1. 迪士尼可以帶水進去嗎
說是不讓,但我去的時候把水放在包的底部,上面放東西蓋上,不讓他看到,就進去了。不會罰錢的,而且裡面都有免費的飲用水,可以直接接用。囚車?我去的時候沒有,坐船不用交錢的!
祝你旅途愉快!
規定是不可以帶的,但有時工作人員不是很嚴格。裡面的水也沒比外面貴多少。日本人對於排隊很自覺,你幫你老公排應該是可以的,他們對別人不滿也不會很明顯表示出來
絕對可以!食物和飲料全部都可以帶進去吃,不過吃的地方就要看清楚是否有明文規定此地不準飲食!若沒有,一般的休息處什麼都可以吃。
隨便提:裡面的食物和飲料比外面貴多了!
(1)史迪仔轉讓擴展閱讀:
迪士尼裡面的規矩
1、個別手提包、包裹或其他物品可能無法攜帶入園,對無人看管的物品,我們將作適當處理。
2、請尊重樂園內的其他遊客和演職人員(工作人員),使用文明語言,不做任何危險、違法、不衛生、破壞性或攻擊性的行為。為確保您和他人的安全,請勿在園內奔跑。
3、排除等候時,請尊重其它遊客,請勿與他人發生沖撞、推搡。所有同行人員須一同排隊。
4、遊客在樂園內必須時刻保持著裝整齊(包括上衣、褲子/裙子和鞋子)。十六周歲(含)及以下遊客不可穿著卡通、電影、漫畫中角色的服裝。不可穿著及地長衣。若著裝不當,不雅或著裝影響其他遊客體驗,可能會被拒絕入園或被要求離園。
5、十六周歲(含)及以上的遊客不可佩戴口罩(醫用口罩除外)。遊客佩戴口罩時,不得遮蓋雙眼,確保任何時候視線都不被阻擋,能清晰看到周圍事物。
6、除指定吸煙區外,樂園內禁止吸煙(包括煙草、電子香煙,及其他會產生煙霧的產品)。具體吸煙區位置請參閱樂園指南或咨詢演職人員。
7、請時刻照看好事行的兒童,不滿十六周歲的遊客須由十六周歲(含)及以上遊客陪同入園。
8、遊客是否可以乘坐各個游樂項目,視具體安全規則而定
2. 瑪雅make collide。物體還是下落,求解
一個簡單的,有很多渠道,可以讓你通過。 。
我不知道,當你測試一個是如何有兩次考試的情況是很正規
根據的話,我們的教師培訓。 。即使他是不是一定要採取一個罐子,
當然,我在這里是不是說教師培訓的水平高度。 。
只是想提醒你,免得你白白繳納登記費。 。
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Autodesk Maya的認證考試,兩個問題的類型包括多項選擇題「和」多項選擇題「兩種形式,考試時間為90分鍾。 MAYA高級命令和建模知識,操作的熟練應用。
歐特克
Ⅰ。考試形式
問題類型:,分為標准問題。...... / a>
其中包括多項選擇題兩種形式「和」多選擇「的標准問題。
一些問題:50題(50題,共100分)
考試時間:90分鍾。
II考試要求
知識,掌握度的要求分為三類:
1)熟練掌握(標記:★★★):非常重要的,通常是關鍵的基本概念或運營方
法律規定,在實際工作中不可或缺的重要地位。需要的知識全面深入的了解,熟
實踐使用。
2)基本掌握(標記為:★★):在實際工作中的重要內容,廣泛用於提高工作
效率。需要一個更全面的了解的知識,重要的知識可以做練習使用的熟
。
3)理解(標記:★):必須知道的知識,以提高工作效率,這部分的內容
比初步了解了一些專業的應用程序的概念,知識,應用條件,方法
三,考試內容
考試知識]
Maya高級建模(4% )先進的瑪雅的基本命令操作(問題2)
(4%)(2題)
(30%)高級Maya動畫技術(15題)
「(26%)Maya渲染(13題)
(14%)瑪雅動態(7題)
(4%)Maya流體(問題2 )
(4%)瑪雅漆效果(2題)
(4%)瑪雅織物(問題2)
(6%)
(4%)的Maya編程技術(問題2)
時,Maya高級命令操作的基礎上[4瑪雅發(問題3)
1.1「文件」菜單,並場景(1題)
「場景建立一個外部文件參考優化(優化場景的大小)(★★)
>
「引用外部現場操作(★★★)
進口
參考文件,以取代命名的對象的引用文件 BR />
參考文件管理
「目錄中的項目管理(★★★)
新的項目目錄
集項目目錄 BR />
項目目錄的一般結構
「級選擇對象(★)
」刪除對象的類(★)
「選擇所有子對象(★)
」凍結對象的空間定位參數(★★★)
Add>
「用戶定義的屬性(★★★) BR />
刪除
散裝的對象名稱前綴(★★)
>「測量工具(★)
距離
NURBS曲線/曲面參數
弧長
」添加註釋(★)
「:插畫曲線(★★)
」結構面(★)
「虛擬對象(★★★)
「快速選擇集(★★)
1.2顯示控制和普通工具(1題)
」場景信息顯示(★★★ )
多邊形數量的統計對象的詳細信息
細分細節
/>動畫細節
幀速率
攝像機名稱
看法軸的場景軸
/>「自定義用戶界面(★★)
NURBS對象組元顯/隱式控制(★★)
」多邊形對象組元素顯式/隱控制(★ ★)
細分組對象元顯/隱式控制(★★)
「變換節點的工作支點顯著/隱式控制(★★★)
>
「瑪雅經營環境設置(★★★)
Maya.env集
了
Maya內部的經營環境參數控制
「屬性編輯器(屬性編輯器)(★★)
大綱」窗口(★★)
確定非可視化的節點
/ a>
操作的非可視化的節點超圖(超圖)(★★★)
觀察節點網路圖
「連接編輯器」窗口中使用的規則( ★★★)
屬性相關聯的規則
,Maya高級建模[4]
2.1 NURBS建模技術(標題)
「對齊表面對齊表面(★★★)
位置連續
相切連續
BR />曲率連續
的
重建的表面重建曲面(★★★)匹配指定的表面
「反向NURBS曲面法線方向( ★★)
NURBS曲面UV方向與法線方向
的「NURBS對象渲染參數設置(★)
包裹的運動曲線生成曲面(★)
縫合(針)縫合(接邊形式和工具)
點邊縫合(接表面點)
a>
全球縫合(全球史迪仔)
2.2多邊形建模技術(1題)
「地圖將變成一個多邊形對象(★★)
「流體進入多邊形對象(★★)
的」Diplacement材料多邊形對象(★★)
3 Maya動畫技術[30]
3.1動畫輔助(問題1)
「動畫幻影(鬼魂選擇)(★)
顯示動畫軌跡(運動軌跡)(★)
「動畫曲線編輯器(★★★)
整體調整動畫的速度
整體調整動畫幅度
動畫曲線切線的體重變化
「動畫烘烤(★★)
」的「攝影表」窗口(★★) BR />
3.2非線性動畫編輯器(1題)
「的角色(人物)(★★★)
建立角色(創建角色設置)
,建立子角色(創建Subcharacter設置)
「導入導出操作(★★)
」行動(★★)
「的角色內容編輯(★★)
移除控制項的屬性添加控制項的屬性
」姿勢(創建姿)(★★)
「創建一個動作片段(★★)
的TRAX窗口使用(★★)
的動作剪輯
串聯動作的片段被稱為
剪輯動作剪輯
建立動作片段庫
BR />動作電影中的角色的關鍵幀動畫
3.3變形(問題2)
「編輯(編輯會員工具)的工具(★) / a>
抽獎集成員的工具(油漆為工具)(★)
「創建融合變形的(創建混合形狀)(★★★)
BR />
添加目標身上移除目標身上
拓撲
之間的方式
「融合的變形動畫控制( ★★★)
「創建晶格變形(創建格),(★★★)
」編輯網格(編輯格)(★★★)
刪除格子的格子復位微調
「集群的變形設備(集群)(★★★)
復權編輯
相對運動
「形狀球(造型)(★★)
添加方式的
包括Flip線的投影,和拉伸3種的作用方式:
「的變形(線)(★★)
參數控制的勢力范圍
>
線變形編輯
控制領域的影響力的褶皺變形限制器(皺紋)(★)
角色操作對象的方式限制 BR />
「包裹變形(套)(★★)
包裹變形增加影響的對象
「的顫動變形(微動)(★★)
建立變形
3.4約束,重新控制參數
6
有權以生成緩存文件(問題2)
「一般的概念(★★)
約束權
多約束的切換
影響
范圍 / a>
點的約束(點)(★★★)
「目標約束(AIM),(★★★)
方向控制:目標方向(世界UP型),世界矢量矢量世界矢量(),世界向上的方式
操作方式:對所有軸具有約束力,只有在結合一個或兩個軸的比例
約束條件(規模)(★)
「方向約束(Qrient)(★★★)
」父約束(母公司)(★★★)
特別建立的約束狀態的對象被綁定到影響的限制
替代的解決方案的幾何約束點的限制,加上方向約束開關
「(幾何體)(★★)
」法線限制(正常)(★★)
「相切約束(切線)
3.5骨骼系統(問題2)
」新骨(★★★)
新骨的方向...... / a>
新骨量的關系
「插入接頭(插入聯合工具)(★)
」刪除接頭(卸下接頭)(★) / a>
使用限制:鏟除聯合
「斷開的骨頭(斷開連接頭)(★)
」結合骨(連接頭)(★) BR />
「鏡像骨骼鏡聯合(★★★)
骨方向的
的關節接頭性能,IK手柄(IK手柄),將鏡像副本。
「復位根聯合(Reroot骨架)(★★)
3.6的反向運動控制(IK)(3個問題) / a>
關於IK和FK區別(★★)
「SC的IK系統(★★)RP IK(★★★)
>
骨鏈要求
極向量集IK的優先角(設置最佳角度)
的IK優先角(假設的最佳角度)
「樣條線IK(★★★)
新的控制曲線,曲線的簡化
現有曲線
扭曲和滾動關節鏈
3.7光滑的皮膚(問題3)
「皮膚平滑綁定(★★★)
」分離皮膚分離皮膚(★★★)
回的綁定姿勢(轉到綁定姿勢)(★★★)
「編輯蒙皮點權重(組件編輯器)(★★★)
「拉力(油漆皮膚權重工具)(★★★)
」鏡的皮膚重量(鏡像皮膚權重)(★★ )
「拷貝的皮膚重量(復制皮膚重量)(★★)
」恢復皮膚的默認許可權(將權值重置為默認值)(★)
/>「標准化權重(標准化權重)(★)
」切斷重量太小,骨骼的影響(修剪小的重量)(★)
「刪除的影響對象(刪除Unsed的,Influcnccs)(★)
「關閉的權重標准化(禁用重量規范化)(★)
」開放的權重標准化,(允許重量規范化)(★ )
「的出口權重地圖(出口皮重地圖)(★★)
進口權重貼圖(進口皮重WAPS)(★★)
BR />「添加影響對象(增加的影響)(★★)
」刪除對象的影響(消除影響,)(★★)
3.8剛性剝皮(1題)
「建立剛性蒙皮(硬質綁定)(★★)
</硬體皮膚通過一系列可變形物體點的共同影響,關節連接的變形效果。
「建立屈肌(創建屈指...)(★★★)
8
」編輯剛性剝皮( ★★)
4,Maya高級渲染[26]
4.1照明高級排除應用程序(問題2)
先進的照明效果(★ ★★)
。
照明排除鏈接
照明效果(★★★)
霧光
/>暈煥發
鏡頭光暈
4.2材料(2題)
「瑪雅的材料分為三類:表面材料材料和替代材料,體積(★★)
「表面材料的基本應用(★★★)
每個不同的材料(各向異性)(★★ ★)
陰影地圖(★★)
斜坡著色器(★★★),
表面材質材料(★★★)
BR />
背景材料(使用背景)(★★)
層材料分層著色器(★★★)
替代材料(★★★ )
4.3紋理(問題2)
「凹凸貼圖(凹凸)(★★★)
2D凹凸節點
BR /> 3D凹凸節點
「程序紋理和文件紋理(★★★)
一般程序紋理,可以分為兩種類型:2D紋理,3D紋理。
文件紋理
創建參考程序紋理轉換木紋紙的紋理
「三維紋理(★★)
/>紋理填充整個空間,直接對應的幾何形狀和紋理
對象的(創建紋理參考對象)
刪除的參考對象(刪除紋理參考對象)
9
參考對象(選擇質地參考對象)
「層紋理層次紋理(★★★)
使用紋理繪圖工具對模型的紋理定位(★★)
4.4公用事業工具(問題3)
「屬性與使用連接編輯器」窗口的操作節點之間(★★★)
「節點屬性的關聯規則(★★)
」學習如何建立一個網路節點(★★★)
「學習閱讀的節點網路圖(★★★)
觀察的上游和下游節點的邏輯關系的理解
」的重要工具節點(★★ )
samplerInfo
反向
條件
混合色
setrange
>
鉗
4.5:UV編輯(第3題)
「對應的二維紋理UV平面(★★★)
普通法線
作為投影
相應的UV平面的幾何形狀(★★★) a>
的NURBS曲面UV分布
多邊形對象的UV編輯
「使用的UV紋理編輯器的UV紋理編輯器(★★★) BR />
指定著色器的每個投影(★)
平面映射平面映射(★★★)
的圓柱形映射(圓柱映射)( ★★★)
球面映射球面映射(★★★)
自動映射到(自動繪制)(★★)
剪切割水下機器人(UV)(★★★)
合並紫外線(合並的UV)(★★★)
復制和粘貼(復制UVS,粘貼UVS)(★★)
UV正常化的過程(標准化的UV)★★
會選擇UV一塊被映射到0 1空間(統一化的UV)(★★)
的
旋轉的紫外線(旋轉的UV)(★★)
倒UV(周期的UVs)(★ ★)
地圖UV邊界(★)
放鬆UV(放鬆身心UV)(★★★)
4.6渲染技術(??問題2)
「分層渲染技術(??★★★)
」寫渲染一個批處理文件(★★)
「硬體渲染技術(★★★)
「矢量渲染技術(??★)
」對象渲染參數設置(★★★)
4.7的mental ray渲染技術(1題)
「渲染全局設置(★)
」焦散線(焦散)(★★)
「模擬日光的影響(最終聚集)(★★)
全局照明(全局照明)(★★)
,HDR紋理技術(★★)
「mental ray材質(★)
5,瑪雅動態
5.1粒子系統[14](2題)
」的建立粒子系統(★★★)
粒子動力學性質
粒子渲染性能
控制粒子的屬性映射到
「建立的粒子噴射(★★★)
顆粒噴油器型式
顆粒注射財產
控制粒子的噴射性能 BR />
「粒子替代地圖(★★★)
」粒子碰撞和碰撞事件(★★)
「粒子目標(★??★★ )
「軟體粒子渲染硬體粒子的渲染(★★)
」粒子雲材質:生命的價值控制粒子的屬性(★★★)
BR /> 11
5.2充滿活力的領域(問題2)
「動態欄位屬性(★★★)
氣場(空)( ★★★)
重力場(重力)(★★★)
擾動場(渦流)(★★★)
「建立充滿活力的領域之間的聯系與剛體和粒子(★★★)
5.3的身體柔軟softbody(2題)
理解柔軟的身體特徵(★★)
「創建一個靈活的身體(★★★)
」加彈簧(★★)
「柔軟的身體加上5.4剛體動力學剛體(標題)目標身上(★★★)
「主動剛體與被動剛體(★★★)
<BR剛體碰撞/剛體屬性:質量,質量中心,推力,受力點,代理對象(★★)
力場的剛體(★★)
「(★★★)
剛體和剛體碰撞
剛體和粒子碰撞
」動感約束(★★) />
釘的限制(釘)
銷約束(針)
鉸鏈約束(鉸鏈)
彈簧約束(彈簧)>
屏障的限制(壁壘)
六和液[4]
6.1海洋(1題)
「的基本概念和性質的海洋(★★★)
運動參數船用控制(★★★)
「任何指定的漂浮物漂浮物(★ ★)
預定義的船指定船(★)
動力學持股量(★)
摩托艇:剎車,方向舵,卷(★)
12
6.2流體(1題)
「流動的概念(★★★)
動態流體 BR />
流體動力學,流體
非容器(容器)量元素(體素)
「兩二維流體(★★★)
「三維流體(★★★)
流體控制(★★)
」畫筆保存工具的流體性質的流體性質(★★)
(★★)
動態的流體參數更改保存緩存文件(★★)
碰撞
的流體幾何(★★)
流體作為一個粒子系統的動態現場(★)
7油漆效果[6分]
7.1的油漆效果畫板(1題)
二維畫板定義(★★)
保存圖像文件的打開(★★)
BR />的畫筆定義,(★★★)
繪圖系統操作(★★)
「三維立體畫
對象的draw(★★★)
招組(★★★)
7.2漆面效果筆畫形狀參數和動畫輔助(1題)
>轉讓的基本定義,默認形狀的筆觸(★★★)
「招(★★★)
」形狀的定義(★★★) BR />
發光效率(★★)
「的油漆效果傳輸模式(★★)
」曲線控制筆畫形狀和動畫(★★★ )BR />
「模擬力(★★)
」招動畫設置(★★)
「現成的曲線(★★)
>
13
招參數共享(★★)
「招參數傳輸(★)
」保存中風設置(★ ★)
8布[4]
8.1面料的一般應用和限制條件(1題)
「服裝工藝畫線,打板縫合(★★★)
與充滿活力的領域(★★★)
「約束(★★)
變換約束( ★★)
網約束(★★)
布的約束(布)(★★)
按鈕約束(按鈕)(★★ )
碰撞約束(★★★)
8.2動力學模擬(1題)
動力學參數(★★★)
「面料的物理參數(★★★)
」靜態模擬(★★★)
「動態模擬(★★★)
「布緩存數據處理(★★)
」拖動控制器(★)
九,發 - 毛發製作的[4]
9.1毛皮(1題)
「加發(★★★)
」使用紋理控制頭發的屬性(★★★)
BR />「用刷子參數(★★★)
調整顯示密度的烘烤特性(★★)
」(★★) / a>
「設置毛皮和照明連接(★★★)
」燈毛皮著色/陰影屬性(★★)
the>的頭發陰影(★ ★)
「加吸引(★★★)
組合發
14
」權力場(★ ★)
風電場疾病力場輻射力的領域
統一力場
BR />重力場
9.2頭發(1題)
「創建頭發(創建發)(★★)
」顯示(顯示)(★★)
「設置的的其餘位置設置的初始位置(起始位置),(★★★)
」(設置靜止位置)(★★ ★)
「去除頭發(刪除整個頭發系統)(★★)
」頭發屬性的選擇增加的曲線(請選擇曲線動態)(★ ★)
「曲線(曲線)(★)
創建碰撞對象(請碰撞)(★★)
頭發的變化(★★)
「刷繪圖工具(繪制頭發工具)(★★★)
」長頭發的工具(縮放頭發工具)(★★) / a>
「的油漆效果(指定Paint Effects會增加頭發的頭發刷到)(★★★)
頭發緩存編輯(創建緩存\」添加\刪除緩存的高速緩存)(★ ★)
「創建約束(創建約束)★★
」中選擇Convert(轉換選擇)(★)
十,瑪雅編程技術[4]
10.1表達腳本編寫規則(標題)(★★)腳本文件名的基本形式腳本注釋
表達式
基本規則編寫的腳本寫作的基本規則是聲明
10.2功能(問題1)(★★) BR />
仙()信德()(COS)COSD()ASIN()ACOS()
ABS(),pow()的MIN(),MAX()蘭德() BR />
在形式上相似↓
了Autodesk Maya(二)認證考試樣題
問題:下面的連接編輯器窗口___。 (電台)
A.連接編輯器主窗口分為兩部分,左邊的輸出節點和屬性窗口,在右側窗口中輸入節點和屬性。
B的連接編輯器主窗口被劃分成兩部分,右邊的窗口輸出節點和屬性,左邊的窗口中的輸入節點和屬性。
C.連接編輯器主窗口分為兩部分,左邊的窗口和右側窗口中的輸出節點和屬性。
D的連接編輯器主窗口被分為兩部分,一個是在輸出節點和屬性,一個是輸入節點和屬性,窗口周圍,與輸入,輸出節點的對應關系是不固定的。
2:多邊形物體可以轉換成其他類型的對象,下面的說法是正確的_(可多選)
A.多邊形對象的轉換NURBS曲線。
B.多邊形對象的漆效果行程轉換。
C.多邊形對象從流體轉型。
D.的圖像文件可以被轉換成一個多邊形對象。
3:下面的操作的流體到多邊形對象_觀點是正確的。 (單選)
答:一旦轉換為一個多邊形對象不再是定義流體的影響。
B.轉換多邊形對象後,不能保留流動的流體動畫。
C.轉換多邊形對象不會被刪除後的構造歷史的動畫將被保留。
D.轉換多邊形對象的構造歷史,不能刪除,否則對象將消失。
4:用戶可以使用「添加屬性」窗口中的節點添加自定義屬性,增加的屬性類型,其中有幾個呢? (可多選)
A.整數B.浮動C.載體D.矩陣
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基本上是這樣。 。你想幫助!