A. 漫畫作品都是漫畫作者自己一個人的成果嗎
漫畫的話如果不出名的時候應該都是自己一個人完成的。 出名之後工作量增加,有的作者會要助手的。 但主要的工作還是作者自己來做
B. 中國動漫產業方面取得的一些成果,最好和日本的一些產品有比對。謝謝
展會就不清楚了……虛擬歌姬有洛天依啊言和啊樂正綾。好像虛擬歌姬都是用日回本製造初音的軟體答弄的……游戲也不太清楚。基本都是抄襲的多……彈幕網嗶哩嗶哩啊。ACfun啊。但是A站最近好像被告了……介紹B站就好……動漫啊。最近看的狐妖小紅娘。然後王牌御史啊。斗羅大陸這些。斗羅大陸是漫畫。也挺出名的。望採納
C. 喜歡異世界轉生類的動漫,有沒有這類題材的動漫推薦
異世界轉生類輕小說有很多,如轉生史萊姆、overlord、譚雅戰記等都是經典作品。可要說異世界轉生類輕小說的鼻祖,那就不得不提《無職轉生~到了異世界就拿出真本事~》。這部作品剛在「成為小說家吧」上連載時就快速拿下排名榜第一名,一直到現在人氣都很高。只不過改編成動畫時間太晚,以至於在國內人氣沒有史萊姆高。
這部作品放到動畫市場里的話,故事顯得太平緩,屬於慢熱型的作品。這就要看動畫製作公司如何能夠將一部慢悠悠的動漫用強大的製作能力來帶動觀眾情緒。好在兩家動畫製作公司水準都在線,就等1月看成果了!
D. 動畫專業的日常是什麼樣的
大家知道動畫和電影、和漫畫是區別開的,作為一門獨立的藝術和學科大有門道。
可能不少同學是因為一直喜歡看動畫,而對動畫專業感興趣的。但進入大學就讀動畫專業以後,可能會發現,接觸到的動畫和你平常喜歡的動畫類型並不完全相同,甚至可能相差非常大。
動畫涉及到的內容實在太多了。即使你考前是一個非常「二次元」的動畫觀眾,也絕不意味著你就適合學動畫。
下面我將為大家揭秘一下動畫專業的日常會做些什麼。
最後,沒有什麼專業是輕松的,學起來的過程是很艱苦的。
感謝你的閱讀,希望對你有用~
E. 動漫專業好找工作嗎
准確來講比較難,剛開始工作工資比較低,要十幾年才能有成果
它是新型專業,你現在去版學,去工作權就很有可能在將來成為元老級人物
我也是學動漫的,已經學了一年了,我對它還是很期待很抱希望的。
願你能喜歡它
不知你在哪學,如果校內有校企合作之類的,報上名也很好,你會有跟多的時間來學習,畢竟學校老師教的是很有限的,在校學的也不一定都實用
F. 酷日本的取得成果
「美國占據了世界文化市場的一半,我們應該占據另一半」。21世紀初,當日本文化商人放出這句豪言壯語的時候,「酷日本」這個描繪日本現代文化的新詞彙正不斷出現在
世界各地。面對這股沖擊波,美國媒體驚呼自己的文化產業遭遇了第二次「偷襲珍珠港」事件,不同的是,這次日本使用的不是槍炮,而是動漫和游戲,日本的「口袋妖怪」、「游戲王」、「皮卡丘」取代了「米老鼠」,成為伴隨新一代少年兒童成長的卡通形象。
迅猛發展的動漫和游戲等文化產業在日本稱作「內容產業」。隨著數碼技術的發展,「內容產業」滲透到日本的各個領域,此間專家比喻說,它像串兒燒一樣,把新聞、出版、音樂、廣告甚至手機、汽車等多種產業結合起來,衍生出與傳統概念中的文化產業完全不同的「新文化產業」,它是實實在在的生產力。日本希望通過發展「新文化產業」,變「產品輸出」為「文化輸出」,推動日本經濟發展。
日本的動畫最早於20世紀60年代出口到國外。當時,歐美國家購買廉價的日本動畫片,只是為了填補兒童節目的不足。然而,日本動漫的獨特魅力逐漸征服了許多國家的觀眾。日本經濟產業省的統計顯示,在全世界放映的動畫片中有近六成是日本製造的,韓國方面則認為其比重為65%。2003年,日本銷往美國的動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵收入的4倍。如今,廣義上動漫產業已經在日本國內生產總值中佔十幾個百分點,成為日本第三大產業。
蒸蒸日上的動漫產業不僅帶來了可觀的經濟效益,也對「內容產業」的整體發展產生了巨大影響。仍以2003年為例。這一年,日本的內容產業市場規模即已達到14.7萬億日元(1美元約合110日元),其中,除動漫產業外,包括出版、廣播電視、音樂、卡通形象等相關產業市場的規模合起來超過了10萬億日元。
2003年,日本政府成立了「知識財富戰略本部」,正式把「新文化產業」確定為國家發展戰略的一項重要內容,對這一產業放寬限制,增加預算,完善相關法律。同時,日本民間也開始積極興辦動漫學校,通過舉辦動漫和游戲大賽等各種方式,下大力培養人才,壯大動漫和游戲的創作隊伍。如今,僅在東京,就有幾千家動漫和游戲軟體公司。這些公司的職員一般每天都要工作12個小時,他們所製作的新產品源源不斷地被輸往國外。
一位著名的日本動畫界人士曾經指出,現實世界中存在著各種各樣的標准和限制,文化世界卻可以突破時間和空間的限制,創造出現實中不可能存在的人物和情節。也有學者用一個「酷」字來評論日本創作的動漫形象。相比之下,美國動畫片中的主人公往往善惡分明,而日本動畫中的人物性格相當復雜,主人公調皮、好色、孤獨甚至有點殘忍,具有獨特、鮮活的個性;另外,美國的卡通形象在現實中一般都能找到原型,但像「皮卡丘」、「龍貓」乃至愛知世博會的吉祥物等日本卡通形象,都是非常抽象的,給人以新奇的幻想。
日本的動漫創作人員善於對外來文化包容、吸收後加以改良和發展,在求新求異中培育本國的內容產業。所謂的「酷」,其實就是指日本動漫的創新手法。因此,雖說許多日本動漫每一集的情節都大同小異,但其獨特而新鮮的表述方式與韻味,依然深深吸引著各國觀眾。
日本的「內容產業」現已佔世界市場的10.3%,但它仍有隱憂。該產業在日本的年增長率只有2.3%,大大低於5%的世界平均增長率。眼下,中國正以13.1%的速度追趕,日本方面已經感到了競爭的壓力。為此,日本文化界人士紛紛呼籲政府鞏固戰場,打造和發展強勢「新文化產業」。把出口「酷日本」文化當成國策,在世界上培養更多的「日本動漫迷」。
G. 陳穎的藝術成果
長期從事動漫、藝術設計類創作。先後以服裝設計作品夜精靈入圍中國服裝設計師協會主辦的茗牌杯中國國際女裝原創設計大賽並獲優秀獎;漫畫「新消防戰士」獲全國消防卡通動漫大賽佳作獎;卡通形象設計獲福州市消防卡通設計大賽一等獎;「幻想城」獲福建省首屆藝術設計大展優秀獎;漫畫「南極」獲北京科協舉辦的科普動漫大賽二等獎;「無限銳歌」獲Adobe·中國數字藝術大賽優秀獎;作品「鋌而走險」獲2009福建反洗錢漫畫大賽一等獎;《普法成蔭利於民》獲得2010年全國法制宣傳漫畫大賽三等獎;《飛鳥集插畫系列》獲2012中國西安原創動漫大賽提名獎 ……2008年至2009年為《百丈懷海禪師傳奇》一書,長樂姚廣孝紀念館,鄭忠華事跡館等創作故事插畫。作品《鳳巢戀歌》被長樂市「東溪精舍」收藏。連續四年受邀為福建麥當勞餐廳做專題插畫創作及餐廳節日氣氛設計。漫畫作品參加過十次的全國性漫畫大展。已有五百幅漫畫作品在《新京報》、《財經導報》、《創業者》、《福州日報》等報刊雜志發表,把生活的幽默與美,以動漫、插圖形式最大限度地傳播出去,得到了社會的良好反響。主策劃長樂市首屆動漫藝術展,並於2011年2月18日於長樂市賦苑開展,吸引中央台少兒頻道、福建電視台、東南衛視、福建日報、福州日報等媒體關注並報道。
2012年10月6日—8日 在長樂博物館舉行長樂市第二屆動漫藝術展。國際著名漫畫家金政基(韓國)進行大幅面現場塗鴉,並舉行他的中國首場漫畫專業講座《漫畫中的透視》。長樂市動漫協會聘請漫畫家金政基為協會名譽主席,長期對協會會員進行專業指導。聘請福建省青年美術家協會理事趙霖和西安優秀插畫家李思為協會藝術顧問。
現成立「飛鳥踏月動漫工作室」,與各大動漫雜志和大型游戲公司進行動漫合作。
代表作:《三棵油王子愛情童話》系列、多格漫畫《胡思亂想》、《飛鳥集插圖系列》、瓷碗游魚樹脂繪畫系列等。
H. 高博的主要成果
長期從事影視動畫創意與設計、數字影像技術合成、數字虛擬現實動畫和游戲策劃與設計等方面的研究工作。主持參與部級(獎勵)項目1項,省級項目3項,各類實踐性動畫與影像內容製作項目50餘項。個人原創動畫作品曾榮獲「第四屆北京電影學院動畫學院獎」、「德國漢諾威電影節動畫單元提名」等。指導學生作品獲獎40餘部,獲得教育部「全國第一屆大學生藝術展演活動—藝術作品優秀指導教師獎」,首屆國際大學生游戲設計大賽「金辰獎」優秀指導教師獎和「第六屆中國大學生計算機大賽」優秀指導教師獎等獎項。先後榮獲福建農林大學校級「優秀共產黨員」稱號,「先進工會工作者「稱號,「畢業生就業創業工作先進個人」,「大學生科技創新園丁獎」,「最佳一課」比賽三等獎,「創先爭優優秀共產黨員光榮稱號」以及院青年教師「最佳一課」比賽一等獎。
2 004年原創作品(畢業設計)《籠》獲「第四屆北京電影學院動畫學院獎」。次年作品《籠》入圍「德國漢諾威電影節」及「第四屆上海國際電腦圖形圖像大賽(SICG)」。參與主持《偉人》、《砸玻璃》等原創動畫短片的開發與製作。指導學生先後榮獲省部級多類獎項,2005年獲「全國第一屆大學生藝術展演活動藝術作品」優秀指導教師獎。
2008年主持青年科研基金項目《中國傳統文化元素在動漫產業中的開發及商業應用》。
2009年12月參加福建省信息化局組織的「海西人才台灣行」活動,隨福建省動漫遊戲行業協會赴台考察交流。
2010年主持原創系列動畫片(66集)《飯飯家族》項目的創作與開發。
2011年參與南京大學出版社的教材《3ds Max三維角色動畫實例》編寫,任副主編第二位。個人作品先後刊登於《CG雜志》、《北京電影學院動畫學院第四屆「學院獎」—230部優秀原創動畫短片作品集》、杭州網、視覺中國、視覺同盟等雜志及網路媒體。
I. 美女健身半年,成果顯赫,COS動漫角色無壓力 請問 這美女是誰,
COSER「しらが泱」。