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娛樂成果之

發布時間:2021-11-25 14:22:38

① 娛樂經濟的產業

(一)人類娛樂行為
「娛樂,即使人快樂或消遣,亦指快樂有趣的活動。」娛樂是人的本性,是一種身心聯動的體驗,結果應該達到某種愜意和滿足感,「就是美國學者提出的『高峰體驗』或『高潮體驗』,感覺是『flom』,譯成漢語就是『暢』或『爽』一就是讓你覺得爽!越爽,體驗的質量越高。」根據不同娛樂方式的主要功能,人類娛樂大致可分為三大類:
(1)文化娛樂,人們為了「心靈的愉悅」,根據自己的興趣愛好選擇不同文化產品來消費的行為,這是人類所特有的娛樂;
(2)體育娛樂,人們為了獲得「身體的愉悅」,根據自身條件所進行的內容簡便易行、富有情趣的各種身體練習,如各種體育游戲等,運動就是「以愉悅為目的而從事的一種消遣或一種身體活動。」體育娛樂又可分離為文化性體育娛樂和休閑性體育娛樂;
(3)休閑娛樂,人們為了驅逐緊張、單調、寂寞和無聊,選擇各種「消費閑暇時間」的行為。當代最普及的娛樂是通過影視、音樂、演出與出版(看電視、電影、報刊、VCD、DVD 和文藝晚會,聽CD、MP3、MP4和音樂會等),玩游戲(網路、手機、游戲機等)與網上虛擬生活,參加歌舞廳、夜總會、健康休閑和趣味體育活動等來實現。這些「為社會提供娛樂產品的同一經濟活動的集合以及同類經濟部門的總和」,構成娛樂產業。
(二)娛樂產業是服務產業或第三產業的一部分
1、第三產業。第三產業的概念出現於20世紀30年代的美國,費雪於1935年發表的《文明和安全的沖突》一書中首先出現。第三產業就是各種提供服務的活動一大量的勞動和資本不是繼續流入初級生產和第二級生產中,而是流入旅遊、娛樂服務、文化藝術、保健、教育和科學、政府等活動中。這一概念的提出是相對於「第一產業」(農業和礦產業)和第二產業(「將自然資源以各種方式轉型」的產業即加工業)而言的,其劃分依據是「階段性經濟發展規律」。中國經濟領域長期使用「第三產業」這一概念,2001年國家統計局普查中心曾在全國第三產業普查實施方案中,將以下經濟活動的部門列為第三產業:
(1)為生產和生活服務的部門;
(2)為提高科學文化水平和居民素質服務的部門;
(3)為管理國家、管理社會服務的部門。從制訂「十一五」規劃開始,我國官方正式採用了國際通用的「服務業」。
2、服務產業。早在1965年富克斯就在一篇論文中提出了這一概念,1968年他又發表專著《服務經濟》,服務經濟的劃分依據是社會結構的變化一豐裕社會、後工業社會、服務化社會。 20世紀70年代,尼爾·貝爾用「服務業」代替了 「第三產業」,他說:「如果工業社會是以商品數量來定義社會質量的話,後工業社會就是以服務和舒適一健康、教育、休閑和藝術一來定義社會質量。」。也就是說,在後工業社會生產與消費都不再以物質產品為主,而是以服務為主。服務業的發展歷程大體為:個人服務和家庭服務一交通通訊及公共設施一商業、金融和保險業一休閑性服務業和「集體服務業」。
(三)娛樂產業主要生長在文化產業和休閑產業的結合部
1、文化產業。「文化包括公益文化、亞市場文化和市場文化,文化事業是國家文化發展的主流,文化產業是其必不可少的補充。」聯合國教科文組織對文化產業的定義是:按照工業標准,生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動。在我國,指從事文化產品與文化服務的生產經營活動以及為這種生產和經營提供相關服務的行業,分為知識型文化產業、休閑型文化產業和娛樂型文化產業。目前主要包括圖書報刊、電影、廣播電視、音像、演出、文化娛樂、文化旅遊、藝術博覽會、藝術品經營、民間工藝、廣告以及其他生產文化產品或提供文化服務的行業。「文化產業」名詞最早傳入中國是起源於對日本文獻的翻譯,而不是直接源於英文文獻。2000年10月,在黨的十五屆五中全會通過的《中共中央關於制定國民經濟和社會發展第十個五年計劃的建議》中,第一次在中央正式文件使用了「文化產業」這一概念。
2、休閑產業。現代休閑產業是指與服務於人的休閑生活、休閑行為、休閑消費、休閑需求 (物質的、精神的)密切相關的產業領域,形成以旅遊業、餐飲業、娛樂業、服務業、文化產業、體育產業等為龍頭的經濟形態和產業系統。一般包括國家公園、博物館、體育(運動場管,運動項目、設備、設施維修)、影視、娛樂、交通、旅行社、餐飲業、社區服務以及由此連帶的產業群。服務產業與第三產業、文化產業、休閑產業在本質上有很大的相似性,但文化和休閑產業不是強調那個「業域」,而是體現以人為主體的服務型產業。
(四)娛樂產業的形成經歷了一個漸進的過程
服務產業(或第三產業)娛樂的產業化過程,主要從四個層次來展開:一是經濟活動中越來越多地注入了娛樂成分;二是娛樂與傳媒聯姻爆發出巨大的力量;三是娛樂與教育融合迎來「娛樂性教育時代」;四是純娛樂作為一種產業,在社會經濟結構中取得了日益重要的地位。
1、娛樂元素注入產品。娛樂同空氣、水一樣,無孔不入,成為人類基本的調適元素,正如美國娛樂界大亨米切爾·.J.沃爾夫指出,消費者不管買什麼,都要在其中尋求娛樂。娛樂不再是一個特定的行業,因為所有的事情都可以換個角度或者方式來做,為人們提供娛樂、讓人們過得更輕松愉快。當今「社會已從『我要更多的家當』過渡到『我渴望更好的感覺、更加感性、更多信息,我希望吃得更精緻、活得更輕松」』的時代。娛樂元素注入產品的常見方式是:
(1)物質產品有了精美的包裝,消費者不僅需要好的產品質量,而且需要好的產品包裝,人們願意也能夠為令人愉悅的包裝付費;
(2)服務產品的趣味性增強,許多服務性產品功能多元化,不只是滿足人們的基本和原始需求,還要滿足附屬的派生需求,使人在消費時更感身心愉快;
(3)產品與娛樂活動相結合,廣告與娛樂營銷成為一種時尚,以大眾都能接受的娛樂因素來引起注意和推銷商品。薩繆爾森有一個著名的「幸福公式」,「幸福=滿足/慾望,它所揭示的正是飢餓營銷的重要法則一弔胃口」。在經濟日益全球化的今天,處處洋溢著娛樂性功能的優質服務,經常是以娛樂經濟和「吊胃口」為手段參與市場競爭:服裝商場有模特表演、酒樓有文娛節目、購物中心可以摸彩票,柯達和富士的攝影大賽、可口可樂和百事可樂頻繁的抽獎活動,各種世界性品牌贊助的體育賽事、文藝演出,麥當勞聲稱 「我們不屬於餐飲業,我們是娛樂業」⋯⋯這一切就是利用娛樂功能來吸引消費者。
2、娛樂與傳媒聯姻。「傳媒理論宗師」馬歇爾·麥克盧漢,曾經提出「地球村」、「涼傳媒」與 「熱傳媒」等著名概念,提出傳媒是「人的延伸」, 「媒介(體)即訊息」等著名論點,還提出「媒介 (體)即按摩」,他認為真正的社會教育者在傳媒那裡,而不是在傳統的學校和教會,媒介在輕松的視聽享受中教育人,甚至改變人,媒介的力量首先是與人耳目,給人以快感、刺激,形成自覺接觸習慣,這是對傳媒本質的深刻揭示。目前,電視正恢復娛樂的核心功能,以至於國外把媒介視為娛樂性經濟。認為媒介消費是一個自覺享受過程,而不是接受宣傳灌輸的過程。
傳播產業是影響力經濟,娛樂是發揮影響力的前提和基礎,娛樂因素使消費者成為愉悅的過程,是產生影響力的必要條件之一。人們讀報首先看愉悅程度,看電視追求收視的快感。在市場中消費為中心、傳播領域里受眾主權條件下,傳媒與消費是雙贏交易,娛樂是其主打內容。近幾年,歐美經濟衰退,技術操作、資訊對人們價值判斷意義減少,替代性滿足上升,娛樂需求激增,新聞節目慘淡經營,退出黃金時段,真人秀、百萬富翁等娛樂、游戲、影視劇風靡世界,因此,傳媒內容業20%的產值在新聞,80%的產值在娛樂。在美國洛杉磯,「娛樂」就是一切,從電視頻道到百萬巨制的好萊塢電影,就連新聞也出現「娛樂化」的傾向,陷於「拳頭+枕頭+噱頭」式的程式,用娛樂節目托起新聞節目,打造黃金平台,美國著名的電視節目(60分鍾》之所以常盛不衰,很重要的特性就是娛樂節目部門製作的新聞節目。
娛樂不挑戰現存社會制度的游戲規則,作為最普遍的傳播產品類別,受到最大多數人的歡迎。「湖南經濟電視台就是打娛樂牌成就電視經濟,湖南衛梘也於2003年取消原來的湖南 『宣傳頻道』定位,關閉一些衛生及其他行業節目,鎖定『娛樂、年輕、全國』,2004年6月,正式確定『造中國最具活力的電視娛樂品牌』的目標,秉持 陝樂中國』的核心理念」。結果一鳴驚人、二鳴上市、三鳴整合娛樂傳媒業。電視作為一種大眾傳播的媒介,是大眾的,不是精英的;是平民的,不是貴族的,作為電視娛樂節目更是如此,諸如《全國青年歌手大獎賽》、《星光大道》、《非常6+1》、《開心詞典》、《銀河之星大擂台》、《萊卡我型我show))、《同一首歌》、《藝術人生》、《真情對對碰》、《快樂大本營》等等,均贏得了廣大受眾的「眼球」,「作為國內電視娛樂節目的先行者湖南衛視,其娛樂節目《超級女聲》播出時,同時段收視率僅次於中央電視台一套,排名全國第二名。」「為中國內地的電視娛樂樹立了一個新的標桿,超女勢必要在中國內地的娛樂史上留下一筆。」
3、娛樂與教育融合。大眾化的教育,已結束了板著面孔「傳道、授業、解惑」和政治教化的時代,娛樂與教育融合在一起,出現「娛樂性教育時代」,這種現象記錄了教育事業和娛樂產業一起來臨,既是教育的又是娛樂的。從大學課堂里的多媒體教學,到現代遠程教育方式的實施,再到大眾媒體文化藝術和科教板塊新面孔的出現,無不滲透著寓教於樂的「快樂教育」思想。同時,隨著國民素質的不斷提高,純娛樂也逐步溶入了教育的成分,一些傳統的、自發的大眾娛樂活動開始轉化為現代的、有組織的群眾文藝活動,娛樂越來越需要知識。由於人類娛樂創造了新的需求,形成了新的「產業鏈」,娛樂產品的生產、銷售和消費者教育,成為教育事業和產業發展的又一動力源泉。「對於才智的追求在某種程度上會超過對商業方面的追求,科技會給教育帶來娛樂性,以至很難分辨是在工作還是在游戲,智力資本的開發成為占支配地位的商業目標,因而雇員實際上要用全部學習時間學習新技術。換句話說,娛樂性教育將是經濟發展的主要推動力。」
4、純娛樂產業迅速成長。在我國,整個娛樂產業很難從服務業和文化產業中准確分離出來,在國家產業管理和公安部門的管理上也存在較大差異。我們認為,娛樂產業包括純娛樂產業與准娛樂產業,我國純娛樂產業應大致劃分為五大類:1)歌廳、迪廳、舞廳、酒吧、卡拉OK 和夜總會產業;2)演藝產業;3)游戲產業;(4) 博弈產業,我國僅開放了公益性博弈(如體育彩票、社會福利彩票等),民間博弈、商業化博弈和賽馬尚不合法;(5)陪侍業,在我國基本上屬於不合法職業和產業。當前,我國前三類純娛樂產業發展如火如荼,成為中國經濟的重要增長點。
二、娛樂經濟是後工業社會的重要成果
(一)「後工業社會」的提出
「後工業社會」這一概念的提出,經歷了一個不斷深化認識的過程,同時,也出現了許多類似的概念,用不同的方式概括這個社會形態的基本特徵
1996年,經合組織重提「知識經濟」概念,並明確定義為「以知識為基礎的經濟」,1997年 2月,美國總統柯林頓採用了「知識經濟」的說法。1998年,美國學者提出,20世紀90年代, 「體驗經濟」時代已經到來,它是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之後的第四個經濟發展階段。 「體驗經濟要滿足人的『體驗需求』,它的核心是消費與生產的合一,以消費者作為價值創造的主體。在消費過程中產生『愉悅』、『難忘』、『酷』、爽』等等體驗」。我國著名學者吳季松、盧繼傳、朱澤厚、烏家培都對後工業社會的經濟形態進行過具體的界說,其中,「以智力資源的佔有、配置,以科學技術為主的知識的生產、分配和使用 (消費)為最重要因素的經濟。」這一概念影響較大。從經濟形態和「技術革命」的角度,我們贊成採用「新經濟」或知識經濟概念;從社會形態和 「產業革命」發展的角度,我們贊成採用「後工業社會」這個概念,因為全球不少國家工業化中期即將完成,新經濟尚未普及,當我們無法准確概括某個時代或運動的內涵和外延時,往往加上 「新」或「後」的字樣。
(二)後工業社會與娛樂經濟的形成
經濟活動的最終目的是滿足人的需求或慾望,而「幸福和快樂是滿足人慾望最好的葯劑」 (孟德斯鳩),娛樂產品的特性更是符合現代經濟活動的目的。由於後工業社會顯現出的基本經濟特徵,決定人們越來越重視生活質量的提高。更多地關注勞動者自身的幸福與快樂,與此同時,社會也有可能提供更加豐富多彩的服務產品,娛樂經濟便應運而生。
市場上的產品和服務相應地提供娛樂功能或與娛樂活動相結合,形成娛樂經濟。可以說。娛樂經濟包括純娛樂經濟和准娛樂經濟(娛樂帶動的經濟)。娛樂經濟建築於一個高度發展的社會,其產生與發展擁有「三大基石」一許多人有閑和有錢構成其「物質基礎」,人與人之間的和諧與誠信關系是其「文化基礎」,電子信息技術的廣泛應用是其高速發展的「科技基礎」。格雷厄姆·莫利托在《全球經濟將出現五大浪潮》一文中指出,娛樂經濟具備這樣幾個條件和特點:
(1)生產力高度發展。人類社會信息化;
(2)娛樂經濟產值將佔GDP500/6以上;
(3)人們對購買物品的態度、觀點和行動方式將發生根本的變化;
(4)提供奇遇和冒險的行業將尤為繁榮興盛;
(5)娛樂經濟的核心是創造內在體驗。
娛樂經濟起始於近十幾年來美國人對娛樂休閑的需求,娛樂經濟作為大眾商業文化的產物,也是一個十分大眾化的娛樂體驗活動,它的產生和發展有其現實條件:
(1)人的社會屬性是娛樂經濟產生的內在因素,需求上升規律是娛樂經濟發展的內在因素;
(2)生產力水平提高為娛樂經濟提供了日益充分的物質和時間條件;
(3) 消費者收入和素質的提高,為娛樂經濟的發展提供了購買條件與發展空間;
(4)世界各國及不同地區不同民族的文化交流推動了娛樂經濟的發展。
按照西方經濟學的「效用」理論,人們從追求物質效用、精神效用到追求「幸福」的體驗,慾望與滿足成為娛樂經濟學的一個重要范疇。據美國學者預測,休閑娛樂、旅遊業將成為下一個席捲全球的經濟大潮,事實上,旅遊、娛樂、傳媒、信息產業目前已成為全球產業排行榜的前四名。日本的娛樂業產值僅次於汽車工業,財富 500強中許多企業的利潤增長點相當比重來自下屬的娛樂公司和傳媒公司業務,如通用、索尼、松下、百事可樂、西屋、三星、美國在線等。由於後工業社會的知識信息成為資本,數字娛樂產業來勢更為兇猛,「1999年美國的游戲產業已超過電影和錄音帶工業,成為其第一大娛樂產品,2000年全球數字娛樂業已超過傳統娛樂業,日本經濟的1/5由數字娛樂業創造,韓國數字娛樂業增長率達40%,成為韓國支柱型產業。」當代社會,娛樂經濟已成為新的「世界通貨」,被看成衡量一個國家生產力水平的標志和社會文明的尺度,它能促進產業結構與消費結構合理化,增加社會就業機會,促進居民收入增長和拉動內需,帶動新興產業的產生與發展,推動人類文明的進步。

② 宋代在娛樂等方面有哪些主要成就

。茶樓酒肆、青樓妓院如雨後春筍般興起,瓦舍勾欄遍布各地。這種消費場所的興起反應了人們有解決了生存需求,開始追求一些精神上的休閑。飲食、娛樂、文化等消費場所十分繁榮。作為宋人,在種種休閑娛樂中,你可以選擇看雜劇、聽話本,在民間一個個藝術家的極力渲染下,會不由自主地跟著情節中的人物喜怒哀樂,投入其中。你也可以選擇聽彈唱,沉浸在動人的旋律和歌詞中,還可以去聽口技,為其惟妙惟肖的聲音所打動,如果你還覺得不滿足,還可以看相撲、蹴鞠、商迷,相撲、蹴鞠以競賽的方式為主,會讓人感到激動,振奮,而商迷則是猜謎語鬥智,也比較有趣。

當然,這些活動都是在勾欄瓦舍中進行的,瓦舍之內有各種類型的表演場地,有勾肆、游棚、樂棚等,各個場地都有專門的表演人員,在瓦舍之內表演不限天氣如何都能火熱進行,而且演出不受時間限制,表演迎合市民的口味,又沒有宮廷中的諸多限制,餓了有飲食,渴了有茶水,周圍還有妓館,是一個大型連鎖娛

樂場地。無論是官僚大臣,還是平民百姓,都有享受表演的權力,在這里沒有上下尊卑,沒有日常的繁瑣,有的只是狂歡,在節日更是如此,大家積極投入,似乎忘掉了一切。

那些與平民百姓一同觀看錶演的士人有時十分刻薄,此時他們有了一個仔細觀察這些無知平民的機會,稱他們沒有見識,觀看完表演之後回去時仍興奮不已,大呼小叫,做劉備狀。——這大概是劉備被黑得最慘的一次。不過士人們寧願躋身這些無知百姓中間也要前來一觀表演,可見這種市民文化對他們也十分有吸引力,畢竟市民文化講究雅俗共賞,而且表演者是要靠這個賺錢的,自然會研究怎麼吸引別人繼續看下去。

③ 績效成果是什麼意思

④ 娛樂休閑調查問卷的分析報告怎麼寫啊

調查報告有以下幾個特點:      

(一)寫實性。調查報告是在佔有大量現實和歷史資料的基礎上,用敘述性的語言實事求是地反映某一客觀事物。充分了解實情和全面把握真實可靠的素材是寫好調查報告的基礎。      (二)針對性。調查報告一般有比較明確的意向,相乾的調查取證都是針對和圍繞某一綜合性或是專題性題目展開的。所以,調查報告反映的題目集中而有深度。      

(三)邏輯性。調查報告離不開確實的事實,但又不是材料的機械堆砌,而是對核實無誤的數據和事實進行周密的邏輯論證,探明事物發展變化的緣由,猜測事物發展變化的趨勢,提示本質性和規律性的東西,得出科學的結論。

正文。正文一般分前言、主體、結尾三部份。      

⑤ 成果通過《愛5》是不是爆紅了

是爆紅了!說成果爆紅的原因有兩點,第一點,那就是成果突然有了很多的粉絲。第二點就是,成果的熱度在不斷的上升中!

先說第一點,那就是成果有了許許多多的粉絲!在沒有拍《愛情公寓5》之前,成果並不是一個出名的演員,甚至可以說是剛剛踏入娛樂圈,她不僅沒有什麼人氣連粉絲都並沒有太多!但是當成果以諸葛大力的身份出現在《愛情公寓5》裡面之後,成果的人氣真的可以說是一路直上。

由此可見,成果的熱度已經在各個娛樂領域裡面出現了。而這也是因為成果爆紅了之後,才會出現的結果!

而如果這些表現都不能夠說明成果現在已經處於爆紅狀態的話,那麼,恐怕沒有其他事情可以證明了!所以通過上面的原因列舉,通過成果的粉絲和熱度以及被無數人轉發議論來看,成果現在的的確確已經爆紅了!

⑥ 成果是一名什麼樣的明星她是靠什麼作品走紅的

說起成果,很多人會對這個名字感到十分陌生,但是如果說起諸葛大力,那麼可能就幾乎沒人不知道了,她讓很多人感到女神這個詞檢查就是為她量身定做的,第一次看到成果的身影,還是在一個短視頻平台上播放的《愛情公寓5》中諸葛大力的身影,那麼,成果到底是一名什麼樣的明星呢,她的作品又有哪些呢,她又是靠著什麼作品走紅的呢?

總的來說,成果是中國內地的演員,她雖然現在很年輕,不過憑借著大家對她在《愛情公寓5》中那種「聰明」「機智」「幽默」的諸葛大力的形象,還是非常得到大家喜歡的。

此外成果的微博還會發出成果近期她的照片,喜歡她的們千萬不要忘了「欣賞」。

⑦ 娛樂的近義詞

娛樂的近義詞是文娛。

拼音:[ wén yú ]

釋義:指看戲、看電影、唱歌、跳舞等娛樂:~活動。~幹事。

詞語分開解釋:

文: wén 事物錯綜所造成的紋理或形象:燦若文錦。 刺畫花紋:文身。 記錄語言的符號:文字。用文字記下來以及與之有關的:文憑。人類勞動成果的總結:文化、文物。 自然界的某些現象:天文。水文。

娛:娛 yú 快樂或使人快樂:娛樂、娛老(歡度晚年)、娛親(使父母快樂)、娛悅、自娛、娛情陶性。

(7)娛樂成果之擴展閱讀:

「娛」字在古代又通「悟」,領悟的「悟」。「娛」是一種領悟之後的情緒 ;而「樂」, 在甲骨文中是成熟的麥子的意思,所以娛樂是領悟之後的感受和成熟之後的喜悅。

人們應該把自己在生活當中的情緒,通過自己的節目傳遞給大家,這才是真正的娛樂精神。此為汪涵在《天天向上》中對娛樂一詞的新解!

娛樂是人追求快樂、緩解生存壓力的一種天性。

汪涵在2012年02月27日播出的《天天向上》節目中詮釋娛樂二字。原話為:「娛」在古代又通「悟」,娛就是在領悟過後的一種情緒,「樂」在甲古文中是「成熟的麥子」的意思。所以娛樂是「領悟之後的感受和成熟之後的喜悅」。

⑧ 成果哪年進入娛樂圈

應該算是大學畢業後吧。成果(1995年5月23日-),出生於江蘇省無錫市,畢業於中國傳媒大學南廣學院,中國內地女演員。 2018年加入上海恩喬依影視傳媒有限公司,並主演了大銀幕處女作《塞罕壩上》,後因電視劇《愛情公寓5》中飾演的諸葛大力一角引起廣泛關注。1995年,成果生於江蘇無錫,並在那裡度過了自己的童年和少女時期。高中畢業後,成果考入中國傳媒大學南廣學院。期間,她還以犬來八荒的身份成為了一名平面模特,並拍攝了眾多風格各異的寫真作品。其日系中性小清新美少女的風格,以及某些角度酷似長澤2018年7月,成果與上海恩喬依影視傳媒有限公司簽約;隨後,她便主演了個人首部電影作品《塞罕壩上》,並在片中飾演了女主角秋蘭。

2019年3月13日,成果領銜主演的都市青春愛情劇《嘀!男友卡》播出,她在劇中飾演的女程序員劉芊芊,是位游戲設計天賦過人,爽朗率真的硬核少女;12月31日,其參加的啟航2020——中央廣播電視總台跨年盛典播出,而她在盛典上則與《愛情公寓5》的眾主演共同演唱了劇集同名主題曲。

2020年,成果與李佳航、婁藝瀟、孫藝洲、李金銘等人共同主演的都市愛情喜劇《愛情公寓5》開播,其在劇中的角色是高顏值、高智商、高學歷,各方面都出類拔萃的天才少女諸葛大力。

⑨ 中國娛樂生活發生了哪些改變

80年代到90年代,人們主要的娛樂方式是聽收音機、閱讀報紙雜志和看電視。加上當時不少出租DVD的店鋪涌現了出來,也有不少人開始租碟看電影。

除此之外,傳統的線下娛樂方式以外無外乎是打打檯球或者唱唱歌,但現在有了更豐富的娛樂方式。比如桌游、密室逃脫、實景偵探社等等,越來越多的娛樂項目在我們的成活中出現,極大的豐富了我們在工作之餘的業餘生活。

未來隨著人工智慧的發展,我們的娛樂方式是否會發生更大的改變?機器人到底能多大程度的參與我們的生活?都值得關注和期待。

⑩ 成果不再低調,用紅毯造型告訴我們,成功不是意外,對此你怎麼看呢

成果是娛樂界非常特別的女明星,不僅名字有趣,而且出名的經歷也非常有趣。 原本是飛機模型的成果偶然地收到了《愛情公寓5》機組人員的邀請。 眾所周知,「愛5」是最後一個賽季。 對於新加入的演員來說,這等同於結識觀眾並面對分手的局面。 然而,即使這樣,成果憑借「 諸葛大力」的角色成為當時最熱門的女演員之一,即使當愛情公寓「長輩」的成員走到一半時,他們也將評分提高到了新的高度。

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