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网络游戏直播中著作权保护现状

发布时间:2021-10-12 04:55:53

⑴ 斗鱼、战旗TV等现在市面上火爆的网络直播平台,在该平台内某些房间播放电影(在版权期内)是否算作侵权

有侵权, 但国内对此, 力道并不高, 如NOKIA的山寨机全中国都有
NOKIA 反应了, 国内也有作些反应, 但版NOKIA 还是没有权半点好处
MICROSOFT也有一样的问题. 现在国内聪明的方法是抓IP
只要不是国内的IP 都看不到. 所以你的举发
成效不会大

⑵ 网络游戏直播权问题研究游戏玩家享不享有著作权发上的表演权

您好!
网络游戏固有的著作权,其著作权人应归属于网络游戏的生产商。电竞游戏比赛的动态画面具备人物、背景、故事情节等表现形式与电影作品类似,应被纳入电影类作品的范畴。游戏玩家仅是将开发商预先设定的静态数据通过游戏规则调取出来呈现为动态的游戏画面,其没有参与作品的创作,不享有我国著作权法规定的表演权和表演者权。他人未经许可将电竞游戏的比赛画面进行直播时,应根据他人具体的直播方式来确定相应的著作权权能来予以控制。他人未经许可在电竞游戏平台直播间进行个人直播,不属于我国著作权法所规定的合理使用的范畴,构成著作权侵权。
如能提出更加具体的问题,则可作出更为周详的回答。

⑶ 网络游戏直播应该怎么界定侵权标准

4月12日,广东省高级人民法院发布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》,对网络游戏纠纷案件的权益保护、侵权认定和赔偿原则作出明确规定。


第十八条【游戏连续动态画面构成作品的审查】判断游戏画面是否符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件,一般综合考虑以下因素:

(1)是否具有独创性;(2)是否可借助技术设备复制;(3)是否由有伴音或无伴音的连续动态画面构成;(4)因人机互动而呈现在游戏画面中的视听表达是否属于游戏预设范围。

判断游戏连续动态画面是否具备独创性,主要考虑其是否由作者独立完成,以及是否体现了作者个性化的取舍、选择、安排和设计。


第十九条【游戏直播画面构成作品的审查】直播电子竞技赛事活动所形成的游戏直播画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护

游戏主播个人进行的,以自己或他人运行游戏所形成的游戏连续动态画面为基础,伴随主播口头解说及其他文字、声音、图像、动画等元素的直播画面,符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,应予保护。若直播画面伴随的主播口头解说及其他元素仅系对相关游戏过程的简单描述、评论,不宜认定该直播画面独立于游戏连续动态画面构成新的作品。


第二十条【游戏用户对游戏画面定性的影响】若游戏画面系游戏程序根据游戏用户操作指令、按既定规则调用游戏开发商预先设置的游戏元素自动生成,该用户操作行为不属于创作行为,不影响对游戏画面的定性判断。

若游戏为游戏用户预留创作空间并提供创作工具,游戏用户在游戏预设的视听表达范围以外创作了其他表达元素,相关创作成果符合作品构成要件,该游戏用户作为相关创作成果的作者享有相应著作权。

⑷ 国外网络著作权研究现状

建议上北大法意网找吧,免费的很多,质量如何不敢保证,至少可以找点思路出来,还是多找找吧,不要过多的依赖资源库。

⑸ 如何判定在直播、传播游戏画面时,网络游戏直播平台构成侵权

4月来12日,广东省高级人民法院发布源《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件的审判指引(试行)》,其中,在民事责任里,明确指出:

第三十三条 【网络服务提供者的民事责任】被告仅提供被诉侵权信息的存储、搜索或者链接等网络技术服务,未从服务对象侵权行为中直接获得经济利益,且接到权利人通知后及时采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施的,一般不承担侵权损害赔偿责任;网络服务提供者接到权利人通知后未及时采取必要措施的,应就损害的扩大部分承担连带赔偿责任

第三十四条 【网络服务提供者“明知”或“应知”审查】对于网络服务提供者明知或应知被诉侵权信息侵犯他人权利的,可根据案件情况认定其应否承担相应侵权责任。

⑹ 网络时代著作权咋保护

十二届全国人大常委会第二十九次会议30日上午举行分组会议,审议全国人大常委会执法检查组关于检查著作权法实施情况的报告。与会人员表示,著作权法的全面深入实施,是推动文化繁荣、科技进步和经济发展的重要举措。在网络时代,要用网络思维面对著作权保护新问题。



列席会议的全国人大代表姚晓英说,对原创能力不够尊重、不够重视,才导致抄袭现象一再发生,也说明作为著作权人要保护它的难度非常大。“现在是一个网络化的时代,需要用网络化的思维和网络化的游戏规则来保护在网络传播作品的原创权利。”

赵少华委员说,网络著作权具有区别于传统意义的特征,一旦侵权行为形成,会给知识产权方造成更大伤害。“我建议进一步重视对著作权保护制度的细化和完善,尤其是针对网络环境中著作权保护制度,规范协调网络主体的责、权、利,鼓励网络产品的创新,同时要进一步强化严厉打击网络侵权盗版专项行动,提高侵权的代价和违法的成本。”

“互联网尤其是移动互联网,即时通信软件、手机APP等新的信息传播方式高速发展,为大众提供了极大便利,也对著作权保护提出了诸多新课题、新挑战,同时也出现很多法律空白。”董中原委员建议,有关部门应及时发现和总结新情况、新经验、新问题,为著作权法进行新的全面修订做好准备,以便新修订的著作权法能够满足移动互联网时代创新型社会对著作权进行保护、交易、管理、服务的法律需求。

著作权过去称为版权。版权最初的涵义是right(版和权),也就是复制权。此乃因过去印刷术的不普及,当时社会认为附随于著作物最重要之权利莫过于将之印刷出版之权,故有此称呼。不过随着时代演进及科技的进步,著作的种类逐渐增加。世界上第一部版权法英国《安娜法令》开始保护作者的权利,而不仅仅是出版者的权利。1791年,法国颁布了《表演权法》,开始重视保护作者的表演权利。1793年又颁布了《作者权法》,作者的精神权利 得到了进一步的重视。

⑺ 做游戏主播事要注意什么版权问题

电竞直播版权主要由比赛转播权、直播节目版权、主播及选手肖像权、音频版权四个方面内容组成。
比赛“转播权”
电竞比赛转播主要涉及赛事组织者及赛事节目制作方,电竞作为体育赛事节目,通常情况下是由赛事节目制作方取得赛事组织者的授权方能进行直播,即所谓的“购买赛事转播权”。实际上,电竞赛事“转播权”仅仅是赛事过程的“信号传输权”,实质上并不属于版权,而是法律所保护的财产性民事利益。本案中,斗鱼TV在明知的情况下,侵犯了耀宇公司对于DOTA2亚洲邀请赛的“独家视频转播权”,违反诚实信用原则,因此法院最终认定斗鱼TV的盗播行为属于不正当竞争行为。
直播节目版权
首先,单纯的游戏画面(不包括解说)作为体育竞技比赛的一部分,不属于著作权法所保护的作品。本案中斗鱼TV仅仅盗播了单纯的游戏画面,没有涉及耀宇公司的解说内容,所以这种行为不属于著作权侵权行为。
其次,包含解说内容的电竞直播节目是由直播赛事节目制作者从大量的图像、摄像角度和特技效果(如特写、慢镜头和重放镜头)中进行选择、加工和编排,加入独立的解说评论,使声音、解说、画面融为一个整体的节目,因此整体的电竞节目属于著作权法所保护的汇编作品。本案中若斗鱼TV盗播耀宇公司旗下火猫TV的解说节目,则属于著作权侵权行为。
最后,如何确认电竞直播节目的版权归属方。电竞直播节目由直播平台(如斗鱼TV、火猫TV)制作完成,因此电竞直播节目的版权一般属于直播平台拥有。另外,若直播平台与游戏厂商或电竞赛事组织者签署版权相关条款,则直播节目的版权归属以合同约定为准。
主播及选手肖像权
电竞选手的肖像权主要由赛事组织者通过选手报名过程中签署的相关协议取得,赛事组织者可授权相关直播平台使用电竞选手在比赛过程中的肖像权。另外,直播平台也会签约相关电竞选手获取其在其他比赛或节目中的全部肖像权。对于主播肖像权,直播平台都会在与主播签署合作协议时获取,基本不存在争议。
音频版权
音频版权常常在电竞版权领域被忽视,但音频版权问题却非常严重,直播平台基本都是未经合法授权播放音频,侵权行为比比皆是。但随着音频版权领域的维权力度加强,直播平台应当重视并控制侵权风险。

⑻ 面对新转播技术的冲击,传统出版业所面临的著作权保护问题有那些

随着数字技术的发展,互联网在为人们获取信息提供便利的同时,也深刻地影响了传统知识产权的管理模式,对现行的版权制度提出了挑战。而版权保护,是互联网络所涉及的法律问题中最为突出的。在这一背景下,如何有效利用版权保护制度,通过知识产权的创造、管理、保护和应用来促进互联网产业的健康发展,是知识产权界和互联网产业界共同关心的问题。

数字网络环境 版权保护迫在眉睫

网络环境下的版权保护问题日益突出,并已成为当前世界各国在知识产权保护领域普遍关注的问题。

网络传播背景下的版权有以下几个特点。第一,版权作品的种类和数量快速增加,版权作品的创作、传播、使用队伍不断壮大。数字技术的应用和互联网的普及在一定程度上,使更多的人参与创作,并自行将作品传播给社会公众。每一个网民都可能成为版权作品的创作者、传播者和使用者。第二,网络环境下的版权保护新问题层出不穷、矛盾越来越突出。数字网络技术日新月异,利用网络的方式也不断发生变化。网络版权保护也不断面临新的问题。第三,数字技术和网络技术的发展使得版权保护的难度增大。随着网络带宽的增加和传输质量的提高,人们复制、传播与使用他人作品变得更加容易。任何一个人只要点击鼠标就可以获得作品,并将其再次传播出去。数字化的作品较之传统形式的作品更易被侵害。第四,一些网站未经授权,大量非法复制、上载和传播他人的作品,或以私服、外挂等非法形式从事互联网游戏经营。这不仅严重侵害了权利人的合法权益,扰乱了互联网正常的经营传播秩序,影响了互联网产业的健康发展,而且将对图书、音乐、影视等传统产业带来灾难性的冲击。

互联网产业的发展,离不开产品和内容的创新,而这种创新必须有完善的版权制度加以保障。只有妥善地处理好传统作品在网络环境下的授权、使用的关系,才能实现互联网与传统出版、音乐、影视产业的协调发展。因此,能否进一步完善版权保护制度,有效保护网络版权,打击在线盗版行为,对互联网产业的健康发展至关重要。

打击网络侵权 制度保障日臻完善

网络环境使得著作权的地域性逐渐模糊,著作权的国际保护在网络数字环境下进行了相应调整。世界知识产权组织1996年出台的两个新条约《世界知识产权组织版权条约》和《世界知识产权组织表演和录音制品条约》将最初的伯尔尼公约带入了数字时代。

信息网络传播权所调整的传播行为至少包括了将网下作品数字化处理后连接到互联网上的上载行为,以及将已在互联网上刊载的作品在网络中继续传播的转载行为。就此两种行为对作者的影响而言,对上载行为的控制尤其重要。作品一旦被上载到互联网上,就会有很多人对其进行使用,若对作品未采取技术保护措施,作者乃至网络服务商都很难对其他人的使用进行控制。从这个意义上说,作者控制其作品网络传播的重心是对其作品上载到互联网进行控制。

网络环境中的侵权问题十分严重,尤其是版权作品,已经上升到挑战版权产业持续发展的高度。网络环境中的版权侵权的第一个特点,就是直接侵权者为数众多,权利人难以追究所有侵权者的责任。这在音乐作品和电影作品被“自由”下载的情况下,尤为明显。与上述侵权者为数众多的特点相对应,第二个特点就是几乎所有的侵权资料都存在于各种各样的网络服务器之中,并通过网络在侵权者之间进行传输。

最高人民法院于2000年12月发布了《关于审理涉及计算机软件网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释》(2003年12月修订),其中的第5条规定,网络服务提供者通过网络参与他人侵犯著作权,或者通过网络教唆、帮助他人实施侵犯著作权行为的,人民法院应当根据《民法通则》第130条的规定,追究其与其他行为人或者直接侵权者的共同侵权责任。

2001年以来,中国对于著作权法体系进行了全面地修订,进一步完善了著作权的法律内容,增加了著作权人和表演者、录音制品制作者的信息网络传播权,并规定对“技术措施”和“权利管理信息”予以保护,从立法层面上解决了网络环境下著作权的保护问题。2004年12月,最高人民法院、最高人民检察院颁布实施的有关“侵犯知识产权刑事犯罪”的司法解释中,将“在线盗版”行为明确定性为侵犯著作权的犯罪行为。2006年7月,国务院颁布的《信息网络传播权保护条例》正式实施,对信息网络传播权的权利内容,权利限制,网络服务提供商的责任等问题做了具体的规定,进一步完善了网络环境下的版权保护法律体系。2007年6月9日,《世界知识产权组织版权条约》,和《世界知识产权组织表演和录音制品的条约》正式在中国生效。加入两个新条约有利于知识产权保护的国际合作,加大打击盗版的力度,对推动我国互联网产业的健康发展、完善网络环境下的法律制度,有着十分重要的积极的意义。

加快网络出版权认定 重视版权保护体系建设

从某种角度来看, 网络技术的发展是一把双刃剑,法律应积极应对技术发展情况下版权法律制度供给的充盈程度和其能否顺应新时代发展的需求,这已成为每个国家版权相关产业发展程度的重要标准。每一种新的传播技术产生,都会将原来的平衡打破,需要用法律手段重新调整各方面的关系,直到产生新的利益平衡。以数字为基础的互联网的发展对于出版产业的影响是深远的,网络出版的出现不仅改变了传统的出版形态、出版流程和出版的经营模式,而且由此带来的出版转型更成为将来出版产业发展的必然趋势。

第一,从政府管理部门到出版从业人员都要以更为开放的视野来面对新技术的挑战,为以网络出版为代表的崭新出版业态的发展创造良好的发展环境。对于出版业监管部门来说,既然认定数字化和网络化是出版业发展的必由之路,在政策制订过程中就要向新业态进行倾斜,鼓励出版社积极进行革新尝试,尽早对网络出版在市场中的主客体作出明确规定,加快出版资格认定,这样将极大地提高网络出版的发展速度。

第二,要重视版权保护,加快相关法律建设,努力建立网络出版权保护体系。网络出版给版权研究和实践带来了一系列新问题,主要表现在以下几个方面:网络出版使著作权的内容有所拓展;即时传播与异时使用,使知识首创权的认定面临挑战;网络传播中使用者的不确定,使权利人的财产权受到损害;信息网络对国际版权保护也产生了深远的影响;网络使出版社的权利发生了新的变化。

第三,打击网络环境下的盗版侵权的工作力度不断加大。近年来,各级新闻出版、版权行政管理部门,坚持日常监管与专项行动相结合,坚决打击各类侵权盗版、查办网络侵权案件、关闭非法网站、没收服务器,遏制了网络侵权盗版活动蔓延的势头,规范了网络经营秩序,在全社会形成了保护网络知识产权的强大声势。

第四,互联网企业的自主创新能力不断增强。国家要加大对网络文化产业的扶持力度,对版权保护力度也要不断加强,国家的网络影视产业、网络出版产业、网络娱乐产业的自主创新能力不断提高,真正形成一批拥有自主知识产权的网络传播文化的产品。

⑼ 我国著作权保护现状是怎么样的

我国著作权保护现状是怎么样的著作权保护现状是怎样的 我国著作权保护现状是怎么样的著作权的保护是岁作者的版权进行保护的一种权利。在向相关单位申请著作权保护后,如果行为人未经自己允许,抄袭,偷窃作者的文章的,视为侵犯作者的著作权。下面八戒知识产权小编为大家整理有关我国著作权保护现状是怎么样的相关资料。希望对大家有所帮助。我国著作权保护现状是怎么样的我国著作权保护现状是怎么样的新中国的第一部《著作权法》颁布于1990年9月7日。著作权法先后经过两次修订,一次是2001年10月27日,第九届全国人大常委会第二十四次会议修订;第二次是2010年2月26日,第十一届全国人大常委会第十三次会议进行修订。两次修改的被动性体现在,两次修改都和世贸组织有关。中国要加入世贸组织,就要满足世贸组织的基本需求,而这些需求就包括将中国的知识产权保护与国际贸易挂钩。电影、电视剧的著作权一直是我国知识产权维权诉讼当中最主要的内容。随着互联网的普及,个人经注册开办的中小网站为了吸引网友的点击率,将电影、电视剧等内容在线播放或者供网友下载,在一定的时间内确实给自己带来了一定的经济效益。但是随着国内知识产权保护意识的提高,很多文化产业公司通过与电影电视的制作方签订购买协议等方式,取得了上述作品在国内的版权,特别是网络信息传播权。他们依据这些授权,已经对很多地方网站或者传媒公司提起了知识产权侵权诉讼,并取得了法院的支持。

⑽ 如何处理游戏直播著作权

您好,根据新浪博客张学来的看法:电子游戏是多种类型作品的复合。首先是计算机程序,即可被计算机“执行的代码化指令序列,或者可以被自动转换成代码化指令序列的符号化指令序列或者符号化语句序列”(以下简称“代码化指令序列”)。其次是以代码的形式存在,并可被代码化指令序列调用的其他类型作品,包括电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品(以下简称“影视作品”),如游戏中事先拍摄或制作好的影视或动漫场景,以及根据用户的操作发生变化的连续画面和音乐作品,如游戏中的音乐和歌曲等。游戏直播并不涉及计算机程序本身,因为受众并不能因此获得代码化指令序列本身。但是,受众可以感知游戏画面以及音乐。换言之,游戏直播实际上传播了游戏中的影视作品和音乐作品。
需要指出的是,在我国首例涉及游戏直播的案例“上海耀宇文化传媒有限公司诉广州斗鱼网络科技有限公司案”中,判决书认为:
我国著作权法保护的对象是在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的智力成果。由于涉案赛事的比赛本身并无剧本之类的事先设计,比赛画面是由参加比赛的双方多位选手按照游戏规则、通过各自操作所形成的动态画面,系进行中的比赛情况的一种客观、直观的表现形式,比赛过程具有随机性和不可复制性,比赛结果具有不确定性,故比赛画面并不属于著作权法规定的作品,被告使用涉案赛事比赛画面的行为不构成侵害著作权。
该表述曾让不少人认为,法院否认游戏画面可构成影视作品,但笔者对此有不同解读。从本案事实来看,原告从涉案电子游戏著作权人处获得了在中国大陆地区对游戏赛事的“独家的视频转播权”,在转播过程中,其不仅使用了软件截取的比赛画面,还插入了比赛解说和直播间画面等内容,并非仅仅单纯地对比赛画面进行直播。在这种情况下,法院实际上要解决的问题是:在游戏进行过程中,因选手的操作而形成的画面,是否构成了一个不同于游戏中所含影视作品的新作品?换言之,法院的上述表述,并不涉及电子游戏中所含画面是否为影视作品,它仅是否定了用户在玩游戏的同时创作出了新作品的观点。
确实,用户运行涉案游戏程序而形成的画面,不可能超出程序设计者设定的范围。无论是游戏画面的场景、人物形象和人物的各种姿势,都是程序中预设的。用户只是通过个性化的操作将游戏程序中原本就包含的各种可能性中的一种加以实现而已,因此并没有创作出有别于原有作品的新作品。因此,对于游戏直播而言,问题的关键并不是游戏中是否包含了作品,以及作品著作权的归属,而是直播涉及的专有权利。
那么,这种对作品的传播,涉及《著作权法》中规定的哪一种专有权利呢?如果电视台对一场游戏比赛的画面以无线方式进行了现场直播,该行为当然涉及《著作权法》中的“广播权”。但如果玩家仅是借助互联网进行了同步直播,其行为并非受“广播权”控制的行为。我国《著作权法》对“广播权”的定义是:“以无线方式公开广播或者传播作品,以有线传播或者转播的方式向公众传播广播的作品……”。而通过互联网对游戏进程的直播,既不是以无线方式进行的传播,也不是在接收到某一广播组织的无线传播之后,再进行的无线或有线的转播。同时,该行为也不涉及“信息网络传播权”,因为它并不是一种“使公众可以在其个人选定的时间和地点获得作品”的行为,即并非交互式网络传播行为。
但是,根据我国加入的《世界知识产权组织版权条约》(WCT),著作权人应当享有一项广义的向公众传播权,能够涵盖以各种技术手段向公众传播作品的行为。类似于游戏直播的非交互式网络传播行为,当然也应当被纳入其中。对于受WCT保护的外国著作权人,我国负有保护其向公众传播权的条约义务,而对于本国权利人,我国也应提供同等保护,否则将出现“超国民待遇”。由于我国《著作权法》本身没有规定一项广义的向公众传播权,应当将《著作权法》规定的“兜底权利”——“应当由著作权人享有的其他权利”解释为涵盖该项权利。
如能给出详细信息,则可作出更为周详的回答。

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