中的电磁记录;不论虚拟物品在虚拟环境中表现为何种形式,其本身只是按照一定规则或指令形成的电磁数据.
特定网络游戏中的虚拟物品依赖于该网络游戏,一旦该游戏不再运营,该游戏中相应的虚拟物品亦不复存在.
玩家通过游戏获得乐趣,原本是以娱乐为目的的.无论是单机游戏还是网络游戏,玩家在使用游戏的过程中,按照游戏程序的设定,都会获得游戏中的物品,包括装备,道具,游戏中的货币等.而这些虚拟物品的表现形式,均是一样的,都是游戏开发者预先设定的.
而大多数人对虚拟物品的关注,以及虚拟物品在现实中逐渐作为一个产业而实际存在,是随着网络游戏的发展而开始的.
网络游戏允许多个用户同时在一个虚拟世界中游戏,基于网络游戏的互动性特性,游戏中的虚拟物品可以在不同的玩家使用的角色中交换.对于该类游戏的玩家而言,游戏中的虚拟宝物,虚拟货币的虚拟价值逐渐实体化了,因为这些虚拟物品是玩家花费了心血和时间而获得的,在玩家看来虚拟物品是具有价值的.由此,产生了一系列的现象.例如,游戏中经常发生虚拟物品丢失,虚拟物品使用真实货币进行交易等.也因此引起了法学界的思考,例如:虚拟物品是否是物 如果是物,是否有价值,价值如何评估 虚拟物品上存在财产权吗 如果存在,是什么性质的权利,是物权,知识产权 还是债权 玩家对虚拟物品是否有权利 如果有,是什么性质的权利
就虚拟物品的权利属性和虚拟物品的法律性质,我国法律目前无明确规定.我国大陆地区学者对于;虚拟物品权利属性;①存在;物权说;,;债权说;,;知识产权说;,;新型财产权说;等各种不同的观点.
(1)物权说:用物权保护虚拟物品的观点,是基于将虚拟物品认定为物,认为虚拟物品具有使用和交换价值,属于一种广义上的;物;,是玩家付出了时间,精力等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,玩家对虚拟物品享有所有权,网络游戏运营商只提供了游戏的场所并对虚拟物品付有保管的义务.
(2)债权说:是用债权保护虚拟物品的观点,该主张认为,网络游戏运营商和玩家之间具有一种通过服务合同建立的债的关系,而虚拟财产正是这种债的关系的体现,是玩家享有的一种债权性权利.游戏运营商和玩家不存在所有权转移的交易关系,玩家对游戏中虚拟物品的控制标志着其在享受运营商根据双方签署的协议向其提供的服务.
(3)知识产权说:用知识产权保护虚拟物的观点,是将虚拟物品作为知识产权的客体,认为虚拟物品是智力成果.主要有两种观点.一种观点认为,虚拟物品来源于游戏软件开发商在游戏软件中的预设,因此开发商享有知识产权;如果游戏运营商获得开发商就知识产权的某种转让,运营商也根据转让享有全部或部分知识产权.另一种观点认为,虽然游戏软件开发商或运营商提供游戏环境和各种造型预设,但这只是提供了创造虚拟物品的环境和条件,虚拟物品是在玩家投入了相当多而复杂的创造性的劳动中产生的,因此玩家对虚拟物品享有著作权.另外,还有一种建议认为,可由游戏运营商和玩家共同享有虚拟物品的所有权.
(4)新型财产说:虚拟物品上的权利不能简单归在已经存在的权利形态中,而应该根据虚拟物品的特点,创建一种新型的权利,进行针对虚拟物品和新型权利形态的立法,从而对虚拟物品上的权利予以保护.
Ⅵ 朋友的孩子在网上卖游戏装备赚了20多万,今天被警察带走了,说是侵犯知识产权。请问,会有什么后果
估计是开私服。。。卖游戏装备。
不然不会说侵犯知识产权。。
要看成年了没啊。
这个可大可小的。如果是开私服。
对方公司追究起来还是很严重的。
Ⅶ 请大牛帮忙翻译:论网络游戏领域的知识产权侵权
On Intellectual Iroperty Infringement about Online Games
Ⅷ 网络游戏装备是否属于知识产权保护对象为什么
是属于游戏的一部分所以是在保护范围内的.但是太多违法的可以直接忽略掉版权
Ⅸ 如何裁定网络游戏知识产权侵权赔偿金额
在大部分知识产权侵权纠纷案件中,如何裁定赔偿数额是案件审判的一大难点。4月12日,广东省高级人民法院发布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》,明确了赔偿数额参考因素。
第三十八条 【确定损害赔偿数额的参考因素】原告请求保护的权利客体的知名度及影响力、原告游戏的下载数量、充值流水、玩家人数、市场份额的减少情况、利润的损失情况、侵权行为持续时间、同类型游戏的平均利润率、游戏软件的开发成本等,可作为确定原告因被侵权所受到的实际损失的参考因素。
被诉游戏的下载数量、充值流水、玩家人数、实际退费情况、侵权行为持续时间、同类型游戏的平均利润率、被诉侵权元素对被诉游戏获取利润的贡献程度等,可作为确定被告因侵权所获得的利益的参考因素。
游戏开发、运营、直播等领域的相关权利转让费用或者授权许可使用费用等,可以作为确定赔偿数额的参考因素。