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美国版权产业

发布时间:2020-12-14 04:46:05

① 为什么美国总是强调版权产业呢

靠出卖知识产权来赚钱的黑色产业链

② 关于创意产业园,我想知道它在世界范围内的出现,形成及发展状况。另外,还需要国内相关详细信息。

国外创意产业发展概况

文化创意产业自上世纪 90年代作为一个新的产业概念被提出以来,得到很多国家特别是经济发达国家和地区的重视,制定并实施了一系列文化创意产业发展战略和政策,文化创意产业在国家经济社会发展中的重要作用也逐渐显现出来。

一、世界各国文化创意产业发展概况

文化创意产业已经成为一个国家或地区经济发展的重要动力,据不完全统计,全球文化创意产业每天创造 220亿美元产值,并以5%左右的速度递增,在一些国家增长得更快,美国为14%,英国为12%。特别是在英国、美国、澳大利亚、韩国、丹麦、荷兰、新加坡等发达国家和地区,文化创意产业已经形成了各自的特色,并产生了巨大的经济效益,文化创意产业已经成为引领国家产业创新和发展的一股重要力量。

1. 英国:国际文化创意产业的标杆

英国是全球最早提出“创意产业”的国家, 1997年英国将文化创意产业作为国家重要产业加以重点政策支持,成立了英国“创意产业特别工作小组”,提出把文化创意产业作为英国振兴经济的聚焦点。1998年出台的《英国创意工业路径文件》中更明确地提出了“创意工业”(creative instries)的概念。

目前,文化创意产业不但是英国仅次于金融服务业的第二大产业,更是英国雇用就业人口的第一大产业,英国的文化创意产业在国际上具有标杆作用。 2000年,英国大约有12.2万个不同类型的创意产业公司,约占企业总数的7.6%;创意产业就业人数为195万,位居各产业之首。1997年至2000年,文化创意产业的成长率达到9%,远远高于同期2.8%的经济增长率。2001年文化创意产业产值1120亿英镑,占GDP的比例为8.2%,出口值高达103亿英镑,是仅次于美国的世界第二大创意产品生产国,文化创意产业已经成为英国增长最快的支柱产业。

图 1 英国文化创意产业产值的行业构成

在促进文化创意产业发展方面,英国政府采取的主要措施有:在组织管理、人才培养、资金支持、生产经营等方面逐步加强机制建设,对文化产品的研发、制作、经销、出口,实施系统性扶持;在企业面临资金困境问题时,指导相关企业或个人如何从金融机构或政府部门获得投资援助;逐步推动完整的创意工业财务支持系统,把奖励投资、成立风险基金、提供贷款等作为对文化创意产业的财务支持。英国的创意工业政策,是目前国际上产业架构最完整的文化产业政策。

2. 美国:版权产业成为最富活力的产业

在美国,文化创意产业称为“版权产业”,并将其分为四大类,即:核心版权产业,交叉版权产业,部分版权产业,边缘支撑产业。核心版权产业包括出版与文学、音乐、剧场制作、歌剧、电影与录像、广播电视、摄影、软件与数据库、视觉艺术与绘画艺术、广告服务等;交叉版权产业包括电视机、收音机、录像机、 CD、录音机、电子游戏设备及其他相关设备等;部分版权产业包括服装、纺织品与鞋类、珠宝与钱币、家具、瓷器、玩具与游戏、建筑、工程、室内设计、博物馆等。边缘支撑产业是指那些服务于受版权保护的作品或其他物品宣传、传播、销售的产业。

美国是全球版权产业最为发达的国家,版权产业已经成为当今美国最大、最富有活力并带来巨大经济收益的产业。 2002年美国版权产业产值达到12500亿美元,约占美国GDP的12%。从1996年开始,版权产品首次超过汽车、农业与航天业等其他传统产业,成为美国最大宗的出口产品,其中核心版权产业的出口额已达601.8亿美元。特别是美国的影视业和软件业发展迅速,在国际市场中优势明显。美国是世界电影业最发达的国家,美国电影市场年销售总额高达170亿美元,占全球85%的份额,仅米老鼠和史努比两个动画产品在全球范围内的收益每年就超过500亿美元。美国也是称雄世界的软件大国,其软件销售额约占全球软件销售额的2/3,几乎垄断了全球的操作系统及数据库市场。美国版权产业在出口、增值和就业等方面的持续增长,巩固了版权产业作为美国经济发展的支柱产业的地位。

3. 韩国:“设计韩国”战略推动文化创意产业发展

1997年的亚洲金融危机促使韩国政府开始改革,提出“设计韩国”战略,把文化创意产业视为21世纪最重要的产业之一。为推动文化创意产业的发展,韩国政府还设立了文化产业局,并于1999年通过了《文化产业促进法》,明确鼓励文化、娱乐、内容等产业的发展。成立了文化产业振兴院,作为辅助机构协助将文化创意内容衍生成文化产品。文化产业基金由当年的549亿韩元增加到2002年的2329亿韩元,四年间就增加了四倍。

在政府大力扶持下,韩国的文化创意产业发展迅速,游戏软件产业在 1998-2001四年中增长一倍;电影出口在1995-2001年六年中成长近50倍。尤其是数字内容产业已经超过传统的汽车产业,成为韩国的第一大产业。2005年韩国游戏产业市场规模达到43亿美元,其中网络游戏已经成为游戏市场的主导。目前,韩国占世界游戏市场的5.3%,其中网络游戏31.4%,手机游戏13.3%,PC游戏2.3%,电视游戏1%。

此外,澳大利亚、新加坡、新西兰等国也是文化创意产业发展的典范国家。澳大利亚 2000年版权产业总产值达192亿美元,占GDP的3.3%,年增长率为5.7%,高于同期经济4.85%的增长率。新加坡2000年文化创意产业总产值约为50亿新币,约占GDP的3.2%;1986年到2000年间,新加坡创意产业平均年增长率为17.2%,高于同期GDP10.5%的增长率。新西兰通过整合相关产业中的创意部门,提出大力发展广告、软件与信息服务、出版、电影与录像、设计等10大文化创意产业,2001年新西兰文化创意产业产值约为35.26亿美元,约占GDP的3.1%。

二、各国文化创意产业发展的核心要素

文化创意产业是源于个人创造力、技能和才华的活动,其本质在于“创新”,但这一创新活动要实现产业化发展则需要三大核心要素的支撑。

1. 文化理念

现代经济既是一种经济形态,也是一种文化现象。在经济发展中,特色经济优势的形成和发展有赖于文化知识的拓展和引导。发展文化创意产业更加离不开文化,文化理念是发展文化创意产业的灵魂。文化创意产业源于文化又高于文化,是对文化资源和文化理念创造性的开发和利用,是文化对社会经济发展渗透力的深入挖掘和拓展。创意产业融入了文化理念,才有了品位、价值和竞争力。以好莱坞电影为例,其自 20世纪20年代起就成为世界影坛的霸主,在推动国家影视业发展的同时,也将美国式的时尚、风格、意识形态价值、 文化理念传播到世界各地,对世界各国电影及电影文化都产生了不同程度的影响。统计数字表明,好莱坞 电影 占目前世界电影市场份额的92.3%,美国每年影院发行影片约450到500部左右,电影产业年产值约在400亿美元以上。

2. 科技支撑

文化创意产业以信息及网络技术为主要载体,是科技大发展时代科技与文化高度融合的产物,强调产业的价值源于文化积累和科技发展所激发的创意,重视创意向形成知识产权成果的转化。科技创新是文化创意产业发展的基础,对文化创意产业发展发挥着重要的支撑和保障作用。如网络游戏中 Flash动画就是在图形技术、仿真技术与网络技术等技术紧密结合的基础上发展起来的。发展文化创意产业必须依靠现代科学技术的发展,不断运用现代科技和先进实用技术提升文化创意产业的内在张力和外在传播力,加快数字、网络等现代信息技术在文化产品创作、生产、传播等各个环节中的应用,加强科技与文化创意产品的高度交融。

3. 商业模式

文化创意产业的产品和服务不同于传统的制造产品,其企业运作模式也区别于传统模式,不再以生产制造为中心,而是更加强调创意活动、强调宣传推广活动、强调新的营销运营模式。美国迪斯尼公司就是文化创意产业发展中的一个成功的商业化运作典范。沃尔特·迪斯尼创造的米老鼠和唐老鸭两个卡通形象,首先在影视中流行,而后又进入娱乐、服装、玩具等行业,形成一条完整的动漫产业链,造就了一个庞大的跨国集团,其产业规模及盈利稳居世界企业 500强的前10位。美国迪斯尼乐园给全世界一种全新的经营理念“创意+科技+资本”,即以非凡的创意为基点,通过科技手段将创意理念转化为产品,再依靠高度产业化的运营模式,拓展全球市场。

我国的创意产业园
创意产业园区是产业集聚的载体,其主要构成应有相关文化创意设计方面的企业,有提供高科技技术支持(如数字网络技术)的企业,有国际化的策划推广和信息咨询等中介机构;还有从事文化创意产品生产的企业和在文化经营方面富有经验的经纪公司等。这种相互接驳的企业集群,构成立体的多重交织的产业链环,对提高创新能力和经济效益都具有实际意义。而目前以行政区域划分或行业分割方式构建的创意产业园区,毕竟会受到传统利益格局和资源配置的影响,难以达到理想的要素组合和产业的深化。

大多数大城市在实现工业化后,都把发展创意产业作为催化经济转型的重要战略举措。创意产业已不仅是一个发展的理念,而是有着巨大经济效益和社会效益的现实。只有促进创意成果转化为经营资源,通过向传统产业的渗透和产业链的整合与延伸,进行深度开发,才能充分获取创意产业的效益。

发展创意产业的核心是要构筑创意产业链,并尽量拓展延伸,以形成规模,获得最大经济效益。要在较短的时间里领跑全国,赶上西方国家,就必须打造出若干符合市场规律的、完整的创意产业链,并围绕产业链培育出一批富有竞争力的创意产业集群。

例如,上海应以现有的创意产业集聚地为基础,加强区域和行业的协调,从完善创意产业链和优化资源配置出发,进行规划和整合,探索建立几个功能定位合理、具有明显特色的创意产业园区。如上海张江文化科技创意产业基地以浦东软件园为依托,以先进的科技水平、多样的艺术形式、健康的文化内容、现代的产业功能为发展主线,重点建设文化与高科技密切结合的文化科技创意产业,集中体现了“研发、培训、孵化、展示、交易”五大功能。因此,可以张江文化科技创意产业基地为龙头整合目前分散在各区的动漫和网络游戏业、多媒体内容产业和影视后期制作业,加强合作,共铸并共享“上海文化科技创意产业基地”品牌,形成优势,实现共赢。

还有,总投资12亿美元、占地1300亩的亚洲创新创意产业园区在南京浦口。这个国内首家“复合式”创意产业园主体建设项目包括软件园区、展览展示馆、教育培训中心、创意商品步行街、主题乐园及相关服务配套等。产业园建成后,将重点在数字动漫、影音娱乐、市场运作、媒体整合及人才培育5个方面大做文章,引进包括动漫策划制作等相关数字内容的150家优秀企业分批入驻。 文化创意产业作为现代服务业的核心产业业态,在促进产业结构调整,提升产业优化升级方面具有重大的引导力,也是建设创新型国家战略的重要工作内容。国际经验表明,在人均GDP超过3000美元、中介组织数量众多且服务发达、大学等学术艺术机构密集的城市,适合发展创意产业

我国的创意产业园区通常聚集在北京、上海、深圳、广州、南京、武汉、杭州、西安、无锡这样经济发达、人才集中的城市。创意产业园区正在成为产业集聚的载体,其主要企业类型包括:从事文化创意服务方面的企业,提供高科技技术支持的企业,国际化的策划推广和信息咨询等中介机构;此外,还包含了一部分文化创意产品生产企业和在文化经营方面富有经验的经纪公司等。这种相互接驳的企业集群,构成立体的多重交织的产业链环,对提高企业创新能力和区域经济效益都具有实际意义。

目前,创意产业园区所在城市的政府大多采用资金支持、政策优惠、加强版权保护等方式支持当地的创意产业。如:北京市在2006年起,设立了两个专项资金:一是每年投入5亿元支持文化创意产业发展;二是分3年投入5亿元支持文化创意产业集聚区基础设施发展;而上海则是从注重产业布局和特色着手,把散布的园区建成优势突出的产业群,使之成为都市经济中的显现亮点;重庆市高新技术开发区管委会2006年9月推出20余项措施支持创意产业的发展,从2007年开始,每年安排1亿元专项资金建设创意产业基地。

在各地政府的支持下,创意产业园区如雨后春笋般在各地大量涌现,为文化创意产业迅速成长奠定了基础。以北京DRC工业设计创意产业基地为例,该基 地为北京市科学技术委员会与西城区政府共建,通过改造旧厂房,完成了科技条件平台、公共服务平台建设,建成了可提供模具模型制造、逆向工程分析、材料选择、快速印刷等关键设计技术服务支撑系统。目前入驻在孵企业51家,2006年经营收入1.2亿元以上。全国各级设计组织依托DRC基地搭建的条件平台积极展开“中国创新设计红星奖评选”,组织国际交流、设计人才培训等多项产业发展推动活动。

③ 急急急 在线等 世界各大国电影产业产值 并于中国比较

美国的电影产量只占世界电影产量的6%-7%,但好莱坞电影却占据了世界电影市场份额的90%以上。年美国IT产业产值高达6000亿美元,占据世界IT产业产值的75%,美国的网站占了全球网站的70%以上。2004年,美国的文化产业占GDP的20℅左右,400家最富有的美国公司有72家是文化企业,同时,文化产业为美国国内提供了1700多万个就业岗位。由此可见,文化产业已经成为21世纪美国推行全球文化扩张的重要战略

第一节 美国文化产业发展概况

纵观美国的历史,我们不难发现,美国在不同的历史时期抓住主导产业而逐渐成为世界强国(现在是唯一的超级大国)。在第一次世界大战前,美国只是一个普通的年轻的资本主义国家,很少参与国际事务。但两次世界大战及冷战时期,美国以外交手段为渠道,着重发展军工产业,逐渐成为世界霸主。从冷战后期到上个世纪末,美国逐渐转变为以计算机和互联网产业为主导产业引领世界发展。从上个世纪末开始,美国在发展网络产业的同时,渐渐转向文化产业的发展。美国哈佛大学政治学教授塞缪尔·亨廷顿《文明的冲突与世界秩序的重建》,提出了颇具影响的“文明冲突论”。该理论认为随着冷战的结束,意识形态不再重要,“文明冲突”模式成为新的对抗和协调模式。文化的共性和差异影响国家间的对抗和联合;最可能升级为更大规模战争的地区冲突是那些来自不同文明的集团和国家之间的冲突。虽然这种理论还存在争议,但该理论认为文化将成为将来国际竞争中的决定因素却得到认同。可以说,美国现阶段成功的奥秘之一就在于美国文化产业的成功。

美国是一个年轻的移民大国,有多元的文化。同我国相比,没有悠久的历史和灿烂的文明,也不是文化资源大国,却是一个文化产业强国。在美国,文化产业有着多种不同的提法,例如,版权产业、创新产业、内容产业、信息产业、艺术产业、休闲娱乐产业等,而版权产业使用最多。通过版权产业的概念来表述商业和法律意义上的文化产业。在美国版权产业,尤其是核心版权产业,已经成为国民经济的支柱产业和美国经济增长的主要动力。

在尖端技术和雄厚资本的支持下,美国文化产业取得了另世人惊叹的发展。根据《美国经济中的版权产业:2004年报告》提供的数据,在1997年-2002年,美国核心版权产业增速是3.51%,超过同期美国GDP2.4%的年均增长速度;2002年美国核心版权产业的增加值为12500亿美元,约占美国GDP的11.97%。在就业方面,2002年核心版权产业就业人口有548.4万人,占美国就业总人口的4.02%。同年,全部版权产业就业人口有1147.6万人,占美国就业总人口的8.41%。仅核心版权产业创造的就业机会就远多于飞机、钢铁、药品、纺织、食品加工和电子器件等传统知名产业。

目前,美国有1500多家日报,8000余家周报和小报。《纽约时报》、《今日美国》《华尔街日报》的发行量都超过100万份。有1.22万种杂志,1965家电台,电视台1440家,拥有美国广播公司、哥伦比亚广播公司、全国广播公司三大电视网。好莱坞是世界最大的电影生产基地,其先进的电影生产流水线和成熟的商业运作经验使它多年来垄断世界电影市场,迪斯尼公司的动画片制作世界闻名。音像业已经成为美国最有影响的行业之一,曾以每年12%—20%的势头增长,其出口额已经超过航空业的出口额。到20世纪末,美国的传媒产业走向集约化和巨型化,如2000年有美国在线与时代华纳合并而成的媒体巨人—美国在线-时代华纳公司,已经成为一个庞大的文化产业链,年销售额超过200亿美元以上。文化产业与制造业、金融业相互融合,共同组成的产业群凭借其规模优势开拓国内国际和市场。

随着经济全球化步伐的加快,美国文化产业不断向世界各国渗透,成为对外扩张的重要渠道,音像产品占据了40℅以上的国际音像份额,电影出口额占据世界电影市场80℅的份额。1996年,其文化产品(电影、音乐、电视节目、图书杂志和计算机软件)的出口首次超过汽车、农业、航空和军火等传统行业,位居所有出口产品之首。美国控制了世界75%的电视节目和60%以上广播节目的生产和制作。美国的电影产量只占世界电影产量的6%-7%,但好莱坞电影却占据了世界电影市场份额的90%以上。2001年美国IT产业产值高达6000亿美元,占据世界IT产业产值的75%,美国的网站占了全球网站的70%以上。2004年,美国的文化产业占GDP的20℅左右,400家最富有的美国公司有72家是文化企业,同时,文化产业为美国国内提供了1700多万个就业岗位。由此可见,文化产业已经成为21世纪美国推行全球文化扩张的重要战略。

美国文化产业的成功当然与全球政治格局的深刻变革和经济全球化的充分扩张(美国领导着全球经济浪潮)有密不可分的联系。但美国有众多产业为何文化产业独树一帜,这要从美国内部去寻找答案。美国是一个极赋创新精神的国家,在文化产业发展方面也显得那样与众不同。

在行政体制上,美国没有文化部;在文化政策方面,至今没有一个官方文化政策文件。其实,这正是美国文化政策的精妙之处,美国采用“无为而治”的文化政策为文化产业的发展提供了宽松的外部环境。与此同时,政府高水平的管理,进一步促进了文化产业的发展。美国文化产业的成功有以下几个原因:

第一,政府创造宽松的外部环境。首先是美国政府注重通过法律加强对版权的保护。美国国会先后通过了《版权法》、《半导体芯片保护法》、《跨世纪数字版权法》、《电子盗版禁止法》《伪造访问设备和计算机欺骗滥用法》等一系列有关版权保护的法律法规,为版权产业的繁荣和发展提供了法律保障。

其次是加大对文化产业的投入,这种投入面向所有符合规范的团体,鼓励多元投资机制和多种经营方式,鼓励非文化企业和境外资金投入文化产业。现在美国投资主体非常多样,一是政府投资大。这种投入面向所有符合政策导向的团体。二是吸收非文化部门和外来投资,来自于各大公司、基金会和个人捐助的数额远远高于各级政府的资助。

再次是形成了比较完善的融资体制。一些有实力的文化产业集团如美国广播公司、哥伦比亚公司等,背后都有金融大财团的支持。

第二,政府高水平地的引导和管理。在美国,政府机构中保护版权产业的机构很健全。政府机构中设有版权办公室——隶属于国会图书馆,主要负责版权的登记、申请、审核等工作,以及为国会等部门提供版权咨询;美国贸易代表署——负责知识产权方面的国际贸易谈判;海关——主要负责涉及知识产权产品的进出口审核等相关工作;商务部国际贸易局、科技局和版权税审查庭。此外,随着版权产业的需要,美国政府还成立了一些直属政府部门的工作小组,加强对版权的监督和保护,如克林顿政府设立了美国国家信息基础设施顾问委员会、信息政策委员会等机构。

各州政府和市政府等各级政府都十分重视文化产业。例如,纽约市政府比国家艺术捐赠部门有更高的年预算。在布隆伯格(Bloomberg)市长的领导下,文化产业在纽约经济中的重要性日益增加,并且通过电影戏剧广播市长办公室等机构改进了对文化产业的服务。的职责是使每个地区都有文化生活,用于资助文化事业的经费由政府核定,议会审查批准。同时要保证这些活动符合法律的规定,凡是背离法律规定的,政府有权给予取缔。美国在对文化市场进行管理时不仅运用经济的、行政的、行业自律的手段,还非常重视法律的约束。

第三,重视科技在文化产业中的作用。美国文化产业的成功,并能引导全球文化产业发展,在经济和政治因素促成的基础上,科技含量高是其重要原因。尤其是大众传播媒介,它直接构成了美国文化产业的输出机。如果缺少了电视、电影、收音机、印刷新闻媒介和广告这些传媒的支撑,那么,至少美国文化的传播不会如今日这般普泛与深入。尤其是在大众传播媒介领域,印刷复制、录音录像、电子排版、网络传输、数字化、地球通讯卫星等高新技术的广泛应用,使美国文化产业具备了向全世界扩展的“桥梁”和“利器”。

美国文化产业的产品,尤其是好莱坞的电影、几大电视网的肥皂剧及娱乐节目、自由的无线广播,在世界各地都形成了这种媒介霸权。首当其冲的就是《星球大战》、《阿甘正传》、《侏罗纪公园》、《拯救大兵瑞恩》、《谍中谍》等好莱坞大片,特别是那些投资巨大的娱乐影片抢占了全球票房的大部,甚至全球正在放映的电影中85%都来自好莱坞。

第四、放眼全球,充分吸收国际资本、世界文化资源和各国人才,同时广泛开展国际合作。借助贸易自由化潮流,美国文化产业已经取得了向全球输出的主导权,且正在从资金、技术、信息等要素的全球自由流动中受益。特别是在资本方面具有压倒性优势,美国文化产业的投资者,无论是好莱坞的电影制片厂还是流行音乐的唱片公司,其实都是以外来跨国资本为主的。在文化产品制作中,则立足于全球市场需求并引领潮流,牢牢把握海外销售市常美国的电影产量仅占全球的6%,而市场占有率却高达90%。输出美国的文化价值观,并通过影响人们的观念来进一步培育消费市场成了美国人发展文化产业的法

④ 日本的动漫产业为何如此强大

日本动漫产业的特点和优势
日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。
优势有以下七点:

合作机制明确
几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”, 在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。

创作队伍成熟
日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。

动漫市场细分明确
日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。

用心培养动漫受众
在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。

动漫传播销售普及
日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。

动漫主题公园管理到位
日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。

动漫对外交流强势
日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补贴。这些做法无疑都是希望通过日本动漫的带动作用,促进本国动漫产业的发展。

当然,日本动漫产业也存在问题,比如政策方面的支持力度有限,二维动画向三维动画转化的成本高,本国市场消费能力趋于饱和,周边国家动漫发展速度过快形成压力,以美国为首的大制作趋势形成市场挤压等。

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