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再見吾愛成果

發布時間:2025-03-18 07:18:09

A. 才半年就關服的《櫻花大戰》手游,是怎麼讓世嘉的30億日元打水漂的

由曾經主機行業的巨頭主導,基於日本游戲史上最成功的IP製作,融合日本最賺錢手游的玩法內核,再梭哈30億日元的開發經費,當這些條件匯集在一起,做出的手游可以取得什麼樣的成績?《櫻花大戰》衍生手游《櫻花革命~綻放的少女們~》在最近給出了一個答案——半年關服。

1.艱難「復興」

雖說已然成為時代的眼淚,但沒人會否認《櫻花大戰》系列曾經的輝煌。作為世嘉旗下最重要的游戲品牌之一,《櫻花大戰》的成功不僅在於全球范圍的銷量和知名度,更重要的是奠定了日後游戲行業「跨媒體企劃」的基礎,對整個業態產生了深遠影響。

然而隨著世嘉敗退主機市場轉型為第三方游戲發行商,失去了優勢資源的《櫻花大戰》也逐漸沒落,在2005年的《櫻花大戰V ~再見吾愛~》反響慘淡之後,被雪藏近15年未曾推出過真正意義上的新作。

但眾多粉絲始終對其念念不忘。2016年時,世嘉舉辦了一次旗下游戲的人氣投票,《櫻花大戰》同時榮膺「最受歡迎游戲品牌」和「最期待復活的游戲」兩項榜首,終於讓《櫻花大戰》的重啟計劃被提上了日程。2019年,主機游戲《新櫻花大戰》終於上市。

這部新作雖說在設定上緊接了之前的作品,但是進行了大刀闊斧的革新,劇情上封印了幾乎所有老角色,人設改由《死神Bleach》的作者久保帶人操刀,戰斗也從傳統的戰棋變為了無雙類型的ACT。這部新作的評價兩極分化,既不乏無法接受這些改變的玩家,但是為其中情懷所感動的也大有人在。作品銷量也還算理想。除了游戲本體以外,《新櫻花大戰》的後續動畫和舞台劇也陸續跟上,一定程度上重現了當年跨多媒體聯動的景象。

盡管算不上大成功,但是新櫻戰的企劃還是這樣漸漸鋪開了。對於許多老粉絲而言,能看到這個IP復活就算得上是一種安慰。就在這當口,世嘉又給粉絲們帶來了一個驚喜——突然宣布將推出由本家製作的全新櫻戰手游《櫻花革命~綻放的少女~》,同時放出了一集製作精良的宣傳動畫。當時就有消息稱,這是一個與《新櫻花大戰》並行的企劃,投入的資源不亞於主機游戲,旨在摸索櫻戰新的發展方向,可說是將期待度拉滿。

只是這場驚喜最終卻成為了一場驚嚇。

2.開局不利

在被打入冷宮的漫長時期里,《櫻花大戰》也並非沒有推出過手游,只不過都是將IP授權給其他公司製作,結局也都較為凄慘。首先是2016年韓國公司製作的《櫻花大戰~傳說的起點~》。在最初的宣傳片中,這款游戲徹底拋棄了原本藤島康介定調的人設風格,一轉韓式畫風。收獲一片惡評後,開發商這才迅速調頭將游戲中的實際畫風向原作靠攏,但回天乏術,加上游戲本身的玩法內容也不出眾,運營一年便慘淡停服。這家公司並不死心,把游戲修整一番後又推出了面向國際服的第二代《櫻花大戰~櫻之歌~》——結局當然是一年後再度關門大吉。2018,有國內公司接棒拿到世嘉的授權,製作了以上海為舞台的櫻戰手游。因為設定和台詞高度本地化(甚至還有方言配音),在當時被戲稱為「上海滑稽團」,倒也頗受一些國內玩家的期待。但由於遲遲拿不到版號,這個游戲始終沒能上架,等到2020年版號終於過審,項目組早已解散。所以當世嘉終於要親自下場做櫻戰手游時,大家都想著要看看本家究竟能做到什麼樣的成果。尤其是世嘉更聯合了《命運/冠位指定》的開發組DELiGHT WORKS(下文簡稱「DW」)來共同製作這款游戲,擺出了意圖再現FGO輝煌的架勢。結果在前期宣傳上就捅了個簍子。

作為日本手游的傳統,游戲在上架前通常會根據預約人數設置一些獎勵吸引關注。《櫻花革命》也不例外,但其預約人數30萬的獎勵卻讓老粉絲們一片嘩然——竟然是邀請兩名Vtuber來擔當聲優。櫻戰系列的血脈里多少流淌著「寶冢精神」,講述的是少女們付出辛勤汗水才能在舞台上綻放光芒的故事,與Vtuber起勢的網紅模式可說是背道而馳。櫻戰角色與現實中聲優高度綁定的傳統,也和Vtuber表裡切割的運營形式完全不搭。更別說櫻戰的粉絲本就因自己喜愛的作品日漸式微而鬱郁,現在還要反過來倒貼新生代網紅,被Vtuber的觀眾說是蹭熱度,積怨更是爆發,兩方粉絲一度戰得不可開交。最終雖然達成了30萬的預約,但是Vtuber擔當聲優一事官方再沒提起,徒留一地雞毛,兩邊不討好。

當游戲終於上架,游戲的角色設計又立馬遭到粉絲詬病。不同於《新櫻花大戰》緊貼原作劇情,《櫻花革命》則是把舞台搬到了百餘年後,故事背景與原作有很大區別,人物角色跟前輩們更是幾乎毫無關系。這下雖說是避開了畫風爭議,但是沒有情懷加持的新角色們本來就很難積攢人氣了,更別說這次的人設毫無特點,完全不討喜。更要命的是這次「革命性」的機甲設計:一改原本經典的「電飯煲」式的靈子戰機,成了穿戴式的笨重靈子鎧甲。這在動畫里看起來還算帥氣,但進了游戲就是另一回事了。在缺乏辨識度的設計和算不上精細的建模呈現之下,視覺效果就好比是在電飯煲機甲上安了個少女的頭。

總而言之,作為一部主賣角色的游戲,《櫻花革命》里的少女卻顯著缺乏讓玩家們課金的吸引力。社交網路上更有許多人嘲諷其為「醜女革命」,可見這些設計有多麼不得人心。游戲的玩法也是和FGO一脈相承:一樣的「剪刀石頭布」紙片人對撞,一樣繁瑣的反復刷圖育成(包括令人怨念的稀有素材掉率),甚至連被噴成梗的「寶具動畫不可跳過」也一並繼承了來……除了模型改成3D以外,一切都是那個熟悉的配方,熟悉的味道。就像玩家們所吐槽的那樣:「世嘉和DW該不會真以為FGO是靠著這套玩法成功的吧?」至於技術力方面,《櫻花革命》也沒能體現出大廠的優勢。比起同樣有著舞台演出場景的《賽馬娘》,不論是建模還是光影乃至人物動作的調試,差得都不止一星半點。

而上述這些,都忠實地反映在了游戲的商業成績上。《櫻花革命》上架當天連暢銷榜前50名都沒能排進,用戶評價跌破3分,這樣的開局只能用滑鐵盧來形容。

3.節外生枝

開局暴死的手游大家也不是沒見過,一般來講結局也就是硬著頭皮堅持個一兩年,將已開發的內容消耗完了關門走人。然而《櫻花革命》游戲里雖然沒什麼玩家,場外惦記它的人卻不少。今年3月,日本一家財經媒體報道,有DW的員工向其爆料:《櫻花革命》的開發費用超過30億日元,再攤上後續的營銷和運營費用,至少要每個月6億流水堅持一年才能回本。然而游戲第一個月的營收只有7000萬日元。這位員工更痛批游戲的項目管理混亂,製作人不僅真的要求游戲在營收上對標FGO,備受爭議的營銷計劃也是他一手推動……而他口中的這位罪魁禍首不是別人,正是馬場英雄。

對於日本玩家而言,這可說是一位家喻戶曉的游戲製作人——人人喊打的那種。馬場英雄原本在萬代南夢宮就職,主要參與「傳說」系列的製作,並逐漸被提拔為製作人。2015年,他擔綱系列25周年紀念作《情熱傳說》的製作重任。在游戲的早期宣傳里,女角色「艾麗莎」一直占據著重要的位置,被認為是本作的女主角。由於人設討喜,沒等游戲發售便獲得了不小人氣。然而當玩家們真的玩到游戲時候才發現,艾麗莎不僅不是女主角,更是中途就會永久離隊,位置被其他女角色取代。不止是喜愛艾麗莎的人們,幾乎所有玩了游戲的玩家都被這番操作所膈應,也很難理解製作方為什麼要如此對待一個角色。尤其是游戲後期的商店裡依然會販售艾麗莎的裝備,彷彿是有意刺激玩家一般。試圖安撫玩家情緒的開發商隨即將原本售價1404日元的艾麗莎DLC改成免費送給玩家,結果大家卻發現這與其說是艾麗莎的個人劇情,倒不如說是拿了另個女角色的DLC來湊數,擺明了是應對公關危機臨時改了來糊弄的,結果反而火上澆油。《情熱傳說》的評價一落千丈,實體光碟的價格崩到二手商店都拒收。「真的夥伴」也成為了一個名梗,專門用來諷刺游戲開發商們把角色當工具人的行為。玩家們的怒火理所當然地燒向了製作人馬場英雄。面對一片罵聲,馬場英雄缺席了原定的直播,之後更是再沒露面,再有消息時便是他已從南夢宮離職。之後的南夢宮付出了眾多努力來修補這場風波對「傳說」品牌造成的負面影響,包括在動畫版中徹底大改游戲劇情,原本把傳說系列發展為「年貨」的計劃也就此告吹,隔了五年才終於要推出新作品《破曉傳說》。馬場英雄的流亡之路則剛剛開始。離開南夢宮的他一度加入了SE開設工作室,開發新作《神秘預兆》。然而光是放出個宣傳片,來罵他的日本玩家便蜂擁而至。項目最終也是悄無聲息地流產,馬場英雄再次離開SE去向不明,徒留下6億虧損。因此當這次《櫻花革命》被爆出實際製作人是馬場英雄時,事件在日本的關注度可說是瞬間提升一個量級,玩家們蜂擁而至:「可算逮著你了,馬場英雄!看看你這次又禍禍了誰!」這似乎也解釋了為什麼《櫻花革命》始終對於製作陣容守口如瓶,甚至一度隱藏了製作人員名單。本來就已經是賠本買賣,如今又橫生事端攤上公關危機,這顯然成為了壓垮《櫻花革命》的最後一根稻草。時隔一個月,世嘉便宣布《櫻花革命》將於2021年6月關服,而此時距離游戲上線不過4個月。

在游戲停服公告的評論區里,大部分是幸災樂禍的叫好聲。但實際上也有著真摯熱愛這個游戲的人,尤其是一些終於能參與到自己童年時熱愛的櫻花大戰項目之中的年輕畫師和聲優們,在這場不堪的告別中,他們無疑是受傷最深的人。

結語

時常有人會討論,既然如今的手遊行業如此賺錢,為什麼那些傳統主機游戲開發商們不去利用自己在IP上的優勢實現降維打擊,占據移動端市場呢?從氛圍上講,如今的玩家們也對傳統廠商轉型做手機游戲寬容了許多,已不再像SE剛下海那會兒追著罵「手游大廠」。反倒越來越多人希望傳統主機廠商們能在做好自己單機本職的同時,進一步在移動端發揮余熱,供粉絲填補碎片時間和釋放「廚力」。只是從結果來看,眾多大廠下場做手游的表現都差強人意,《櫻花革命》的失敗更是一個典型。這場淪為笑柄的失敗其後續影響也尚且難以估量,手游的爭議已然蓋過了《新櫻戰》好不容易打下的新底子,從悲觀的發展來看,就算櫻戰這個IP再度被雪藏也不足為奇。當然在許多人看來,這就是大廠的肉食者們脫離了玩家的結果。所謂本家製作的游戲,竟還遠不如一些其他手游的聯動活動更懂粉絲想要的是什麼。這些批評聲不僅是針對世嘉這樣的傳統廠商,也同樣刺向了DW這些在手遊行業發家的新貴。至少從這次的事件來講,即便有著充裕的開發資金、擁躉眾多的IP加持、經過驗證的玩法,主機游戲的經驗終歸還是難以復制到手游上。而真正復制且再現的,卻是失誤和紕漏——無論主機游戲還是手游,如果不去貼近玩家,不去傾聽玩家的聲音,也不照顧玩家的感受,最後就只能吞下傲慢招致的苦果。

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