1. 多媒體技術的主要研究內容有哪些
多媒體技術是一種覆蓋面很寬的技術,是多種技術、特別是通信、廣播電視和計算機技術發展、融合、滲透的結果。多媒體技術又是世界上發展最快的技術之一,標准和文獻更新迅速。因此,要編寫一本好的多媒體技術教材,不是一件容易的事。
多媒體技術是利用計算機對文本、圖形、圖像、聲音、動畫、視頻等多種信息綜合處理、建立邏輯關系和人機交互作用的技術。
真正的多媒體技術所涉及的對象是計算機技術的產物,而其他的單純事物,如電影、電視、音響等,均不屬於多媒體技術的范疇。
2. 如何利用多媒體在小組成果展示階段進行有效指導
隨著課程改革的全面推行和不斷深入,教學手段的現代化已成為當前實施素質教育,提高課堂教學效率的重要問題,而多媒體輔助教學則是教學手段現代化的一種重要形式。多媒體教學集聲、光、色、像、圖等多種元素為一體,以其靈活的表現形式和良好的交互性能,讓課堂變得生動活潑、有效率。所以我們投入大量人力、財力,使硬體建設盡量滿足現代化教學要求。然而,目前還有一些教師由於缺乏對多媒體教學的科學認識,未能有效使用這種教學手段來達到預期的教學效果。現就如何利用多媒體有效地進行輔助教學簡要談談自己的想法。
一、如何科學選用多媒體技術輔助教學
多媒體的運用是為了更好地解決傳統教學中不能或難以解決的問題,並不是要求任何內容、任何教學環節都適合運用多媒體教學,多媒體教學要遵循一定的原則。
一是要有目的性。現代教育必須注重課堂教學的實際效果或效率,因此,無論什麼方法,能最有效地使學生在認識上和行為上產生預期的變化才是好辦法。教師要依據學生的實際情況,制定多媒體教學方案,設計各環節的教學程序,准備各方面的素材。
二是要根據需要而定。多媒體的使用是為教學需要服務的,教師要根據教學目標,以教材為依據,確定需要運用多媒體教學的內容與環節,同時要依據學生的實際情況來展示材料間的配合。選材、設計展示過程,使多媒體的運用有利於學生興趣、能力的培養和發展。
三是確保實用性。運用多媒體教學從硬體、軟體,再到課件的設計和製作,都需要大量的精力和時間。如果有更經濟、省時、省力的媒體可代替,則不必要非使用多媒體這種形式。
教師要從教學實際出發,結合學科特點,教學目標、教學內容、學生的認識水平,尋找最佳的結合點,合理選用多媒體技術。許多學生通過自學能夠掌握的,或社會實踐或生活經驗中已經具備的,或只需教師簡單指導便能理解的,就不需要運用多媒體輔助教學。
二、如何充分展示多媒體輔助教學的特有功能優勢
多媒體的使用關鍵主要解決教學中其他教學手段所實現不了的問題,能有效地突出教學重點、突破教學難點,展示其特有的功能優勢。
(一)能夠靈活地交互演示
多媒體輔助教學能促進師生雙向互動,教師可以根據學生的反饋信息,了解學習思路和學習效果,適時調整教學方法,指導學生有針對性的學習。通過交互按鈕的控制,讓學生對一時不能理解的內容,在交互演示中得到啟發和理解,彌補了以往在黑板上板書或採用掛圖對靜態畫面進行講解的不足,使學生教學互動中實現共同成長。
(二)能夠即時展現細節內容
運用多媒體教學還能對一些隱蔽的、過快的、容易忽視的現象進行分解、放大,讓學生能觀察到平時無法看到的細節,從而使學生獲得豐富的感性知識。如,在物理教學中,可利用多媒體快錄慢放展示足球受力的形變及運動方面的變動,讓學生反復觀察,反復感知,並學會由表及裡的觀察方法,促進學生觀察能力的提高。
(三)能夠模擬演示微觀、抽象的事物
化學學科中關於分子、原子等微觀世界的內容很抽象,學生較難懂。教師花費很多口舌,學生也只能從理論層面上掌握學習內容,很難對分子、原子獲得感性認識。但如果使用多媒體,就可以突破這一學習難點。如教初三化學《水分子的運動》一節,要求學生從微觀角度分析「水的三態變化」,學生很難想像出在水的三態變化中,水分子是如何不停地運動,水分子的數目和大小會不會發生變化等問題。學生的想像、討論與理解等只能局限於語言描述。如果教師運用多媒體教學就能化靜為動、變小為大,將學生由宏觀引人微觀的世界,通過形象的動畫(水在三種狀態下,水分子的不同排列方式及運動情況)消除了學生心中的疑惑。模擬演示的直觀性、形象性、生動性,加深了學生對物質的微觀構成及運動的理解,也為學習以後的內容打下堅實的基礎。還有在化學教學中利用多媒體模擬演示一些有毒、有害的實驗和無條件完成的實驗等,都能體現出其他教學手段所實現不了的功能。
當然,多媒體獨特的功能優勢遠不止這些,像語文教學中對描述的美麗景物的展現,讓學生產生一種身臨其境的感覺。歷史學科中對歷史人物及其典故的再現,給學生以博古論今的感悟。生物教學中對植物的光合作用的模擬演示,給學生以智慧的啟迪等。
三、如何把多媒體教學與傳統教學有效結合
無數實踐證明,多媒體在課堂中的應用,可以激發學生的興趣,促進學生主動參與,使學生既長知識又長智慧,是一種有效的教學工具,但它畢竟是工具和手段,它只能彌補傳統教學的不足,而不能完全取代傳統教學模式。教師運用多媒體教學要努力實行與傳統教學的有效結合,發揮多媒體教學的最佳效果。
(一)與系統、規范的板書相結合。
教學板書是中小學最通用一種教學手段。課堂上無論是教師口語講授、教具演講、實驗教學都離不開板書的配合,好的板書就是一篇微型的教案,對學生理解教學內容、啟發思維、發展智力都能起到重要的點化作用。而有些教師卻把一些必要的「板書內容」做到課件中,這對學生充其量只是一種「視覺暫留」,不利於學生掌握學習內容的重難點,更不利於學生頭腦中知識體系的構建。如,在教初中語文《秋魂》一文時,在背景音樂渲染的良好氣氛下,用課件給學生展示秋季動態景色的變化,有助於調動學生的學習興趣,引入對課文內容的學習,但板書同時不可缺少,文中七個片斷所揭示了秋天的七種品質,需要學生自己體會、概括形成板書,完成學習重點。如果將設計好的板書內容直接用屏幕展示,就會限制學生的思路,不利於學生形成知識體系。在板書完成後,用課件特效展示「魂」的內涵為目的,從而解決教學難點,所以運用多媒體輔助教學不能完全排斥傳統的板書,根據教學需要得兩種手段巧妙結合使用將會受到意想不到的效果。
(二)與生動的「語言」和良好的「體態」相結合
傳統教學的優勢表現在言傳身教,教師在與學生面對面交流中,以自身的人格魅力感染學生,為學生樹立良好的榜樣,多媒體教學環境中,教師需要研究特有的姿態、語言,體態對學生的影響。如何處理好師生間的情感交流,從而形成適合多媒體環境下教師特有的教態、語言等,形成自身特色。因為多媒體長於直觀形象和過程的展示,如果一味地在這一方面過於偏重,學生長時間的面對熒屏,缺乏人與人之間直接的、生動的感情交流,久而久之會感到厭倦,還會影響到其理性知識的學習,因此教師應適當結合一定的講授,藉助傳統教學有益的方面,使學生對教學知識進行條理化、系統化,把直觀與語言、姿態、體態等相結合,共同促進學生的進步。
(三)與必要的實驗和靜態模型相結合
運用現代的教育信息技術,發揮多媒體的教學功能,用計算機模擬一些復雜的實驗,有助於學生理解知識。但模擬實驗無法全面體現實驗的作用,不能以此取代真實的實驗,俗話說「百聞不如一見,百見不如一干」,實驗與靜態模型,可以從視覺、聽覺、觸覺、味覺等多種感官對學生產生直接的刺激,以達到對物質及變化本質的深刻認識。並且在參與實驗探究及演示靜態模型的過程中,學生能夠直接動手實踐,感受操作體驗,提高實驗動手能力等,這是多媒體所替不了的。教育心理理論也認為,教學過程中只有充分利用和協調學生的多種感官才能取得最佳學習效果。為此運用多媒體教學要與一定的實驗及靜態模型等有機地結合起來。
3. 目前,多媒體技術的研究熱點有哪些
主要研究的是如何在網路上更好更快的傳輸圖象和數據
4. 什麼是多媒體技術,他研究的主要內容是什麼
多媒體技術是將文字、圖像、動畫、視頻、音樂、音效等數字資源通過編程方法整合在一個互動式的整體中,具有圖文並茂,生動活潑的動態形式表現出來,給人以很強的視覺沖擊力,留下深刻印象。多媒體技術能夠利用多種交互手段,使原本枯燥無味的播講變成互動的雙向信息交流。它極大的改變了人們獲取信息的傳統方法,符合人們在信息時代的閱讀方式。
多媒體技術用途廣泛,可用於:企業宣傳--商業演示光碟;教學培訓--教學培訓光碟;產品使用說明--技術資料光碟;軟體系統放在觸摸一體機中可用於商場導購、展會導覽、信息查詢等用途。
所以,多媒體手段往往被廣泛用於教育,廣告等宣傳領域。是企業宣傳,產品推廣的利器,它的主要載體是CD-ROM光碟,多媒體觸摸屏,寬頻網站等。
5. 多媒體技術的研究內容
多媒體教育應用的重大意義及發展趨勢
[日期:2005-09-02] 來源:中央電化教育館 作者: [字體:大 中 小]
一、多媒體教育應用的重大意義
自進入九十年代以來,多媒體技術迅速興起、蓬勃發展,其應用已遍及國民經濟與社會生活的各個角落,正在對人類的生產方式、工作方式乃至生活方式帶來巨大的變革。特別是由於多媒體具有圖、文、聲並茂甚至有活動影象這樣的特點,所以能提供最理想的教學環境,它必然會對教育、教學過程產生深刻的影響。這種深刻影響可以用一句話來概括:多媒體技術將會改變教學模式、教學內容、教學手段、教學方法,最終導致整個教育思想、教學理論甚至教育體制的根本變革。多媒體技術之所以對教育領域有如此重大的意義,是由於多媒體技術本身具有許多對於教育、教學過程來說是特別寶貴的特性與功能,這些特性與功能是其他媒體(例如幻燈、投影、電影、錄音、錄像、電視等)所不具備或是不完全具備的。首先應該說明一點:這里所說的多媒體技術是以計算機為中心的多媒體技術。在前幾年的一些書籍中曾提到過多媒體組合教學,那種多媒體的概念不一樣,那隻是將幾種媒體加以簡單的組合(例如把幻燈、投影、錄音、錄相加以組合)。今天的多媒體技術則是以計算機為中心,把語音處理技術、圖象處理技術、視聽技術都集成在一起,而且把語音信號、圖象信號先通過模數轉換變成統一的數字信號,這樣作以後,計算機就可以很方便地對它們進行存儲、加工、控制、編輯、變換,還可以查詢、檢索。顯然,這與原來把多種形式媒體組合在一起是完全不一樣的,因為它是通過計算機把幾種處理不同媒體信息的技術集成在一起。集成方法就是通過模數轉換,全變成數字;而且為了便於加工,便於傳輸,還要進行數據壓縮,傳到指定地點以後再還原,有一整套復雜的技術通過計算機來實現。所以現在的多媒體技術,實際上是以多媒體計算機來體現的,下面我就從多媒體計算機四個方面的特性與功能來說明它對教育應用的重大意義。
1、多媒體計算機的交互性有利於激發學生的學習興趣和認知主體作用的發揮
人機交互、立即反饋是計算機的顯著特點,是任何其他媒體所沒有的。多媒體計算機進一步把電視機所具有的視聽合一功能與計算機的交互功能結合在一起,產生出一種新的圖文並茂的、豐富多彩的人機交互方式,而且可以立即反饋。這樣一種交互方式對於教學過程具有重要意義,它能夠有效地激發學生的學習興趣,使學生產生強烈的學習慾望,從而形成學習動機。交互性是計算機和多媒體計算機所獨有的,正是因為這個特點使得多媒體計算機不僅是教學的手段方法,而且成為改變傳統教學模式乃至教學思想的一個重要因素。
大家知道,在傳統的教學過程中一切都是由教師決定。從教學內容、教學策略、教學方法、教學步驟甚至學生做的練習都是教師事先安排好的,學生只能被動地參與這個過程,即處於被灌輸的狀態。而在多媒體計算機這樣的互動式學習環境中學生則可以按照自己的學習基礎、學習興趣來選擇自己所要學習的內容,可以選擇適合自己水平的練習,如果教學軟體編得更好,連教學模式也可以選擇,比如說,可以用個別化教學模式,也可以用協商討論的模式。使計算機象學習夥伴一樣和你進行討論交流。也就是說,學生在這樣的互動式學習環境中有了主動參與的可能,而不是一切都由教師安排好,學生只能被動接受。按認知學習理論的觀點,人的認識不是外界刺激直接給予的,而是外界刺激與人的內部心理過程相互作用產生的,必須發揮學生的主動性、積極性,才能獲得有效的認知,這種主動參與性就為學生的主動性、積極性的發揮創造了很好的條件,即能真正體現學生的認知主體作用。
2、多媒體計算機提供外部刺激的多樣性有利於知識的獲取與保持
多媒體計算機提供的外部刺激不是單一的刺激,而是多種感官的綜合刺激。這對於知識的獲取和保持,都是非常重要的。實驗心理學家赤瑞特拉(Treicher)作過兩個著名的心理實驗,一個是關於人類獲取信息的來源,就是人類獲取信息到底主要通過哪些途徑。他通過大量的實驗證實:人類獲取的信息83%來自視覺,11%來自聽覺,這兩個加起來就有94%。還有3.5%來自嗅覺,1.5%來自觸覺,1%來自味覺。多媒體技術既能看得見,又能聽得見,還能用手操作。這樣通過多種感官的刺激獲取的信息量,比單一地聽老師講課強得多,信息和知識是密切相關的,獲取大量的信息就可以掌握大量的知識。他還作了另一個實驗,是關於知識保持即記憶持久性的實驗。結果是這樣的:人們一般能記住自己閱讀內容的10%,自己聽到內容的20%,自己看到內容的30%,自己聽到和看到內容的50%,在交流過程中自己所說內容的70%。這就是說,如果既能聽到又能看到,再通過討論、交流用自己的語言表達出來,知識的保持將大大優於傳統教學的效果。這說明多媒體計算機應用於教學過程不僅非常有利於知識的獲取,而且非常有利於知識的保持。
3、超文本功能可實現對教學信息最有效的組織與管理
超文本(Hypertext)是按照人腦的聯想思維方式非線性地組織管理信息的一種先進技術。如果所管理的信息不僅是文字,而且還包含圖形、圖象、聲音等其它媒體信息,那就成為一個超媒體系統,換句話說,超媒體就是多媒體加超文本。事實上目前的絕大多數多媒體系統都是採用超文本方式對信息進行組織與管理。因此在一般情況下,也可以對超媒體系統與多媒體系統不加區分,即把超文本看作是多媒體系統的一種特有功能。
如果按超文本方式組織一本書,就和傳統的文件或印刷的書籍完全不同,這時的正文(文章、段落、或一句話、一個詞)都按相互間的聯系被組織成正文網。這本書無所謂第一頁和最後一頁,從哪段正文開始閱讀,以及接下來讀什麼都由讀者的意願來決定。選擇下一段正文的依據不是順序,也不是索引,而是正文之間的語義聯系。認知心理學的研究表明,人類思維具有聯想特徵。人在閱讀或思考問題過程中經常由於聯想從一個概念或主題轉移到另一個相關的概念或主題。所以按超文本的非線性、網狀方式組織管理信息和按傳統文本的線性、順序方式組織管理信息相比較,前者更符合人類的思維特點和閱讀習慣。
超文本之所以具有上述優越性是由其結構特徵決定的,超文本的基本結構由節點(node)和鏈(link)組成。節點用於存儲各種信息,節點內容可以是文本、語音、圖形、圖象或一段活動影象;節點大小可以是一個窗口也可以是一幀或若干幀所包含的數據,鏈則用來表示各節點(即各種信息)之間的關聯。節點和鏈均有多種不同的類型因而形成各種不同的多媒體系統。
利用多媒體的超文本功能實現對教學信息的組織與管理,其優越性在於:
(1)可按教學目標的要求,把包含不同媒體信息的各種教學內容組成一個有機的整體。在傳統的印刷教材中,有關語音和活動影象的內容無法與文字內容組成一體化的教材,只能以教科書、錄音帶、錄像帶三者各自獨立的形式,分別出版。顯然,這樣的教科書,其內容必然是單調、枯燥的,與超文本方式組織的圖、文、音、像並茂的豐富多採的電子教材不可同日而語。
(2)按教學內容的要求,把包含不同教學要求的各種教學資料組成一個有機的整體。教學過程的每個教學單元均包含課文、練習、習題、提問、測驗、對測驗的解答及相應的演示或實驗,把這些教學內容相關而教學要求不同的教學資料有機地組織在一起,無疑對課堂教學、課外復習或自學都是大有好處的。而按傳統文本的線性、順序方式來組織、管理教學內容絕不可能做到這一點。
(3)可按學生的知識基礎與水平把相關學科的預備知識及開闊視野所需要的補充知識組成有機的整體。因材施教是優化教學過程的重要目標之一,但由於學生個體之間差異很大,要在傳統印刷教材中同時滿足基礎較差學生、一般學生和優秀學生對教學內容的不同需求是做不到的,而在多媒體電子教科書中這卻是輕而易舉的事情,只要利用超文本功能設置和預備知識有關的熱鍵以及和補充知識有關的熱鍵即可。
4、多媒體計算機可作為認知工具實現最理想的學習環境
從八十年代中期到九十年代初,計算機作為工具在教育領域被廣泛應用主要有兩個方面:一是作為數據處理工具(如各種資料庫和電子表格處理軟體的應用);二是作為文字處理工具(如WPS和WORD軟體)。近年來,計算機在教育領域作為工具應用的一大發展,是作為教學過程中一種有效的認知工具。
眾所周知,在過去的廿年中,強調刺激-反應並把學習者看作是對外部刺激作出被動反應即作為知識灌輸對象的行為主義學習理論,已經讓位給強調認知主體的內部心理過程並把學習者看作是信息加工主體的認知學習理論。隨著心理學家對人類學習過程認知規律研究的不斷深入,認知學習理論的一個重要分支棗建構主義學習理論在西方逐漸流行。由於多媒體計算機和網路通信技術所具有的多種特性特別適合於實現建構主義學習環境,換句話說,多媒體計算機和網路通信技術可以作為建構主義學習環境下的理想認知工具,能有效地促進學生的認知發展,所以隨著多媒體計算機和Internet網路的飛速發展,建構主義學習理論正愈來愈顯示出其強大的生命力,並在世界范圍內日益擴大其影響。
下面我們就從「學習的含義」(即關於「什麼是學習」)與「學習的方法」(即關於「如何進行學習」)這兩個方面簡要說明建構主義學習理論的基本內容。
(1)、關於學習的含義
學習是獲取知識的過程。建構主義認為,知識不是通過教師傳授得到,而是學習者在一定的情景即社會文化背景下,藉助其他人(包括教師和學習夥伴)的幫助,利用必要的學習資料,通過意義建構的方式而獲得。由於學習是在一定情景即社會文化背景下,藉助其他人的幫助即通過人際間的協作活動而實現的意義建構過程,因此建構主義學習理論認為「情景」、「協作」、「會話」和「意義建構」是學習環境中的四大要素或四大屬性。
「情景」:學習環境中的情景必須有利於學生對所學內容的意義建構。這就對教學設計提出了新的要求,也就是說,在建構主義學習環境下,教學設計不僅要考慮教學目標分析、學習者特徵分析以及媒體的選擇與利用,還要考慮有利於學生建構意義的情景的創設問題,並把情景創設問題看作是教學設計的最重要內容之一。
「協作」:協作發生在學習過程的始終。協作對學習資料的搜集與分析、假設的提出與驗證、學習成果的評價直至意義的最終建構均有重要作用。
「會話」:會話是協作過程中的不可缺少環節。學習小組成員之間必須通過會話商討如何完成規定的學習任務的計劃;此外,協作學習過程也是會話過程,在此過程中,每個學習者的思維成果(智慧)為整個學習群體所共享,因此會話是達到意義建構的重要手段之一。
「意義建構」:這是整個學習過程的最終目標。所要建構的意義是指:事物的性質、規律以及事物之間的內在聯系。在學習過程中幫助學生建構意義就是要幫助學生對當前學習內容所反映事物的性質、規律以及該事物與其它事物之間的內在聯系達到較深刻的理解。這種理解在大腦中的長期存儲形式就是關於當前所學內容的認知結構,也稱「圖式」。
(2)、關於學習的方法
建構主義提倡在教師指導下的以學習者為中心的學習,也就是說,既強調學習者的認知主體作用,又不忽視教師的主導作用。教師是意義建構的幫助者、促進者,而不是知識的提供者與灌輸者。學生是信息加工的主體、是意義的主動建構者,而不是知識的被動接受者和被灌輸的對象。
學生要成為意義的主動建構者,就要求學生在學習過程中從以下幾個方面發揮主體作用:
①要用探索法、發現法去建構知識的意義;
②在建構意義過程中要求學生主動去搜集並分析有關的數據和資料,對所學習的問題要提出各種假設並努力加以驗證;
③要求學生把當前學習內容所反映的事物盡量和自己已經知道的事物相聯系,並對這種聯系加以認真的思考。「聯系」與「思考」是意義構建的關鍵。如果能把聯系與思考的過程與協作學習中的協商過程(即交流、討論的過程)結合起來,則學生建構意義的效率會更高、質量會更好。協商有「自我協商」與「交際協商」(也叫「內部協商」與「社會協商」)兩種,自我協商是指自己和自己辯論什麼是正確的;交際協商則指學習小組內部相互之間的討論與辯論。
教師要成為學生建構意義的幫助者,就要求教師在教學過程中從以下幾個面發揮主導作用:
①激發學生的學習興趣,幫助學生形成學習動機;
②通過創設符合教學內容要求的情景和提示新舊知識之間聯系的線索,幫助學生建構當前所學知識的意義。
③為了使意義建構更有效,教師應在可能的條件下,組織協作學習(開展討論與交流),並對協作學習過程進行引導使之朝有利於意義建構的方向發展。引導的方法包括:提出適當的問題以引起學生的思考和討論;在討論中設法把問題一步步引向深入以加深學生對所學內容的理解;要啟發誘導學生自己去發現規律、自己去糾正和補充錯誤的或片面的認識,切忌直接對學生進行灌輸。
下面我們通過兩個實際課例說明如何把多媒體計算機及網路通信技術作為認知工具以實現這樣的學習環境。
課例1:澳大利亞「門尼·彭茲中心小學」所作的試驗
試驗班為六年級,有30名學生,教師名字叫安德莉亞,當前要進行的教學內容是關於奧林匹克運動會。像往常一樣,安德莉亞鼓勵她的學生圍繞教學內容擬定若干題目(例如奧運會的歷史和澳大利亞在歷次奧運會中的成績等問題),確定媒體在解決這些問題的過程中所起的作用,並要求學生用多媒體形式直觀、形象地把自己選定的問題表現出來。經過一段時間在圖書館和Internet網上查閱資料以後,其中米徹爾和沙拉兩位小朋友合作製作了一個關於奧運會歷史的多媒體演示軟體。在這個軟體向全班同學播放以前,教師提醒大家注意觀察和分析軟體表現的內容及其特點。播放後立即進行討論。一位學生說,從奧運會舉辦的時間軸線,他注意到奧運會是每4年召開一次。另一位學生則提出不同的看法,他認為並不總是這樣,例如1904年、1906年和1908年這幾次是每兩年舉行一次。還有一些學生則注意到在時間軸線的1916,1940和1944這幾個年份沒有舉行奧運會,這時教師提出問題:「為什麼這些年份沒有舉辦奧運會?」,有的學生回答,可能是這些年份發生了一些重大事情,有的學生則回答發生了戰爭,有的則更確切地指出1916年停辦是由於第一次世界大戰,1940和1944年停辦是由於第二次世界大戰。經過大家的討論和協商,決定對米徹爾和沙拉開發的多媒體軟體作兩點補充:①說明第一、二次世界大戰對舉辦奧運會的影響;②對奧運歷史初期的幾次過渡性(兩年一次)奧運會作出特別的解釋。這時候有位小朋友提出要把希特勒的照片通過掃描放到時間軸上的1940年這點上,以說明是他發動了二次大戰。教師詢問全班其他同學:「有無不同意見?」沙拉舉起手,高聲回答說:「我不同意用希特勒照片,我們應當使用一張能真實反映二次大戰給人民帶來巨大災難(例如大規模轟炸或集體屠殺猶太人)的照片,以激起人們對希特勒的痛恨」。教師對沙拉的發言表示贊許。
從以上課例可以看到,教師為這個教學單元進行的教學設計主要是讓學生用多媒體計算機建立一個有關奧運會某個專題(例如奧運歷史或澳大利亞在歷次奧運中的成績)的情景,以激發學生的學習興趣和主動探索精神,再通過展開討論,把對有關教學內容的理解逐步引向深入。在這個課例中,學生始終處於主動探索、主動思考、主動建構意義的認知主體位置,但是又離不開教師事先所作的、精心的教學設計和在協作學習過程中畫龍點睛的引導;教師在整個教學過程中說的話很少,但是對學生建構意義的幫助卻很大,充分體現了教師主導作用與學生主體作用的結合。整個教學過程圍繞建構主義的情景、協作、會話和意義建構這幾個認知環節自然展開,而自始至終又是在多媒體計算機環境下進行的(同時用Internet實現資料查詢),所以上述例子是以多媒體計算機和Internet網作為認知工具實現建構主義學習環境的很好範例。
課例2:澳大利亞「偉治·柏克小學」所作的試驗
試驗班由三年級和四年級的學生混合組成,主持試驗的教師叫瑪莉,要進行的教學內容是自然課中的動物。瑪莉為這一教學單元進行的教學設計主要是,讓學生自己用多媒體計算機設計一個關於本地動物園的電子導游,從而建立一個有利於建構「動物」概念的情景。瑪莉認為這種情景對於學生非常有吸引力,因而能有效地激發起他們的學習興趣。她把試驗班分成若干小組,每個小組負責開發動物園中某一個展館的多媒體演示。瑪莉讓孩子們自己選擇:願意開發哪一個展館,願意選哪一種動物;是願意收集有關的動物圖片資料,還是願意為圖片資料寫出相應的文字說明;或是直接用多媒體工具去製作軟體,都由孩子們自己選擇。然後在此基礎上組成不同的學習小組。
這樣,每個展館就成為學生的研究對象,孩子們都圍繞自己的任務努力去搜集材料。例如,他們到動物園的相應展館去實地觀察動物的習性、生態,到圖書館和Internet網上去查詢有關資料,以獲取動物圖片和撰寫說明。在各小組完成分配的任務後,瑪莉組織全試驗班進行交流和討論。這種圍繞一定情景進行自我探索的學習方式,不僅大大促進了學生學習的自覺性,充分體現了學生的認知主體作用,而且在此基礎上開展的協作學習,只要教師引導得法將是加深學生對概念理解、幫助學生建構知識意義的有效途徑。例如,在全班交流過程中演示到「袋鼠」這一動物時,瑪莉向全班同學提出一個問題:「什麼是有袋動物?除了袋鼠有無其它的有袋動物?」有些學生舉出「袋熊」和」卷尾袋鼠「。於是瑪莉又讓學生們圍繞這三種有袋動物的異同點進行討論,從而在相關背景下,鍛煉與發展了兒童對事物的辨別、對比能力。這是利用多媒體計算機和Internet網路作為認知工具,實現建構主義學習環境,從而有效地幫助學生完成對當前所學內容的意義建構並促進學生認知能力發展的又一範例。
二、多媒體教育應用的發展趨勢
綜合近年來國外多種教育技術雜志(如ET,ETS,EMI,JRCE,AJDE.....)上所刊登的主要論文,以及歷屆「ED_MEDIA」世界大會(World Conference on Ecational Multimediaand Hypermedia,即「教育多媒體與超媒體」世界大會,簡稱ED_MEDIA世界大會,這是國際上每年召開一次的規模最大的有關多媒體教育應用的國際會議)上所發表的基本觀點,可以看出當前多媒體教育應用有以下幾個值得注意的發展趨勢:
1.多媒體技術與網路通信技術的結合
1995年末,在國際信息界有一件最引人注目的大事,就是美國SUN公司在Internet上推出了」WWW瀏覽器HotJava」,這是SUN公司用Java語言開發的一種全新的可動態執行的瀏覽器。其突出特點是具有動畫功能,可向用戶提供超文本格式的圖形、圖像、語音、動畫與卡通等多種媒體信息;並能把靜態文檔變成可動態執行的代碼,這就徹底改變了Internet瀏覽器只能用來查詢檢索Internet網上信息的狀況,為Internet的教育應用開辟了新的廣闊前景,這是因為HotJava的動態可執行特性無異於賦給用戶一種遠程交互的功能。例如,一個用戶可以利用HotJava編寫一段Java應用程序以實現模擬化學反應的頁面,而其它的3W用戶只要使用HotJava瀏覽器就不僅可以看到這個模擬頁面,還可以與之進行交互(例如可改變該化學反應過程中的某些參數以觀察不同的反應過程和結果)。利用HotJava的這種動態可執行特性用戶在檢索到某些重要文獻或教學資料時,不僅能看到靜止頁面還可通過點擊某個圖標或熱鍵而看到圖文聲並茂的彷真實驗或演算法執行過程的直觀演示。顯然,這樣一種交互功能和用第一代Internet瀏覽器(如Mosaic和Netscape)只能觀看靜態頁面的效果相比是有本質不同的,它對於教育應用(尤其是遠距離教育應用)具有特別重要的意義。可以說,HotJava的出現不僅是Internet瀏覽器的重大革新,也為多媒體技術與網路通信技術的結合找到了最理想的結合點:從此基於Internet網的多媒體教育應用就日益發展起來(今年6月於美國波士頓召開的ED_MEDIA世界大會上,在121篇大會交流的多媒體教育應用論文中基於3W伺服器和HotJava以實現多媒體技術與網路通信技術相結合的教育應用論文共有七篇)。目前不僅西方發達國家在大力開發基於Internet的多媒體教育應用,就是台灣、香港等地區也在這方面投入相當多的人力和物力(當前台灣教育技術界的主要力量差不多都已投向這一研究領域)。這是多媒體教育應用中十分值得引起我們重視的一個新趨勢,也是當前發展最快的一個趨勢,我們必須迎頭趕上去。
2、多媒體技術與模擬技術的結合
多媒體計算機和模擬技術結合可以產生一種強烈的幻覺,使得置身其中的人全身心地投入到當前的虛擬現實世界中,並對其真實性絲毫不產生懷疑,通常把這種技術稱之為「虛擬現實」(VirtualReality,簡稱VR)。換句話說,虛擬現實是由多媒體技術與模擬技術相結合而生成的一種互動式人工世界,在這個人工世界中可以創造一種身臨其境的完全真實的感覺。要進入虛擬現實的環境通常需要戴上一個特殊的頭盔(head_mounted display),他可以使你看到並感覺到計算機所生成的整個人工世界。為了和虛擬環境進行交互,還需要戴上一副數據手套——它使穿戴者不僅能感知而且能操作虛擬世界中的各種對象。
由於設備昂貴,目前VR技術還主要是應用於少數高難度的軍事和醫療模擬訓練以及一些研究部門,但是在教育與訓練領域VR技術有不可替代的非常令人鼓舞的應用前景,所以這一發展趨勢也應引起我們的注意。例如,達特茅斯醫學院所開發的一種「互動式多媒體虛擬現實系統」,可以使醫務工作者體驗到並學習到如何對各種戰地醫療的實際情況做出反應。利用該系統的實習者可以感受到由計算機模擬所產生的各種傷病員的危險症狀,實習者可以從系統中選擇某種操作規程對當前的傷病情況進行處理並可立即看到這種處理方式所產生的後果。為了使實習者獲得更深刻的體驗,系統還可模擬各種外科手術,其內容包括一般的開刀直至復雜的人體器官替換。這種虛擬環境使醫學院的大學生不必冒任何醫療事故的風險就可以反復實習病房中的各種實際操作,並可嘗試選擇不同的技術處理方案以檢驗自己的判斷是否正確,和進行某種技能的訓練。
VR技術在教育中應用的另一個例子是創建一種虛擬的物理實驗室。物理學按其本身的性質提出了許多「如果……將會怎樣」的問題,這些問題最好通過直接觀察物理作用力對各種客體的作用效果來進行探索。休斯頓大學和NASA(美國國家航空和宇航局)約翰遜空間中心的研究人員建造了一種稱之為「虛擬物理實驗室」的系統,利用該系統可以直觀地研究重力、慣性這類物理現象。使用該系統的學生可以做包括萬有引力定律在內的各種實驗,可以控制、觀察由於改變重力的大小、方向所產生的種種現象,以及對加速度的影響。這樣,學生就可以獲得第一手的感性材料(直接經驗),從而達到對物理概念和物理定律的較深刻理解。
VR技術在化學教學中也取得了顯著效果。北卡羅萊納大學的科學家們已經研製了一種可以讓用戶用手操縱分子運動的VR系統。用戶戴上頭盔並通過數據手套進行反饋控制,可以使分子按某種方式結合在一起。不難看出,這種VR系統不僅在教學上有重要意義(例如可直接觀察到蛋白質的分子結構),而且在科學研究上也有重大的價值,因為按某種新方式結合在一起的分子結構很有可能是治療某種疾病的新葯,或者是工業上所需要的某種特殊材料。
隨著對多媒體技術和模擬技術研究的深入,實現「虛擬現實」的理論方法也有很大發展。原來應用VR離不開昂貴的專用硬體或輔助設備(如頭盔、數據手套、高解析度的圖形工作站等),近年來這種情況開始有所改變。例如在今年6月召開的ED-MEDIA世界大會上,出現了一種全新的稱作「QTVR」(快速虛擬)的系統。這種系統已實際應用於學習城市的設計與規劃,其優異的性能價格比令人驚嘆!QTVR技術與普通VR技術在使用的模擬原理上有很大不同:它不是利用頭盔和數據手套這類硬體來產生幻覺,而是使用360度全景攝影技術所拍攝的高質量圖象來生成逼真的虛擬情景。因此它允許用戶在Windows操作系統或是Macintosh微機的操作系統支持下,在普通微機上(無需用高檔的圖形工作站)只利用一隻滑鼠和一個鍵盤(無需戴頭盔和數據手套)就能真實地感受到和VR技術中一樣的虛擬情景。
學習城市設計與規劃的學生利用QTVR系統可以創建一座逼真的虛擬城市,當學生改變城市場景的視圖時(例如向左或向右,朝上看或朝下看,攝像機頭向目標移近或移遠等),被觀察的場景仍能正確保持並能使人產生環繞該城市瀏覽觀光的真實幻覺。與此同時,城市中的各種物理實體(如建築物、道路、橋梁、樹木、交通工具和地形等等)可以用滑鼠任意拾取並進行操縱(例如使其旋轉,以便從不同角度進行觀察,並且還可以進入到建築物內部的各個房間去觀看)。
更令人難以置信的是,由於採用了先進的圖象壓縮演算法,在QTVR系統中,用來表徵城市某個虛擬場景的360度高質量全景照片的存儲容量竟
6. 簡述多媒體技術的研究內容多媒體技術的應用領域和多媒體技術的發展趨勢
多媒體主要研究一些互動式媒體心細內容 具體表現為文字 圖像 動畫 音頻和視頻等方面的處理技術
應用非常廣泛 除了一般生活方面的影音和照片 教學和生產方面的課件和媒體 以及電腦硬體和數碼產品
其發展速度非常迅猛 由於涵蓋多方面的領域 所以多媒體技術的前景是很光明的 現在多媒體技術已經越來越受大家的關注了
7. 國內外關於新媒體研究的成果,或者進度也行
電視台生存基礎靠得是廣告,(業內流行這樣一句話:導向是生命線,廣告是生存線)而廣告經營的好壞依賴於電視台節目的覆蓋率和收視率的高低。為此,長期以來,電視人為提搞這兩個參數而在不懈地努力著。可是,人們發現,近一個時期以來,電視台的這兩個參數正受到沖擊,盡管電視人工作十分努力,但是,電視台的受眾正在日趨分流,節目收視率正在下滑,廣告份額也在減少。原因在哪裡?在我們業內,有人認為:這是因為電視媒體自身的「雙規」,因素造成的,所謂「雙規」,就是規定時間、規定地點的收看方式。研究媒體發展的人士則認為:是一種新媒體的 「兩任」特性造成的,所謂「兩任」,就是任何時間、任何地點收看的方式。而我以為,真正的原因應該是兼二有之。一方面傳統電視媒體「雙規」的收看方式,束縛了受眾自由選擇節目的權力,另一方面新媒體的「兩任」收看的方式卻滿足了受眾自由選擇節目的慾望。可見,正是這種新媒體的出現,順應都市生活形態變化,迎合了受眾對媒體的需求,從而分流了傳統媒體受眾,造成電視台節目收視率下降,同時,吸引了廣告主,造成投放電視台的廣告份額在減少。在南京,我們對一些接觸過新媒體的市民進行問卷「你對新媒體印象怎樣?答案是:有個性,選擇性大」,近65%的被訪者願意為享受新媒體付費。我們對一些廣告主進行問卷,其中,一些廣告主表示,「明年(也就是2007年)要減少對電視台廣告的投放量,轉而考慮投放在新媒體上。當問及為何時?答案是:新媒體針對用戶(也就是受眾)性強、到達率高」一些廣告經營者還告訴我,「十幾年來,企業向消費者傳遞營銷信息的最佳途徑是,在電視節目中插播廣告。但是現在,企業在電視節目中插播廣告的興趣日趨減少,傳統方式的廣告宣傳效果正在衰退。」 據央視市場研究股份有限公司(CTR)調查顯示,新媒體的廣告收入雖然目前只佔中國廣告營業額的2%,但是,年增長率為30%。
我們發現,今天的中國,正在以較快的速度演繹著新媒體帶來的的奇跡。在一些地方,尤其是經濟比較發達地區的傳統電視業界,對新媒體的出現,發出「狼來了」的驚呼。並指出傳統電視的廣告市場正面臨著由繁榮轉向低迷的威脅,而新媒體將加速這一轉變過程。
那麼,新媒體是怎樣一種傳播載體呢?
在回答這個問題之前,我們先來看一種現象:(這是郭煒華在他的《新媒體調研報告:形態、狀態、業態》文章中列舉的一個例子,很形象。)他說「在上海,早上出門,你的手機會接受到一些根據你事先定製的消息,告訴你今天有什麼值得關注的事情,提醒你應該穿什麼衣服,是不是要帶傘,最好選擇什麼樣的出行方式和路線;
然後,在公共汽車上,你會通過車內的電視看完早間的電視新聞,還能看到滾動播放的廣告、MTV和圖文信息;
換乘地鐵,你可以在站台上看到有天氣預報、上下車次信息以及新聞、廣告和其他節目的圖文電視;在車廂內,還有結合沿途站點信息、廣告等內容的視頻節目;
走出地鐵,如果還需要換乘計程車,那麼在車上你還可能看到車載錄像或其他類型的移動多媒體節目;
下車後,你迎面是大廈門頭上的電子屏幕,也許在播放文字信息,也許在轉播電視台節目;
進入大廈,電梯口或者電梯內,你會看到大樓物業提供的閉路信號,或者在播放文字信息、或者播放視頻節目和廣告;
到辦公室坐下,打開電腦,你在瀏覽新聞網站信息時(這種信息既有可能是文字,也有可能是圖畫、聲音和圖象),電腦上的QQ或者MSN會發出「嘟嘟」的聲音,有人通報說世界的某個角落發生了一次爆炸事件,你趕緊點擊好幾個新聞網站,順帶著,把自己用手機拍攝的照片或者錄像放到自己的博客里去,讓更多的人看到;
晚上回到家裡,面對數十個nvo點播節目和上百個數字電視頻道,讓你難以作出選擇。
這種情景描述上海有,南京也正在發生。我想,其他地方不久也將會發生。這里,我引用郭煒華先生所舉的例子,目的是想讓大家對新媒體留下初步的印象。想告訴大家,在我們今天的生活中,可以看到很多新興的媒體出現。這里所說的「新媒體」是相對傳統媒體(包括報紙、雜志、廣播、電視。尤其是電視媒體)而言的。是指利用數字技術、網路技術,通過互聯網、寬頻區域網、無線通信網和衛星等渠道,以電視、電腦和手機為終端,向用戶(也就是受眾)提供視頻、音頻、語音數據服務、遠程教育等互動式信息和娛樂服務,以此獲取經濟利益的一種傳播形式。從內容上來講,新媒體既可以傳播文字,也可以傳播聲音和圖象;(這點,與傳統電視媒體有共同之處)從過程上來講,新媒體既可以通過流媒體方式線性傳播,也可以通過存儲、讀取方式非線性傳播(這點,與傳統電視媒體有不同之處)。這樣,原有的以材質、樣式、符號系統等物理形態,對媒介所進行的分類和定義,已經不再適用,「媒介」這個概念的外延已經大大擴展。據國家廣電總局視聽新媒體研究所負責人介紹:「目前有七類新媒體對傳統廣電媒體產生影響:1是移動數字電視,包括無線的、車載的;2是有線數字電視;3是IPTV,狹義上指的是基於TV終端的;4是網路廣播;5是網路電視, 6是手機電視;7是樓宇電視。其中,對電視台廣告產生較大影響的新媒體主要包括網路電視、移動電視、數字電視和樓宇電視。作為新媒體,一般來說有兩個明顯特徵:一個是可以承載原來傳統媒體(這里主要指電視台)能承載的各種形式,(像文字、圖形、視頻、音頻等);另外一方面應該說是與受眾具有互動性。它們或者是收視終端與傳統的電視機不同(個人電腦或手機),或者是節目傳輸的載體與傳統電視不同(互聯網),或者是收看節目的形式與傳統的居家收視不同(如在各種移動的交通工具上)。從一些地域的實際情況來看,這種新媒體正在對我們的媒體環境、文化環境,乃至經濟和社會環境發生著影響。其中的優勢正在凸顯。
那麼,新媒體的優勢何在呢?(這里列舉幾個新媒體來說明)
1、網路電視。
什麼是網路電視?就是利用有線電視網或者電信運營商的寬頻網路為用戶提供多種互動式視頻節目服務的新型電視傳播媒介。也就是說,網路電視集互聯網、多媒體、通訊等多種技術於一體,用戶使用的時候既可以通過加裝IP機頂盒的電視機,也可以通過連接互聯網的計算機。
網路電視的最大優點是:
節目交換平台可以提供互動式和個性化的節目,可以使網路電視的用戶擁有高度靈活的時間選擇和內容選擇空間;可以為用戶提供多種形式的互動式數字媒體服務;
2、手機電視。
什麼是手機電視?就是利用具有操作系統和視頻功能的智能手機作為電視節目接收終端的新型電視傳播媒介。
手機電視的最大優點是:
它的節目包括電視、廣播、網頁和游戲,用戶可以隨身攜帶,隨時收看,隨處收看,隨意收看,被稱為裝在口袋裡的電視機,也被稱為「零距離親密接觸的流媒體」,是繼家庭電視機和電腦之後的「第三塊」影像屏幕。
3、移動電視
什麼是移動電視?就是可在移動狀態中收看的電視,是全新概念的信息型移動戶外數字電視傳媒。它採用先進的數字電視技術,通過無線發射、地面接收的方法進行電視節目傳播,用戶可以在任何安裝了接收裝置的巴士、輪渡、軌道交通等移動載體中收看到DVD般清晰的移動電視畫面(當然也能在非移動的情況下接收)。
移動電視的最大優點是:
用戶可以在時速120公里甚至更高速度的運動狀態下接收電視信號,並且接收靈敏度高,抗干擾能力強,做到圖像穩定,色彩逼真,畫面清晰。
4、 數字電視
什麼是數字電視?從技術特徵講,是指電視節目的採集、製作、編輯、播出、傳輸、接收的全過程都採用數字技術。與原來的模擬電視相比,數字電視有高清晰的電視畫面,可與DVD相媲美;有優質的音響效果,由於採用了數字技術,使得數字電視的伴音更趨逼真;有抗干擾功能,數字電視受其它電器的干擾很小,因此畫面穩定,擴展功能多,可增加上網、點播等。
數字電視的最大優點是:
數字化以後的電視信號佔用網路帶寬資源大大減少,使目前線路的傳輸能力由原來幾十套擴展為幾百套。向用戶提供的數字電視節目內容更加豐富。另外,數字電視還可以開設增值服務,可以分成更多更細的專業頻道,如汽車、房產、MTV、體育、音樂、電視劇頻道等。一方面,在模擬時代的電視「受眾」到了數字時代有了自己的主動選擇權,可以點播自己喜歡看的節目內容,不再像過去那樣只能被動接受;另一方面,由於有存儲功能,看電視用不著再「趕點兒」了,可像電腦一樣進行文字錄入、上網瀏覽、收發郵件、電視購物、遠程教學、遠程醫療、股票交易、信息咨詢等。它改變了圖像、文字等信息的生產、傳播、交換和消費的方式,使信息傳播從單向單一形態向雙向多元化形態轉變、從資源壟斷向資源共享轉變。
從以上介紹中,我們不難看出,新媒體的優勢體現在它的互動性和參與性,尤其是網路電視和手機電視媒體,他們充分調動了受眾的積極性,實現了一對一傳播的模式,讓受眾在這種互動體驗中獲得更深刻的品牌認知。
那麼,新媒體有哪些共同特點呢?
以數字技術為代表的新媒體,其最大特點是打破了媒介間的壁壘,消融了媒體介質之間,地域、行政之間,甚至傳播者與接受者之間的邊界。具體講:
1.媒體個性化突出
由於技術的原因,以往所有的媒體幾乎都是大眾化的。而新媒體卻可以做到面向更加細分的受眾,可以面向個人。個人可以通過新媒體定製自己需要的新聞。也就是說,每個新媒體受眾手中最終接受到的信息內容組合可以是一樣的,也可以是完全不同的。這與傳統媒體受眾只能被動地閱讀或者觀看毫無差別的內容有很大不同。
2.受眾選擇性增多
從技術層面上講,在新媒體那裡,人人都可以接受信息,人人也都可以充當信息發布者,用戶可以一邊看電視節目、一邊播放音樂,同時還參與節目的投票,還可以對信息進行檢索。這就打破了只有新聞機構才能發布新聞的局限,充分滿足了信息消費者的細分需求;與傳統媒體的「主導受眾型」不同,新媒體是「受眾主導型」。受眾有更大的選擇,可以自由閱讀,可以放大信息。
表現形式多樣
新媒體形式多樣,各種形式的表現過程比較豐富,可融文字、音頻、畫面為一體,做到即時的、無限的擴展內容,從而使內容變成「活物」。理論上講,只要滿足計算機條件,一個新媒體即可滿足全世界的信息存儲需要。除了大容量之外,新媒體還有「易檢索性」的特點:可以隨時存儲內容,查找以前內容和相關內容非常方便。
信息發布實時
與廣播、電視相比,只有新媒體才真正具備無時間限制,隨時可以加工發布。新媒體與用強大的軟體和網頁呈現內容,可以輕松地實現24小時在線。
新媒體交互性極強,獨特的網路介質使得信息傳播者與接受者的關系走向平等,受眾不再輕易受媒體擺布,而是可以通過新媒體的互動,發出更多的聲音,影響信息傳播者。
由此可見,新媒體與傳統電視媒體最大的本質區別在於:
傳播狀態的區別:由傳統媒體的一點對多點型,變為新媒體的多點對多點型。
主導狀態的區別:由傳統媒體的主導受眾型,變為新媒體的受眾主導型。
受眾狀態的區別:由傳統媒體的普通大眾型,變為新媒體的細分受眾型。
那麼,新媒體的發展對傳統電視廣告業有哪些影響呢?
在分析新媒體特點以後,我們發現新媒體的發展正在以受眾生活方式的變化為導向,把廣告植入人們的生活軌跡,這種根植於生活形態與需求的媒體,將具有更大的生命力。它對傳統電視廣告業將產生以下幾個方面的影響:
新媒體對受眾分流的影響
最近,我們對南京2000人的抽樣調查表明,新媒體出現後,被訪人中,18%的人少看電視了,25%的人少看雜志了,11%的人少聽廣播了,15%的人少看報紙了,新媒體的受眾開始增多,電視觀眾開始分流。而且年輕一代在資訊獲得方面越來越依賴互聯網等新媒體,傳統媒體受眾正呈現出明顯的老齡化趨勢。調查表明 :20世紀50年代以來,人們了解大事以報紙為主;50年代至70年代,報紙、廣播各分天下;80年代以後,主角由電視媒體來擔當;目前,由於新媒體發布新聞要比電視發布新聞速度快、成本低,沖擊電視新聞的情況就不可避免了,最終導致受眾對媒體偏好發生改變。新的傳播狀態使傳統媒體的「大眾」正在逐漸變為「小眾」。
2.新媒體對廣告業主的影響
隨著消費市場供給的飽和競爭的加劇,廣告主越來越強調市場的細分以及與目標消費者的有效溝通,同時,廣告主 也越來越重視針對消費者有效傳播途徑和到達率。而新媒體在這方面卻能滿足廣告主的要求。一方面,它能針對目標消費者(也就是受眾)實施宣傳,到達率高,另一方面,能與消費者(受眾)深度溝通和互動,例如 :樓宇電視、賣場電視,廣告主利用消費者(受眾)在封閉的特殊空間,和無可選擇性的情況下,讓廣告的信息接受表現出較為強烈的迫使性,通過服務不同的客戶,讓廣告主精確地擊中所想要的目標受眾,使效果最大化,充分降低廣告主傳播的成本。再就是網路電視和手機電視,這些新媒體也能做到一對一營銷,也是能讓廣告主,做到有效覆蓋。這種高性價比的廣告效果,對於廣告主而言,無疑具有非常大的吸引力。
在南京的調查中我們發現,新媒體愈來愈受到廣告主的重視。「出售信息——換回注意力——向廣告主出售——產生利潤」這種傳統媒體的經營模式正受到新媒體的挑戰。廣告市場份額正受到新媒體的分割,盈利模式正受到新媒體的的改變。
3.新媒體對廣告市場的影響
在調查中我們發現:在經營方式上,新媒體與傳統媒體存在著同質化。在服務方式上,新媒體與傳統媒體也相同,盈利模式上,新媒體與傳統媒體相差無幾,還是靠內容吸引受眾的「眼球」然後將「眼球」出售給廣告主。以上三種方式直接分割了傳統電視媒體的廣告市場,直接影響了傳統電視媒體的原有利益格局。其次,新媒體跨越了傳統媒體的形態壁壘和行政邊界,以純粹信息和純粹商業的姿態,形成了跨媒體傳播和跨行政區域傳播的競爭態勢,進一步加劇了媒體間的市場競爭。據中國傳媒大學廣告主研究所調查數據顯示:2005年中國廣告市場出現巨大拐點:電視、報紙、雜志、廣播等傳統媒體廣告收入增長放緩,甚至部分出現負增長,與此同時,互聯網、樓宇電視等新媒體廣告收入一路高揚,2006年廣告投放新媒體趨勢繼續加強。這些新媒體的出現,改變了廣告主的傳統的傳播概念,無疑對傳統電視媒體的廣告市場形成了一定的壓力。
4.新媒體對管理模式的影響
目前,電視媒體是受國家壟斷的,政府主管部門對其有強制性,廣告內容和播出長度都受到嚴格的控制。而新媒體在這方面卻沒有相應的規章制約,其廣告內容和播出長度可以任其發揮。另外,新媒體的管理機制相對模糊,商業化門檻則相對較低,使得幾乎任何一個人都有機會成為新媒體的一分子。必須看到,目前的新媒體熱潮,是由投資商、技術開發商、設備生產商、信息傳播運營商、內容生產商和廣告商一起參與的「市場共謀」。投資商需要新經濟的概念刺激資本市場的活躍;技術開發商和設備生產商要通過新技術的商業化和產品的更新換代,來獲取市場空間;信息傳播運營商要穿越行業壁壘和制度邊界來擴大經營內容,尋找新的經濟增長點;而內容提供商則要突破傳播媒介的限制,擴大產品分銷的渠道和增加市場議價的能力。這一切,都是圍繞著刺激和滿足消費者接受和發送信息的市場需求來開展的。 這些情況都將對傳統媒體(尤其是電視)的管理機制和機構帶來影響
那麼,我們如何應對新媒體的快速發展呢?
新媒體的發展不僅使得網路運營商開始思考與新媒體相適應的商業模式和戰略定位,還吸引了國際投資界對它的關注,傳統電視業界目前能夠看到的前景有二點:一是做內容提供運營商;二是做網路運營商。我以為應該從以下幾個方面著手:
充分利用電視媒體優勢 提升節目質量
電視媒體當務之急是練好內功,在提高視頻節目的市場競爭力上下功夫,要改變節目現行的生產方式,從受眾出發,增強節目與受眾的互動性和參與性,打造強勢內容,注重節目創新,並注意與廣告傳播要求相結合,盡快產出一批擁有自主知識產權的,並且受到觀眾喜歡的產品;要加強節目包裝和營銷,進一步提高節目收視率和節目美譽度,同時要與廣告主和廣告代理公司建立合作夥伴關系,及時了解他們的需求,做好跨媒體的整合營銷,聚集優勢資源,盡快培育自己的核心競爭力。
積極發展新媒體業務,打造跨媒體綜合平台
傳統電視媒體必須採取多媒體戰略,(尤其是地方傳統電視媒體)在鞏固現有陣地的同時進軍新媒體,建立起自己的新媒體平台,把傳統的價值鏈與互連網、手機等新媒體整合,將電視的影響力平移過去,在這些新的平台上創造二輪、三輪的價值。要發揮傳統電視媒體在節目內容、品牌資源等方面的優勢,與新媒體有效結合,使很多新利潤以最快的速度產生。這樣做,不僅對傳統電視媒節目的收視有幫助,並且有利於節目在新媒體中二度利用,能創造更多的盈利模式,在自己能控制的范圍內,做到傳統媒體平台與新媒體平台的完全融合、互動,使其產生更為可觀的價值和更長的產業鏈。這也是傳統電視媒體變被動為主動的有效途徑。我們都應該記住這樣一句話:聰明的商人都知道不把雞蛋放入一個籃子里。
推廣數字電視增值服務,提高網路運營效益
一般來講,地方台的廣電網路與電視台合二為一,如果是這樣的話,在數字電視整體轉換後,電視媒體應該大大推廣數字電視的增值業務。如互動點播、遠程教育、遠程醫療、政務信息、票務信息等業務。同時要針對廣電網路在市場運營方面的劣勢,著力學習電信運營商的市場運作和商業推廣模式,使用戶樹立起用電視上網而不是在電腦上看電視的概念。從而將收益都進入電視媒體自己的口袋裡。
如今傳統的電視廣告行業雖然不會在一夜之間迅速崩潰,但是像上個世紀九十年代那樣一成不變就可以坐等贏利的時代已經一去不復返了。不可否認,目前傳統媒體仍是主流,新媒體還處於邊緣發展狀態。但是新媒體的強大生命力,未來將會演變成傳媒業的重要力量,將嚴重威脅到原有主流傳播渠道的權威地位。俗話說,人無遠慮,必有近憂,我們媒體亦不例外。面對這樣的變局,作為傳統電視媒體,它的傳播狀態、經營業態和生存形態必將發生復雜而深刻的變化。我們必須清楚認識到:新媒體的發展,正成為一個地區綜合實力中,最活躍的有機組成,對此我們不能不給予足夠的重視,忽略了新媒體,我們就有可能沒飯吃,相反,如果抓住了這個機會,把握好這把雙刃劍,也許傳統電視媒體就會獲得進一步發展,這是挑戰和機遇並存的機會。
面對新媒體發展所帶來的挑戰與機遇,只要以與時俱進的積極姿態,按照科學的發展觀,探索規律,尋求對策,就能在新一輪媒體變局中取得綜合優勢。
最後,在這里,我想借用上海文廣新聞集團掌門人黎瑞剛常舉的「柯達公司」例子,來結束我今天的發言。他說「現在已經很少看到柯達做廣告了,為什麼?因為很多人都用數碼照像機,就是這么一個變化,當時柯達公司沒有關注,認為「數碼成相技術,沒有我的好」,沒想到短短幾年的工夫,柯達膠片已經無人問津,甚至柯達公司有一度被美國的證券交易所摘牌,這么一個「百年老店」,就因為忽略了新技術的變革所帶來的產業的影響,而被市場無形地淘汰了,」說這個例子是想提醒大家,我們要居安思危。新技術引發的變局,無論對於柯達這個的公司,還是對我們電視這樣的行業來講,都不能忽略。在新技術日新月異、風險投資競相湧入的今天,只有主動向新媒體進軍,搶佔先機,才能獲得最大化的利益。慶幸的是一些電視台已經開始行動了。(作者單位:南京廣電集團)
8. 如何寫多媒體的開提報告拜託了各位 謝謝
一. 課題研究背景 隨著計算機技術和網路技術的迅速發展,我們已經進入到信息時代,人們的生活、學習、工作方式都在發生著巨大的變化。隨著多媒體課件在教學中廣泛應用,伴隨多媒體技術的迅速發展,各中、小學校對計算機輔助教學越來越重視,許多學校建立起了校園網和多媒體教室。其中多媒體課件在促進教學改革方面受到廣大教育者的歡迎,於是教育界對課件的製作要求越來越高。一個優秀的多媒體教學課件不僅要能夠全面表達教學內容,而且必需富有較好的創意性,融入多種新的教學理念與教育思想。利用多媒體技術在課堂上向學生展示生動的教學資源,變被動教學為主動教學,活躍課堂氣氛,提高教學質量。現在我國開發的教學課件數量雖很大,但是課件存在許多的問題。例如:課件缺乏藝術性,課件缺少了幽默感和魅力,課件選材立意不當,實用價值不高,課件的靈活性、和諧性和易用性不強等。如果課件的製作者缺少一定的美學觀念和審美情趣,那麼他們在課件界面的布局、顏色的搭配、圖片的使用、配音的選擇以及動畫的運用上就會缺乏美學考慮,忽視學習者的審美標准。例如界面上五顏六色、動來動去的東西過多,使得學生不知道該注意看哪裡?分散了注意力。再有將聲音配的動感十足,卻忽視了課堂環境的要求。而關於課件評價對藝術美的要求多媒體課件集圖、文、聲、像於一體,形象生動,要求風格統一,畫面簡潔,界面友好。針對課件製作中藝術美塑造存在的問題,我在本課題中提出一些自己的觀點。 多媒體課件中藝術美的塑造不僅使學習者得到了視覺美的享受,而且學到了更多的知識,學習的效率明顯提高。眼下在高校與中小學,製作多媒體課件上課已漸成趨勢,各高校的課件大賽也正如火如荼地進行,這無疑對促進學校運用現代技術的教育手段,運用聲、光、圖、文等多種信息元素刺激學生大腦進而傳授新鮮知識是有裨益的。教師以富有藝術性的啟發式語言向學生傳授知識,以表情、姿態、板書、演示、實物等對教學效果產生影響,適應學生變化,督促學生學習,言傳身教;多媒體課件以豐富的視聽信息,高科技表現手段,藝術化的界面,加上虛擬現實技術和圖形、圖象、三維動畫使教學內容化繁為簡,化宏觀為微觀,化微觀為宏觀,形象生動;創設情境,使學習理論中情境學習、問題輔助學習、激發興趣和協作學習等在教學中得以體現。信息經過藝術處理可以成為藝術美,構成具有特殊審美價值的藝術形象。藝術美則帶有集中性、理想性和永久性。課件製作者把它創造成物態化的藝術作品,它便以其鮮明的形象引起了人們的注意、思考和欣賞,令人留戀忘返,而且還可能跨越時間和空間;流傳久遠,具有「永久的魅力」。課件的藝術美提高人們的審美能力,審美趣味,給人們帶來審美愉悅,同時在欣賞和娛樂中陶冶人們的靈魂,提高對生活的認識,成為現在多媒體課件製作者開發的熱點。現在的課件的編程工具向著表現形式豐富、界面和諧、可視化編程的媒體、調用方便的方向發展。比如:AUTHORWARE、DIRCTOR、FLASH、VB等等;通過這些工具,可以使得課件的視覺效果達到很好的境界,集藝術表現和技術一身。可以看出,課件製作工具的更新有力的促進了課件的製作水平,為課件的發展提供了廣闊的空間。 二.課題研究的意義和價值 多媒體課件中藝術美的塑造是素質教育中的美學教育的要求。在素質教育中的藝術教育首先是提供「美」的教育,是向學生提供「美」的對象,使之認識「美」,懂得「美」是可以欣賞的。具有藝術效果的課件既可以教學,也可以培養學生的美學修養。現在在讀的大學生們都是應試教育的好學生,在中學時期太過缺乏藝術的教育。現在通過在課件中塑造藝術形象,長期培養學習者的審美意識,彌補專門的美學教育。對於創造藝術形象美來說,是洞悉人的心靈世界的過程,因此多媒體課件能夠體現製作者的美學功底以及人格.黑格爾說,它是「由心靈產生的再生的美,心靈和它的產品比自然和它的現象高多少,藝術美也就比自然美高多少」。 多媒體課件與藝術的合作與對話有其更重要的意義。充滿藝術思維的教學課件可以用來開啟每個教育工作者和學習者都具有的聰明才智,採用圖文並茂、音畫結合、優美協調的界面去激發學習著的興趣,創造精神。同時多媒體課件對數學概念、物理中的分子運動、生物中的微循環等比較抽象概念或難以見到的現象利用虛擬現實得到再現,直觀的表現抽象的內容,給學生以視覺刺激,激發他們的學習積極性,優化教學效果。多媒體課件中的藝術設計是信息的藝術化處理和再加工的過程.數字化藝術是計算機多媒體在發展中孕育出的一個藝術與現代科技結合的神話.有關學習效率的研究表明:同樣的知識內容,學生「聽」一次掌握10%左右,「讀」一次能掌握20%左右,而在一次互動的雙向交流學習中,學生應該能掌握65%左右。 在我國教育領域廣泛採用現代教育技術輔助教學,提高教學效益,引發了一場教育觀念、教育手段、教學模式和教育結構的改革。數字化藝術有利於培養學生的創新精神和實踐能力,能讓教師和學生及時看到藝術創造預想的效果。藝術與多媒體高科技技術結合並直接應用於社會實踐,促進了教學的最優化.多媒體數字化藝術設計將進一步引起人們教學的思想觀念和審美習慣的演變,人性化的計算機和多媒體課件設計越來越多地有各種藝術形式參與其中,好的多媒體課件藝術設計往往體現了科技人性的一種外化與內涵。 多媒體課件中藝術美的塑造價值在於提出課件製作者的藝術素養,培養較高的審美情趣,能夠在課件製做過程中運用一些美學知識,使多媒體課件的製作不是簡單的拼湊,成為藝術加工的過程。尤其對馬克思說「人也是按照美的規律來塑造物體」。同樣,美的事物更能激發人們的創造性,引起人們的好感。「美是真理的光輝」,人們對於符合自身視覺習慣的事物更感興趣。倡導開發課件製作中藝術美因素,尋求和諧的課件界面,努力提供一些適當的製作方法,並通過對多媒體課件藝術美塑造的討論來引起課件製作者的廣泛關注,讓我們共同打造出更加完美的課件。針對課件製作中圖、文、聲、像的不和諧因素,文字處理,聲音處理,圖形圖像編輯,動畫製作,視頻編輯等存在的問題提出自己獨到的見解. 三.課題研究的目標及主要研究內容 本課題主要為了解決多媒體課件中存在的藝術美不和諧及塑造方法的問題,其中涉及一些具體的目標有: 1.美學觀念和審美情趣提高課件的創意與表現 2.多媒體課件藝術設計的常用方法及注意問題 3.多媒體課件製作過程中素材的收集及基本應用軟體 4.藝術的思維塑造多媒體課件藝術形象 5.符合教學原理的課件藝術化提高教學效果 研究的主要內容包括: 多媒體課件藝術設計存在的問題,多媒體課件製作中美學理念,常用課件設計軟體,多媒體素材的採集和藝術加工,多媒體教學課件藝術設計要求,課件的藝術性原則,情景式教學課件審美意識。多媒體課件圖片的展示,音樂的運用,文字的編排,合理穿插二維、三維動畫,多媒體課件表現藝術的優化策略,多媒體課件藝術設計平台的選擇。 二. 課題研究思路和研究方法 任何的理論研究都要遵循一定的依據和它的現實意義,並要吸收前人的科研精華,不斷進行深入的探索,提出新的觀點.我的主要研究思路和方法是:在翻閱和精讀了前人的部分著作,進行獨立的思考後,對多媒體課件製作中藝術美塑造形成一些自己的觀點: 圖、文、聲、像的協調處理,多媒體素材收集與整理,美學理論與課件製作者的藝術素養等。 作為一名教育技術專業的學生,平時也製作一些教學課件,也欣賞了許多學科的教學課件,深感多數課件的設計中存在許多不協調問題,畫面的藝術效果差,不能適應不同學習者的審美需求。結合自己的實踐,根據媒體技術,美學理論、教育技術學、教育學、教育心理、學藝術美塑造等方面的基本理論,經過比較研究和案例分析的基礎上提出一套自己的「多媒體課件中藝術美的塑造」體系。 三. 課題研究的實施步驟 我准備利用一年的時間來完成該課題的研究,在經過資料收集、整理、分析的基礎上形成論文。具體實施步驟為: 1.2006-2008學年第一學期第四周:根據自己的興趣和實際情況,在指導老師的幫助下進行論文的選題。 2. 2006-2008學年第一學期第四周至第八周:主要進行前期的准備工作,利用網路和學校圖書館學習多媒體課件的基本理論和重要的國內外學術論著,在初步的文獻研究和網路調研的基礎上,搜集與該課題研究有關的資料,在指導老師的幫助下完成開題報告。 3. 2006-2008學年第一學期第九周:組織召開開題報告會,互相學習經驗和發現解決問題以便進行後面的工作。 4. 2006-2008學年第一學期第四至第二十周:進行大量實地的調研,在大量調研的基礎上,初步整理資料。 對搜集到的原始資料進行統計分析,分析藝術美的理論,多媒體課件的製作原則,圖、文、聲、像的處理,製作多媒體課件的素材收集,多媒體課件中藝術美的塑造。這是本課題研究的基礎和難點,只有這部分做好,後面的工作才能順利的開展下去。 5. 2006-2008學年第二學期第一周至第十五周:列出撰寫論文的提綱,再閱讀和搜集大量的和給課題有關的著作,對調查資料再次進行核對和整理。向指導老師匯報階段性研究成果,徵求指導老師的意見。 6. 2006-2008學年第二學期第第一周至第十五周:根據指導老師的意見,完善調查資料的分析工作。並開始撰寫論文,初步完成論文。在指導老師的指導下完善論文。 7. 2006-2008學年第二學期第十五周:上交論文. 8. 2006-2008學年第二學期第十六周至第十八周:指導老師進行論文的評定。