A. 河洛工作室的介绍
河洛工作室是一个台湾游戏开发组,原台湾智冠科技游戏开发组,以开发高度自由性游戏为主,主要作品有《金庸群侠传》、《武林群侠传》,后脱离智冠成立东方演算,又开发了《三国群侠传》,后解散。主要开发者为徐昌隆。该游戏开发组已于2014年3月31日晚11点正式宣布重组,新工作位置位于台北工业园区,并开始着手准备开发《武林群侠传》续作。现改名《侠客风云传》,2015年夏上市。
B. 侠客风云传和武林群侠传是什么关系
《武林群侠传》在当年出现的时候,凭借沙盒化玩法和丰富的系统以及剧情吸引到了大量的玩家,虽然后来国产单机游戏逐渐衰落,但是正所谓念念不忘,必有回响,在《武林群侠传》推出这么多年的时间里面,网络上一直可以看到对于这款游戏的各种讨论,从最开始的一些游戏论坛,发展到后来相关贴吧对于这款游戏进行的长期热烈讨论。
C. 《洛川群侠传》和《侠客风云传》有什么区别
老武林是河洛工作室的徐昌隆的团队做的,侠客风云传也是徐大出品的
洛川群侠传是武林的粉丝弄的,现在两者都没有版权,版权在某冠那,所以都不能用武林的名字
D. 东方演算(原河洛工作室)现状
如果你知道有名的智冠科技,那就更应该知道河洛工作室。
现在不管你知不知道河洛工作室,都已经进了今天咱们的主题馆:东方演算科技股份有限公司!
东方演算…东方演算是什麼东西?东方演算是哪根葱?
心算补习班?期货公司?直销公司?玩具公司?
恭喜您!答对的朋友稍后请向服务人员留下您的姓名、电话及联络方式,我们有包括高岗屋、乐高积木等等的精美礼物要送给您…
喂!够喽!
我们言归正传,向大家介绍真正的东方演算。
话说当年河洛工作室研发了多款游戏,只要是有玩电脑游戏的人一定都知道,您可别说我瞎掰!这些游戏在当时可以说是红到极点,红到发紫,红到没话说,红到您拿到游戏会发抖!
咦,不是说好了开始介绍东方演算的吗?没错!看倌您一猜就中!当年的「河洛工作室」便是今日「东方演算」的前身,群侠传系列游戏不止在自家风光得意,连发行到了我们的彼岸----中国大陆,也造成一股久烧不退的群侠热。
自成名作金庸群侠传开始,武林群侠传系列相继打响了河洛工作室的名号。就这样,一场轰动莫名、却也莫名其妙的际遇,将台湾游戏界的金字招牌打进了亚洲市场。最后,这群热血汉子们凭著莫名其妙的热血,在2000年10月又一次轰动莫名的成立了您眼前的公司:东方演算。
为了让更多游戏迷能玩到更棒的游戏,也让更多对制作游戏有兴趣的专业人才能有机会一展长才,我们成立了这间公司。也许有人有疑问,为什麼要叫东方演算?为什麼不叫西方演算?南方公园?
原来,咱们以往所制作的多款游戏,内容走向大多以『东方风情』为主轴,而研发团队中的程式部门是东方演算的强项及骄傲。因此,「东方演算」(Oriental Algorithm System)这个让人眼睛为之一亮的名字应运而生!
经过小妮子这样的解说,各位看倌有没有稍微有些头绪了?不懂没关系,现代通讯科技的伟大发明:电话,将为您解决这个困扰;本公司设有客服专线,请於上班时间拨0800-0000000,如果您拨通了,那就恭喜您,记得写封e-mail告诉我们您是怎麼拨通的。
公司成立后,再来便是LOGO的确认,要有东方风格又不失游戏公司应有的活泼表现,於是我们选择了一个带有中国风味的娃娃脸蛋做为LOGO,各位有没有觉得看到这个LOGO的感觉很是特别?是的!这个娃娃脸看似清纯其实可大有文章!每个玩家只要看到它就会联想起东方演算,知道是东方演算便会不由自主的打开皮包,然后被催眠似的,掏出身上养家活口用的CoCo来买下游戏!
什麼?骗人?不然下次来试试,碰上这种你从来没有过、清新脱俗的感觉,揉合了东方亲切的风情加上精密演算的细致结合,是人都得情不自禁、深情开心的拿著钱走向柜台了!
接下来说说公司的愿景。
好像公司简介就是该要有这一部份,大家才会觉得这家公司是个有抱负有未来公司对不对?
其实大家应该很清楚,为什麼当初要成立工作室?星爷撒尿牛丸赚了第一笔拿来作什麼?买台最新的卡拉OK让莫文蔚唱个够?还是买栋楼分租等著收房钱?错!
赚了钱当然是开分店,一家变两家、两家成四家,接著上柜上市!上市集资以后继续开分店,然后再拆开来上市,到时候,坐著吃也吃不完哪!
不好意思,这个例子在电影里比较容易成立,原谅我说话比较直。一间公司赚钱是为了什麼?赚钱养员工、赚钱养公司的植物、赚钱缴公司水电费、上网费、电话费、员工福利办活动的费用、员工出国旅费、员工三节礼品奖金、员工生日庆生、员工软硬体费、员工电玩游戏机费、游戏光碟费、员工奖金…等等,族繁不及备载。
要支出这麼多的费用,然后大家合作出越来越棒的游戏,不论是角色扮演或正在研发的连线游戏,我们都信誓旦旦地力求完美。不信!?踏出您成功的第一步:来我们公司看看!
E. 河洛工作室在7月28日开始发售的最新作品是哪一部
《侠客风云传》7月28日发售
《侠客风云传》是河洛三部曲(《金庸群侠传》、《武林群侠传》、《三国群侠传》)的正统续作,是十多年后河洛重回单机领域的最新作品。
自前作《武林群侠传》发售至今已有十余载。这些年,我们一路同行,相知相惜,共同创造了无数珍贵美好回忆。曾经游戏中的那一幕幕相遇与分离,执着与感动,早已化为我们弥足珍贵的记忆。
亮点一:金牌制作人携团队回归
《侠客风云传》是河洛三部曲之父徐昌隆回归后的第一部作品。
徐昌隆先生这次领衔的河洛工作室在经过一年多精心开发后,终于可以为大家奉上《武林群侠传》的正统续作《侠客风云传》。
整个开发团队将“由玩家创造故事”的制作理念倾注在了新作之中,希望带给大家更加开放自主的游戏体验,呈现出与传统国产游戏不一样的全新感受,并希望这份凝聚着全体制作者心血的作品能为广大玩家带来更多的欢乐和感动。
亮点二: 养成模式,唯一侠客
《侠客风云传》是现在国内单机游戏中唯一结合养成要素的。
独具特色的养成系统,大大增加了游戏的可玩性。在每次游戏体验中,玩家都能培养出符合自己心意的侠客。
在游戏的养成模式中,你可以自由的安排主角的生活。你可以帮逍遥谷的师傅、师兄们处理杂物博取好感,打好自己的武学基础,修炼高深的套路招式,学习生产技能来获得更多报酬,闲时更能练习琴棋书画提升自身的修养。
因为每位侠客的自身的天赋、机遇、做出的选择都是不同的,所以你所培养的每一位侠客都是独一无二的。
亮点三:交友系统
《侠客风云传》中可以提高友好度的角色超过30位,有授业的师父们,有红颜知己们,更有年龄相仿的少年英雄。
如何提高亲密度?你可以经常写信给朋友,也可以送礼给他们。不过送礼物必须挑选对方喜欢的礼物,每个朋友喜爱的事物不同,有人喜欢书法名帖,有人爱瓷器,有人爱吃蜜饯,有人喜欢杭州的名伞……
亲密度的提升带来的是更多高深的武功,触发更多的剧情,获得一些绝技,拿到精良的装备,但是更多玩家追求的还是赢得美人的芳心。
亮点四:古风游戏音乐大师再次加盟
这一次《侠客风云传》再次请到古风游戏音乐大师蔡志展老师来操刀。从金庸群侠传开始,这个国产口碑极佳的武侠游戏系列,除了以游戏的高自由度玩法吸引玩家之外,由蔡老师团队所制作的游戏音乐,也为游戏的成功做出了巨大的贡献。
亮点五:各式结局,不同归宿
一个武侠游戏,既然是玩家来玩这个游戏。那么,玩家在游戏中的行为就应该对后续剧情地发展造成影响,那样才会使玩家更有代入感。在《侠客风云传》的故事里,玩家的一举一动都会对整个武林造成或大或小的影响,并在经过一系列连锁反应之后最终体现在游戏的结局里。
亮点六:多元的美术表现
《侠客风云传》在用除了有特色的玩法之外,对于自己的人物也有独特的美术表现形式。养成模式下的游戏,我们用2D的方式表现,人物也采可爱Q版,配合比较Kuso的养成剧行
在大地图的模式下,我们则采用3D写实版,人物立绘也偏写实风,希望能给玩家在行走江湖时,有更多的武侠代入感。
在剧情的演出中,3D模式下我们更能利用运镜,更来达到更好的演出。同样的,战斗模式下采用3D模式,在特效与人物动作上,可以有更好的效果。
【预售降至,官网革新】
《侠客风云传》将会分为标准版和豪华版分开销售,并在6月1号开展预售。届时新官网也将上线,神秘好礼,精彩活动纷至沓来。
F. 侠客风云传为什么下架
《侠客风云传》是因为侵权被下架。
智冠科技和河洛工作室就《侠客风云传》版权事件正式判决,河洛工作室被判败诉,要求赔偿智冠科技2400万新台币(约522万元人民币),并道歉和下架所有《侠客风云传》。
而涉及此次版权纷争的《侠客风云传》,一开始便是以《河洛之新武林群侠传》公布的,之后又改名为《侠客风云传》。
另外,游戏中的大部分角色、界面和故事设计都与原版的《武林群侠传》有很大的相似之处,不管是角色立绘还是人物设计都非常类似。因此,台湾省法院也判定河洛工作室侵权,要求他们下架游戏并赔偿智冠科技2400万新台币。
游戏简介
《侠客风云传》是河洛工作室开发的一款单机角色扮演电脑游戏,于2015年7月28日上市。
游戏同时结合了养成要素和RPG要素。在游戏故事中,玩家的一举一动都会对整个武林造成或大或小的影响,并在经过一系列连锁反应之后最终体现在游戏的结局里。
《侠客风云传online》是沿袭河洛工作室PC版《侠客风云传》一款武侠题材手机网游。
以上内容参考:网络—侠客风云传
G. 如何评价河洛工作室的新作品《侠客风云传》
著作权归作者所有。
商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
作者:TONG TONG
链接:https://www.hu.com/question/29858199/answer/57079779
来源:知乎
问题自然很多,自由度其实还是没有想象中的高,小BUG无数,繁简错别字,载入时间过长,3D粗糙,整体UI粗糙,3D碰撞有问题,时不时的跳出游戏(现在好多了),战斗模式有可能卡住,战斗之间无法存档,等等等等但是一来价格便宜,55数字版食量大点的人一顿麦当劳都不止了,就算觉得不值这个价就算是当年金1补正版也让我掏钱掏的心甘情愿(老版武林和三国我都是入的正)二来制作组态度端正,第一天就出了个补丁修正了一些跳出问题,徐大一直在微博贴吧甚至是斗鱼和玩家交流获取反馈,载入问题马上就要出新补丁修正,并且承诺了会做后续DLC(甚至是MOD?)三来可玩性也并不差,一晚上基本能玩出一次结局想玩出全分支一个礼拜我觉得怎么也是需要的,天赋系统武学系统妹子系统正邪选择都有不同的影响四来很多梗和细节都很有趣综合而言,我觉得入实体挺值的,20W套徐大承诺下一作是金庸内容也让我非常期待,豪华版必须入手
H. 国内有哪些比较好的游戏工作室啊
出于盈利市场、版权维护、投资选择、平台把握等诸多方面的缺陷,国产游戏从86年诞生起就是步履维艰,但不得不说很多国产游戏工作室还是倾情力量投入到国产游戏的制作之中,一些由此孕育而生的国产游戏作品并没有随着时间的远去而消失在玩家的记忆里,而是成为了一种历史和象征,这些游戏都是值得玩家去重温和回忆,回首当年的感动。虽然由于国内个人PC平台普及时间较晚的缘故,小编90年代初期的国产游戏接触不多,但是90年代后期和2000年之后的国产游戏当年可是玩的废寝忘食,当初一幕幕的感动至今难以忘怀。当然玩着这些经典游戏的同时,也不能忘记那些国产游戏工作室制作人及其团队为国产游戏做出的贡献。今天就来为大家盘点一下十大知名的国产游戏工作室,他们制作的游戏你都玩过吗?
一.DOMO小组
说起国产单机游戏制作公司,大家肯定首先想到的是台湾大宇资讯SoftStar公司。该公司当年可以说是制作了无数的经典游戏,为当时国产游戏的发展做出了巨大贡献。而DOMO小组则是台湾大宇资讯SoftStar公司旗下的游戏创作小组之一,也是台湾最资深的游戏开发小组。
DOMO小组又名多魔小组,“多魔”是以“DOMO”作为拼音而拼成。DOMO小组是“轩辕剑”系列所有作品的开发团队,在早期《轩辕剑》作品开发中,大宇实行小组团队编制,负责开发团队的名称为“DOMO小组”,然而随着时代的改变,在《轩三》的制作后期(约1999年时)大宇调整了内部的组织架构,为了充分运用人力资源,所以打散了原来的小组编制,合并成一个开发部门,并且改走专案制度。但习惯上仍把负责“轩辕剑”专案的人员们称为 “DOMO小组”。
上面说过,DOMO小组制作的最著名国产游戏系列则是《轩辕剑》系列了。相信系列中《轩辕剑叁:云和山的彼端》、《轩辕剑叁外传:天之痕》、《轩辕剑肆:黑龙舞兮云飞扬》、《轩辕剑外传:苍之涛》、《轩辕剑伍:一剑凌云山海情》、《轩辕剑外传:汉之云》和《轩辕剑外传:云之遥》等游戏的大名对于熟悉国产游戏的玩家来说一定是如雷贯耳了。除了初代小编没接触过之外,其他几作在网络时代还未来临的时候就已经抱着攻略书全数通关,无数次被游戏里磅礴的历史气息所折服。和另一部国产经典RPG《仙剑奇侠传》系列以唯美爱情为主线不同,《轩辕剑》剧情探讨的多半是集中在一个主题,甚至有些主题还颇显沉重,与中国历史有着密切的结合,某种意义上来爱好研究历史背景的小编更加喜欢这种历史底蕴深厚的RPG游戏。
除了《轩辕剑》系列之外,DOMO小组还曾制作过《灭》、《魔术拼图》、《幻魔传说》、《美少女扑克》、《七笑拳》、《爆笑出击》、《失落的封印》、《蜥蜴超人L-MAN》、《阿猫阿狗》等脍炙人口的经典游戏,此外《仙剑奇侠传2》DOMO小组部分成员于游戏中后期参与研发,与狂徒创作群合作。
二.狂徒创作群
上面说过两大经典国产RPG游戏系列,一个是《轩辕剑》系列,另一个就是《仙剑奇侠传》系列了。而奠定《仙剑奇侠传》系列的开始,可以说在老一代玩家心中留下最不可磨灭印象的初代《仙剑奇侠传》,便是由大宇旗下的另一个游戏制作小组狂徒创作群所制作。
狂徒创作群以“狂徒创作群,再现永恒经典”为口号,创造出许多经典的国产游戏。著名的作品有脍炙人口的《仙剑奇侠传》初代(新、旧版本)以及《大富翁》系列二到五代,还有与轩辕剑游戏系列制作小组DOMO共同研发的《仙剑奇侠传2》。狂徒创作群创立于1993年,为大宇资讯有限公司迁移到台北市忠孝东路后正式成立。遗憾的是,狂徒创作群于2002年《仙剑奇侠传2》开发中时解散。
初代《仙剑奇侠传》的经典不用多做介绍了,小编当时也是通关了好几次,凄美的结局在当时年纪还不大的自己心里留下了深刻的记忆。同时,也牢牢的记住了狂徒创作群这个国产游戏制作小组。不过遗憾的是,在制作《仙剑奇侠传2》开发完成后,大宇资讯将游戏制作研发部门小组制改为三部分立制,所有研发人员被调度,导致这个生产了很多经典国产游戏系列的制作小组解散,甚至该小组名称正式消失于之后所开发或再版的游戏封面以及说明书中,不得不说是一个遗憾。不过尽管如此,该制作小组留下的游戏瑰宝,以及在国产游戏史上留下的深刻一笔,也是每一个玩家所不应该忘却的。
除了《仙剑奇侠传》初代新旧版和二代之外,狂徒创作群还留下了《大富翁》二到五代、《扑克俱乐部》、《魔法世纪》、《正宗台湾十六张麻将》、《霹雳狂刀影音多媒体》、《疯狂摇摇杯》、《霹雳奇侠传》、《轩辕伏魔录》等经典游戏作品。
三.汉堂国际
1991年在家用机游戏大行其道的当时,在台湾有一群爱好PC游戏的年轻人,预见到了未来的PC软件制作发展的趋势,即著作权意识的觉醒与人们会开始正视盗版软件的不法行为,正版软件将会逐渐取代盗版软件,遂决心从事PC游戏的专业制作。不得不说在当时个人PC还未开始普及的年代,他们的理念和远见不得不让人佩服。而后他们成立了汉堂国际资讯有限公司,开始制作自己的PC游戏,并代理国内外一些相关的优秀软件。
后来汉堂国际为了能推出自己公司的主打作品,在国产游戏市场上站稳位置,开发了一款经典游戏《炎龙骑士团》系列。小编当时挺迷任天堂的《火炎纹章》系列,看到这么一款类似的中式战棋游戏,顿时眼前一亮也来了兴趣,结果一玩就迷了进去。作为一款战棋游戏,《炎龙骑士团》系列的平衡性非常高,游戏的难度设定上可以看出汉堂制作战棋游戏的深厚功底,隐藏要素也非常丰富,虽然很多设定在现在的战棋游戏里很常见,但在那个战棋游戏还非常小众的年代,可以说是把当时的战棋类游戏推上了高峰,具有非常深刻的意义。
除了《炎龙骑士团》系列之外,汉堂国际制作的《天地劫》系列,分正传《神魔至尊传》、序传《幽城幻剑录》以及外传《寰神结》三部曲,更是玩家津津乐道的经典RPG。不过最后可惜的是,由于公司财务方面的问题、几经波折,汉堂国际被智冠科技收购,现改名为“智乐堂”。
四.西山居
西山居工作室是金山软件公司旗下的游戏工作室,是国内最早的游戏工作室。1996年1月,西山居发布了中国大陆第一款商业游戏《中关村启示录》,标志着金山公司正式进入游戏领域。在过去的10年间,西山居凭借其雄厚的研发实力,以及对游戏文化内涵、画面、音乐等方面的深刻理解,共制作了11款经典游戏产品,许多产品至今仍为玩家所津津乐道,特别是被媒体称为中国游戏第一品牌的《剑侠情缘》系列,在国产游戏中更是拥有极强的生命力和号召力。
《剑侠情缘》是西山居发展历史上的第一个里程碑,虽然此作品有许多不足之处,但大众一致认为这是中国游戏产业正式起步的一个重要标志。小编当年还是买了一堆盗版光盘合集,结果在里面淘到了这个不错的游戏。游戏讲述了南宋年间荡气回肠的武侠故事,这款游戏的独特之处是有着很多结局,在当时RPG游戏普遍为单结局或双结局而言,不得不说是一个创新,甚至里面有个隐藏结局是改写历史救出岳飞。此后西山居还制作了《剑侠情缘贰》,一曲优美的《天仙子》深深打动了无数游戏迷的心坎,也代表着西山居的一份精诚。历时2年,《剑侠情缘贰》隆重登场,气势恢弘的历史背景下描写了一部宋金交战的悲壮、民族大义与儿女之情交融的武侠悲歌。该作以20万套的销量创下当时国产游戏销量的奇迹。可惜的是由于国产游戏市场的萎靡,《剑侠情缘叁》不幸腹死胎中,最后该系列顺应大潮被改成了网游,遗憾的同时也折射出国产单机游戏在市场的冲击下陷入的困境。
西山居除了《剑侠情缘》系列之外,还有《中国民航》、《决战朝鲜》、《天王》、《剑侠》网络版系列等经典作品。
五.祖龙工作室
祖龙工作室是由洪恩集团于1997年组建,专门致力于3D游戏的研发,并且拥有自主知识产权的3D游戏引擎。
1998年祖龙工作室开发出世界第一款全3D即时战略游戏《自由与荣耀》,远销韩国,是国内第一款出口韩国的即时战略游戏,迈出了国产游戏走向世界的步伐。随后公司推出的《大秦悍将》、《抗日:血战上海滩》等系列产品也销路强劲,相信很多童鞋当年在淘碟的时候都看到过这几款游戏的热销吧,特别是《抗日:血战上海滩》,题材对于当时的国产游戏来说非常有新意,很多人都在游戏里好好热血了一把。当然平心而论,当时个人PC也逐渐普及起来,很多玩家都能玩到一些国外的优秀3D游戏,相比之下这几款游戏有很多的不足,但是它们无疑也给当时陷入萎靡的国产游戏市场带来了一注新血。
2005年,祖龙工作室致力于MMORPG《完美世界》的开发。这是一款全3D中国古典奇幻背景的大型网络游戏。游戏采用祖龙工作室自主开发的3D游戏引擎,在画面及创新方面都非常出色。虽然工作室不再致力于单机游戏的开发,但是参照整个国产单机市场,这也是一个非常无奈的事实。
六.像素软件
北京像素软件科技股份有限公司于2002年3月正式注册成立,主要从事游戏软件的开发,尤其致力于大型网络游戏研发领域。
像素软件在成立后制作了一款经典单机游戏《刀剑封魔录》。虽然游戏背景仍旧是传统的仙侠类,但是和其他仙侠类大多采用RPG形式不同,游戏采用了当时不多见的动作RPG游戏类型,高层人员刘坤还提出了以《街霸》、《侍魂》等格斗游戏的战斗效果为标准,使游戏有着丰富的连击系统,甚至还加入了当时单机不多见的纸娃娃系统,可以说不仅仅在国内游戏市场,甚至在国外游戏市场内也有新的突破。最后游戏连续三天荣登美国知名游戏网游戏基地的“热门RPG游戏排行榜”第一名,持续入榜TOP10RPG一周。
不过最后和其他国产游戏公司一样,这个系列最后还是没能在单机游戏市场上发展下去,最后《刀剑》系列出了外传《上古传说》之后还是被改成了网络游戏(不过其实这款游戏的系统还是蛮适合做成网络游戏的)。随后像素软件推出了网络游戏《刀剑》和《寻仙》,也获得了一致好评。
七.目标软件
目标软件成立于1995年,是中国大陆最早的专业从事高端娱乐游戏和多媒体软件开发的公司,是第一个产品销售全球化的本土游戏研发公司,同时也是第一批被国家批准的高新技术企业及最早获得国家双软认证的企业之一。
《傲世三国》是目标软件制作的一款以三国为背景的即时战略代表作游戏。三国的故事是大部分人耳熟能详的,但当时三国类游戏只有日本光荣的《三国志》系列和奥汀科技的《三国群英传》系列较为出名。《三国志》系列为策略类,虽然经营策略丰富但战斗略显死板,《三国群英传》则着重刻画战斗场景,玩家难以从其中感觉到三国的深刻底蕴,而目标软件的《傲世三国》则补缺了这些遗憾,游戏以发展经济建立军事力量打击敌人获得胜利,对玩家的经营策略和游戏战术能力同时提出了挑战,生动刻画了栩栩如生的三国乱世。当时玩惯了其他两款三国游戏的小编也不禁被《傲世三国》给深深吸引,感受到了这款游戏的别样乐趣。
除了《傲世三国》外,目标软件还有一款经典游戏《秦殇》,正如其名,游戏演绎了主人公秦始皇的长子扶苏历尽险阻与磨难,演绎的一曲豪情悲歌。游戏的独特之处是即可单人游戏,也可支持通过局域网进行多人游戏,也可以分配在战网进行对战。那个时候也正好是星际、红警、帝国、CS等联机游戏风行的时期,游戏借助联机风潮也好好的火了一把。
不过最后目标软件也和其他公司一样,开始转入了网游制作的行列。之后目标软件也推出了《天骄》和《傲世》等多部火热的网游系列,也获得了很好的发展。
八.河洛工作室
河洛工作室原来属于台湾智冠科技游戏开发组,后脱离智冠科技,后来又加入了东方演算,但不久后东方演算解散。河洛工作室在智冠科技开发制作了《金庸群侠传》、《武林群侠传》和《三国群侠传》等游戏。作品极具创意,提倡了“高自由度”的特色,每一款都堪称华人单机RPG游戏史上的经典之作。
要说武侠小说,国内最有名的当属金庸笔下的武侠小说了。很多人都玩过明星大乱斗之类的游戏,那么如果把金庸笔下的武侠人物来个时空穿越,汇聚在一起,那又是什么样的呢?《金庸群侠传》作为一款1996年的游戏,能够有这样的超前理论和惊人之举,实在是让人叹服。《金庸群侠传》是由河洛工作室开发,智冠科技发行的DOS中文RPG游戏,游戏是以金庸笔下的十四部武侠小说所改编,玩家可以与部份金庸小说人物共同冒险。相信能同时和金庸笔下的武侠人物一起进行冒险,许多金庸迷们都已经感动的热泪盈眶了吧,小编当年在游戏里沉迷了N个小时这种事肯定是不会说出来的......需要注意的是,现今很多武侠类网络游戏,大多也采用时空乱入,原著重要人物作为重要NPC,这份创意是否也是由《金庸群侠传》所开创的呢?
《武林群侠传》和《三国群侠传》是河洛工作室“群侠”系列三部曲的第二部和第三部,这两款游戏也同样是高自由度的武侠RPG游戏,玩家可在游戏里通过故事进程变成自己心目中的大侠。不过由于金庸的光芒过于闪耀,这两部游戏的知名度却要比《金庸群侠传》要小多了。
九.宇峻奥汀
宇峻奥汀科技股份有限公司是一家位于台湾新北市中和区的电脑游戏软件公司。在2004年,由施文进创办的宇峻科技与居则文创办的奥汀科技两间公司合并而成。公司以研发自制中文版个人PC游戏为主要业务,曾经推出多款经典RPG游戏与战略游戏。
说起宇峻奥汀,大家脑海里都会马上想起《三国群英传》吧。在1998年之前,正统三国类游戏一直被日本光荣的《三国志》系列一家独占,虽然有个别公司也推出了正统三国类游戏,但最后除了TEMCO《霸王的大陆》之外还是因素质太差而被埋没在历史的长河之中。但1998年《三国群英传》初代的面世,则打破了这个局面。与《三国志》系列不同,游戏的重点是战争而非内政,玩家可亲临前线,在沙场上杀敌,也可运筹帷幄。游戏最为突破的一点就是,在战场上不是像战略游戏那样走格子,而是武将带领自己的士兵以实时的方式和敌军进行厮杀,战场临场感很强。再配上武将独有的华丽必杀技,在对战中使出把杂兵给轰飞,顿时使人感到热血沸腾。对了再说一句,游戏里还能使用密技无限使用必杀技,所以当时无耻的小编和朋友两个人狂按键盘,导致可怜的键盘君不幸......
除了《三国群英传》之外,宇峻奥汀还有两部代表作《幻想三国志》和《新绝代双骄》系列。《幻想三国志》系列是宇峻科技首次尝试的自创武侠RPG,以三国为背景的故事充满了战场的阳刚气息,调性偏重于野心家政治斗争的战场描述。游戏突破了传统三国类游戏的方式,采用了独特的艺术表现方式,吸引了许多玩家强烈的注意目光及好评。《新绝代双骄》系列是以古龙原著改编的RPG游戏,以最完整方式呈现古龙小说“奇情”的特点,精简了原着中着墨不多的角色,致力于加重主要人物间的情理纠葛,也不失为一款国产佳作。
十.创意鹰翔
创意鹰翔科技发展有限公司成立于1998年,其前身为鹰翔软件工作室。创意鹰翔曾经推出过经典单机游戏《生死之间》系列、《独闯天涯》和《碧雪情天》,在当时获得了业内和玩家的广泛好评,也成就了创意鹰翔作为国产游戏制作先驱的独特地位。
《碧雪情天》可以说是创意鹰翔的经典代表作游戏,同时其游戏品质获得了广泛的认可,也取得了不错的销售佳绩。《碧雪情天》游戏的故事背景设定在隋朝。隋朝的建立,历经种种磨难,其中不仅有一批舍生忘死的忠臣良将的辅佐,同时,也有一些妖魔的帮助。虽然游戏采用了凄凉的故事结局,但也带给了玩家很大的心灵撼动。和先前的一些国产RPG不同,《碧雪情天》吸收了一些国外RPG游戏的长处,将欧美RPG的真实感和唯美的中国文化气息相结合,并加入了大量的创新要素,使国产RPG游戏达到了一个新的高度。
可惜最后《碧雪情天》也成为了创意鹰翔的单机绝唱。之后创意鹰翔也制作了其他系列网络游戏,在网游领域也取得了不错的发展成绩。
I. 武林群侠传和侠客风云传什么关系
侠客风云传是武林群侠传的重做版。
J. 90年代的经典游戏
我很喜欢生化系列 给你复制个吧:插图就弄不上了 不好意思~
生化危机系列各代历程
作者:pcgames太平洋游戏网
自七十年代雅达利发售第一款真正意义上的家用游戏机,到现在纵横娱乐业大型朝阳产业,游戏产业的发展不过短短二十几年的历史。任天堂FC的发售让视频游戏走进千家万户,而真正让游戏业成为大众化尖端"互动娱乐"的正是索尼的Playstation。正如所有的成功主机一样,正是大量的经典名作铸就了辉煌的PS时代。PS上众多的原创系列中,《生化危机》无疑是最具突破性意义的一个。
恐怖游戏诞生至今已经有十几年的历史,最早期由于主机性能的限制,要做出以氛围为最主要特点的恐怖游戏相当困难。在当时多数的恐怖游戏是类似CHUNSOFT《弟切草》式的电子恐怖小说,其中主要以静态图片和音乐作为渲染气氛的手段。1993年,真正意义上的恐怖冒险类游戏《鬼屋魔影》诞生。尽管以现在的角度看来,该作实在是略显幼稚,然而他却为以后的所谓"生存恐怖"(Survival Horror)类游戏制定了基准。即使是后来的真正霸者"生化危机"也在很大程度上借鉴了该作的制作手法。当然,《鬼屋魔影》只是恐怖游戏的初试啼声。在94年次世代主机诞生之前,能够真正称得上"互动式恐怖电影"的作品根本没有诞生的可能。或许是出于机缘巧合,这一历史使命落在了CAPCOM身上……
恐怖降临
"生化危机"无疑是CAPCOM的镇社大作,然而与SQUARE、ENIX不同的是,"生化危机"并不是造就CAPCOM成功的作品。CAPCOM创立于1979年,在当时名为"I.R.M",是一家电器零售商。1983年公司正式更名为CAPCOM,由于在当时任天堂的FC造成日本游戏市场大繁荣,CAPCOM将其业务方向转为软件销售。关于CAPCOM这一名字的由来其实主要是"CAPSULE"(胶囊)和"COMPUTER"(电脑)的合成,这一点恐怕就连忠实的FANS们都不大知道吧!1984年CAPCOM制作了第一款街机游戏"VULGUS"(纵轴射击游戏)和《SON SON》(二人动作游戏)。而真正使其受到瞩目的就是超经典飞机射击游戏《1942》,次年发售的《荒野大镖客》更加巩固了CAPCOM游戏制作商的形象。
1987年一款历史性大作《街头霸王》诞生,该作的出现意味着2D格斗游戏这一全新游戏类型的出现。游戏街机机板最后卖出了50万套,而系列家用机版总销量在2400万套以上。《洛克人》系列也同样在该年登场,FC上的该作为以后一系列的作品垫下了基准。随后在1990年《快打旋风》登场,这款经典灵感源自《街头霸王》,将2D格斗与清版动作游戏相结合的概念让人大户过瘾。在这段时间里CAPCOM出品了大量脍炙人口的街机大作。可以说直到96年之前,CAPCOM在世人的眼中只是一家街机游戏开发商。
CAPCOM秉承的理念就是多元化发展。在任天堂牢牢掌控的FC和SFC时代,CAPCOM就一直是跨平台发展的典型代表。只要还有赢利可能性存在的主机,CAPCOM几乎都有兴趣。1994年,世嘉和索尼的次世代主机SS和PS相继发售,轰轰烈烈的硬件革新潮流展开。面对次世代主机CD-ROM大容量带来的游戏全新可能性,CAPCOM自然心动不已。与当时的NAMCO和ENIX等一线厂商不同,任天堂对于CAPCOM的重视程度远远不足。这也使得CAPCOM在跨平台发展上有着更多的回旋余地。于是CAPCOM决定在PS上打造一款实验性作品。开始CAPCOM对于这款游戏并没有抱太大期望,只是希望通过该作品的开发掌握次世代主机的规格性能以及游戏开发环境。尽管在该作上投入了巨额开发费用,CAPCOM相信这样一款"另类"的作品不大可能引起市场注意,因此对于该作的宣传费用预算极低,CAPCOM认为该作能卖出个15万套就非常不错了。
直到3月22日《生化危机》发售前,几乎没人预料到一个崭新"恐怖时代"的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996年3月22日《生化危机》发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。在当时,由于2D街机游戏的没落,CAPCOM的一大批经典街机大作无一例外的遭受着冷淡的市场反映,王牌系列《街头霸王》也风光不在。恰在此时,《生化危机》的诞生让CAPCOM再度以一流厂商的高姿态展现在世人面前,该作的诞生不仅为CAPCOM带来了荣誉和大量实际利益,也宣告着"恐怖时代"的到来,"生存恐怖"类游戏成为冒险游戏一大分支而开始广为流传。
然而从《生化危机》中获益最大的其实并不是CAPCOM。虽然人们普遍认为《最终幻想VII》造就了PS王朝,不过一些业内人士并不以此为然,在他们眼中《生化危机》才是最大功臣。尽管《生化危机》在一年后同样推出了SS版,但这并不影响人们对PS上游戏的浓厚兴趣。《生化危机》有着太多的突破性意义,在画面上CG MOVIE与CG背景贴图让人们看到了一部真正的"互动电影",游戏在氛围上的营造突破了人们对于传统游戏"低龄向"的陈旧观点。为索尼拓展全新游戏群体做出了不可磨灭的贡献。在《生化危机》发售后的一年多时间里,整个游戏业界到处都是有关该作的评论,《生化危机》造成的巨大轰动效应直到97年1月《最终幻想VII》发售之时才得以平息。关于《生化危机》这一作品的由来还有一些小秘密。该作的灵感部分源于FC上的《Sweet Home》,游戏发生在一幢大宅子里,里面充满了各种怪物和陷阱,随时都有什么东西冒出来吓人一跳。另外结合当时流行的僵尸电影,CAPCOM便打算制作出一款在氛围上能给人深刻印象的游戏。最初CAPCOM准备将其制作为一款主视点射击游戏,后来又打算做成一款双人动作游戏。由于发现以PS的3D机能表现全3D还是相当吃力,于是便将其制作为一款第三人称追尾视点的冒险游戏。这样说来后来销量不佳但却不断推出新作的FPS"枪下游魂"系列事实上才是正宗,这一点恐怕要让那些对"GUN SURVIVOR"系列嗤之以鼻的系列FANS们大跌眼睛吧!
美国中西部有一个叫作"浣熊市"的小城镇,这段时间里接连传出人员神秘失踪和怪物出没的报道。警方还屡次发现遭受怪物袭击后的尸体。于是上级立刻下令封锁整个地区,并派出"特别战术营救小队"( Special Tactics and Rescue Squad)S.T.A.R.S深入该地区以调查事件始末。STARS的BRAVO分队是第一批被派入该地区调查的小组,但是直升机引擎突然失灵,该小组很快与外界失去了联系。ALPHA小组被派往调查森林地区,并负责营救BRAVO组员和控制该地区局势。当他们在森林降落的时候却受到了一群变异犬的袭击,直升机见状赶紧逃离,而剩下的队员只有逃往附近的大宅中,本以为逃离了险境,没想到真正的危机现在才刚开始……
《生化危机》出乎意料的巨大成功让CAPCOM举社上下欣喜若狂,该作的系列化跨平台推出计划随即展开。除了马上开始着手策划《生化危机2》之外,海外版及SS版的《生化危机》也于次年7月25日发售。另外再Virgin Interactive帮助下,游戏的PC版同样取得了巨大的成功。关于《生化危机》在海外的发行还有一些小小的插曲,由于《生化危机》在日本的英文名为"BIOHAZARD",在国外发行时本来也想以这个名字出现。不过在欧美有个叫"BIOHAZARD"的摇滚乐队也相当著名,并注册了这个名字。于是《生化危机》的英文名就变成"Resident Evil"了。另外,《生化危机》在美国发行时曾经将一些过于血腥的内容删除,后来在广大玩家的要求下,97年9月18日CAPCOM USA发行了所谓的"Director's Cut"版本。本来在该版本中将会收录这些删除部分,然而由于CAPCOM美国与日本公司在版权方面的联系失误,该版本中还是没有这些被删除的内容。虽然在其中增加了一些服装、丧尸和新场景,不过这样的失误也让玩家们十分不满。
传奇般的《生化危机1.5》
按照当时业界的常规,游戏在没有达到50%的完成度时,制作公司不会向外界公开任何消息。然而《生化危机》取得的巨大成功,让CAPCOM急于向外界透露续作的开发情况,并以此提高大众对于续作的期待度。"生化危机2"在开发进度不到10%时就开始不断向外界公布最新开发成果,CAPCOM还请来专业剧作家编写剧本。97年的E3大展上,CAPCOM一举公布了大量有关"生化危机2"的细节资料。在当时人们看到的"生化危机2"故事发生在第一作之后的几个月,女主角是一位叫作Elza Walker的大学生,本来想回家放松几天,却发现此时的浣熊市到处都充满了丧尸。CAPCOM方面为了使同屏出现更多的怪物,将丧尸们的多边形数尽量简化,因此该版本《生化危机》中的丧尸显得有棱有角十分粗糙。另外在该版本中还有一幢现代化大楼,这在后来并未出现。可以利用卷帘门隔离僵尸的设定,名为蟑螂人的怪物等这些让人极为期待的设定在后来都未出现。在这一被称为《生化危机1.5》的作品中,还有一个相当具有创意的换装系统穿上不同的服装不仅可以给人涣然一新的感觉,在其中还有一些诸如防弹衣等的设定可以提高玩家的防御力,另外各种服装还有诸如增加携带能力等功能(后来的《生化危机2》中也有这样一套装备,不过毕竟简单得多)。
正如后来大家所知道的一样,三上真司在该版本《生化危机2》完成度答60%-70%的时候毅然决定推翻一切从零开始。这一惊世骇俗的大胆决定在当时却是有点不可思议,三上真司的理由就是:该作与"生化危机"第一作实在是太相像了。三上真司试图给玩家更多的新鲜感,而这次的作品却让他完全没有那样的感觉。尽管这一决定让玩家们多等了一年,也让CAPCOM损失了不少得开发费用。然而在1998年1月29日《生化危机2》震撼降临时,大家知道,所有的一切都是值得的!
《生化危机2》创造恐怖颠峰
《生化危机2》发售的当天东京新宿出现了令人震撼的场面:到上午九点时,在各大游戏专卖店前排队等待购买"生化2"的队伍最长的已经排到了300多米,人数超过了1000!发售盛况甚至超越了当初的SS和PS。游戏发售当天就在日本卖出了180万套,美国方面也超过了20万套。《生化危机2》成为CAPCOM会社史上第一首日突破200万套销量的游戏。《生化危机2》最终全球销量675万套,其在PC平台上推出时也是销售火爆,大多数PC一线原创大作都黯然失色。该作的发售真正打响了"生化危机"的大名,其推出后一段时间内掀起了狂热的恐怖游戏潮流,甚至连《生化危机》第一作的销量也被大幅度带动。
直到现在《生化危机2》仍被认为是最优秀的"生存恐怖"类游戏。游戏首先在画面上有了大幅的进化,角色3D模型更具质感,另外玩家还可以发现游戏中人物的头部跟踪以及表情方面更加真实。玩家可以选择里昂或者克莱尔进行游戏,每个角色各对应一张碟,不过在武器和道具方面各不相同,而表里关的设定可以发掘大量新内容,这样也给玩家们多次通关以更多的动力。R.C.P.D警局里详尽的资料及图片也让玩家们更好的掌握系列的故事背景,首次接触该系列的玩家也能轻松融入的故事中。"生化危机2"在之后又发行了"二度冲击版"。除了加入PS手柄的震动功能外,游戏中还加入了极限战斗模式,玩家要在四名角色中选择其一并找出四颗炸弹和杀掉屏幕上所有的生物。
"洋馆事件"过去之后,更大的恐慌开始降临。小镇上到处都在出现各种奇异生物,而离奇死亡事件更是此起彼伏。浣熊市警局为了稳定当地人的恐慌情绪招募了一些全新警员,Leon S. Kennedy就是这样一位警员。里昂联系了调任其前往的官员,然而却没有得到任何回音,于是他只身一人赴任了。 另一方面,Claire Redfield正在寻找其失踪的哥哥Chris。而她调查的第一个地方就是浣熊市,即两个月前克里斯失踪的地方。恐怕他们谁都不会想到,面对自己的居然是那样一个恶梦……
里昂与克莱尔在一条小巷中不期而遇,此时他们已经发现整个浣熊市已经沦为丧尸之城。于是他们决定用警方的巡逻车逃离这里,没想到车上居然藏着一个丧尸,他的出现导致警车与大卡车相撞并发生大爆炸,里昂与克莱尔也被分隔在两方。现在他们开始各自行动了。克莱尔碰到了一个叫作Sherry Birkin的小女孩,而里昂则碰到了叫作Ada Wong的神秘女子。ADA此行的目的就是寻找他的男友John,此人曾在前作中出现,是安布雷拉公司的研究员。最后他们从安布雷拉研究员Annette Birkin口中他们获知浣熊市此次的危机源于该公司的G病毒,这比洋馆中的T病毒更具感染性。而负责该病毒研究的就是他的丈夫William Birkin博士。
最后,ADA为救里昂跌落深渊,在最后一刻她向里昂表白了自己的爱意。不过她似乎并没有死去,在最后一战中还给了里昂一个火箭筒而摆平了最终BOSS(据称《生化危机4》中将出现ADA,敬请期待!)。里昂、克莱尔和纱丽最后成功的逃出了这个恶梦般的小镇。
《生化危机2》在系统方面也有不少的创新之处,如武器升级系统就让玩家们兴奋不已。通过寻找各种附件,玩家可以将武器改造得更具杀伤力并且有更高得命中率。游戏在难度方面刻意降低,让更多的普通玩家也能够充分享受游戏的乐趣。另外该作在情节方面也更具电影大片的气质。CAPCOM专门邀请到了日本著名的剧本创作团体"FLAGSHIP"担纲脚本创作,游戏不管在镜头运用还是各种煽情场面方面都体现了极为成熟的电影化处理手段。爱情、亲情、阴谋……短短的故事流程里充满跌宕起伏的情节发展,在配乐方面也尽显大作风范。值得一提的是,在《生化危机2》发售之后,著名的游戏杂志《EGM》在4月1日愚人节传出了一条令人震惊的消息,据该杂志称,只要将该作通关足够的次数并且取得足够高的等级评价就可以使用《街头霸王》中的豪鬼,在该杂志中甚至还放出了豪鬼在"生化2"中出现的场面。虽然后来被证实是谣言,不过当时该传闻确实引起了玩家们的一致关注,不知道有多少热心玩家因此彻夜不休的玩"生化2"呢!
《生化危机2》最令人惊异的版本当属N64版。当CAPCOM宣布《生化危机2》将发行N64版本时引起了业界的一片哗然,要想在低容量的卡带媒体上装进这样一个庞大的游戏确实让人有点难以置信。CAPCOM在当时投入了大量人力物力于加州Angel Studios制作N64版的《生化危机》,事实证明CAPCOM的努力还是相当成功的。《生化危机2》成为N64上唯一一个拥有全程语音和大量全屏动画的游戏,尽管音频及视频质量被大幅压缩,然而在技术角度上讲,能够实现这样的效果已经十分惊人。该版本游戏中还有一些原创的内容,如16个全新"EX档案",这些档案将"生化2"的内容与系列其他游戏牢牢联系在一起,甚至暗示了《薇罗尼卡》和《生化0》的游戏内容。关于N64版的《生化危机2》其实还有一个相当有趣的历史。1997年有传言称CAPCOM将制作一款"生化危机与忍者"的外传型游戏,而对应平台正是N64。在该年度有多家媒体采访了CAPCOM的几位头头,于是就又传出消息说该作由于意见不合中途又改为"生化危机与武士"。最后这样一个看似荒唐的变化过程就诞生了如今红透半边天的"鬼武者"系列。
《生化危机3》衰退的开始
在前两作的巨大成功之后,"生化危机"沉寂了相当长一段时间。《生化危机2》当选为1998年度最佳游戏,然而CAPCOM这次并没有象两年前那样急于公布续作。直到98年底,"生化危机"最新作才正式公布,然而这次并不是《生化危机3》而是DC上的《生化危机 代号:薇罗尼卡》。世嘉Dreamcast在98年11月份发售,而公布的首批游戏阵容就有CAPCOM的《薇罗尼卡》。当时CAPCOM并没有公布太多相关资料,然而就是其开发早期的一些游戏画面就足以让人们震撼--人们所熟悉的"伪3D"背景居然完全转化为实实在在的3D画面,而在精美程度上甚至有过之而无不及!当时甚至有传言称"微罗尼卡"的故事发生在伦敦!1999年初,《生化危机3》终正式公布。三上真司在当时公布了该作中最重要的一个"被不断追逐的恐怖感",据称在该作中"T2型敌人将可以在任何地方来去自如",而这种敌人就叫"追踪者"。在当年的E3大展上《生化危机3》和《生化危机 代号:薇罗尼卡》成为会场的绝对亮点。CAPCOM还宣布将会在N64上发行一款"回归原点"的《生化危机0》。
对于大多数"生化"FANS而言,《生化危机3》并没有让他们满意。虽然凭借PS当时全球7000万台的庞大普及量,该作最终还是取得了全球376万套的骄人成绩,然而与前作的辉煌成就比起来确实显得有点黯淡无光,而在此之后各作品的销量更是让人心寒……尽管如此,《生化危机3》仍然体现了一款大作应有的风范。游戏在画面上较之前作还是有着比较显著的进化,PS的机能已经无法在往上发掘了。系统上,弹药合成以及紧急回避和R2键的加入让玩家眼前一亮;"追踪者"的加入让游戏始终处于一种压迫状态,给玩家以全新的恐怖感觉;游戏中的雇佣兵模式也相当具有可玩性;在难度方面NORMAL得以加强和LIGHT模式有所降低,这也同时照顾了新老玩家的不同需求。
G病毒开始在浣熊市大规模爆发,Jill Valentine此次要与UBCS(Umbrella Biohazard Countermeasure Service安布雷拉生化危机对策服务)的成员们一起脱离险境。对于吉尔而言,安布雷拉公司显然就是事件背后的真正元凶,然而对于其研究目的她却一无所知。《生化危机3》前半段故事发生在《生化2》之前,而后半段则在其之后。因此当吉尔正挣扎着逃离险境时,克莱尔与里昂也在城市的另一角经历自己的恶梦。
在游戏中吉尔将会发现一代中胆小的直升机驾驶员Brad Vickers惨死于"追踪者"手下。不久后她又遇到了UBCS雇佣兵Carlos Oliveira以及其两个同伴Mikhail和Nikolai,为了阻止"追踪者"Mikhail毅然献身。吉尔和卡罗斯试图开走电车逃生没想到阴魂不散的"追踪者"再度破坏了他们的计划。在与"追踪者"的战斗中,吉尔身中G病毒,最后卡罗斯在安布雷拉所资助的医院中寻找到了疫苗。随后吉尔赶往浣熊市公园,在这里她得知了一个惊人的秘密--此次G病毒的大规模爆发居然是安布雷拉公司一手策划,其目的就是测试G病毒作为生物武器的效力。整个浣熊市目前已经被军方封锁,并隐瞒真相,只有安布雷拉的一些高层人员知道真相,而Nikolai就是其中之一。在一家废弃的工厂里,吉尔获知安布雷拉公司试图发射飞弹摧毁浣熊市以毁灭证据。最后吉尔打倒了Nikolai和"追踪者",并与卡罗斯一起乘直升机逃离了正在大爆炸的浣熊市。
或许是玩家们已经厌烦了毫无新鲜感的情节设定,又或许是同一题材游戏实在很难有太大突破,总之从《生化危机3》开始,《生化危机》确实在走下坡路。其后在主机普及量更低的DC和NGC平台上的续作更是跌倒了100万左右的普通销量。
《生化危机 代号:薇罗尼卡》--并不顺利的新时代
作为次世代主机上的"生化危机",《代号:薇罗尼卡》公布之初就给人极大的震撼。由于CAPCOM与世嘉渊源深远,其当时对于世嘉的新主机DC也是充满了信心。世嘉举行的DC第二次新闻发布会上,应邀参加的冈本吉起曾对DC的前景踌躇满志,并发言道:"没有加入DC的大公司,请尽快加盟吧!"当时在台下的2500名观众立刻报以热烈的掌声,现在看来,这段插曲留给我们的只有无尽的感慨了吧!
由于对于DC的前景充满信心,CAPCOM在"薇罗尼卡"的开发中投入了不少的精力,并宣称该作将会是DC独占作品。就该游戏本身而言,相对于以往三大正作绝对有着极大的突破。首次采用全3D表现的场景使得CAPCOM可以在镜头移动方面下更多的功夫,《恐龙危机》那样的动态镜头成为可能。另外壮观的CG动画与实际游戏画面的无缝融合带给人极大的冲击。而由于在次世代主机上登场,游戏中附加的主视点射击游戏也不再象PS上的"枪下游魂"那么惨不忍睹。在游戏故事和操作方面也达到了"生化危机"正作的标准,另外游戏还对应DC的VMU功能,可以在记忆卡显示屏上显示自己的健康状态。
《生化危机2》之后三个月,克莱尔继续寻找她的哥哥克里斯。由于私自闯入安布雷拉巴黎分公司,克莱尔被关进南太平洋一个隔离的荒岛监狱。虽然很快就被释放,然而等待她的却是更大的危机。在途中,克莱尔碰到了一个17岁的少年Steve Burnside。他们一起来到了Ashford家族的豪宅并遇见了Alfred Ashford,他有一个失踪多年的双胞胎妹妹Alexia。而安布雷拉公司事实上就是由Ashford家族所创立。
克莱尔和斯蒂夫希望借助运输机逃离,结果却在阿尔弗莱德的操纵下飞到了荒废的安布雷拉南极工厂。在这里Alexia复苏了,体内拥有T-薇罗尼卡病毒的她拥有极高的能力,她召唤出大沙虫使克莱尔和斯蒂夫陷入了险境。另一方面,里昂通知克里斯说克莱尔现在正在南太平洋荒岛上。在这里他遇上了阿尔伯特·威斯克,这位本应在浣熊市洋馆中就阵亡的宿敌,他告诉克里斯克莱尔现在已经在南极,而他也正在寻找Alexia。在南极,Alexia对斯蒂夫进行了生化试验,临死前他对克莱尔表达了自己的爱意。最后克里斯和克莱尔打败了Alexia并乘坐战斗机离开了南极试验基地。
不可否认,2000年2月3日发售的《生化危机 代号:薇罗尼卡》绝对是一款优秀的作品。然而DC主机上游戏卖不过100万套的诅咒在该作上同样应验,游戏最终全球销量仅有71.23万。曾经豪言壮语的"100万套销量没问题"并未实现,DC留给CAPCOM的是彻彻底底底失望。无奈之余,CAPCOM随即公布了该作底"完全版"并宣布该作将会在PS2上出现。尽管如此"薇罗尼卡"各种版本的最后总销量也不过163万分,比起前作再次缩水一半。
《生化危机 代号:薇罗尼卡 完全版》在2001年3月22日"生化危机"五周年纪念日正式发售。预定该作的玩家还可以获得一张包括"鬼泣"DEMO和"威斯克报告书"的DVD,在其中玩家们将会获得大量有关"生化危机"的故事背景资料。"生化"世上最具魅力反派人物威斯克可以说是该作中最重要的人物。
重生的《生化危机》
2001年初,到处都有流言称,CAPCOM将在PS2或者DC上推出一款《生化危机》第一作的复刻版,据称该作将会采用"薇罗尼卡"那样的全3D背景,并且会加入大量的全新区域。2001年1月CAPCOM在拉斯维加斯所举行的北美CAPCOM玩家庆典上正式提到《生化4》已经进入开发阶段时,几乎所有人都相信《生化4》的开发平台非PS2莫属,CAPCOM公布的《生化》系列多平台战略也从另一个方面验证了这一点。但在同年9月13日CAPCOM召开的新闻发布会上,任天堂王牌制作人宫本茂赫然到场,这还是他二十余年游戏制作生涯中第一次参加任天堂之外厂商的游戏发布活动,当时敏感的记者们就已经猜到一些什们。果然在其后"生化之父"三上真司就宣布了一个令人震惊的消息--"PS2版的《生化危机4》的开发工作,我们已经完全停止了!……从今天起,NGC将独占《生化危机》全系列!!"
在接受星空电视台采访时,三上真司说明了NGC独占《生化危机》全系列主要有以下几点考虑:
1.公司本部与任氏企业有长远的合作企划;
2.任天堂主机答应可为生化而作多方面的改进;
3.NGC采用特制DVD难于盗版;
4.任天堂为买断生化系列开出了相当诱人的条件;
5.所谓极为重要的商业秘密;
6.目前PS2的显存条件太差,其所期望的高品质图象要求;
7.生化系列永远也不会在日本本土以外的主机(指XBOX)上推出。
虽然列举了一大堆的理由,CAPCOM的此举很明显就是将整个"生化危机""卖"给了任天堂。由于CAPCOM在当时深陷财务困境,而任天堂方面恰巧需要一些较为高龄化游戏以提高其在成年玩家市场上的竞争力,为了得到"生化危机",任天堂方面开出的优惠条件应该是让CAPCOM十分心动。另一方面CAPCOM在索尼阵营也没有受到应有的重视,索尼方面最为器重的是其"开国功臣"SQUARE等几家忠实的主力厂商。三上真司后来轰动一时的"炮轰索尼"(指三上真司当时在日本电视台中公开批评说索尼故意生产易坏产品,而SQUARE的《王国之心》完全徒有其表)事件,也在很大程度上表明了CAPCOM对于索尼在第三方态度方面的不满情绪。
尽管CAPCOM方面一口气公布了"生化1"到"薇罗尼卡"的完全复刻版,然而最后由于资源有限,真正进行"完全复刻"的也仅有《生化危机1》一款作品。此次发表会上公布的复刻版《生化危机》尽管没有传言中的全3D背景,然而其超高素质让在场所有观众一片惊呼。游戏中巨量多边形构成的人物给人以照片般的逼真感觉,丧尸的细节刻画使其显得更加恶心而恐怖。全新制作的场景给人焕然一新的感觉,而在逼真的光影效果映衬下所有的一切都显得极为真实。另外游戏中还加入了所谓"防御武器"的设定,一旦玩家被一些丧尸咬住时,就可以抽出诸如小刀等的"防御武器"进行反抗,而不会象以往那样傻傻的挨咬。在游戏制作方面,自六年前"生化1"完成后就一直在幕后监督"生化危机"系列发展的三上真司又一次走上了前台,亲自担任NGC所有版本"生化"的导演工作。而该作给老玩家的感觉也是"一个彻底的新《生化》",虽然游戏中道具放置地点基本相同,然而在攻略方法方面改变了将近70%。
尽管如此,《生化危机》的NGC复刻版同样没有获得成功。由于主机本身定为就较为低龄化,而且在普及量方面也相当之低,《生化危机》的销量并不理想。然而身为一款用心制作的《生化危机》大作,该作的品质绝对是有口皆碑。游戏在4月30日于美国发售时立刻就登上了销量榜首,并极大带动了NGC的销售势头,以至于在NGC在很长一段时间内超过了PS2的销量。
原点--《生化危机0》
《生化危机0》的历史可以追溯到1999年,CAPCOM在99年"东京电玩展秋"上公布了N64版的《生化危机0》。当时由于N64版《生化危机2》的顺利完成,让CAPCOM相