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xcode修改版权信息

发布时间:2022-04-26 06:14:13

A. 如何通过代码修改xcode plist文件的数据

plist文件在Mac OS下的重要性,如同Windows下的注册表文件。而很多场景下面,我们需要修改plist文件来实现一些“自动化”操作Mac OS本身提供了一个工具:PlistBuddy,用来修改Plist文件。

而XCode是我们在Mac OS下最为常用的IDE工具,它可以直接执行shell脚本,所以想实现一些类似,在执行某些操作时自动更改plist文件中的某一项的值。

B. ios xcode 工程名字怎么修改

1、A 的名称是不是显得不够专业?现在来修改一下: 1)首先修改Xcode左上角的target名称: 点击xcode左上角Run、Stop右边的工程名称,下拉框中选择Manage Schemes,在弹出框中,点击A 那行,点击一次、再点击一次,就可以修改A 为你想要的名字了,比如ALite; 2)修改xcode左下方Procts下的A .app名称: 点击Targets下你刚才改名后的ALite,点击Bulid Setting,搜索Packaging下的Private Headers Folder Path,修改A .app/PrivateHeaders为:ALite.app/PrivateHeaders; 2、修改Bundle Identifier和选择不同的证书,让app区分开来 1)新target需要的.plist文件 新建一个文件夹X,添加X到项目中,添加时选择target为ALite,不要选target A了,因为不是共用的;复制原来target的A-Info.plist到X,修改其名称为ALite-Info.plist,xcode中右键Add File To ...,选择添加到target ALite中; 2)点击target: ALite ->Summary:提示你需要选择plist文件,选择1)中添加的ALite-Info.plist; 3)点击target: ALite ->Summary:设置Bundle Idenfitier; 4)点击target: ALite->Build Settings->Code Signing:选择另外的证书; 3、修改程序名称 一般说来,多个target的程序名称不同,复制zh-Hans.lproj和en.lproj下的InfoPlist.strings文件到X,xcode中右键Add File To ...,选择添加到target ALite中;然后修改InfoPlist.strings的内容:CFBundleDisplayName="程序名称Lite"; 4、2个target到现在就创建好了,你添加资源文件的时候,通过选择添加的target来控制不同版本的内容;再说一下预编译宏的事情:target->Build Setting,搜索:Preprocessor Macros,设置Debug和Release里的预编译宏内容,比如TARGET_VERSION_LITE=1表示lite版本(注意=前后不能右空格,有空格会编译不过),程序中对不同版本这样判断: #if TARGET_VERSION_LITE ==1 ... #elif TARGET_VERSION_LITE ==2 ... #endif

C. 如何修改Xcode中创建得时的头文件信息

把自己写的代码文件扩展名改为.h,引用的时候直接引用就可以了。
引用的时候注意路径,不要弄错了。
其实扩展名改不改都无所谓,只是一个形式而已,为了便于人们的理解。
即使没有扩展名也不影响。
所谓的头文件其实只不过是把外部代码加到当前代码的前面,和直接把头文件里的内容复制到当前文件里效果差不多

D. xcode中怎么重命名项目

1、更名很简单,只要选中Project,再点击一下,就可以重命名了,也可以在右边那里进行:

做完这部后,编译还是无法通过,提示有文件找不到,其中还是引用了老的目录。这时就只好人工去修改文件「Dispic.xcodeproj」目录下的「project.pbxproj」文件了,里面还有三个字段是「ImageScaner」,替换成「Dispic」即可。

最后编译通过了,但还是遇到一个「warning:ld: warning: directory not found for option '-L」,不影响使用,但觉得还是要去掉,很简单,到Targets -> Build Settings 里面搜索「Framework Search Paths」,删掉对应路劲即可。

这样,重构项目很重要的一步:重命名项目和目录名,就这样完成了。


补充:xcodeproj/xcuserdata 及 xcodeproj/project.xcworkspace/ 都是用户及工作区的数据,版本控制时要ignore掉,特别是多人开发的情况下。

E. 怎么修改xcode已有工程文件的作者 xcode6

.xCode修改工程名字教学
其实可以直接 双击 工程名字 修改, 然后再 666地方 点 new scheme
开发过程当中,项目进行到一半的时候,觉得工程名不正确, 或是现在这个项目与以前用过的项目需求差不多,于是只需要修改一下工程名就可以用于现在这个项目。所在修入项目名的功能也是有用的,那么如何修改呢?其实xcode有这功能,只需要点几下就行了。
首先打开你的工程,然后先中菜单中的Project-》Rename 这样就弹出一个对话框,如下:

这样子却不能修改appDelegate文件里的名字, 只有手动修改了。有简单方法,选中你的appDelegate文件,然后选中没有修改的class

然后在xcode菜单中选中Edit-》Refactor弹出对话框如下:

这就是所谓的替换功能。

F. Xcode6中怎么修改文件中自动创建的Created by和Copyright

在Xcode6创建问的时候,会自动生成注释

// Created byxxx on 15/7/10.
// Copyright (c) 2015年 xxxx. All rights reserved.

xxx默认为电脑用户名,修改方法如下:
右键Xcode图标,显示包内容 /Contents/Developer/Library/Xcode/Templates/File Templates/Source
C File.xctemplate
C++ File.xctemplate
Cocoa Class.xctemplate
Header File.xctemplate
Objective-C File.xctemplate
Objective-C new superclass.xctemplate
Playground with Platform Choice.xctemplate
Playground.xctemplate
Sources Folder Swift File.xctemplate
Swift File.xctemplate
Test Case Class.xctemplate

一般只修改 Objective-C File.xctemplate/Empty File/___FILEBASENAME___.m 中

//
// ___FILENAME___
// ___PROJECTNAME___
//
// Created by ___FULLUSERNAME___ on ___DATE___.
//___COPYRIGHT___
//

对应区域即可

G. ios 发布应用到苹果商店xcode需要做哪些配置

1.获得Unity和iOS导出器 如果你还未这么做,你首先需要在官网下载最新版本的Unity。已经出现了2个版本,分别是免费版和Pro版,所以你可以根据自己的需求做出选择。自从2013年5月以来,手机便自带导出器,所以你无需为它们再花钱了。 2.注册苹果开发者计划 你需要做的下一件事便是加入苹果开发者计划,这是设定你的开发认证的必要过程。加入该计划每年需要支付99美元,你将需要通过以下开发者网站进行注册:https://developer、apple、com/programs/ios/(一旦你完成了注册并支付了费用,你便会收到一封激活邮件帮助你加入该计划并让你能够使用自己所需要的所有功能)。 3.下载并安装XCode 加入开发者计划后的下一件事便是下载并安装XCode。这在一开始可能会让人困惑,你们中的有些人会知道XCode是用户为iOS创造原生应用。而Unity使用XCode作为中介将内容带劲iOS设备中,所以你并未真正进入XCode,所有的开发将是发生在Unity上,XCode的作用是将内容从Unity导入设备中。你可以从苹果商店中下载XCode:https://developer。apple。com/xcode/。完成下载后请确保在继续下一步前安装好它。 4.创造一个开发者配置文件 到目前为止你应该已经下载了Unity和XCode并激活了你的苹果开发者计划会员。现在,为了将你的游戏直接从Unity导到设备上,你需要一个开发者配置文件(这将让你能够移植你所开发的游戏或任何测试到你的设备上)。苹果提供了两种类型的配置文件,即用于开发和测试的开发者配置文件以及用于提交到苹果商店的分布配置文件。为了创造开发者配置文件,你需要做3件事:注册你的设备/建立一个应用ID/获得证书。 你可以通过你的苹果开发者计划完成这三件事。所以导航至这一地址: https://developer。apple。com/ ,然后从最上方的菜单进入会员中心。使用你的苹果ID和密码登录。 现在选择Certificates, Identifiers和Profiles,你便能够从中访问并管理你的配置文件,苹果ID等等。 1)注册你的设备 在Certificates, Identifiers和Profiles部分中选择设备。因为这对于苹果去识别用于测试的特定设备是必要的。这并不会改变你的设备的任何设置,你能够轻松地使用自己每天所使用的设备。在注册你的设备时,你可以点击+按键去添加一个新设备。然后你需要填写设备的名字(可以是任何名字)以及UDID(即设备独一无二的ID)。你将会发现自己可以注册一个以上的设备进行测试,如果你想要基于不同设备进行测试的话这边很有帮助(如一台iPhone和一台iPad)。 为了找到你的设备的UDID,你需要将你的设备与电脑连接在一起,然后打开iTunes并点击iPhone按键(界面的右上方的),你将看到设备的信息包含了名字。然后你可以将鼠标停在上方并点击Serial Number,这将变成一个常标识,这便是UDID。 这是你需要的数字,你必须将其复制黏贴到Member Center Portal的ID部分。现在你便可以注册你的设备了。记住一旦你注册了设备,你便只能改变它的名字而不能改变UDID。 2)设置一个应用ID 下一步便是设置你的应用ID。仍然在Member Center Portal的Certificates, Identifiers和Profiles,选择应用ID并点击+按键。 首先提供任何你想要的描述,只要它能够帮助你记得你的ID是用于做什么便可。一个好的方法便是为一款应用使用一个独特的名字并为一款测试应用使用一个普通的名字。接下来你需要设置Bundle Identifier,这是以相反的域符号形式呈现出来“ 即:com+你的全名(如果你是一名个体开发者的话)+你的游戏名称: com.YourName.TheGameName 这类型的Bundle ID将很清楚并只能用于唯一的一款游戏中。因此你需要为你的每一款游戏使用不同的名字。然而这是很有用的,这让你能够访问像“游戏中心”和“应用内部购买”等服务。 另一方面,Wildcard的Bundle ID是以如下形式呈现出来: com.YourName.* 这里用星号替代了游戏名字。这种格式让你能够在多款应用中使用同样的ID,而无需每次都设置一个不同的名字,但是这却不允许你使用特定的设备。 现在你已经选择了继续并确认了应用ID。将捆绑ID记录下来,因为之后你将需要在Unity的构建设置中使用到它。 3)获得开发者证书 你需要做的第一件事便是通过你的计算机获得Certificate Signing Request。前往Applications > Utilities > Keychane Access,然后是Preferences > Certificates。确保Online Certificate Status Protocol和Certificate Revocation List都是处于OFF,并关闭Preference。现在在Keychane Access中前往Certificate Assistant并从Certificate Authority中选择Request Certificate。提供与你在注册开发者计划时使用的同样细节并点击继续。提供一个名字并保存到Desktop。在保存时选择2048位体和RSA。 现在在你的Desktop中应该拥有一个带着.certSigningRequest前缀的文件。 现在回到Member Center Portal的Certificates, Identifiers和Profiles部分,选择Certificates > Development(就像你要获得开发证书那样),然后按压+按键进行创造。 选择上传你保存在Desktop中的Certificate Signing Request。在你提交前,确保向下滚动页面并在Intermediate Certificates中找到WWDR Certificate。在你之后需要的时候可以下载它。 现在进行提交,你的Certificate Signing Request将被发送到苹果并被另外一个你能够下载的内容所取代。它将被命名为:ios_development.cer 所以现在你的Desktop上应该拥有两个证书。即ios_development.cer和WWDR Certificate,你需要双击这两个证书将其安装于Keychane Access。现在你便设置好你的开发者证书了。 4)创造配置文件 在完成上述三个步骤后,现在的你可以继续去创造配置文件了。仍然在Member Center Portal的Certificates, Identifiers和Profiles中,前往Provisioning Profiles > All并按压+按键去创造一个全新的配置文件。 在Development和Distribution Profile中做出选择(这里我们需要的是Development!),然后在下一个屏幕上选择与该配置文件相联系的应用ID,设备和证书(游戏邦注:这是你在之前步骤已经设置好了的)。最后为配置文件命名并回顾之前的选择。当准备好时点击Generate。现在你便可以看到你的全新配置文件,你需要将其下载到你的Desktop上然后安装它。配置文件将是一个带有.mobileprovision前缀的文件。 现在转向XCode,前往Window > Organizer > Devices > Provisioning Profile,然后双击已经下载到你的Desktop上的配置文件。你便完成了安装并能够给予Organizer视图看到它。最后一步非常重要,因为只有将配置文件安装到Xcode,它才能够正常运行。 一些额外的内容:仍然在XCode,如果你的设备在Devices视图中仍看不到,那就前往Window > Organizer > Devices,按照名字选择设备。你可能需要在这个过程中选择Use for Development,然后提供你的开发者记录细节。 虽然这是一个较为漫长的过程,但好消息是你已经完成工作了! 现在你可以开始致力于你的Unity游戏并准备好导出它。 记得你只能注册设备和创造开发者证书一次,每当你创造一款新游戏时你都需要创造一个全新的应用ID和全新的配置文件。 5.面向Unity 当你准备好导出你的游戏时,前往File > Build Settings,并确保你选择了iOS作为平台。记得包含当前场景到导出游戏中(使用Add Current按键)。然后点击Player Seetings按键并前往Other Settings。 将Bundle Identifier按照你之前设置好的进行设置(com.YourName.TheGameName),你可能需要将Target IOS版本设为6(或者你的设备的版本)。将所有内容都保持为默认,除非你有改变它们的理由。 然后回到Build Settings Window并点击Build然后将项目保持到其自身的文件夹中。 连接你的设备和计算机,打开文件夹并开始XCode项目。你将看到它在XCode中打开。从XCode界面的左上角选择你的设备,然后点击Run按键。 项目将给予你的设备进行创建并自动运行(确保你的设备是打开的!) 就是这样了!现在你的游戏已经能够运行于你的iOS设备上了。

H. xcode 怎么修改valid architectures

iPhone指令集

本文所讲的内容都是围绕iPhone的指令集(想了解ARM指令集的同学请点击这里),现在先说说不同型号的iPhone都使用的是什么指令集:

ARMv8/ARM64 = iPhone 5s, iPad Air, Retina iPad MiniARMv7s = iPhone
5, iPhone 5c, iPad 4ARMv7= iPhone 3GS, iPhone 4, iPhone 4S, iPod
3G/4G/5G, iPad, iPad 2, iPad 3, iPad MiniARMv6= iPhone, iPhone 3G, iPod
1G/2G

设置你想支持的指令集

Xcode中关于生成二进制包指令集相关的设置项有以下三个:
Architectures
官方文档说明:
Space-separated list of identifiers. Specifies the architectures
(ABIs, processor models) to which the binary is targeted. When this
build setting specifies more than one architecture, the generated binary
may contain object code for each of the specified architectures.

改变以选项指定了工程将被编译成支持哪些指令集,支持指令集是通过编译生成对应的二进制数据包实现的,如果支持的指令集数目有多个,就会编译出包含多个指令集代码的数据包,造成最终编译的包很大。

Valid Architectures
官方文档说明:
Space-separated list of identifiers. Specifies the architectures for
which the binary may be built. During the build, this list is
intersected with the value of ARCHS build setting; the resulting list
specifies the architectures the binary can run on. If the resulting
architecture list is empty, the target generates no binary.

该编译项指定可能支持的指令集,该列表和Architectures列表的交集,将是Xcode最终生成二进制包所支持的指令集。

比如,你的Valid Architectures设置的支持arm指令集版本有:armv7/armv7s/arm64,对应的Architectures设置的支持arm指令集版本有:armv7s,这时Xcode只会生成一个armv7s指令集的二进制包。
Build Active Architecture Only

官方文档说明:

Boolean value. Specifies whether the proct includes only object code for the native architecture.

该编译项用于设置是否只编译当前使用的设备对应的arm指令集。

当该选项设置成YES时,你连上一个armv7指令集的设备,就算你的Valid Architectures和Architectures都设置成armv7/armv7s/arm64,还是依然只会生成一个armv7指令集的二进制包。

当然该选项起作用的前提是你的Xcode必须成功连接了调试设备。如果你没有任何活跃设备,即Xcode没有成功连接调试设备,就算该设置项设置成YES依然还会编译Valid Architectures和Architectures指定的二进制包。

通常情况下,该编译选项在Debug模式都设成YES,Release模式都设成NO。
说明

指令集都是可以向下兼容的

比如,你的设备是armv7s指令集,那么它也可以兼容运行比armv7s版本低的指令集:armv7、armv6

xcode对armv6指令集的支持

Xcode4.5起不再支持armv6,Xcode4.5的release notes中明确指出:

ChangesGeneral: iOSThis version of Xcode does not generate armv6
binaries. 12282156The minimum deployment target is iOS 4.3. 12282166

如何选择支持的指令集

如果你的软件对安装包大小非常敏感,你可以减少安装包中的指令集数据包,而且这能达到立竿见影的效果。

我们的项目之前支持的指令集是armv7/armv7s,后来改成只支持armv7后,比原来小了10MB左右。目前AppStore上的一些知名应用,比如网络地图、腾讯地图通过反汇编工具查看后,也都只支持armv7指令集。

根据向下兼容原则,armv7指令集的应用是可以正常在支持armv7s/arm64指令集的机器上运行的。

不过对于armv7s/arm64指令集设备来说,使用运行armv7应用是会有一定的性能损失,不过这种损失有多大缺乏权威统计数据,个人认为是不会影响用户体验的。
参考文档

目前ios的指令集有以下几种:

1,armv6,支持的机器iPhone,iPhone2,iPhone3G及对应的iTouch

2,armv7,支持的机器iPhone4,iPhone4S

3,armv7s,支持的机器iPhone5,iPhone5C

4,arm64,支持的机器:iPhone5S

机器对指令集的支持是向下兼容的,因此armv7的指令集是可以运行在iphone5S的,只是效率没那么高而已~

========================

Architecture : 指你想支持的指令集。

Valid architectures : 指即将编译的指令集。

Build Active Architecture Only : 只是否只编译当前适用的指令集。

========

现在是2014年初,其实4和4S的用户还是蛮多的,而iphone3之类的机器几乎没有了,所以我们的指令集最低必须基于armv7.

因此,Architecture的值选择:armv7 armv7s arm64(选arm64时需要最低支持5.1.1,这块不太明白)

1,如果想自己的app在各个机器都能够最高效率的运行,则需要将Build Active Architecture
Only改为NO,Valid architectures选择对应的指令集:armv7 armv7s
arm64。这个会为各个指令集编译对应的代码,因此最后的 ipa体积基本翻了3倍。(如果不在乎app大小的话,应该这样做)

2,如果想让app体积保持最小,则现阶段应该选择Valid architectures为armv7,这样Build Active Architecture Only选YES或NO就无所谓了。

分享到:

I. Xcode怎样修改proct name

项目 ==> TARGETS ==> Build Settings==> 搜索proct name,修改即可 (注意红色部分,不然修改不上去)
一般debug版可以修改为:$(TARGET_NAME)d
release版可以修改为:$(TARGET_NAME)
注意:一般配合修改的还有输出路径 (xcode里搜索per-)

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