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七武士版权

发布时间:2021-12-01 11:53:31

⑴ 银魂2021版权在哪里

在腾讯,已经完结了。

《银魂》是根据日本漫画家空知英秋创作的同名漫画改编的系列电视动画作品,讲述了坂田银时与志村新八、神乐在经营万事屋中所发生的故事,由SUNRISE制作,于2006年4月4日播放,全201集。

动画第二期以《银魂'》为标题,于2011年4月4日播放,全51集。2012年10月4日开始播放第二期的延长篇《银魂'延长战》,由新连载、原创部分和精选集混合放送,新连载累计播出全13集。动画第三期以《银魂°》为标题,于2015年4月8日播放,全51集。三期动画累计316集。

2016年9月26日,《周刊少年JUMP》发表了动画第四期的制作决定;第四期动画以《银魂.》为标题,于2017年1月8日播放。

剧情简介

江户时代末期,被称为“天人”的谜之异星人来袭。于是地球人与天人之间的战争瞬即爆发,为数众多的武士和攘夷派志士都参与与天人的战斗。幕府见识到天人强大的实力后,最终向天人低头,放弃武士不管,擅自与天人签订不平等条约,准许他们入国。

其后更颁布了“废刀令”,夺走了武士的刀,使他们无力反抗。自此,天人横行霸道,幕府为天人所影响,甚至被控制,成为了“傀儡政权”。在这样的时代,有一个武士与同伴愉快地过着异想天开的生活。

⑵ 求所有被文化部禁的动漫及每个被禁的原因

大多都是因为画面太暴力血腥,不适合未成年人看,还有部分是因为版权的原因,不让播

⑶ 拳皇的版本问题!!!

SNK历史

1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戏公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企画公司。公司成立之初便开始了电子游戏的开发和制作,不久,公司的第一款游戏《大和战舰》就在日本上市。这是一款射击游戏,这是这所新公司的处女作,所以应该得到了当时电子游戏市场的强烈关注。在新开张的初期,它主要制作一些射击游戏,也有一些动作过关游戏,随着发展的迅速,在1979年只推出了2款射击游戏,1980年就已经有7款之多。直到1981年,新日本企画才慢慢地被日本玩家所注意,成为较受欢迎的几家公司之一。

在1982年以后,新日本企画开始了稳步的发展,公司开始了发展和壮大。在八十年代后期,公司为了改变其开发的游戏类型单一的现象,又开始了开发其他类型游戏的尝试,其中不乏我们熟悉的作品,比如说当年我们在某些大型商场里面的光枪射击游戏,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企画正式更名为我们熟悉的“SNK”公司。S、N、K三个字母分别代表创立公司的三个主要领导者的名字的开头字母。从此,SNK这个名字标志着格斗爱好者的图腾。

1986年,SNK冒着破产的危险推出了一款当时震惊日本的街机游戏《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款动作过关游戏,玩家要操纵手持长剑的智慧女神雅典娜斩妖除魔。当时,SNK高层冒着极大的风险,在游戏的基板中加入了一种自行研制的当时还没有同类产品的声音芯片,用来播放由当时日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戏主题曲。同年,另一款游戏也较引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。这也是一款平面横向过关的动作游戏,讲述了佣兵组织打倒邪恶势力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉尔夫(RALF JONES),而幕后的指挥官是哈迪兰(HEIDERN)。这些人后来都重聚在《格斗之王》中。还有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年龄在25岁左右的朋友小时候都在机厅里见过。本作讲述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特罗(CASTRO)就是现在的古巴领导人一起打败独裁者建立社会主义国家的故事!游戏过程火暴无比,而且第一次在游戏中引入了“乘物”系统,玩家可以搭乘坦克来攻击敌人,甚至可以利用上下坦克的“无敌时间”来保命!这一切都在后来的传世经典《合金弹头》(METAL SLUG)中得到重现!可能有人认为为什么SNK可以做出那么好的射击游戏《合金弹头》来?可能那是因为SNK公司本来就是凭借制作射击游戏起家的!

1987年,具有大人气的《雅典娜》发售了续作,同样大受欢迎。1988年是SNK丰收的一年,共有10款作品上市,其中不乏经典名作。比如《脱狱(PRISONERS OF WARS)相信大家小时候都玩过他的FC版吧!并且,这10款游戏中,有5款是动作类,可以说是在试验。

1989年,SNK又重归动作游戏的本行来。当年的11款游戏有一半是动作类的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)万国街机博览会上,SNK公司展出了他们的名为“NEO GEO”的“符合多线路视频系统”(简称MVS基板)。这就是陪伴SNK度过辉煌时期的主力街机基板。

1991年7月,在“把街机带回家”为口号的卡带式家用游戏主机“NEO GEO”正式发售!期间,为配合主机的发售,SNK在日本的12个地区举办了以“NEO GEO”游戏为内容的游戏大赛,参赛者因此深刻地体会到了“把街机带回家”的效果!但因主机及卡带过于昂贵,且游戏类型过于单一,“NEO GEO”的销量不甚理想。11月,SNK格斗游戏的第一弹《饿狼传说》初代发售。《饿狼传说》(FETAL FURY)是SNK格斗游戏的代表作。但是当时濒临倒闭的CAPCOM公司推出的原祖格斗游戏--《街头霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反响,所以SNK公司临时决定将游戏类型改为格斗类。这可以从游戏的标题界面看出来,因为上面不仅有1PLAYER和2PLAYERS动作游戏的标准选项,更有“双人协力模式”,也就是两人一起打电脑。从此SNK开始制作大量格斗游戏!

1992年1月,因为SNK的家用主机“NEO GEO”及其卡带的昂贵价格,SNK开始在全国各地开展主机和卡带的出租业务,受到广泛好评!9月,作为历史上第一个达到100M容量的电子游戏--《龙虎之拳》发售。10月,“NEO GEO”主机获得通产省颁发的优秀设计奖。11月,“NEO GEO”主题公园在大阪(OSAKA)开张。12月《饿狼传说2》发售!

《龙虎之拳》(ART OF FIGHTING)是历史上第一个引如超必杀技概念的格斗游戏。当玩家所选的角色在血槽下方的能量槽蓄满的情况下,输入特定指令即可发出超必杀技。由于本作的人物形象巨大,加上画面有放大缩小功能,爽快感满点,因此本作大受欢迎。

在大人气的续作《饿狼传说2》中,格斗游戏史上第一次出现了前冲和疾退的指令。只要快速同方向输入两次指令就能实现快速移动。这指令已经已经成为了格斗游戏的标准指令。1993年4月,SNK与日本广播电台合作推出了有关SNK公司及其游戏的相关专题报道节目。7月,《侍魂》发售!《饿狼传说2》推出了动画版。9月,《饿狼传说特别版》(SPECIAL EDITION)发售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是历史上第一部以武士持刀对决为主题的游戏,游戏虽然没有超必杀技,但是怒槽的引入和极具魄力的大斩让人热血沸腾!!这又是一个传说的开始!1994年3月,《龙虎之拳2》发售。8月,《格斗之王’94》发售!!!9月,“NEO GEO”CD版主机发售!10月,《真·侍魂--霸王丸地狱变》发售!

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS’94,简称KOF)及其后的系列作品是SNK的一个不可磨灭的经典,很多玩家都是从此作及其续作KOF95开始接触SNK的游戏的。它将它旗下各个时期的经典作品的经典人物重新聚集在一起,加上原创的主人公,并独创3对3组队战系统,创造出来的新类型格斗游戏!SNK又在系统中第一次引入了原地侧闪系统和蓄气系统和大跳方式,使对战更加激烈!本作一经推出,引起极大轰动。《真·侍魂霸王丸地狱变》是对战平衡性极高的杰作,但是,让人意外的是,这样一款名作竟然是由当年集体从CAPCOM跳槽过来的原《街霸2》小组制作的。

1995年3月,《饿狼传说3》发售。3月至4月,全日本“NEO GEO”巡回演唱会成功举行。4月,《风云默视录》发售。7月,《拳王’95》发售。11月《侍魂--斩红郎无双剑》发售。12月,《REAL BOUT饿狼传说》发售。“NEO GEO”主题公园开始建设。

1996年3月,采用真人影象的《龙虎之拳外传》发售。7月《拳王’96》发售。9月,《风云:SUPER TAG BATTLE》发售。10月《侍魂--天草降临》发售!12月,SNK的虚拟角色乐队“斗士们”成立!全日本“SNK支持者联盟”也在SNK的大力协助下成立。在《拳王’96》中,SNK再次创新,将前作中已经成熟的系统删除,而加入了紧急回避系统、受身系统、多重跳跃系统、防御崩坏系统(GUARD CRUSH)以及破招系统(COUNTER),而在血红气满的情况下,更可以发出MAX超必杀技。由此作开始,SNK的格斗游戏走上了CAPCOM完全不同的风格。

1997年1月,SNK的64位基板“HYPER NEO GEO 64”正式推出。同月,经典的《拳王’97》发售。同月,SNK的亚洲五大城市巡回展示会。举行,。期间SNK的便携式主机NEG GEO POCKET以及它的后续机种NEO GEO POCKET COLOR发表。之后的经典相继发售,本来KOF在97就没有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的强烈要求和请愿,SNK还是迅速打造了全新的KOF,并决定把KOF继续下去。

SNK在家用机的市场上也没有放过,在SS和PS上均有街机作品的移植版本。在SNK自行研制的主机“NEO GEO”上,基本上SNK在街机上推出的游戏都有卡带版,但是价格极为昂贵。后来,SNK推出了CD版的NEO GEO,把软件的价格降了下来,但是,读取的速度却大大下降了。之后2倍转速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能让人满意。值得一提的是,SNK的NEO GEO专用摇杆被公认为史上手感最好的摇杆! 除了自家的NEO GEO,SNK先后推出了自行研制的便携式主机NGP和NGPC,在上面推出了大量游戏。作为第三方软件商,SNK在这一方面也非常活跃。PS和SS上都可以见到KOF的家用机版本。特别是DC上的KOF98和KOF99,在原创游戏方面,SNK曾经在PS上推出过AVG游戏《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,结果却是差强人意。提起SNK自制的游戏就不过不得不提到当年在PS、SS、NEO GEO三大主机上均推出过的《真说侍魂武士列传》。

90年代,由于家用机市场旺盛,日本的街机市场进入了前所未有的萧条期,许多街机名厂或消失在业界,或陷入低谷。盗版和模拟器的出现,使得SNK的日子开始艰难起来。由于得不到第三方软件商的支持以及只有格斗游戏太品种过于单一,掌机NGP和NGPC造成了巨大的灾难。加之公司过高估计自身的实力事隔,仅6个月就迫不及待地在NGP后推出NGPC,进军3D游戏界,大办娱乐场所等与游戏无关的产业,,SNK惊现巨额赤字。不过,在这个时候,KOF2000还是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一轮的格斗热潮,但是这一次,KOF2000迟到了!直到冬天,《拳王2000》才出现。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最后一部作品,也是拳王御用人设师森气楼的最后一部作品。似乎是想好了要向FANS告别,KOF00里尽是熟悉的身影,出色的画面让人不敢相信这仍然是用了十几年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的债务以达380亿日圆。为了在业界生存,SNK迫不得已让日本著名的柏青哥业巨头ARUZE公司以50亿日圆收购了51%的股份,成为ARUZE的子会社。但是,街机市场仍然一片萧条,SNK的发展又处处受到ARUZE的限制。终于,SNK决定不再坐以待毙。2001年4月,SNK向大阪地方法院申请“再次注册”,希望以“SNK”这个名字重新注册一家独立的新公司,以此彻底摆脱ARUZE的阴影。但令人遗憾的是,大阪地方法院却驳回了SNK的申请。此时SNK的处境相当尴尬:ARUZE高层震怒不已!SNK随即又向大阪地方法院申请“民事再生手续”,也就是破产保护了。如果成功的话,各债主将暂时不能向SNK讨债,这样公司可以得到喘息之机。但是,2001年10月1日,大坂地方法院无情地再次驳回了SNK的申请。“SNK正式宣告破产,立即变卖所有库存货物和其名下的所有娱乐场所以偿还债务。”SNK从此推出了历史舞台。森大师最后一次为SNK作画,名字就是KOF FOREVER。

如今,我们看到SNK这个名字出现的机会越来越少了,在2004年未,我们再一次看到十年前它的命根《拳王94》的复刻之作。却是早已卖身给PLAYMORE的物是人非,进入画面游戏的时候,不禁黯然神伤。

猪熏添加:

重生

从被ARUZE收购到破产,不少玩家对此唏嘘不已,可是,当时没有人想到,这只是SNK的川崎社长的一个“阴谋”的开始。

在向ARUZE“投怀送抱”后不久,SNK提出向韩国投资,由于ARUZE高层对SNK的信赖,批准了这一请求,SNK在韩国秘密组建了一家小公司(即为后来的SNK

NEOGEO

KOREA),担当公司总裁的正是SNK营业部负责人长野,SNK还将所有游戏版权以及角色肖像权还有“NEOGEO”的商标权转移到这家公司。川崎的“阴谋”第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出“民事再生”,未果,于10月宣告破产。消息传来,街机玩家一片唏嘘。但是,川崎在破产前又想到了钻法律空子的办法。

2001年7月,由川崎投资,以ARUZE当初委托SNK在韩国投资的资本,以及将《拳皇2001、2002》外包给韩国的著名街机厂商EOLITH而获得的资金作为启动资金,PLAYMORE公司正式成立,并从破产的,已经转让了所有人物和游戏版权的原SNK手中将SNK的办公大楼买回。而三座SNK的主题公园,也成为了PLAYMORE旗下的Sun

Amusement的产业。(这里我们不难看出,SNK的所谓“变卖资产”不过是川崎将这些资产从左手转到右手)原SNK主要职工纷纷回到川崎帐下。复活计划第一步骤“金蝉脱壳”正式完成。数百亿日元的债务,则被尽数抛给了ARUZE。

在这里,我要提一下,由于SNK在重生过程中与多家韩国公司发生了莫大的关系,加上国内很多媒体的错误报导以讹传讹,以及后面将要提到的原因,使得很多不明真相的人错误地以为PLAYMORE是韩国公司,并对其制作的游戏产生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒闭前夕的SNK发行,EOLITH公司制作的游戏,曾令玩家们一片哗然,EOLITH对MVS的机能并不熟悉,游戏的画面变得粗糙无比,颜色发黄,音乐制作毛糙,不堪入耳,同时由于森气楼的离去,新的画师的风格又与以前大不相同,KOF2001的人设变得怪里怪气,丑陋无比。系统上,组队战又发生了变化,由前两作的固定三人上场一人援护变为自由决定几人上场几人援护。游戏质量很低,不少玩家均对EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打着PLAYMORE名号的游戏《钢铁虫师4》发售,由曾参与制作《战国传承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韩国的Mega Enterprise共同制作,PLAYMORE冠名发行。游戏制作水准同样低劣不堪。和被誉为系列最高作的前作产生巨大落差。就因为如此,玩家们普遍对PLAYMORE表示了不满。

2002年秋,在总结令人作呕的KOF2001的经验教训后,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》带到了玩家眼前。游戏取消了广为玩家所诟病的援护系统,回归了过去3对3的战斗模式,令人感觉回到了KOF'98的时代。而且情节上也和'98一样是没有故事的大乱斗,因此本作中可以看到大蛇八杰集与NESTS的库拉、K9999等人上演“关公战秦琼”的好戏。制作者把SUPER CANCEL系统发扬光大,从而使某些角色形成了更多更凶猛的连续技(最大受益者当属草剃京了)。新增了在血减到四分之一及拥有两条以上气槽就可发动的“隐藏超杀”,威力巨大,可惜大部分人的都是鸡肋。最大缺点就是画面依然不佳,发灰。音乐听起来也是一股浓浓的塑料味。尽管如此,KOF2002还是在中国和日本都大受好评,也总算为KOF系列自1999年以来每况愈下的尴尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE还从大群龙公司(Technos)和ATLUS公司手中买进版权复活了两款经典:《双截龙格斗版》的续作《龙吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而论,这两作的素质并不是很高,虽然在Noise Factory的努力下,画面又变得华丽无比,可以说把MVS的机能发挥到了极限。但是由于失败的系统(两个游戏的系统、画面风格完全一样,《斗婚》中甚至还有四个《龙吼》的人物来客串隐藏人物),除了华丽的画面和漂亮的人设外一无是处,也因此沦落为机厅里的常年空机。

2003年,PLAYMORE又发表了几款年度的重头戏——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地对嘉富康真·大乱斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《钢铁虫师5》(Metal Slug 5)分别于当年的7月、9月、11月发售。而整个上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣传攻势。

《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM两家街机2D格斗大厂的人物之间的乱斗为卖点,由于上半年的宣传,(PLAYMORE在那一年的美国E3大展上便以此为宣传重点,已经显得很过时的16位水准2D画面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家们曾对其抱有很大希望,可到头来还是失望了,这是个与KOF截然不同的格斗游戏,其重新设计的战斗系统也并不是很成功,没有分段跳、没有闪避、只有类似KOF2002的隐藏超杀的“EXCEED”。游戏的水准只能说是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名为“SNK NeoGeo”(以下简称SNKN),在玩家中引起轩然大波,一时谣言四起,不少玩家以为这就是原来的SNK回来了,一度出现“重生的SNK将从PLAYMORE手中收回版权,KOF2003将是韩国人做的最后一款KOF”的谣传。事实上PLAYMORE并非韩国公司,与EOLITH的合作也在KOF2002后就终止了,突然宣布中止和另一家韩国公司Unotac的合作,令《拳皇网络版》胎死腹中,则标志着PLAYMORE与韩国人彻底断绝关系。

7月,PLAYMORE改名为“SNK Playmore”(以下简称SNKP),标志着川崎的计划的第二步“还魂”完成,至此,SNK正式完成复活计划。

新生

《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版称《侍魂5》(Samurai Shodown

V)是SNK复活后第一个打着SNKP旗号的游戏,YUKI公司也参与了制作,中断多年的《侍魂》又回来了!!!其人设则是鼎鼎大名的著名漫画《浪客剑心》的作者和月伸宏。(个人感觉他的风格不太适合《侍魂》而更适合《月华剑士》)可惜,再次变革的系统同样令玩家不满,游戏取消了“修罗”、“罗刹”剑质的设定,把霸王丸、娜可露露、风间火月、风间苍月四个角色的罗刹版作为独立角色出场,新加入剑气、无之境地、冥想等要素,但是,失败的系统毁了游戏,《侍魂·零》没能取得成功。

2003年9月,SNKP带着走过快十个春秋的《拳皇》参加了2003年秋季TGS(东京电玩展),SNK的展台并不大,但却是所有展台中最火爆的一个,不少玩家纷纷表示“是以前的SNK的感觉了。”在这次TGS上,SNKP正式发表了《拳皇2003》,并重新启动“拳皇3D化”计划,但这次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是将在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暂定名,后来易名为KOF Maximum Impact),并展示了一段游戏的CG预告。同时,SAMMY也宣布SNKP参与其与CAPCOM的三方合作,SNK将于2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。据称将利用AW-NET,一个连接在Atomiswave上的网络服务,允许游戏者收到一些不同的礼物--如自定义角色颜色,加入网上的得分排名、下载壁纸到手机等。笔者认为这将是一款纪念性质的KOF,以纪念拳皇十周年。

进入2003年冬季,11月发售了《钢铁虫师5》,虽不能说十全十美,但总算给了玩家一个还算满意的交待,大部分玩家玩过之后都表示“比四代强多了”由于1-3代的原班人马的离去,新的制作组在经验欠缺的情况下也弄出了一些缺点:如BUG巨多、流程过短、宝物设置不够合理等等。

12月,收回制作权的《拳皇2003》在万众瞩目下正式登场,在日本很有人气的插画画家Falcoon担当人设。系统没有恢复援护,但又有了一个类似《龙吼》的换人系统,并可在换人过程中实施耗费一条气槽的“交换攻击”,使对手出现长时间的硬直状态而使下一个入场的角色继续攻击,其间可以形成连续技,但由于对换人的时机有限制,不能随意换人,避免了出现无限连。战斗模式也由过去的回合制变为车轮战--在第一位角色被打败后不会有调整第二位马上上场继续战斗。还有一个“队长”的设定,每队可由玩家指定一个队长,可以使用作为队长时才会有的“队长超杀”。取消CD超重击、必杀技出招简化。此外还有“弹墙”的设定,在角色被撞上版边时会弹回来,这也可以形成连续技。说到KOF2003的新主角ASH,真想不通为什么要设计成这么一个人妖般的家伙!(其他角色中,还有两个不男不女的,其中居然还有卢卡尔的儿子!)(自身按:从不认为他们俩是怒加的儿子,除非官方确认!)

本作还第一次出现了多结局的设定,如果用普通技打败草剃京的克隆体(也名为草剃 a.k.a. 草剃京零号),那么接下来面对的就是卢卡尔的儿子(自身按:不要胡说!)Adelheid,招式和怒加相同。这个BOSS相对较弱,但比起以前几个BOSS的来也够强了;如果用必杀技打败草剃,那么要面对的是神乐姐妹,打败她们后才是真正的最终BOSS--无界,是个比之前堪称系列No.1强大的KOF2001的最终BOSS

Igniz还要恐怖得多的家伙,打败他后才是最终结局。(要实现这点实在太难了!)

当初发布KOF2003的系统时,曾引起激烈的讨论,有人断言肯定又是一部烂作,有人持观望态度。事实证明,这个系统还算成功,笔者个人认为,如果再作一些改良,这套系统很有潜力。

到了2003年,MVS基板已经使用了13年,早已创下了游戏硬件使用时间最长时间的记录,但SNK为了节省成本,依然继续使用着这块早已大大落后于时代的陈旧基板,(北京的小西天万事吉分店曾把VF4和KOF2002并排摆在一起,两个出品时间相差不大的游戏一对比令人有如同隔世的感觉)但是为了防止盗版,SNK又一次对MVS采取了新的加密方式,这是从1998年以来MVS的第三次改良。

过去的老式MVS都是专用卡座上插一盘NEOGEO家用机卡带的结构,但是从SVC开始,变为了卡座和卡带一体化的新结构,并增加了两块图象芯片,这样,我们看到的SVC和KOF2003的正版街机,血槽都是以高速闪烁的方式形成了半透明的效果,但由于盗版商还无法破解这种加密,所以我们在盗版街机和模拟器上都无法看到这种效果,而且,攻击判定的部分也成为了无法破解的内容,不少没玩过KOF2003正版街机的人都评价“KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戏一样。”其实,这正是无法破解造成的,盗版商和ROM的Dumper们都只能根据自己的感觉重新编写攻击判定的部分,造成了乱七八糟的攻击判定。

MVS毕竟太老了,总这么不停加密也不是办法(之前听说这样的加密也被某模拟小组破解了,残念……-_-,不过还好他们会严守三年准则,三年内不会放出完全破解版)而SNK宣布这快基板至少还要用到2005年。唯一的解释是:虽然SNK经过一番周折重生了,但日子仍然不好过,以目前情况,游戏成本的低廉比什么都重要。这一点,从SNK移植家用机的动作以及《钢铁虫师 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出来。

从2002年开始,PLAYMORE恢复了向家用机移植游戏,但这次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK时代就没能移植到家用机上的作品纷纷“疯狂”地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增强了画面效果、《钢铁虫师3》追加了两个小游戏外,其它的作品无一例外地与NEOGEO家用机版没有丝毫变化——画面几乎毫无改良、没有任何原创模式。可以说是很对不起PS2的强大机能。《FAMI通》也无一例外地给这些作品纷纷打上二十几分的超低分。(满分40分)都算作了垃圾级的游戏。前段时间听说为开拓欧美市场,《拳皇2002》、《钢铁虫师3》等将向XBOX移植,如果是真的,估计又是浪费XBOX机能的东西。

GBA上的《钢铁虫师 Advance》,2002年就放出了消息,起初定于2003年夏发售,然后就是一再地跳票,推迟、推迟、再推迟,2003年夏,官方终于放出了海报和一些截图,正当FANS们翘首期盼时,却传来再次跳票的消息,延迟至2004年一月,不久又宣布无限期延迟发售时间。SNK的捉襟见肘,可见一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我们俗称的“小钢珠”)厂商的面目示人的,也许是在ARUZE的时候受了影响,也许是看到了曾经的柏青哥界大腕级厂商,如今靠一个《罪恶工具》在电子游戏市场风头正劲的SAMMY的牛×,SNK深知靠已经江河日下的街机产业和一块十多年的老旧街机基板,是无法长久支撑下去的,于是,2004年1月13日,公司宣布他们将在继续着在游戏业发展的同时,将业务重点转移至弹珠房这一竞争极其激烈、利润极其丰厚的产业上来,并发布了一款以《钢铁虫师》为主题的老虎机。依笔者分析,SNK此举是为了能站稳脚跟,待靠这一支柱羽翼丰满后,再杀回游戏市场以夺回曾经的与CAPCOM、NAMCO等大牌厂商平起平坐的地位。究竟是不是这样呢?我们拭目以待。

除了一些依然认为PLAYMORE是韩国公司的人外,还有不少人以为,SNKP就是原来那个SNK。其实不然,SNKP只是其中的一部分而已,还有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韩国、美国分公司。其中SNKP只拥有游戏和人物的版权,本身并没有开发游戏的能力;SNKN和Noise Factory担负着游戏的制作;SNKN还拥有原SNK的三座主题公园的所有权;Noise Factory担负着周边产品的开发销售和游戏的宣传,SNKN的三家分公司担负向所在地及周边地区进行市场推广。这些加起来,才“约等于”原来的SNK——在重生过程中,还是有一些比较核心的职员没能召回。

好了,最后让我们一起回味一下SNK那句还没有一起复活的口号:
THE FUTURE IS NOW!

⑷ 谁知道韩剧「信义」哪个网站可以看,好多韩剧都因为版权不能看了,怎么回事什么时候才可以看

网络云可以搜到相关资源。

《信义》由金钟学执导,宋志娜编剧,李敏回镐、金喜善、刘五性、李必立答等人出演的古装穿越剧。
该剧主要讲述了高丽时代的武士崔莹和现代女医生恩秀,穿梭时空邂逅,造就治理全天下的贤明君王的故事。该剧于2012年8月13日在韩国SBS电视台首播。
剧情简介:高丽时代武士崔莹(李敏镐饰)为救活因敌人的攻击而受到生命危险的鲁国公主(朴世荣饰),通过天赐之门穿越到了现代首尔市。崔莹向一个寺庙的僧侣说明“在寻找神医”的情况之后,僧侣答道,“你索要寻找的是整形外科的医生”。崔莹在僧侣指引的整形外科里找到了柳恩秀(金喜善饰),并向其问道是否能救活患者。柳恩秀看到穿着奇怪、身上佩刀的崔莹,误会其为怪人并未认真听取他的请求,而警察也开始捉捕崔莹。崔莹一看情况紧急,故意弄上一个警卫,让柳恩秀治疗。这才明白过来的柳恩秀,立刻治疗受伤的警卫。而一直看着这一过程的崔英相信,柳恩秀就是上天赐给他的神医,并决定把其带到高丽。崔英“绑走”了柳恩秀,并摆脱追捕的警察们到了天门前面。

⑸ 我的问题比较特殊,我现在是一家游戏公司的官方小说写手,我想问一下写出的小说版权应该归公司所有还是个

额,看到的太晚了,楼主还在吗?
无论版权是否卖给公司,作者署名权不能更改,这是法律规定的。
顺便我想问楼主,怎么应聘游戏小说写手,薪酬怎么样啊?

⑹ 《铠甲勇士》是“借鉴模仿”《假面骑士》的山寨作吗

《铠甲勇士》系列是我们国产特摄的代表之作,从第一部到现在的《铠甲勇士猎铠》,已经陪伴了我们十年了。但是有的网友对《铠甲勇士》是非常不屑地,认为这个系列就是“借鉴模仿”《假面骑士》的山寨作品。今天我们就来讨论一下这个话题。

综上呢铠甲勇士不如假面骑士,一方面有大环境问题,我们还没有形成系统,各方面还不够成熟,不够专业,我国单在特摄方面发展,虽然铠甲已经有了四部,但依然还是处于初级阶段,特摄还没有形成主流文化的一部分。另一方面铠甲勇士没有完全脱离假面骑士的影子,像是中国元素的假面骑士,大量的借鉴元素:腰带变身、铠一炘南甩手……这样会让很铠甲招上抄袭的名字,我并没有这样想。

所以我想对于铠甲,要合理去评论,铠甲国产特摄是唯一形成体系的了,发展比较艰难,时间短,经验不足,没办法一口吃成棒子胖子。另一方面也正视不足,用心去做。也希望铠甲越来越好,国产特摄越来越好。

⑺ 刘伟强导演的无间道获了什么奖,主演刘德华,梁朝伟那个

第22届香港电影金像奖
最佳影片:《无间道》最佳导演:刘伟强、麦兆辉《无间道》 最佳编剧:麦兆辉庄文强《无间道》 最佳原创电影歌曲:《无间道》(《无间道》) 最佳剪接奖:彭发、彭正熙(《无间道》) 最佳男主角:梁朝伟《无间道》 最佳男配角:黄秋生《无间道》 最佳男主角:刘德华《无间道》(提名)第23届香港电影金像奖最佳原创电影歌曲:《无间道2》
香港特区十周年电影
最佳电影:《无间道》
最佳编剧:麦兆辉、庄文强《无间道》
第四十届金马奖
最佳剧情片:《无间道》
最佳导演: 刘伟强、麦兆辉 《无间道》
最佳男主角:梁朝伟《无间道》
最佳男配角:黄秋生《无间道》
最佳音效:曾景祥《无间道》
第四十一届金马奖
最佳男主角: 刘德华 《无间道3终极无间》
第八届金紫荆电影奖
最佳影片:《无间道》(监制:刘伟强)
最佳导演:刘伟强 《无间道》
最佳男主角:梁朝伟 《无间道》
最佳男配角:黄秋生 《无间道》
最佳编剧:麦兆辉、庄文强《无间道》
第46届日本蓝丝带电影大奖(日本奥斯卡):最佳外语片:《无间道》
被日本权威电影杂志《电影旬报》推选为“2003十大最佳外语片”
《电影旬报》奖:“2003十大最佳外语片”:第九名《无间道》
第三届华语电影传媒大奖
港台最受欢迎电影:《无间道》
新浪港粤十年颁奖礼
最受欢迎香港电影:《无间道》
Mtime网百佳电影评选
中国最大最权威的电影爱好者网站于2008年评选的百佳电影奖《无间道》位列全球第40名
其他荣誉

由香港电影《无间道》改编的电影《无间行者》获第79届奥斯卡金像奖 最佳电影;最佳导演;最佳改编剧本;最佳剪辑四项大奖,成为最大赢家。马丁·斯科塞斯提名6次最终登上奥斯卡颁奖典礼的领奖台。马丁·斯科塞斯上台领奖时感谢香港、感谢刘伟强并称赞其在香港拍的原始电影,是一部非常棒的香港电影,并大力称赞香港电影。同样作为美国重大的电影颁奖礼由香港电影《无间道》改编的电影《无间行者》最佳电影,马丁·斯科塞斯再次在感谢词中提及并感谢香港的《无间道》。
《无间道》在香港上映两周突破3000万港币,成为香港有史以来两周票房纪录
《无间道》以5600万港币成为2002年香港票房冠军,成为自1996年以来香港票房第四名
《无间道2》以350万港币创造了香港票房首映纪录
《无间道3》在内地上映三天票房突破2000万,香港突破1200万
《无间道3》成为首部在北京人民大会堂首映的香港影片
《无间道3》成为首部在台北国宾戏院的首映华语(非台湾地区)电影
《无间道》美国《纽约时代杂志》评为“耀眼星辉”
《无间道》被美国电影评论界评为4星(5星满)英国评论界给出4星半,亚洲电影只有日本早年的《七武士》获得过此高度
《无间道》第一部的版权好莱坞以175万美元的高价买走重拍(布拉德·皮特买走),创下亚洲电影版权纪录
《无间道》于2003年10月参加在伊朗举行的48届亚太影展
《无间道》2004年02月07日《无间道》第一、二、三集均将参加柏林电影节影展,作为观摩电影
《无间道》首创华语电影拥有独立的电影网站
《无间道2》音像版权在内地高达850万人民币
《无间道3》在电影上映两周后发行正版光碟,在北京一天突破100万张

⑻ WOW抄袭了战锤多少东西

这个说起来就源远流长了。

当初由于暴雪和战棋厂商Games Workshop之间的版权问题一直没有谈妥,导致战锤40kpc版变成了了现在的星际争霸,其初期的很多设定都是借鉴自战锤40k的设定。从种族的设定、科技树、单位外形、种族的特点等,很容易就可以看出战锤40k中的星际战士、泰伦虫族和艾尔达灵族的影子。

包括之后的魔兽争霸,很多设定更是借鉴了更古老的中古战锤。甚至你在看很多中古战锤的设定和资料时,忽略其中的专有名词,很可能会和魔兽争霸的设定相混淆,甚至连种族名字都是一样的。

但是不容忽视的是,暴雪在这些基础上对原有的战锤架构进行了大刀阔斧甚至是革命性的取舍和再创造,创造出了与实物战棋规则大相径庭的更适合pc竞技的游戏系统和同样厚重的背景故事,可以说已经完全脱离了战锤的框架。

总的来说,星际魔兽之于战锤,就相当于广大欧美RPG之于龙与地下城,后者为前者搭建了一个充满魅力和创造空间的架构和土壤,最终长出了一颗独立但同样成功的大树。

⑼ 大神门,不知道作品里面出现影视,文学作品算侵权

我国针对著作权的一系列保护,专门制定的有著作权法,那么判断文学类作品侵权的规则有哪些?下面华律为大家整理了这方面的知识,欢迎阅读!
近日,北京市高级人民法院就“琼瑶诉于正”案作出二审判决:认定《宫锁连城》侵犯《梅花烙》的改编权和摄制权,判令五被告停止侵权,赔偿原告500万元。
笔者认为,从版权角度看,本案一二审通过详尽的举例和说理进一步明确了关于文学类作品侵权比对的两个重要规则。
第一,文学作品中思想与表达的划分较为复杂,需要分层分析。
文学作品的表达不能仅局限为对白台词、修辞造句,也不能将文学作品中的主题、题材、普通人物关系认定为著作权法保护的表达。
具体而言,文学作品的要素包括作品主题、主线情节、人物角色、展开情节、具体场景、文字描述、人物对话等。这些要素由抽象向具体渐变,形成一个以思想为核心以表达为包裹逐层向外辐射的作品体系。
所谓作品主题,是指一部作品表达的的中心思想或者宏观命题,例如,西方名著《基督山伯爵》的主题是“复仇”,而类似的文学母题在世界文学作品中屡见不鲜,例如我国的《赵氏孤儿》、英国的《王子复仇记》、日本的《四十七武士》等,显然,作为抽象的主题思想,作品主题不可能被某个作者所垄断,因此被公认属于公有领域的思想范畴。
主线情节,是在作品主题之下的第一层展开。例如,《基督山伯爵》为了使“复仇”这一主题具体化,创作了 “主人公蒙冤入狱,后来设法越狱并报仇雪恨”的主线情节。主线情节虽然是作品主题的具象,但是仍然属于较为抽象的范畴,因为仅凭“主人公蒙冤入狱,后来设法越狱并报仇雪恨”这一情节,人们会联想到很多文学作品或影视作品均有类似的情节,例如风行一时的美剧《越狱》以及经典电影《肖申克的救赎》等。主线情节也无法纳入作品表达的范畴,因为这种诸如“蒙冤入狱后出狱雪恨”、“有情人历经磨难终成眷属”、“坏蛋作恶多端终有恶报”、“普通人勤奋刻苦终获成功”的主线情节,都属于作品宏大主题(复仇、爱情、善恶、奋斗)下的第一层子命题,不但为人们所熟知,也是中外作者自由创作的通用要素,将其归入作品的思想范畴也顺理成章。
人物角色,是指作品所塑造的人物性格、心理特征、人物语言等复杂的综合形象体。对于人物角色的判断,需要进行一分为二的分析。人物角色可以分为真实存在的人物和虚拟的文学形象。对于真实存在的人物,由于其事迹属于事实范畴,因此对基本事迹的描述属于著作权法上的“唯一性表达”,不受著作权法保护,不属于作品的表达范畴,只有作者基于对人物性格的把握演绎的独创性细节才可以构成表达;对于虚拟的文学形象,则由于作者对该形象的创造常常是基于现实生活中的人物典型或者是若干典型人物性格的糅合所完成,因而其形象包含了典型的人物角色塑造和作者独创的部分。例如,一提到吝啬鬼形象,人们马上会想到《威尼斯商人》中的夏洛克、《守财奴》中的葛朗台,《儒林外史》中的严监生。而文学作者在创造这一形象时,常常会参考这些形象,因而具体到某一吝啬鬼塑造时会吸纳公有领域的典型形象的某种特征成分,因此,对于此种情形,应将这种人物形象中的典型特征成分排除出作品的表达范畴。正是基于这个原因,美国法院在nicholsv.universalpicturescorp.一案中首次提出,人物角色被开发的程度越低,其受到版权的保护越小。
展开情节,是指在主线情节下的第二层展开,即作者为了进一步贯彻作品主题,使主线情节更加具体、生动而塑造的具体情节。例如,《西游记》的主题是“取经”,主线情节是“师徒四人经历千辛万苦降服各种妖怪后取得真经”,而具体情节展开就是诸如“偷吃果”、“三打白骨精”等等。一般认为,展开情节由于是对主线情节的展开,具有很大的创作自由度,因此除非是公认的桥段(例如武侠作品中经常出现的主人公失足掉下悬崖非但会大难不死,反而会有奇遇或艳遇),一般在实践中将其视作作品的表达范畴。
具体场景、人物对话、文字描述,就是构成展开情节的基本要素,属于作品的底层表达要素。由于具体场景已经具体到明确的时间、地点、时间、因果关系、人物、背景设置,而人物对话、文字描述更是体现作者独创性的重要方面,因此,当作品比对进行到这一层面时,作品是否构成侵权就变成了相对简单的技术问题,法官只需要进行字面比对和相似度评估就可以得出答案。这一层次的作品侵权,在美国版权法上被称为“字面相似”(literalsimilarity),即抄袭作者实际使用的语言,这种情形表现直观,易于判断,法院需要考虑的因素包括抄袭的数量及其在作品中所占的分量。
综合以上对作品各个构成元素的分析,可以得出这样的结论,就一部作品而言,作品主题、主线情节、人物角色中的典型特征属于作品的思想,不受著作权法的保护,换言之,作品是否被侵犯改编权,需要从展开情节、具体场景、人物对话、文字描述等方面去寻找答案。在本案中,琼瑶所主张的剧本21个情节(小说主张17个情节),正属于主线情节下的第二层展开的展开情节,在具备独创性的前提下(法院判定为9 个),正属于著作权法保护的表达,与其他的具体场景、人物对话、文字描述等,共同构成原告作品中受到著作权保护的核心部分。
第二,对于作品中人物关系和人物设置,应对人物与情节的相互结合互动形成的表达进行比对。
文学作品中,情节的前后衔接、逻辑顺序将全部情节紧密贯穿为完整的个性化表达,这种足够具体的人物设置、情节结构、内在逻辑关系的有机结合体同样可以成为著作权法保护的表达。如果被诉侵权作品中包含足够具体的表达,且这种紧密贯穿的情节设置在被诉侵权作品中达到一定数量、比例,可以认定为构成实质性相似;或者被诉侵权作品中包含的紧密贯穿的情节设置已经占到了权利作品足够的比例,即使其在被诉侵权作品中所占比例不大,也足以使受众感知到来源于特定作品时,可以认定为构成实质性相似。
必须指出,主题相近的作品创作确会导致个别或者局部情节相似,这是文学创作中的正常现象,但是,如果一部作品在情节展开后,无论是在于人物角色的结合上,还是在故事发展的先后顺序上,都与另一部作品一一对应,形成了如影随形的相似关系,就无法撇清抄袭他人作品的嫌疑。因此,即使侵权人对于抄袭的情节能够一一找到表面上合法或者合理的来源或者出处(例如公知的情节或者桥段),但只要诸多情节的前后连接、组合以及与人物关系均保持一致,就无法摆脱侵权指控。例如,在本案中,正如原告方所指出的那样,被告可以用《红楼梦》中宝黛钗的关系来抗辩双方作品中的男女主人公与公主关系的独创性,但是,宝黛之间的关系继续发展却不是偷龙转凤;被告可以用《西游记》中唐僧幼年被置于木盆放入江流被老和尚捡走的故事来抗辩“女婴被拾、收为女儿”情节的独创性,但是,唐僧日后却没有下嫁给某位王公贵族子嗣为妾……正如一审判决所指出的那样,文学作品中的人物设置及人物关系,如果仅仅是“父子关系”、“兄弟关系”、“情侣关系”等,应属于思想范畴;如果就上述人物关系结合故事情节加以具体化:“父亲是王爷而儿子是贝勒但两人并非真父子”,“情侣双方是因偷换孩子导致身份颠倒的两个特定人物”,则相对于前述人物关系设置而言,这样的具体设计则更倾向于表达。如果再将特定事件安插在存在特定关系的人物之间,则无疑又是对人物设置及人物关系的更为具体化设计。如果人物身份、人物之间的关系、人物与特定情节的具体对应等设置已经达到足够细致具体的层面,那么人物设置及人物关系就将形成具体的表达。
在本案中,原告指控被告侵权的21个情节及其创编串联构成了原告作品《梅花烙》的主要及整体故事表达,被告仅仅是角色身份做了重新变换,而人物关系以及情节互动给人一种强烈的“复制”之感,当情节的相似已经到了连多处细节都相仿或者简单代换时,是否构成相似的答案已经呼之跃出。因此,类似这种情形,可以认为,已经对作品的主要部分的独创性表达构成了明显侵害。《宫锁连城》虽然在故事线索上更为复杂,但是琼瑶主张的上述情节的前后衔接、逻辑顺序均可映射在剧本《宫锁连城》的情节推演中,即使存在部分情节的细微差别,但是并不影响剧本《宫锁连城》与涉案作品在情节内在逻辑推演上的一致性。琼瑶主张的上述情节,如果以剧本《宫锁连城》中的所有情节来计算,所占比例不高,但是其包含的情节设置已经占到了涉案作品的足够充分的比例,以致于受众足以感知到来源于涉案作品,且上述情节是《梅花烙》的绝大部分内容,因此,二者在整体上仍然构成实质性相似。

⑽ 生死狙击的版权是否被腾讯买了

当然没有,腾讯现在只有cf与逆战,4399的游戏好像都没有被腾讯收购。而且,如果连生死狙击都被腾讯收购了,马化腾肯定会想尽各种方法来坑我们的钱的,生死狙击贫民与土豪的差距肯定会拉的很大很大

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