Ⅰ 有谁使用过中国网络游戏投诉平台投诉
投诉游戏有用吗 账号莫名其妙被封 正愁投诉
Ⅱ 中国网络游戏投诉中心在哪里登陆
在网络搜索中国网络游戏投诉平台,点击进入官方网站,进行投诉就可以了。
网络游回戏,英文名称为答Online Game,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。2016年12月5日晚,文化部发布《关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,首次明确规定网络游戏虚拟货币、虚拟道具不能兑换法定货币。
投诉是指:权益被侵害者本人对涉案组织侵犯其合法权益的违法犯罪事实,有权向有关国家机关主张自身权利。投诉人,即为权益被侵害者本人。消费者投诉,是指消费者为生活消费需要购买、使用商品或者接受服务,与经营者之间发生消费者权益争议后,请求消费者权益保护组织调解,要求保护其合法权益的行为。
Ⅲ 中国有没有反网游联盟我要加入
楼上几位的言论也是偏激和不负责任的,
不得不承认带来效益的时候也确实让很多的少年迷失不能自拔,
心智迷失的人怎么会有未来,唯利是图的社会和人民是没有真正未来的,
LZ说要拔除是不现实的,就像毒瘤很难根治,
需要的是社会,家长,学校的关爱,引导与监督,
作为一名成年人我也沉迷过网游,真的是有切实的感受,
我想我也有一定的发言权吧,
我现在已经两年没有玩过网游了,
当年把自己的精力时间都用在了网游上,
大量金钱的投入,和家人的疏远,让现在的我回想起来都觉得汗颜,
另外我想说的是中国的网游是纯粹的圈钱机器,
他的每一步设计都是围绕你怎么花钱的,
而不是为了让游戏更有趣味性,功利性真的太过了,
基本上采用的方式就是引起玩家之间的攀比心理与PK的仇恨心理,
这点对人格和人性的成长似乎没有什么益处,
不过还是感谢自己很早便走出了网游阴影下的怪圈,
现在的我更注重和家人在一起的时间,而不是和那些云里雾里的网友,
我也准备着手静下心来通读一些应该读的名著,
丰富自己的内心.更好的构架自己的人生观,
那些还在沉迷的朋友们,祝你们早日回归正常的生活,
爱生活,也愿生活爱你们!
Ⅳ 请问中国网络游戏投诉平台是谁发起的
您好,抄中国网络游戏投诉处理平台是新华网主推的。
9月22日,由新华网主办的“2017中国网络游戏健康发展高峰论坛”在北京举行,此次活动中,在公安部、网信办等主管部门的见证下,“中国网络游戏自律联盟”成立。
Ⅳ 网络游戏著作权如何办理
著作权法保护来的对象如下:
(一自)文字作品;
(二)口述作品;
(三)音乐、戏剧、曲艺、舞蹈、杂技艺术作品;
(四)美术、建筑作品;
(五)摄影作品;
(六)电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品;
(七)工程设计图、产品设计图、地图、示意图等图形作品和模型作品;
(八)计算机软件;
(九)法律、行政法规规定的其他作品。
网络游戏是计算机软件的一种,可以正常申请登记的。
建议您找一家软件著作权登记代理公司,省时省力。
Ⅵ 网络游戏需要申请哪些版权
游戏软件著作权(版权)
Ⅶ 关于网络游戏的知识产权保护期
要看,采取的是那些方面的保护.商标的话,如果一直续展,就会永远保护.
Ⅷ 中国网络游戏!
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络棋牌游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻小说的作品与同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。 2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《传奇》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《传奇》爆出黑客事件,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使政府全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月, 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《传奇之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现外挂,网易为杜绝外挂使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络游戏登录中国。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU外挂网点。
2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之大唐天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段,
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。 2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《传奇》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车计划,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现私服。
2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与光通娱乐正式合作,新一代《传奇》作品《传奇3》进入运营筹备阶段。
2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字娱乐科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种娱乐方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿色网游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝外挂等作弊行为,这个活动持续到2003年9月结束。
2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示外挂行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
2003年7月26日,金山公司在涿州央视影视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
2003年7月28日,盛大开发的《传奇世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理成人网游A3。
2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《传奇》两年。
2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《传奇世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
2003年9月,网络游戏正式被列入国家863计划,政府将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863计划的第一批收益者。
2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
2003年9月28日,《传奇世界》正式开始收费。
2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《传奇世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
Ⅸ 12318中国网络游戏投诉中心官网
2318中国网络游戏投诉中心官网,这个需要你去网上网络搜索一下,去咨询你所需要的答案来处理这个投诉的中心官网
Ⅹ 中国财经媒体版权保护联盟是什么组织
联盟官网:网页链接
国家版权局发布的《版权工作“十三五”规划》中指出,“十三五”时期,版权工作要坚持实施版权严格保护、推动版权产业发展、健全版权工作体系三大基本原则。
目前,传统媒体面临的现状是新闻作品未经许可被网络肆意转载现象尤为严重,为了遏制这种行为,在国家版权局、国家互联网信息办公室、工业和信息化部、公安部联合启动的“剑网”专项行动中,连续多年将规范新闻网络版权秩序作为重点任务之一。
而国家版权局为了鼓励报刊单位和互联网媒体合法、诚信经营,推动建立健全版权合作机制,规范网络转载版权秩序,在2015年还专门下发了《关于规范网络转载版权秩序的通知》,目的是加强传统媒体和新媒体的版权意识,从而推动传统媒体和新媒体的融合发展。
在司法方面,为了积极应对互联网时代的新需求,深化司法体制综合配套改革,从去年至今年在杭州、北京、广州先后成立了互联网法院。除此之外,今年9月6日最高人民法院又印发了《关于互联网法院审理案件若干问题的规定》,此举不仅对推动网络空间治理法治化具有重要意义,也给更多权利人带来了信心。
随着政策的向好,越来越多的权利人深知,要想真正实现网络转载市场的规范,不仅需要依赖高效的司法审判和严格的行政执法,更需要权利人主动维权,探索出一套有效的合作机制。
在这个背景下,为了更好地鼓励创新、扩大传播力、加强影响力、创造品牌竞争力,中国行业报协会召集,《传媒茶话会》与各主流财经媒体共同发起成立了中国财经媒体版权保护联盟的倡议。希望在各联盟成员单位共同努力下形成合力,提高联盟成员单位对其作品转载体的议价标准、常态化监控和维权、市场化交易等。
为了让联盟的工作不停留在表面,而是真正落地,干出实效。中国行业报协会派专人用了一年时间,对多家企业进行深入调研。经过与多家企业沟通及技术比对,原本区块链除了在资质、开放度以及公益等多个角度与联盟建立的初衷和愿景更为契合外,在版权确权、存证、取证、交易等方面的技术也更为全面,因此最终选择原本作为联盟今后的技术支持。
经过一年的筹备工作,中国财经媒体版权保护联盟在2018年12月15日正式宣告成立。