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游戏模式版权

发布时间:2020-12-20 22:21:26

❶ 我想把小说《三体》改编成橙光游戏(非营利性)需要版权吗如果需要,怎么获得

盈不盈利其实是个界限挺模糊的概念,其实就看别人懒不懒得告。想较劲的话,专那些给漫画画同人作的,给游属戏出周边的,给小说写外传的可不都侵权了。
既然你都有非盈利的觉悟了,在与他人交流作品的时候注意交流平台/渠道就行了。万一你的作品大红大紫了,盈不盈利就不是你说了算的了,只要你自己头脑清醒别忘了这回事就行。
祝楼主早日成功哦。

❷ 谈游戏抄袭:什么样的内容才算侵权

如果要评选当今最容易赚钱的行当,除已明文列入刑法的职业和开挖掘机外,网络游戏绝对名列前茅。在熙熙利来攘攘利往的网络游戏行业里,著作权侵权已俨然成为很多从业者的“原罪”。中国网络游戏巨大的市场和利润滋生无数“山寨”游戏,浸淫在网络游戏的“业内人士”似乎也早已习惯网络游戏之怪现状。
但“山寨”和“抄袭”现象不会是中国网络游戏的常态。近几年,多个行业大佬逐步将重要的知识产权网罗到其门下。很明显,这一步棋后,行业大佬们就会利用手中的知识产权收网,捕捞顶风作案的抄袭者。如何避免成为网中鱼,应该是所有网络游戏从业者都必须认真思考的问题。
游戏开发过程中不注意著作权的布局,就等于埋下一颗定时炸弹,说不定何时这颗炸弹就会将多年的苦心经营炸的灰飞烟灭。本文试图根据目前网络游戏领域著作权侵权的案例,剖析如何避免著作权侵权,以及在被侵权的情况下如何维权。
一、游戏规则:模仿是最好的奉承?
游戏规则的相互模仿已经成为游戏界公开的秘密。典型的如“消除类”游戏,只要在手机应用商店中搜索“连连看”,就能搜索出几千个搜索结果,游戏规则大同小异。具体到“水果连连看”类游戏,就有“水果连连看”、“Q版水果连连看”、“天天消水果”、“天天连连看”等多种版本。那么问题来了,游戏规则的模仿,是否构成著作权侵权?
法律专家谈游戏抄袭:什么样的内容才算侵权?
某种程度上说,模仿游戏规则会导致同质化游戏的产生,从而碾压原创网络游戏的市场份额。但游戏规则的完全创新是非常困难的,有些游戏的原创者已经很难追溯;不少人也提出游戏规则属于思想的范畴,而著作权法只保护思想的表达,不保护思想本身,因此游戏规则不属于著作权法的保护范畴。
当年沸沸扬扬的“三国杀诉三国斩”案件中,“三国杀”方面主张“三国斩”采取同义词替换、词序倒装的方式改变“三国杀”中的人物的选择、人物的技能、游戏牌的效用、游戏规则的文字描述,构成“剽窃他人作品”。“三国斩”方面则辩称游戏设计者所做的工作,包括确定设计大方向(将三国背景和杀人卡牌游戏联系起来)、设计框架(将卡牌分成身份、体力、角色和游戏牌,并确认游戏规则)、设计细则(游戏牌当中的分类、功用的确定、角色牌的技能赋予等)属于著作权法意义上的思想,不是著作权法保护的对象。单纯从游戏规则而言,“三国杀”也非清清白白,正如“三国斩”方面提出的,《三国杀》整个的设计思路,模仿了意大利卡牌游戏“bang!”。当年游戏界人士曾期望“三国杀诉三国斩”案件为游戏业中游戏规则相似是否构成侵权指明方向,树立标杆。可惜的是,本案最终没能成为游戏界的里程碑,盛大方面在2010年底向杭州市西湖区人民法院申请撤回诉讼。
《三国斩》与《三国杀》有诸多相似之处
《三国斩》与《三国杀》有诸多相似之处
单就目前而言,中国司法实践中尚未存在因两款游戏的游戏规则相似而认定后开发的游戏构成对先开发游戏的侵权。因此,目前模仿其他游戏的游戏规则仍属于“安全区域”,但司法实践不会是一成不变的,随着游戏领域逐渐由蛮荒时代走向规范化,不排除将来模仿游戏规则被认定为侵权。
二、角色、图片、音效等游戏元素:模仿需谨慎
游戏产品不是代码的简单拼合,文字、图案、音乐、角色是游戏不可或缺的组成部分。游戏中的文字、图案、音乐等可能构成文字作品、美术作品以及音乐作品,受到著作权法的保护。根据著作权法的规定,未经著作权人许可,复制、发行或者通过信息网络向公众传播作品的,属于侵权行为。
司法实践中有不少法院支持著作权人、认定模仿游戏文字、图案、音乐等构成侵权的案例。暴雪、网易诉上海游易就是新鲜出炉的典型案例,2014年11月18日上海一中院认定:上海游易在《卧龙传说——三国名将传》中使用的标识和个别动画构成对《炉石传说:魔兽英雄传》的复制,侵害了著作权人对相关作品享有的复制权和信息网络传播权。再如,上海魔力游数字娱乐有限公司开发的《宝贝坦克》游戏中的部分角色形象和装备与深圳市网域计算机网络有限公司开发的《英雄岛》游戏中的角色形象和装备极为相似,后者在法庭上通过现场演示模拟上海摩力游如何剪接《英雄岛》中的角色,最终获得法院的支持。
《卧龙传说》(右)对《炉石传说》构成严重侵权
《卧龙传说》(右)对《炉石传说》构成侵权
值得注意的是,游戏中大段的游戏背景、人物、世界观介绍可能构成文字作品。对于单个单词构成的角色或装备名称,由于单个名称的独创性认定比较困难,且著作权法对文字作品的独创性要求相对美术作品更严格,因此司法实践中倾向于不将角色或装备的名称认定为作品。举例来说,在NEXON等诉腾讯公司等侵犯著作权、不正当竞争纠纷案,法院尽管认可“泡泡堂”和“QQ堂”游戏的若干道具名称具有相似之处,但同时认定原告并不对诸如“太阳帽”、“天使之环”、“天使之翼”等名称享有著作权。前段时间,《大掌门》游戏因使用金庸小说中的“杨过”、“东方不败”、“天山童姥”等虚拟人物名称以及“倚天剑”、“屠龙刀”等装备名称,而被搜狐畅游起诉,最终双方以庭外和解结束纠纷。虽然庭外和解的原因我们无从得知,但笔者认为《大掌门》方面因为使用小说角色姓名和装备名称构成侵权的可能性较小。之后《大掌门》修改所有涉嫌侵权的内容,但保留了人物名称,事件的处理结果也从反面印证了这一判断。
三、源代码侵权
互联网企业的跳槽极其常见,但员工走了,往往不是挥挥衣袖不带走一片云彩,而是有可能盗用公司的源代码。
目前中国法院认定计算机软件侵权的标准为“接触+实质性相似”原则,具体而言就是从以下两个方面审查:第一,侵权人是否曾接触过被侵权人享有著作权的作品;第二,请求保护作品与被控侵权作品之间是否构成实质性相似。在员工侵权案件中,“接触”往往较为容易判定,如果被侵权人提供侵权人和被侵权人劳动合同并说明侵权人在软件开发过程中的职责,或者提供证据说明软件已经公开发行或销售即可。在“实质性相似”标准的判断上,考虑到计算机软件的性质,司法实践中在相似性比对过程中一般会采用“逐句对照法”(即将软件作品进行逐字逐句的对照)、“全部观念及感觉对照法”(即从两件软件作品的整体风格、特点、感官等方面是否相似出发)以及“三段论认定法”(即从软件的输入、输出是否存在相似性予以判断),具体的比对因素主要有数据结构、功能设计、源代码、文件、工具名等。
防止源代码侵权,取证至关重要,权利人要注意及时做好证据保全措施。纵观目前能查询到的司法判决,尽管在离职员工未经许可使用游戏公司源代码的案例中,游戏公司的胜诉概率很高,但游戏公司获得赔偿金额少的可怜,一般为几万元至几十万元人民币。
四、游戏著作权授权:暗藏玄机
“购买”著作权也暗藏玄机,绝不是很多想象的“一手交钱、一手交货”那么简单。同一思想的表达形式是多样的,比如最近热播的《红高粱》就有小说、电影和电视剧等表达形式,取得著作权时一定要想清楚自己需要的是哪种表达形式,别傻傻分不清。
下面这个例子就是一个“血淋淋”的教训。上海游趣网络科技有限公司(以下简称“上海游趣”)从《鬼吹灯》漫画出版方上海城漫漫画有限公司(以下简称“上海城漫”)以200万元的对价取得《鬼吹灯》漫画的网络游戏改编权,之后根据《鬼吹灯》中的人物、场景、图像等内容开发了网络游戏“鬼吹灯OL”,但在游戏参加Chinajoy展会后收到盛大的起诉,在诉讼过程中上海游趣才发现,上海城漫并无“鬼吹灯”原作的转授权,而只能对自己改编、创作的漫画、形象本身进行授权,最终上海游趣只能通过支付450万元授权费的方式从盛大手中取得“鬼吹灯”网游的授权。
法律专家谈游戏抄袭:什么样的内容才算侵权?
理论上讲,取得著作权的方式有两种:第一是从著作权人手中获得作品改编权;第二是从已获得授权的第三方手中取得转授权;第一种情况下要确保著作权人未独家授予过其他主体改编权,第二种方式要确保该等第三方有权进行转授权。对于游戏开发者而言,为避免“赔了夫人又折兵”,要着重审查被许可作品著作权的权属,演绎作品应当获得原著作权人的许可,合作作品应当获得合作作者的许可,许可合同要注意约定著作权权属的权利保证条款以及相应的违约细则。另外,在成本允许的情况下,许可使用权利要注意明确是专有权利,排除包括著作权人在内的任何人以同样的方式使用作品。
五、维权——路漫漫其修远兮
游戏领域侵权肆虐的重要原因之一就是“侵权易,维权难”。诉讼时间长,举证难度大,聘请律师等诉讼成本高,侵权人员的赔偿能力低,法院认定赔偿额不高,种种原因导致诉讼方的收益远高于成本,可谓“路漫漫其修远兮”。笔者准备三条维权攻略,希望以此抛砖引玉,供奋战在漫漫维权路上的诸君参考。
著作权侵犯和不正当竞争捆绑诉讼
纵观目前的维权实例,我们不难发现,著作权人一般会将著作权侵权和不正当竞争放在一起主张。其实道理很简单,排除部分案件中律师买一赠一的业界良心做法,对于权利人来说,主张两个案由,只要一个案由被法院支持,案子就算胜诉了。如上所说,由于著作权侵权认定司法实践采用的是“接触+实质性相似”原则,在判断“实质性相似”时往往会涉及到游戏代码对比等复杂的技术问题,而不正当竞争保护的范围更广,认定的证据相对容易的多。例如暴雪和网易诉上海游易案件中,上海一中院就首先就不正当竞争行为作出判决,后对著作权侵权纠纷作出判决。
虚张声势、适时而动
由于成本高、耗时长,诉讼绝不是维权的最优选择。相比之下,成本较低的发律师函等方式更难有效维权,盛大就曾经一次性批量发出200多封维权公函,发律师函的最大优势在于能以较快的速度在一定范围内减少侵权行为。法律不是维权的唯一手段,很多情况下,借助媒体等公共力量,制造权利人将大规模、大力度维权的假象,虚张声势,也不失为良策。如果万不得已必须走诉讼途径,对于侵权对象的遴选也要慎重,要尽可能挑选体量较大、利润流水可观和侵权情形显而易见的公司作为诉讼对象。
起诉法院的选择
笔者在统计现有游戏公司著作权侵权案件过程中发现一个有趣的现象,游戏公司都偏好选择上海地区法院作为管辖法院。腾讯起诉三七玩是向上海市普陀区法院递交诉状,上海盛大诉成都游外游科技有限公司侵权著作权及不正当竞争案件向上海一中院递交诉状,上面提及的暴雪、网易诉上海游易公司的胜诉判决也是上海一中院做出的。根据民事诉讼法,因侵权行为提起的诉讼,由侵权行为地或者被告住所地人民法院管辖,因此侵权行为发生后,受害人既可以向侵权行为地人民法院起诉,也可以向被告住所地人民法院起诉。虽然侵权行为权利人对法院选择的自由度相对有限,鉴于上海地区的法院素有注重保障著作权人利益的优良传统,如果侵权行为地和被告住所地不在同一地区且其中一地为上海,建议考虑在上海起诉。需要特别说明的是,前述结论未经过严格的样本选择和统计,只是笔者的粗略观察,仅供各位参考。

❸ 《多多自走棋》为何会被腾讯放弃未来发展如何

曾经红极一时的自走棋游戏逐渐退出幕后!《多多自走棋》为何会被腾讯放弃?腾讯和多多自走棋的这场分手来得突然且干脆,甚至不像别的游戏停运的那样,还会有一段缓冲期。腾讯版的多多自走棋为什么会走到如今停运的命运呢?未来发展如何?下面就来和酷鱼一起来细数一下这场爱恨情仇。

在这样的四面楚歌的形势之下,就算是一个大公司也难免顶不住外界的压力,何况一个小小的工作室呢?也可能腾讯的放弃只是一个节点,但是龙渊真的还能翻盘吗?在唏嘘之余,酷鱼也不免觉得可惜,虽然在法律上,自走棋模式确实是没有版权的,但是不得不说这也是创意的悲哀。显然这个自走棋的时代是一个小小工作室带给我们的,是这个创意造就了这个时代,然而最初早就时代的人却被各种大公司以自己模式淘汰出局,怎么想都觉得很悲哀!难道不是吗?

❹ 标志性建筑物放在游戏中做场景算侵权嘛

这是不同的三个分工。UI主要是做游戏操作界面设计的,角色和场景才是专真正的游戏美术设计。角色属和场景的特点又分别如下:

角色顾名思义就是游戏中的人物、动物等活物,场景则是游戏中的环境、机械、道具等死物。从学习的角度来说,角色的起点要求比较高,要求有比较好的美术基础,对人体结构有娴熟的了解,当然还要会用3D软件;场景开始对美术的要求没有那么高,只要熟练运用3D软件就行了。但是角色是越学越容易的,场景刚好相反是学无止尽的。

因为角色不管做什么原理都是一样的,就是人体组织结构,你会越做越熟练,到最后甚至闭着眼睛都能做;场景会接触很多别的专业知识要学,要观察生活,积累很多的经验。比如做一个城市的街道,你需要了解城市规划方面的知识,甚至要去研究下水道怎么布置是真实的。这只是举个例子。说明为什么角色是越学越容易的,场景是学无止尽的。所以总的来说,角色上手难,越做越容易;场景上手相对容易,但是要做好需要不断的学习提高各方面的素养。

❺ 游戏设计前景怎么样

今年以来,游戏、直播等“宅经济”成为新的经济增长点,游戏产业发展势头强劲。中国音数协游戏工委与IDC发布的《2020年度第一季度中国游戏产业报告》(以下简称“游戏产业报告”),今年一季度中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,相比2019年第四季度增长了147.43亿元,环比增长25.22%。多款游戏产品取得好成绩。



从网络来看,2020年将是中国5G大发展之年,预计今年中国将部署超过40万个5G基站。从监管来看,云游戏具有可管可控、绿色健康的特点,主管政府部门高度重视并大力支持云游戏产业的发展,云游戏的时代已经到来。

云游戏是一种以云计算技术为基础的在线游戏方式。“游戏的所有算法都放在云端服务器上运行,渲染后的游戏画面压缩后,通过网络串流到玩家的各种设备上,玩家可以在各种设备平台间体验无缝衔接。

5G、云计算等新科技,及AR、VR、体感周边设备等新技术为游戏产业,推动游戏行业内容精品化的持续深化。杨军表示,在科技的带动下,玩家可以通过一些入门级的设备,接触一些精美的、需要一定硬件支撑的游戏。

这些变化会使得那些有精品游戏研发、运营能力的游戏大厂拥有更多的市场份额以及更大的话语权。此外,由于云游戏即点即玩的特点,未来游戏渠道的入口可能更具多样性,目前游戏产业链上各个环节的企业都将迎来新的挑战和机遇。

目前,云游戏行业的发展仍处于初期,技术、版权、盈利模式等方面还需慢慢探索。杨军指出,云游戏对带宽要求很高,它需要稳定、低延时的网络环境,如果带宽不足、流量成本居高不下,云游戏传输延迟问题无法解决,都会影响到企业的运营成本以及用户体验。此外,对研发商而言,还要解决游戏玩法、场景设计、甚至是后端引擎等各个方面依据云游戏的特点做相应的适配。

据5G云游戏产业联盟相关负责人预期,随着各大厂家在原生云游戏的探索逐步展开,适合云游戏平台的游戏玩法和操作设计将会出现在玩家的视野中,云游戏产业也将随之进入爆发期,成为未来游戏的主要运行载体和分发平台。

——更多数据来源及分析请参考于前瞻产业研究院《中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》。

❻ 游戏著作权的游戏著作权的重要性

不是说有了允许互联网文化活动的网络文化经营许可证就可以在运营游戏方面就内高枕无忧了,如果游戏容代码以及文件被人盗用或是泄漏这将会给游戏带来极大的损失,游戏软件著作权于游戏厂商来讲是重要权益保障体系,对于互联网游戏公司来讲由为重要,游戏软件著作权可以有效的保护游戏自身权益提供保障性。

❼ 代理的游戏都有哪些不分国内外。求全部。

网络游戏的代理与运营
1 - 市场调查:
在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。
确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。
2 - 谈判签约:
当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。〔与游戏厂商几种常见的合作模式 〕
与游戏厂商几种常见的合作模式
现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种:
权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。
利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。
区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。
合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。
3 - 运营准备:
在运营网络游戏之前,首先在办好〔经营网络游戏的相关经营许可证〕
经营网络游戏所需办理的相关经营许可证
互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)
主管部门: 省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕。
办证要求:
1.需要业务发展计划及相关技术方案。
2.主办单位和网站负责人的基本情况。
3.新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,需要依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。
4.健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度。
5.网站网址和服务项目。
6.服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。
电子公告服务备案(BBS)
主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门, 收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕
备案要求:
1.有确定的电子公告服务类别和栏目。
2.电子布告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为。
3.有完善的电子公告服务规则。
4.有电子公告服务安全保障措施,包括上网用户登记程序、上网用户信息安全管理制度、技术保障设施。
5.已取得互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)。
6.有相应的专业管理人员和技术人员,能够对电子公告服务实施有效管理。
7.电子公告服务许可(BBS)采用报备制,主管部门专项备案。
电子出版物制作备案
主管部门:中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,电子出版物制作备案审批时间根据情况而定。
申请书:申请书应当载明制作单位的名称、地址、企业类型、主要负责人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部门对从事电子出版物制作经营业务的单位实行备案制管理。
营业执照:电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起45日内,做出批准或者不批准决定。
电子出版物复制单位(压盘厂)
主要负责人或者法定代表人签字、盖章的《电子出版物复制委托书》和著作权人的授权证书。 电子出版物复制单位不得接受非电于出版物出版单位和个人委托复制电子出版物,不得擅自复制电子出版物、计算机软件、电子媒体非卖品。
相关参与法律法规
《互联网信息服务管理办法》
《电子出版物管理规定》
《互联网电子公告服务管理规定》
《关于制作数字化制品的著作权规定》
,招聘〔网络游戏运营所需基础人员〕
网络游戏运营所需基础人员配备
一个网络游戏运营所需要基础的人员配备应该如下:
产品经理:负责整个产品的市场活动、运营、宣传、客服、OP的整体协调和规划。
市场策划:负责策划和执行产品的市场活动。
媒介宣传:负责产品在传统和网络媒体的广告和传播。
美 工:负责产品的包装、海报、说明手册及其的他各种美术设计。
网站制作:负责制作游戏的官方网站和论坛。
客 服:通常客服分为线上和线下的,线上客服就是通常所说的GM,线下客服主要负责接听电话,听取玩家意见、投诉等。
技术工程:工作内容主要是维护服务器,备份游戏数据。如果有开发需要,还需要配备开发相关人员。
,接下来还要〔与互联网络服务提供商洽谈合作形式〕
与互联网络服务提供商的合作形式
与“互联网络服务提供商”的合作形式现在有三种。
服务器托管:这种模式游戏运营商是自行准备服务器,租IDC的线路和机柜。
线路买断:这种模式游戏运营商除了自行准备服务器,还一次性买断游戏运营所需的线路。只租用IDC的机柜。
合作运营:由服务提供商出服务器、线路、机柜,提供给游戏运营商使用,在游戏盈利后双方按事前签定协议的比例进行利益分成。
IDC运营商介绍
IDC(互联网数据中心),提供网络接入、主机托管等网络游戏运营的基础服务。对于准备在国内代理运营网络游戏的用户来说,找到一家满意的IDC合作伙伴是非常重要的。
IDC比传统的数据中心有着更深层次的内涵,它是伴随着互联网不断发展的需求而发展起来的,为ICP、企业、媒体和各类网站提供大规模、高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务。
一般情况下,IDC会为用户提供带宽服务和主机托管服务,并不提供服务器。服务器需自行购买,但是目前一部分IDC拓展了原有业务范围,增加了主机租赁和主机代购业务,这大大减少了用户选购服务器时的烦恼。
国内有很多提供IDC服务的单位,例如中国电信、长城宽带、中国联通和中国网通等。
。由于国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后还要〔寻找出版单位落实发行版号〕。
网络游戏发行和分销
代理网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。
目前,国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。
网络游戏的分销包括客户端软件的分销和计费点卡的分销两部分,基本上有三种分销手段,分别是:
1)自主营销:利用自身优势,开拓营销渠道。同时提供相应的客户服务。
2)寻找分销商:国内的游戏渠道商或者游戏厂商等都有成熟的市场营销途径,如果您不具备自主营销的能力,可以与其合作,但是客户服务还需自己承担。
国内游戏分销商(排名不分先后)
互动智傲 奥美电子 第九城市 第三波 北京艺电 游戏橘子 国研科技 世纪雷神 寰宇之星 世博广联 天人互动 金山西山居 新天地 亚联游戏 依星软件 昱泉国际 智冠 冠君软件 育碧 欢乐亿派 晶合互动
4 - 正式运营:
当所有运营准备工作做好后,就要进行正式运营前的测试,测试期满后才能正式上线运营,并辅之以各种线上线下活动。〔网络游戏的正式运营〕
上线前的测试
测试是一个网络游戏在正式上线之前所必须经历的步骤,通常都分为内部测试和外部测试。目的是为了在正式上线收费前,对游戏进行最后的调试,以期上市后不出问题。
通常一个游戏的测试期为6周,内部测试2周,外部测试4周。内部测试的玩家资料都是不予保留的,而外部测试的玩家资料通常都会被保留到收费期继续使用。目前国内运行的网络游戏中也有外部测试资料也不保留的先例出现过。两种资料处理形式各有利弊,要根据实际情况作出选择。
正式上市收费
测试结束后就面临正式的上线和收费,在这之前至少在10~15天前,必须设计好产品一切相应宣传品,客户端应制作完毕,并且交付制作生产单位开始生产,这样才可以保证产品可以在上市前1~2天出现在全国市场。
收费的模式大致目前分为记点和包时制两种,记点式适合于没有时间长期上线玩家,包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。为兼顾两种玩家,通常比较好的选择是出记点的卡,储值相应点数后可选择包时制。
游戏销售模式
网络游戏的销售主要指销售游戏记时卡,目前分为实体卡和虚拟卡两种,分别有不同的渠道和通路。目前市场普遍认为虚拟卡有较大优势。因为虚拟卡面值会更灵活,更多样;实卡的制作是有固定的制卡成本,因此实卡不可能制作过低面值的卡种,但虚拟卡则没有这样的问题,因此可以设置低面值的品种,以有效降低用户的消费进入心理壁垒。这是虚卡的先天优势,根据市场规律,游戏产品中较低面值的卡将会得到更多的用户青睐,有更快的流转速。并且虚拟卡的销售体系是建立在互联网的基础上的,因此,对于市场动向可以作出快捷有效调整,以适应市场变化。
市场活动
市场活动的开展在网络游戏的运营中是非常重要的,通常分为线上和线下活动。线上活动主要是为给玩家在游戏里创造更多的乐趣,或是间接给予玩家奖励。线下活动则是为了宣传游戏,制造影响,让更多人了解游戏,为游戏吸引更多玩家。
同时,还要在〔网络和平面媒体进行大量的宣传〕。
网络游戏在网络和平面媒体的宣传
媒体宣传是网络游戏坚实的铺路石,从某种角度上讲,没有宣传的网络游戏很难带来良好的回报。因此在构建好网络游戏运营所必需的基础构架之后,就需要开始媒体的宣传。
媒体宣传的形式有两种,一种是通常的广告,又称硬式宣传。另一种是传播,又称软性宣传,就是用文章来起宣传作用,最终达到吸引消费者注意,扩大消费者群的效果。
网络游戏的市场宣传基本现在分以下几步走:
前期形象宣传:这个步骤是在产品正式面市前对产品本身和公司进行的形象宣传,给媒体、市场、玩家都留下印象,这步骤需要做的有气势,能给人留下深刻印象,为后期的宣传和运营做准备。这部分主要是以广告为主。
测试预告:这个通常分内测预告和公测预告,特别是内测,需要做的有悬念,让人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,给其一种可望不可及的感觉。同时也吸引媒体的注意,使媒体产生报道的欲望。这部分应该是广告和测试报道的文章并进,文章能多则多。
上市预告:这部分的宣传主要应该给大家一种步步逼近的感觉,也可以说是一种悬念是的宣传,比较常见也比较成功的形式是日期递进式的广告,即每天预告还有多少天正式上市。给人期待感,和产品上市日期日益靠近的感觉。既让人对产品有期待,又不停提醒他还有多久就可以买到。这部分又应该以广告为主。
后续内容预告:正式上市后应该立即对后续新内容进行预告,给玩家以新的期盼,以期留住玩家。同时应该加大文章力度对目前游戏内容的吸引人之处进行宣传。
网络游戏宣传通常的媒介载体:
网络媒体:数字化生活飞速发展的局面下产生的一种新生媒体,与传统媒体相比拥有迅速反应超大容量、覆盖面广、地域限制小(能上网的地方都看得到)、表现方式多样(图、文、多媒体)的特点,而且与网络游戏建立于同一载体之上,针对性也相应较强。
平面媒体:包括杂志、报纸、灯箱背板、海报等户外媒体等多种媒体在内,目前国内游戏市场比较流行平面媒体是杂志(大众软件、家用电脑与游戏机等)和报纸(电脑商情报等)。
各种形式的媒体宣传因为受众群体范围不同,效果也不尽相同,目前国内的网络游戏宣传方式主要采用以上两种,这两种媒体统称为纸媒体。
国内主要网络媒体包括:中华网游戏频道、新浪网游戏世界
国内主要纸媒体包括(排名不分先后):大众软件 电脑游戏攻略 大众网络报 软件与光盘 家用电脑游戏机 电脑商情报 大众游戏 网络游戏世界 游戏基地 游戏世界 互动软件(玩游戏)

❽ 请问代理一个网络游戏需要什么过程

网络游戏的代理与运营
1 - 市场调查:
在代理一款网络游戏前,要做好前期的市场调查,充分认识当前国内网络游戏的现状及世界范围内网络游戏的发展趋势。然后根据调查结果,具体确定将要代理的网络游戏类型及引进国。
确定目标范围后,还需要详细调查对方游戏市场情况,弄清对方游戏市场的组成。然后根据国内需求及自身条件圈定项目,联系对方有关部门实地考察。
2 - 谈判签约:
当进行完市场调查所有步骤,并确定代理具体某款网络游戏后,就进入谈判签约阶段。现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下四种。〔与游戏厂商几种常见的合作模式 〕
与游戏厂商几种常见的合作模式

现在国内游戏代理商和韩国厂商合作模式大致有如下几种:
权利金模式:在这种模式下,国内游戏代理商制作任何用于商业销售用途的游戏相关的点卡、客户端、周边产品,都要在每隔一段固定的周期后,按该周期内制作的产品市场零售价的一定比例付费用给韩国厂商作为版权金,无论该批产品是否已经售出。
利益分成模式:该种模式是游戏厂商和国内代理商事前商定好利益结算方式,签定相关协议,在每隔一段固定的周期后将该段周期内的利润的一部分按协议支付给游戏厂商,不过多数的韩国厂商并不愿意按此种模式合作。利益分成模式还有另一种形式,由国内代理商对自身运营情况作出预估,和游戏厂商协商一个固定的利益比例,按期将商定的费用作为利益分成支付给游戏厂商。
区域版权买断:区域版权买断是指国内代理商和游戏厂商事前商定好一定的版权费用,一次性支付给游戏厂商,之后的所有利益都归国内代理商所有。之后国内代理商可以在协议中指明的区域内任意生产任何游戏相关产品,不必再付版权费用给游戏厂商,并可以自行对程序进行后续开发,但只能在协议中指明的区域内运行。
合作经营模式:该模式是目前比较新出现的一种形式,是由游戏厂商将游戏版权或是游戏版权和部分资金以投资形式和中方代理商合资经营。

3 - 运营准备:
在运营网络游戏之前,首先在办好〔经营网络游戏的相关经营许可证〕
经营网络游戏所需办理的相关经营许可证

互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)
主管部门: 省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门,收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕。
办证要求:
1.需要业务发展计划及相关技术方案。
2.主办单位和网站负责人的基本情况。
3.新闻、出版、教育、医疗保健、药品和医疗器械等互联网信息服务,需要依照法律、行政法规以及国家有关规定须经有关主管部门审核同意的,在申请经营许可或者履行备案手续前,应当依法经有关主管部门审核同意。
4.健全的网络与信息安全保障措施,包括网站安全保障措施、信息安全保密管理制度、用户信息安全管理制度。
5.网站网址和服务项目。
6.服务项目属于备注规定范围的,已取得有关主管部门同意的文件。
电子公告服务备案(BBS)
主管部门:省、自治区、直辖市电信管理机构或国务院信息产业主管部门, 收到专项申请或者专项备案材料之日起60日内进行审查完毕
备案要求:
1.有确定的电子公告服务类别和栏目。
2.电子布告牌、电子白板、电子论坛、网络聊天室、留言板等交互形式为上网用户提供信息发布条件的行为。
3.有完善的电子公告服务规则。
4.有电子公告服务安全保障措施,包括上网用户登记程序、上网用户信息安全管理制度、技术保障设施。
5.已取得互联网信息服务增值电信业务经营许可证(ISP)。
6.有相应的专业管理人员和技术人员,能够对电子公告服务实施有效管理。
7.电子公告服务许可(BBS)采用报备制,主管部门专项备案。
电子出版物制作备案
主管部门:中华人民共和国新闻出版署、省、自治区、直辖市新闻出版局,电子出版物制作备案审批时间根据情况而定。
申请书:申请书应当载明制作单位的名称、地址、企业类型、主要负责人或者法定代表人的姓名和住址。出版行政管理部门对从事电子出版物制作经营业务的单位实行备案制管理。
营业执照:电子出版物出版单位与香港特别行政区、澳门、台湾地区或者国外机构合作出版电子出版物,应当将选题报所在地省、自治区、直辖市新闻出版局审核同意后,报新闻出版署批准,方可合作出版。新闻出版署应当自收到审核同意材料之日起45日内,做出批准或者不批准决定。
电子出版物复制单位(压盘厂)
主要负责人或者法定代表人签字、盖章的《电子出版物复制委托书》和著作权人的授权证书。 电子出版物复制单位不得接受非电于出版物出版单位和个人委托复制电子出版物,不得擅自复制电子出版物、计算机软件、电子媒体非卖品。
相关参与法律法规

《互联网信息服务管理办法》
《电子出版物管理规定》
《互联网电子公告服务管理规定》
《关于制作数字化制品的著作权规定》

,招聘〔网络游戏运营所需基础人员〕
网络游戏运营所需基础人员配备

一个网络游戏运营所需要基础的人员配备应该如下:
产品经理:负责整个产品的市场活动、运营、宣传、客服、OP的整体协调和规划。
市场策划:负责策划和执行产品的市场活动。
媒介宣传:负责产品在传统和网络媒体的广告和传播。
美 工:负责产品的包装、海报、说明手册及其的他各种美术设计。
网站制作:负责制作游戏的官方网站和论坛。
客 服:通常客服分为线上和线下的,线上客服就是通常所说的GM,线下客服主要负责接听电话,听取玩家意见、投诉等。
技术工程:工作内容主要是维护服务器,备份游戏数据。如果有开发需要,还需要配备开发相关人员。

,接下来还要〔与互联网络服务提供商洽谈合作形式〕
与互联网络服务提供商的合作形式

与“互联网络服务提供商”的合作形式现在有三种。

服务器托管:这种模式游戏运营商是自行准备服务器,租IDC的线路和机柜。
线路买断:这种模式游戏运营商除了自行准备服务器,还一次性买断游戏运营所需的线路。只租用IDC的机柜。
合作运营:由服务提供商出服务器、线路、机柜,提供给游戏运营商使用,在游戏盈利后双方按事前签定协议的比例进行利益分成。

IDC运营商介绍

IDC(互联网数据中心),提供网络接入、主机托管等网络游戏运营的基础服务。对于准备在国内代理运营网络游戏的用户来说,找到一家满意的IDC合作伙伴是非常重要的。
IDC比传统的数据中心有着更深层次的内涵,它是伴随着互联网不断发展的需求而发展起来的,为ICP、企业、媒体和各类网站提供大规模、高质量、安全可靠的专业化服务器托管、空间租用、网络批发带宽以及ASP、EC等业务。
一般情况下,IDC会为用户提供带宽服务和主机托管服务,并不提供服务器。服务器需自行购买,但是目前一部分IDC拓展了原有业务范围,增加了主机租赁和主机代购业务,这大大减少了用户选购服务器时的烦恼。
国内有很多提供IDC服务的单位,例如中国电信、长城宽带、中国联通和中国网通等。

。由于国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后还要〔寻找出版单位落实发行版号〕。
网络游戏发行和分销

代理网络游戏,可以大致分为发行和分销两部分。

目前,国内只有出版社拥有发行权,所以签好一款网络游戏之后第一件要做的事情就是寻找出版单位落实发行版号。
网络游戏的分销包括客户端软件的分销和计费点卡的分销两部分,基本上有三种分销手段,分别是:
1)自主营销:利用自身优势,开拓营销渠道。同时提供相应的客户服务。
2)寻找分销商:国内的游戏渠道商或者游戏厂商等都有成熟的市场营销途径,如果您不具备自主营销的能力,可以与其合作,但是客户服务还需自己承担。

国内游戏分销商(排名不分先后)

互动智傲 奥美电子 第九城市 第三波 北京艺电 游戏橘子 国研科技 世纪雷神 寰宇之星 世博广联 天人互动 金山西山居 新天地 亚联游戏 依星软件 昱泉国际 智冠 冠君软件 育碧 欢乐亿派 晶合互动

4 - 正式运营:
当所有运营准备工作做好后,就要进行正式运营前的测试,测试期满后才能正式上线运营,并辅之以各种线上线下活动。〔网络游戏的正式运营〕
上线前的测试

测试是一个网络游戏在正式上线之前所必须经历的步骤,通常都分为内部测试和外部测试。目的是为了在正式上线收费前,对游戏进行最后的调试,以期上市后不出问题。
通常一个游戏的测试期为6周,内部测试2周,外部测试4周。内部测试的玩家资料都是不予保留的,而外部测试的玩家资料通常都会被保留到收费期继续使用。目前国内运行的网络游戏中也有外部测试资料也不保留的先例出现过。两种资料处理形式各有利弊,要根据实际情况作出选择。

正式上市收费

测试结束后就面临正式的上线和收费,在这之前至少在10~15天前,必须设计好产品一切相应宣传品,客户端应制作完毕,并且交付制作生产单位开始生产,这样才可以保证产品可以在上市前1~2天出现在全国市场。
收费的模式大致目前分为记点和包时制两种,记点式适合于没有时间长期上线玩家,包时制适合于能天天长时间来上线游戏的玩家。为兼顾两种玩家,通常比较好的选择是出记点的卡,储值相应点数后可选择包时制。

游戏销售模式

网络游戏的销售主要指销售游戏记时卡,目前分为实体卡和虚拟卡两种,分别有不同的渠道和通路。目前市场普遍认为虚拟卡有较大优势。因为虚拟卡面值会更灵活,更多样;实卡的制作是有固定的制卡成本,因此实卡不可能制作过低面值的卡种,但虚拟卡则没有这样的问题,因此可以设置低面值的品种,以有效降低用户的消费进入心理壁垒。这是虚卡的先天优势,根据市场规律,游戏产品中较低面值的卡将会得到更多的用户青睐,有更快的流转速。并且虚拟卡的销售体系是建立在互联网的基础上的,因此,对于市场动向可以作出快捷有效调整,以适应市场变化。

市场活动

市场活动的开展在网络游戏的运营中是非常重要的,通常分为线上和线下活动。线上活动主要是为给玩家在游戏里创造更多的乐趣,或是间接给予玩家奖励。线下活动则是为了宣传游戏,制造影响,让更多人了解游戏,为游戏吸引更多玩家。

同时,还要在〔网络和平面媒体进行大量的宣传〕。
网络游戏在网络和平面媒体的宣传

媒体宣传是网络游戏坚实的铺路石,从某种角度上讲,没有宣传的网络游戏很难带来良好的回报。因此在构建好网络游戏运营所必需的基础构架之后,就需要开始媒体的宣传。
媒体宣传的形式有两种,一种是通常的广告,又称硬式宣传。另一种是传播,又称软性宣传,就是用文章来起宣传作用,最终达到吸引消费者注意,扩大消费者群的效果。

网络游戏的市场宣传基本现在分以下几步走:

前期形象宣传:这个步骤是在产品正式面市前对产品本身和公司进行的形象宣传,给媒体、市场、玩家都留下印象,这步骤需要做的有气势,能给人留下深刻印象,为后期的宣传和运营做准备。这部分主要是以广告为主。
测试预告:这个通常分内测预告和公测预告,特别是内测,需要做的有悬念,让人有期待感,目的是吸引玩家的注意力,给其一种可望不可及的感觉。同时也吸引媒体的注意,使媒体产生报道的欲望。这部分应该是广告和测试报道的文章并进,文章能多则多。
上市预告:这部分的宣传主要应该给大家一种步步逼近的感觉,也可以说是一种悬念是的宣传,比较常见也比较成功的形式是日期递进式的广告,即每天预告还有多少天正式上市。给人期待感,和产品上市日期日益靠近的感觉。既让人对产品有期待,又不停提醒他还有多久就可以买到。这部分又应该以广告为主。
后续内容预告:正式上市后应该立即对后续新内容进行预告,给玩家以新的期盼,以期留住玩家。同时应该加大文章力度对目前游戏内容的吸引人之处进行宣传。

网络游戏宣传通常的媒介载体:

网络媒体:数字化生活飞速发展的局面下产生的一种新生媒体,与传统媒体相比拥有迅速反应超大容量、覆盖面广、地域限制小(能上网的地方都看得到)、表现方式多样(图、文、多媒体)的特点,而且与网络游戏建立于同一载体之上,针对性也相应较强。
平面媒体:包括杂志、报纸、灯箱背板、海报等户外媒体等多种媒体在内,目前国内游戏市场比较流行平面媒体是杂志(大众软件、家用电脑与游戏机等)和报纸(电脑商情报等)。
各种形式的媒体宣传因为受众群体范围不同,效果也不尽相同,目前国内的网络游戏宣传方式主要采用以上两种,这两种媒体统称为纸媒体。

国内主要网络媒体包括:中华网游戏频道、新浪网游戏世界

国内主要纸媒体包括(排名不分先后):大众软件 电脑游戏攻略 大众网络报 软件与光盘 家用电脑游戏机 电脑商情报 大众游戏 网络游戏世界 游戏基地 游戏世界 互动软件(玩游戏)

❾ 手游新游戏模式属于版权吗,如何进行自我保护

如果你只是一个想法 的话,法律保护无从谈起。
但如果你的产品具有 新颖性、创造性和实用性的特点,就可以申请专利权保护 ,这样即使有任何人山寨都是非法 的。
再者,如果达不到专利的程度,可以建议你将所谓模式写成书面的形式,然后到著作权保护机构登记,证明在先权利 ,可以得到一定程度的保护,但也可能使你的想法 公开,有利有避。

❿ 什么是商业模式,什么是盈利模式

1、商业模式,是管理学的重要研究对象之一, MBA、EMBA等主流商业管理课程均对“商业模式”给予了不同程度的关注。

在分析商业模式过程中,主要关注一类企业在市场中与用户、供应商、其他合作伙伴的关系,尤其是彼此间的物流、信息流和资金流。

商业模式: 企业与企业之间、企业的部门之间、乃至与顾客之间、与渠道之间都存在各种各样的交易关系和连结方式称之为商业模式。

2、盈利模式,是管理学的重要研究对象之一。盈利模式指按照利益相关者划分的企业的收入结构、成本结构以及相应的目标利润。

盈利模式是对企业经营要素进行价值识别和管理,在经营要素中找到盈利机会,即探求企业利润来源、生产过程以及产出方式的系统方法。

(10)游戏模式版权扩展阅读:

商业模式:

形成能够提供消费者无法自力而必须购买的产品和服务(输出变量),因而具有自己能复制且别人不能复制,或者自己在复制中占据市场优势地位的特性。

任何一个商业模式都是一个由客户价值、企业资源和能力、盈利方式构成的三维立体模式。

由哈佛大学教授约翰逊(Mark Johnson),克里斯坦森(Clayton Christensen)和SAP公司的CEO孔翰宁(Henning Kagermann)共同撰写的《商业模式创新白皮书》把这三个要素概括为:

“客户价值主张”,指在一个既定价格上企业向其客户或消费者提供服务或产品时所需要完成的任务。“资源和生产过程”,即支持客户价值主张和盈利模式的具体经营模式。

“盈利公式”长期从事商业模式研究和咨询的公司认为,成功的商业模式具有三个特征:

第一,成功的商业模式要能提供独特价值。有时候这个独特的价值可能是新的思想;而更多的时候,它往往是产品和服务独特性的组合。

这种组合要么可以向客户提供额外的价值;要么使得客户能用更低的价格获得同样的利益,或者用同样的价格获得更多的利益。

第二,商业模式是难以模仿的。企业通过确立自己的与众不同,如对客户的悉心照顾、无与伦比的实施能力等,来提高行业的进入门槛,从而保证利润来源不受侵犯。

比如,直销模式(仅凭“直销”一点,还不能称其为一个商业模式),人人都知道其如何运作,也都知道戴尔公司是直销的标杆。

但很难复制戴尔的模式,原因在于“直销”的背后,是一整套完整的、极难复制的资源和生产流程。

第三,成功的商业模式是脚踏实地的。企业要做到量入为出、收支平衡。这个看似不言而喻的道理,要想年复一年、日复一日地做到,却并不容易。

现实当中的很多企业,不管是传统企业还是新型企业,对于自己的钱从何处赚来,为什么客户看中自己企业的产品和服务。

乃至有多少客户实际上不能为企业带来利润、反而在侵蚀企业的收入等关键问题,都不甚了解。

盈利模式分为自发的盈利模式和自觉的盈利模式两种。

前者的盈利模式是自发形成的,企业对如何盈利,未来能否盈利缺乏清醒的认识,企业虽然盈利,但盈利模式不明确不清晰,其盈利模式具有隐蔽性、模糊性、缺乏灵活性的特点;

后者,也就是自觉的盈利模式,是企业通过对盈利实践的总结,对盈利模式加以自觉调整和设计而成的,它具有清晰性、针对性、相对稳定性、环境适应性和灵活性的特征。

在市场竞争的初期和企业成长的不成熟阶段,企业的盈利模式大多是自发的,随着市场竞争的加剧和企业的不断成熟。

企业开始重视对市场竞争和自身盈利模式的研究,即使如此,也并不是所有企业都有找到盈利模式的幸运。

盈利分析主要通过分析盈利模式,对现有的盈利方式进行改进。

参考资料来源:网络-商业模式

网络-盈利模式

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