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国际动漫节版权授权

发布时间:2022-06-23 06:57:49

⑴ 日本经济的主要产业

1、农业

只有12%日本土地是可耕地.为了弥补此一缺点日本使用系统化耕作零碎地.使得日本有世界最高的精密农业成果也就是单位土地产量世界第一,达到粮食自给率50%只用了56,000km²(1400万英亩)农地。

农业在日本是高补助与保护产业,鼓励小规模耕作,而不是美国的大规模耕作.尤其稻米是高保护产业,订定了超高490%关税阻挡外国米1988年之前还限制进口配额7.2%总消耗量以下。新规则公布后关税更提高到778%。但是小麦、黄豆之类还是向外国购买,

日本也是欧盟最大的粮食出口对象。

2、渔业

日本是世界第二大渔业国于1989年还曾创下1190万吨渔获,从1973年能源危机后,深海鱼在日本不受欢迎。浅海鱼占50%总量养殖鱼则占33%以上,最受欢迎的有沙丁鱼,金枪鱼,螃蟹,牡蛎,秋刀鱼,鲔鱼和日本鰤鱼。日本至今依然有世界最大渔船船队和全球15%的渔获量占有率。

但是也有论战说日本渔业太大规模而耗尽渔获量.远洋捕鲸业也被动物保育人士抗议。日本渔业显见的未来有缩减的风险存在。

3、矿业

因为日本属于火山活动多发地域,所以埋藏的矿物资源种类丰富。因此在第二次世界大战之前,矿业比较发达。但到了战后,对矿业危害的环境对策,以及从业人员的安全对策造成生产成本大幅增加,导致了行业衰退。

仍在出产的有:成本较低的可以露天挖掘的石英、石灰石,以及纯度高,有国际竞争力的金、银、石油、天然气等。

4、工业

日本矿业资源缺乏,工业原料和燃料主要依赖进口,制成品大量销往海外市场。故日本的工业区大都集中在太平洋沿岸。

5、服务业

日本服务业产值极为重要占了全国3/4的经济产值.银行,保险,房产仲介,零售(百货),客运,通讯都算是服务业。像是三菱UFJ,Mizuho,NTT,TEPCO,Nomura,三菱地产,新东京海上产物,JR铁路,全日空等公司都是全球中该领域的龙头地位。

将来日本邮政改革后将在2014成为全国最大保险公司.日本有326家企业名列全球福布斯2000大排名占16.3%(2006)。在可见的未来服务业将是日本最大规模产业也是工作机会提供者。

6、制造业

日本工业集中于几个工业区的方式发展,例如关东地方和东海地方,东京和福冈之间还有一个狭长型的工业地带拥有亚洲最悠久的工业史。许多产业在日本是高度发展,包含消费性电子,汽车,半导体,光纤,光电,多媒体,影印机,高级食品。

但是也有一些产业日本并不重视或是没有发展条件例如卫星,火箭,大型飞机,因为这些需要大量矿产基础也具有军事敏感性,所以JAXA也许会采用和别国合作方式完成载人登月行动,因为这些行业的配套行业例如电脑补助生产(CAD/CAM),软件数据库,日本都已经具备。

总体而言“日本制造”的高品质深植人心,但是这些消费性科技品也有大量外移的现象,因为日本生产成本太高无法竞争,而日本亦不打算发展高价的大型航太业,制造业前景令人担忧也是大量失业的成因。

7、动漫产业

日本是世界第一大动漫强国,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。在世界占有不小的份额。2011年动画产值达2000亿日元 ACG相关产业达1万亿日元。

2012年日本国内GDP为5.96万亿美元 折合596万亿日元。动漫产业占日本GDP的比重超过0.2%, GDP占有量略低于中国。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。

东京国际动漫节,并对秋叶原动漫销售聚集区、吉普力动漫园区、迪斯尼儿童乐园和迪斯尼海上公园等东京、大阪两地的动漫园区开展了考察活动,切身感受了日本动漫产业的发展,体会颇多。

8、其他产业

资讯产业、媒体(娱乐)产业、超细微技术产业・纳米产业、医药产业、遗传基因·生物产业。

⑵ 古剑奇谭的授权仪式

2012年5月1日,在第八届中国国际动漫节现场,《秦时明月》制作方——杭州玄机科技信息技术有限公司,携手《古剑奇谭》制作方——GAMEBAR旗下的上海烛龙信息科技有限公司,召开就双方合作“古剑奇谭动画大电影”的新闻发布会,并举行了制作发行授权仪式。同时在会上双方正式确认了战略合作伙伴关系!官博在此送上更多新闻发布会照片,回顾难忘情景,也让未能到场的玩家们一同感受现场热烈气氛,与所有关注我们的朋友们共同分享当天盛况!
秦时与古剑同为具有浓郁中国风的国产作品,此次玄机科技与上海烛龙隆重而盛大的合作仪式,自然也采取了中国风的主题——“英雄·江山·美人”。玄机科技总经理、《秦时明月》总导演沈乐平先生和上海烛龙总经理、《古剑奇谭》项目监制工长君(张毅君)先生同握印章,在太古纪事卷轴上印下珍贵的合作鉴证。
双方就“古剑奇谭动画大电影”制作发行的相关内容达成了共识,并确立了长期战略合作伙伴关系,同时双方表示除了此次的动画大电影合作,今后还会在双方品牌宣传推广、衍生产品开发销售等方面进行多方位合作,齐心协力,各尽所能。
别开生面的签约仪式吸引了众多现场观众,同时《秦时明月》、《古剑奇谭》的合作消息也受到了月饼和古粉的密切关注,很多玩家朋友们都特意组团前来展区支持,让我们充分感受到了大家的热情,感谢大家的支持!
合作签约仪式之后,沈乐平先生和工长君一起接受了主持人的提问,回答了一些大家都很关心的问题,除了介绍《古剑奇谭》动画大电影合作的具体情况,并表示尊重双方粉丝的意愿,将会在尊重原著的基础上带给大家不一样的感受以外,更叙述了双方合作的因缘际会,描绘了未来的合作蓝图等等,令人热血沸腾的消息不断出现,展台下观众不时爆发出欢呼声与掌声。
随后进行的签售会更是调动了全场互动的热烈气氛,月饼、古粉们拿出《秦时明月》和《古剑奇谭》周边,秩序井然的上台与两位重要嘉宾零距离接触。
分属国产动画与游戏两领域的制作公司,玄机科技和上海烛龙却又有不少共通之处:坚持中国传统文化,具有浓郁中国风的作品,用心对待作品的创作态度……相信此次双方合作的契机,定能带来更加优秀、精良的作品,在国产原创游戏动漫的道路上开辟出一片新的天地!

版权购买的流程

不用流程,购买版权是个私法行为,只要作品是已经问世的,你想得到某一方面的合版法权,比如营销,复权制,生产,改编,或者编辑引用。你直接找到版权所有人请求赋予,并通过书面合同的形式签约即可。

版权代理经济?不明白。

动画片和游戏都是已经问世的作品,所以就找到开发商谈判即可。在已经出版作品的包装上都会有写明。

⑷ 国际动漫节在哪里开

2015第四届中国国际
动漫创意产业交易会
精彩动漫 欢乐芜湖
——中国国际动漫创意产业交易会简介

中国国际动漫创意产业交易会由国家新闻出版广电总局和安徽省人民政府共同主办、芜湖市人民政府承办,迄今已成功举办三届。在第三届交易会上,百家中外企业特装布展,千名嘉宾参会,10万余人次观展,交易成果丰硕。
第四届中国国际动漫创意产业交易会定于2015年10月16日至18日在芜湖举办。本届交易会以“搭建平台、展示成果、凸显交易”为目标,以“精彩动漫·欢乐芜湖”为主题,主会场设在芜湖国际会展中心,开设国际展区、原创展区、动漫数字出版展区、主题乐园展区、动漫衍生品展区及创意集市、安徽(芜湖)展区、游戏竞技及cosplay表演比赛等七个主题展区;开展“十大动漫形像评选”活动;举办播出机构看片会、互联网+动漫IP版权交易会、动漫出版及其他衍生品形像授权对接会、动漫文化投融资项目对接会等专题交易活动,使交易会成为“专业性、融合性、国际性、交易性”的品牌展会。
精彩不容错过,商机伴你左右,欢乐芜湖愿与国内外业内人士携手共进,共同开创动漫美好未来。
举办时间:2015年10月16日至18日
举办地点:安徽省芜湖市
主办单位:国家新闻出版广电总局、安徽省人民政府
承办单位:芜湖市人民政府、安徽省新闻出版广电局

⑸ 中国国际动漫节的发展历史

2003年,杭州以浙江中南集团卡通影视有限公司等企业的成立为标志,
开始在动漫领域进行自主原创的产业化探索,并取得了明显成效。杭州现有2个国家级动漫产业基地,3个国家级动画教学研究基地,202家动漫企业,近2万名从业人员。
2004年4月,国家广电总局制定颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,明确了国产影视动画产业发展的指导思想、创作方向、发展思路和管理模式,促进了国产影视动画以较快速度发展。随之而来的是,吹向全国的发展动漫产业的春风。
2004年的杭州发展动漫游戏产业面临着良好机遇,“建设数字杭州、构筑天堂硅谷”和打造“休闲之都”的城市功能定位十分适合发展动漫游戏产业。良好的发展环境和产业基础,使杭州成为发展动漫游戏产业的一方热土。不少民营企业积极涉足动漫游戏领域,同时国内外10余家知名企业来杭洽谈项目合作、投资创办动漫游戏企业,杭州动漫产业如雨后春笋般破土而出。
2005年,杭州在与国内诸多城市的竞争中脱颖而出,获得了中国国际动漫节的主办权。
2004年12月,杭州高新开发区动画产业园成为国家广电总局命名的全国首批国家动画产业基地之一,是首批唯一以科技园区命名的动画产业基地。2005年11月,杭州西湖区的国家数字娱乐产业园被国家文化部批准为国家数字娱乐产业示范基地,以数字化、技术化带动文化产业的跨越式发展。2004年至2006年,中国美术学院、浙江传媒学院和浙江大学相继被国家广电总局批准成立国家动漫产业教学基地。
截至目前,杭州共拥有2个国家级动画产业基地(全国共20个),3个国家级动画教学基地(全国共8个),这些国家级基地以及全市270家动漫企业,通过产业聚集,逐步形成了产业体系相对完整、结构布局日趋合理、整体技术水平先进、市场导向作用明显的杭州动漫游戏产业格局。 2004年,浙江省影视动画作品产量几乎为零,杭州甚至还不能生产一部完整的动漫游戏原创作品。
2005年,首届动漫节后的一年间,杭州的动漫企业从50家发展到60余家。2005年,全市共立项动画片29部3131集,生产14部共752集,计8100多分钟,一跃成为排在广州之后的全国第二,占全国总数的20%。
2006年,杭州动漫企业数量为85家,其中影视动画生产企业43家,漫画企业2家,游戏企业22家,衍生产品开发企业18家。立项题材共有49部2457集51469分钟,企业市集原创生产的动画片共21部585集1.1万分钟,动画片年生产量位居全国第三位。
截至2007年底,杭州拥有动漫企业113家,从业人员1万余人,动画片年产量达1.5万分钟,在全国城市中居第四位。在2007 年度国家广电总局推荐播出的国产优秀动画片中,杭州动漫企业创作的优秀动画片共有7部作品获得推荐,推荐数量居全国各省市第一位。
到2009年,杭州动漫企业已增加至145家。据最新统计,2010年前三季度,我市共有在册动漫企业202家。全市全年原创动画产量共计27409分钟,占全国总产量的16%,位列全国各大城市第一位;杭州获国家推荐的优秀动画片共计8部,占全国总数的16%,同样位列全国各大城市第一位;动画片《郑和下西洋》、舞台剧《宋城千古情》等四部作品获得了全国“五个一”工程奖;杭州市还被评为“2009年度支持中国动漫游戏产业发展——模范政府”。作为杭州动漫龙头企业——浙江中南集团卡通影视有限公司,全年签订的海外销售合同额占全国动漫企业自行出口交易额的80%,销往全球65个国家和地区,位居全国各动漫企业之首,被评为“国家文化产业出口重点企业”。2009年,杭州市动漫企业营业收入共计4.38亿元,比2011年增长19.6%,利润总额达8163万元人民币。
2010年,杭州市全年共生产动画片42部2491集35008分钟,同比增长28%(前三季度,杭州市共完成动画片1257集15680分钟,完成漫画14部,完成游戏491款。实现营业收入总计115924.87万元,其中其中出口收入约为2700万元人民币,衍生品收入3629.89万元,版权收入1353万元,利润总额51143.17万元,上缴税金14460.01万元)。《乐比悠悠(教育系列)》、《秦时明月之诸子百家》、《秦时明月之笑闯江湖》、《历险小奇兵》、《蓝巨星和绿豆鲨》等5部作品被总局推荐位2010年度优秀动画片(前三季度),公布的2009年度少儿精品发展专项资金及国产动画发展专项资金项目扶持名单中,中南卡通、宏梦卡通、漫奇妙、时空影视、九越数字等5家企业的7部作品入围,分别获得3个一等奖、3个二等奖和1个鼓励奖,取得国家奖励198万元,占全国优秀国产动画片项目专项扶持资金的1/4以上,成为最大赢家,再次彰显杭州动漫的强劲实力。2010年,盛世龙图公司制作的动画电影《梦回金沙城》代表中国成功入围第83届奥斯卡,中国国际动漫节被国家广电总局和中国动画学会评为“中国最具影响力的动漫节展”,杭州高新区动画基地获得全国唯一的“最佳动画产业基地奖”。
至2011年,杭州共有在册动漫企业270家,动漫企业总数量同比增长30%,从业人员超过2万人。全年共生产原创动画片近38000分钟,其中45部共计34606分钟获得动画片发行许可证,动画片产量连续三年位居全国各大城市之首。共完成漫画作品930部,同比增长32倍,其中手机漫画增长迅速;制作完成游戏734部,同比增长17%。2011年,全市共有5部动画作品入选国家广电总局年度国产优秀动画片,占该类别的17.8%;共有6部杭产游戏作品入选国家新闻出版总署总部的第六批“中国民族网络游戏出版工程”,数量居全国第一;杭产动画电影《梦回金沙城》荣获“华表奖”优秀动画电影奖;《梦回金沙城》、《子不语》以及宏梦卡通公司的“虹猫蓝兔”品牌以及漫画家夏达分别获得“着中国文化艺术政府奖首届动漫奖”。2012年年初,我市6部作品入选国家文化部评定的“2011年度国家动漫精品工程”;12部杭产动画片获得2011年度国家广电总局优秀动画片推荐,推优动画作品总量连续两年名列全国各大城市之首。杭州动漫产业重镇——动漫节主办地高新区(滨江)。

⑹ 动漫产业是日本第三大支柱产业吗

不是,是第二大支柱产业

2012年动漫产业规模达320亿元衍生品市场220亿元,预计2012年,动漫产业仍将保持高速增长,动漫产业总体规模将突破320亿元。

虽然中国动画产业保持高速增长,但是相比于动漫大国日本和美国,中国动漫产业仍处于弱势地位。日本的动漫产业产值每年230 万亿日元(约18万亿人民币),成为日本的第二大支柱产业,相比而言,中国动漫产业规模与影响力尚偏弱。



(6)国际动漫节版权授权扩展阅读:

发展历程

2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。

日本是动漫产业的第一大国,发展动漫的历史可以追溯到二战时期,现代日本动漫素材多样,种类丰富。日本人具有创新精神,在动漫上也有体现;日本人也有坚韧品质,日本动漫做工很好,深受各国人民的欢迎。

2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币,2005年动漫产业总产值达到180亿元人民币,并且中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。

面对如此巨大的市场商机和文化影响力,为了推动民族动画产业奋起直追,国家相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。


⑺ 有关动漫节的问题

动漫节
承办单位:杭州市人民政府
浙江省广播电视局
浙江广播电视集团
执行单位:2007中国国际动漫节节展办公室
杭州文化广播电视集团
杭州中国国际动漫节会展有限公司
支持单位:香港漫画联会
布展时间:2007年4月24日—4月27日
专业观众日:2007年28日
展览时间:2007年4月29日—5月4日
上午9:30—下午6:00
撤展时间:2007年5月4日下午3:00后开始至5月5日
展览地点:杭州国际会展中心 杭州市石祥路589号
展览规模;46000平方米 场外30000平方米
展位数量:1700个
(展商请于上午9:00抵达展馆)
核心展商
中国国家广电局全国19个动漫基地、上百个动漫制作和创意企业,来自内地及港台地区、韩国、日本及欧美国家的动漫影视、动漫出版物、动漫音像、动漫制作设备和技术、动漫游戏、卡通玩具、卡通礼品、卡通用品和饰品、卡通服饰等企业,CCTV、北京电视台动漫频道、上海炫动、金鹰卡通、香港贸发局、香港生产力促进局、香港玉皇朝集团及香港组团、小学馆、卡哇依、广州反斗城、漫友等核心成员给予了我们大力的支持。
国家级、国际性大展
中国国际动漫产业博览会是由中国国家广播电影电视总局与浙江省人民政府共同主办的国家级、国际性动漫产业大展。是亚洲规模最大的影视动画、漫画出版及汇集各类卡通产品的博览会。
2005、2006年连续二届均获得空前成功。
不可或缺的发展机遇
本届展会展馆面积达46000平方米
汇集了国内及港台地区、日韩、欧美等地600多个动漫企业;将展示数千种最新潮流的动漫产品。
以往两届在卡通形象授权、合作和交易方面已取得了总成果超过60亿;数十万年轻人飞身现场支持。首届博览会参观人数近20万,第二届达到28万。07年第三届预计将超过30万;越来越多的玩具、礼品、文具、模型、服装、日用品等卡通衍生生产厂家和销售商开始加入寻觅合作商机。风险投资机构、游戏开发商、媒体集团、网络和电讯运营商也正与主办方联系,期望觅得动漫形象原创新品精品,卡通制作的新人、新企也期望洽谈合作与开发。
中国国际动漫产业博览会已经成为动漫产业领域不可或缺的发展良机。
推动产业
目前,中国国际动漫节已被列为中国《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》重点支持文化会展项目。动漫节的核心之一——中国国际动漫产业博览会将承载振兴中国动漫国际影响力的重任,主办方将邀请优秀的展商以及他们的中国原创卡通形象和产品参与世界知名的东京漫展、韩国首尔动画展等国际动漫展会。
真诚服务
主办方真诚希望所有参展商都能通过博览会产业平台,最大限度地实现预期目的。为此,我们将针对动漫产业链特征,对不同产品类型的展商和专业观众提供更具实效的服务,亦希望各参展商能够更好的利用这个难得的契机,展示自身实力与创意,达成营销、交流、合作、授权等目标。
产业博览会四大亮点
1、中外原创卡通形象品派授权与加盟洽谈会
2、动漫产业项目投资洽谈会
3、动漫业界千人“握手”大型冷餐会
4、动漫自由作者500平方米展区由主办方赞助

⑻ 有关江苏省东方国际动漫节

2007江苏东方国际动漫节打破传统形式,推陈出新,计划将纯商业的B2B会展与娱乐性强、参与性强的动漫嘉年华完美融合于一体。将海外著名动漫品牌授权会、动漫产业项目投资洽谈会和动漫产业高层论坛有机结合在一起。Cosplay全国总决赛、电子竞技超级争霸赛、“我为音乐狂”国际动漫音乐汇将带来极聚的人气和火热的现场高潮,同时,原创动漫精品秀、国内优秀动漫出版物展及名家签售、动漫同人营及全球动漫影视文化博览会都将为广大动漫迷带来最好的身心享受。

主要活动项目:

(一) Cosplay全国总决赛

(二) 原创动漫精品秀

(三) 动漫同人营

(四) 国内优秀动漫出版物展及名家签售

(五) 电子竞技超级争霸赛

(六) 全球动漫影视文化博览会

(七) 海外著名动漫品牌授权会

(八) 动漫产业项目投资洽谈会

(九) 动漫产业高层论坛

(十) “我为音乐狂”国际动漫音乐汇

展馆介绍:

本次江苏东方国际动漫节将在南京奥体中心举行。南京奥体中心是为举办“十运会”而投资40亿兴建的国内最大的体育中心,它的建成带动了周边地区商务、商贸、房产等行业的迅速崛起。奥体中心西边紧靠长江,四面道路畅通,西侧为地铁一号线起点站,交通优势明显,同时该中心属南京城市副中心规划范围,区位优势也很明显,未来的河西新城居住人口将达56万。一年多来,旅游、演出、大型会展、商业活动以及体育活动接连不断地开展为奥体了带来了强大的商业效益,提升了人气。

奥体中心主要包括主体育场(含热身场)、体育馆、游泳馆、网球中心、新闻中心五大场馆,可容纳8.7万人。场馆立体交互式的建筑结构具备得天独厚的布展优势,多方位的电子显示终端给人以强烈的视觉冲击,并可即时传输本次动漫节的恢弘场景,为创造全国独一无二的嘉年华般的动漫展会提供优越的条件。

整个场馆按功能分为两大区:一为服务于高端客户的B2B洽谈交流平台,而为服务于中低端客户的B2C直接交易平台。按活动和展会项目划分为漫游内地、玩转港台、浮生海外、至尊体验、网游江湖等区,分门别类迎接国内外动漫界巨头和产业新秀

⑼ 杭州市版权保护管理中心解读动漫游戏类版权保护问题

动漫游戏是发展势头非常迅猛的产业,行业虽然风生水起,但是建立版权保护的意识还任重道远。杭州市版权保护管理中心介绍到:很多动漫游戏企业,都是直到发现自己产品有被侵权的危险,或已经被侵权了才火急火燎地找我们咨询。杭州市版权保护管理中心经常会遇到这样出了问题才想起进行著作权登记和版权保护的企业。有的企业在发现被侵权之后才意识到没有证据证明自己的作品权利所属,后悔没有早点来进行著作权登记。版权保护目睹了太多平常不注意或者不了解版权保护的企业在被侵权时吃了亏,特意针对杭州市动漫游戏企业举办了一次专场的版权保护培训班。这次的培训班分为政策解读、版权知识讲解、维权途径及案例剖析等几个环节。第一环节政策解读着重对杭州市动漫游戏行业的版权保护政策进行了解读,从政府扶持政策出发,帮助动漫游戏类企业了解更多相关的优惠政策及政府奖励。近年来,杭州市版权局设立专项资金,在每年中国国际动漫节期间为相关动漫企业进行免费版权登记。在此次培训班上,还为进行了免费版权登记的企业举行了现场的证书颁发仪式。第二环节管理制度化、授权专业化、维权优先化从三个方面解答了动漫游戏企业面对版权保护问题应该怎么办的问题。管理制度化是指企业要建立健全人员管理和商业秘密保护的制度,对于掌握核心技术的人员要做到权责明确,避免核心技术人员出走,把公司拥有著作权的产品也带走的情况发生。此外,还要未雨绸缪,在平时就做好版权登记工作,一旦发现被侵权,要及时寻求专业机构的帮助,并保留好证据。第三环节知识产权的维权维权一直是动漫游戏企业最薄弱的环节,杭州市版权保护管理中心首先从动漫行业所涉及的版权内容进行讲解,包括动漫形象涉及的美术作品版权、剧本涉及的文字作品版权等问题以及从如何保留证据、判决的赔偿依据以及影响判赔法定数额的因素多角度为企业知识产权负责人进行了解答。版权保护的方式方法就在这里了,同时版权保护问题也是我们需要重点了解的,不要在事情发生之后再追悔莫及。想要了解更多内容,欢迎拨打八戒知识产权服务热线。

⑽ 动漫是日本的第几产业拜托各位大神

动漫是日本第三大产业 日本动漫产业模式完整 动漫成日本第三大产业 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 近日,笔者参加了2009东京国际动漫节,并对秋叶原动漫销售聚集区、吉普力动漫园区、迪斯尼儿童乐园和迪斯尼海上公园等东京、大阪两地的动漫园区开展了考察活动,切身感受了日本动漫产业的发展,体会颇多。 产业链衔接良好 漫画出版―动画制作播出―版权授权―衍生品生产及销售―部分动漫作品外销授权―成功动漫产品的深度开发及新动漫产品开发―良性再循环,极具品牌价值的可以开发具备混合消费模式的主题园区或主题店。以上模式是日本已经形成的产业模式,也是典型的以漫画为基础发展产业的模式。 之所以说日本动漫产业模式完整,是指上述产业链衔接良好,形成了效益递进的良性循环模式。日本动漫具备了4个产业特点:一是规模形成。动画播出、漫画销售、衍生品销售、动漫广告在日本随处可见,已影响到日本整个社会生活。二是复制效果明显。动漫出版物和衍生品是最典型的复制产品,具备产业化基本特征。三是商业模式确立。日本动漫各环节都具备了投入产出良性模式,形成有现金流支撑的产业链模式。四是持续经营。20%至30%作品的成功率,保证了创作热情和成功产品的深度开发,动漫产业形成了持续发展势头。 几乎所有当代日本人都受到漫画影响,如同中国20世纪50年代到80年代连环画对中国人的影响一样,只是日本的漫画随着社会的进步不断变化,这种影响持续扩展。日本现首相喜爱动漫,日本企业高管人员办公桌上常有漫画书,电车、地铁、街头阅读漫画书的人随处可见。在迪斯尼和环球影视城,经随机询问,日本东京18岁以下的青少年每年不少于两次到迪斯尼乐园游玩,回头客在八成以上。 更重要的是,许多年轻人对动漫形象的崇拜、模仿会影响一生,部分动漫作品的出品人对此十分重视,像宫崎骏等人对动漫形象的维护十分尽心。当然,座谈时,日本动漫协会人员对日本色情漫画的蔓延也深感忧虑。 消费市场广泛 漫画正成为一种语言工具,许多产品说明书、提示内容、企业标识、广告制作都使用动漫语言,虚拟文化正成为一种潮流。 日本动漫产品的提供者和消费者形成了良性互动态势,许多青少年对绘制漫画有浓厚兴趣。一位22岁的漫画作者对笔者说,他出钱参加展会是要展示自己的电脑绘图技术,希望有投资人或合伙人出现。日本的漫画出版遵循低成本原则,新闻纸胶版印刷,每册定价在400日元(约25元人民币)以下,书在150页左右。定价不会对消费者构成消费障碍。方便普通消费的做法,有利于市场打下扎实基础,因为有广泛消费的市场才会导致供销两旺的局面。 此外,漫画出版和付费有线电视的结合,衍生品的及时推出,又相互促进形成综合消费,市场形成良性发展基础。 合作机制清晰 日本动漫产业链条形成了分工合作的模式,漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产和销售渠道等都形成了界限分明的合作机制,力争把自己范围的工作做得最好。 漫画动画工作室与企业资助合作也形成很好的模式,比如铁臂阿童木和电器公司的捆绑模式被广泛推广,企业既资助了漫画、动画工作室,同时借助漫画动画的广泛传播带动资助企业品牌广为认知,企业品牌也增加了文化附加值。 日本动漫产品创作比较踊跃,创作者清楚产品推出和市场认可的风险关系,20%至30%的作品会被社会认可,5%的作品可以成为比较成功的作品,1%的作品会成为持久发展的品牌。形象可爱、成为偶像、贴近人性、深入人心是动漫形象设计追求的目标。 培养受众用心 日本动漫作品大致分为面向青少年和面向成年人两类。面向青少年的内容分类很多,科幻、侦探、童话、校园、励志、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题构成主要内容;成年人的作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但有18岁以下禁读的标识。 与日本动漫策划人员座谈时,他们始终强调抓住青少年的心理,反映他们的生活并引导他们的生活和时尚潮流,还强调要跟踪他们并服务一生。他们的观点听起来有些理想,但确实有道理。 日本的动漫销售很普及,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,商场和超市都有漫画书、CD动漫游戏光盘、玩具、衍生品销售,电视台几乎都有动画时段或动画频道。在书店和电视预告中,可明显看到对动漫书、电视剧的预告和预订启示。还有一些类似歌迷会的俱乐部做法,都可见动漫企业对受众培育的良苦用心。

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