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開發游戲攤銷

發布時間:2022-04-19 14:30:58

⑴ 游戲公司賬務稅務處理

游戲公司賬務稅務處理與其他行業的賬務稅務處理是一樣的。

一、網路游戲的分類:

根據收費模式的不同,網路游戲分為計時收費、道具收費和增值服務收費等幾種。

1、計時收費:包括點卡收費,指網游公司主要依據游戲玩家的游戲時間收取點卡費,收入與玩家的人數和游戲時間成正比。包月計時收費,是指網路游戲玩家一次性購買一個時段,這個時段內玩家可以隨時上網游戲,不管有沒有在線游戲,均算作消費。

2、道具收費:指在游戲時間上不再收費,但在游戲中提供道具商城出售一些虛擬道具,如炫麗的服裝坐騎和一些影響游戲平衡的道具,玩家可以自願花錢購買這些虛擬道具以獲得更好的游戲體驗。

3、增值服務收費:包括付費會員收費(網遊玩家根據不同的收費標准獲得不同的會員等級以及不同的特權);游戲功能收費(將網游功能切割為多個部分,玩家可根據自己的需要選擇購買或租用某些功能)。

網路廣告收費;客戶端收費(指某些游戲廠商要求玩家購買客戶端才能進行游戲,不過游戲本身是免費的);交易收費(游戲本身不收費,官方不出售道具,全部裝備由打怪掉落或任務產出。玩家相互交易獲得裝備道具,官方從中收取一定的交易手續費)等。

二、網路游戲的運營模式:

網路游戲的產業鏈主要包括:游戲開發商——游戲運營商——游戲平台商——用戶。

產業鏈中的各個環節可能發生重合,比如:游戲開發商可能同時作為運營商負責游戲的運營、平台商同時也可能是游戲運營的主體。由於平台商公司業務類型通常較復雜,並不僅僅涉及網路游戲方面,因此本文僅涉及網游公司作為游戲開發商和運營商角色時的運營模式及收入確認方面的討論。

雖然各個網路游戲公司(作為開發商和運營商)的業務模式各有特色,細節各有不同,

但總體上來說可分為三種:自營模式、聯營模式以及授權運營模式。

(一)自營模式

自營模式是指網路游戲公司通過自有的游戲平台發布並運營游戲。在自主運營模式下,網路游戲公司全面負責游戲產品的推廣、客戶服務、技術支持和維護等工作。

1、登陸注冊

玩家直接登陸網游公司的游戲平台,或從其他推廣方的鏈接登錄游戲平台,並注冊成為用戶。

2、充值消費玩家可以通過網銀、第三方支付平台等方式向游戲充值,目前使用較多的充值方式是第三方支付平台,如支付寶、快錢、神州付、易寶等。玩家充值成功後,充值額自動兌換成虛擬游戲幣並添加到游戲玩家在游戲中的賬戶中。

如果是付費游戲,玩家可以使用游戲幣進行游戲。如果是免費游戲,玩家可以使用游戲幣購買道具等裝備。

3、網游公司與第三方支付平台的結算

網游公司一般與第三方支付平台簽訂服務合同,開立收款賬戶,按約定期限提取資金並支付渠道使用費

通常,在每月初,第三方支付平台會出具上月對賬單(包含充值平台賬戶名,充值訂單號,充值金額等),網游公司數據中心也會提供一份清單(包含游戲玩家賬號、充值訂單號、充值金額等),兩者應核對一致,如有差異需及時溝通處理。

(二)聯營模式

聯營模式是指游戲運營商與游戲平台類公司(如:騰訊平台、UC平台、91平台、360手機助手、網路多酷、新浪平台、FACEBOOK等)合作,共同聯合運營游戲產品的運營方式。

在聯合運營模式下,游戲平台公司負責網游平台的提供和推廣、充值服務以及計費系統的管理,游戲運營商負責游戲運營、版本更新、技術支持和維護,並提供客戶服務。

在聯營模式下,游戲玩家是通過平台公司進行游戲的登錄和注冊的。如需要充值,則進入網游平台商游戲平台的充值中心,選擇充值方式和充值金額,並填寫相關支付信息完成充值。

(三)授權運營模式

授權運營模式主要指游戲運營商以版權金或預付款的形式獲得游戲開發商產品的代理權,在運營商所獲資質的平台上發行。

由運營商負責游戲的發行推廣、游戲運營收入的結算,一般使用運營商所獲資質的平台運營商的用戶管理體系及充值介面,開發商主要負責提供游戲產品、相關的軟體及技術支持、部分客服等。

三、各種運營模式下的收入確認方法

(一)自營模式下的收入確認

1、道具收費游戲:網游公司在游戲玩家實際使用虛擬游戲幣購買虛擬道具時,即玩家實際消費時確認收入。

盡管幾乎所有的網游平台都規定,玩家已經充值到賬戶的金額不管是否實際使用均不予退回,但考慮到盡管該充值金額不會退回,但其仍在玩家個人的賬戶中,所有權仍屬於游戲玩家,玩家隨時都可能將其在游戲規則范圍內自主消費,因此在玩家充值但未消費時尚不滿足收入確認條件。

同時,在玩家實際使用虛擬游戲幣購買道具時方確認收入也符合網路游戲公司的慣例。

此外,還有一些游戲規定,玩家充值的金額如果在一定期限內(如三個月)仍然沒有消費,則游戲幣失效,不能再消費,此時,網游公司可將該部分失效的游戲幣對應的充值金額確認為失效當期的收入。

2、計時收費游戲:

網游公司按照玩家的人數和實際游戲時間確認收入。在付費游戲中,如果存在道具等裝備的購買則收入確認方法同上述免費游戲。

(二)聯營模式下的收入確認

聯營模式下,網游公司(運營商)一般主要提供游戲運營等技術支持方面的工作,游戲玩家是通過網游平台商的充值中心進行充值的,充值金額由聯營方收取。

因此對於網游公司(運營商)來說,完成了該期間的應承擔的義務,並依據協議獲得從聯營平台商處取得分成款的權利時即可確認收入。通常,網游公司(運營商)與聯營平台之間分成結算的基礎是當期游戲玩家的充值金額。

因此,聯營模式下,一般是根據網游公司(運營商)與各平台商的合作協議約定,將期間玩家的充值金額扣除支付給第三方的渠道費用後,按照一定的分成比例計算後確認各方應得的收入金額。

通常在月末時,網游平台商在運營平台的埠獲取玩家充值情況,按照與網游公司(運營商)約定的日期發布該月結算單,網游公司(運營商)將結算單與平台游戲終端的充值數據進行核對。

雙方確認結算數據後,按照合作協議所約定的分成比例及雙方確認的充值數據進行結算,網游公司(運營商)據此進行收入確認。

(三)授權運營模式下的收入確認

授權運營模式一般涉及到游戲開發商和運營商。

對於網游公司(開發商)來說,其一般採取的授權運營模式的收款方式為:首先收取一次性的版稅金,然後在游戲運營期間在根據雙方的協議約定收取分成收入。

版權金收入對於網游公司(開發商)一次性收取的版權金,實務中存在兩種確認方式:

①將一次性收取的版權金列為「遞延收益」,在協議約定的受益期間內按直線法攤銷確認營業收入。

在授權運營模式下,網路游戲公司(開發商)要承擔技術支持、游戲升級以及提供部分客服等連續性的義務,該等後續服務對於網路游戲的正常運營來說比較重大,因此通常將初始一次性收取的版權金收入予以遞延分期確認收入。

②將版權金一次性確認收入。

此類收入的確認模式是按照特許權使用費收入,如果沒有後續提供重大服務的義務,在滿足下列條件時,也可以將版權金一次性確認收入。

A、合同已經簽訂並按照合同的約定取得收入。

B、游戲已經製作完成,版本已經交付,並公測完成上線。

C、不存在與授權相關的尚未履行的其他責任和義務。

D、款項的可回收性有合理的保障。

2、分成收入

在授權運營模式下,網游公司(開發商)是依據協議在獲得從游戲運營商處取得分成款的權利時確認收入。

對於網游公司(運營商)來說,其取得授權的網路游戲,可能採取自營方式,也可能採取與其他游戲平台商聯營模式運營,其收入確認方法參見前述自營模式和聯營模式部分的描述。

四、網游公司的審計關注要點

(一)IT審計

無論網游公司採取的是自營、聯營或授權模式,或幾種聯合的業務模式,其游戲的運營均依賴於游戲網路系統、收入結算的基礎數據也均來源於游戲系統,所以在對網游公司執行審計時,必須要進行IT審計。

項目組可參考本所相關規定引入所內IT專家對IT環境進行評估、對自營平台或聯營平台等進行系統測試,以確定整個游戲系統是否有效。重點關注收入數據的完整性、准確性和真實性,對信息系統一般性控制的審計(包括開發、變更、安全、運行維護等四個方面)。如:

(1)是否能夠區分付費玩家和免費玩家。

(2)是否存在惡意修改游戲數據的內部控制缺陷。

(3)系統管理授權體系是否得到有效執行。

(4)自營游戲平台及聯營游戲平台數據是否存在混淆情況。

(5)自營游戲與聯營游戲的游戲幣的消耗是否存在混淆的情況。

(6)IT專家確認的其他IT審計程序。

(二)其他審計程序

對於自營游戲來說,網游公司收入確認的數據基本來源於游戲系統,因此在完成IT審計,確認網游公司的業務系統是有效的情況下,可重點採用檢查、函證、分析等其他審計程序對收入數據的真實、完整性進行進一步審計。

1、檢查程序針對每一種游戲,首先應確定其業務模式。如某種游戲收入既有來源於自營也有來源於聯營/授權模式(此種情況比較常見),則應區分自營收入和聯營/授權收入分別進行檢查。

針對不同的業務模式,可執行的審計程序包括(但不限於)以下內容:

自營模式:

(1)獲取游戲玩家在報告期內的充值金額及消費金額數據,並與收入明細表相核對。

(2)確認是否以玩家消費金額作為確認收入的依據,如果存在差異,差異原因是什麼。

(3)獲取第三方支付平台提供的充值數據,與報告期玩家的充值金額相核對。

聯營/授權模式:

(4)獲取聯營方/代理方出具的結算單(內容可能包括充值金額、渠道費用、分成比例、分成金額等),並與公司自有系統數據進行核對。

(5)獲取網游公司與聯營方/代理方數據核對的資料,判斷對結算單的調整是否恰當。

(6)確認是否以經雙方確認的結算單作為確認收入的依據。

(7)檢查是否存在收入確認的跨期問題:如企業在期後獲得資產負債表日之前的結算單,一般應作為資產負債表日後調整事項處理,但如果在資產負債表日後根據雙方簽訂的補充協議等對結算金額確定方式進行了調整的,則調整的影響金額應計入修改後協議生效的當期。

(8)收入確認的金額計算是否與網游公司與聯營/授權協議具體條款(如分成比例、扣除渠道成本等約定)相一致。

2、函證程序

如:

(1)對報告期內各充值平台的充值金額進行函證,並與系統平台中的充值數據進行核對。

(2)結合應收賬款的審計,對報告期內與較大的聯營方/代理方的結算金額進行函證,並與收入確認金額相核對。

3、分析程序

在執行網游企業收入確認的審計時,一般企業使用的分析程序,如年度、月度波動分析、毛利率分析、與其他同行業對比分析等手段仍然適用。在分析波動原因時,需要考慮網游企業的業務特點。

如:考慮不同的運營模式、游戲產品的生命周期、游戲的上線時間、版本更新時間、新功能上線時間、促銷政策、資料片發布、推廣政策等因素對收入及毛利波動的影響。因其分析方法與一般企業相似,此處不再贅言。

下文僅就網游企業審計中比較有特點的分析方式(非全部)進行介紹:

(1)總體分析

可以採用圖表等形式分析各運營模式下的收入金額、充值金額、消費金額的趨勢是否正常,比如:

①某游戲自營模式:該游戲採用自營模式,因此各期間收入確認金額與玩家的消費金額相同,曲線重合;消費金額曲線與充值金額曲線的趨勢相似,差異不大,基本符合一般游戲玩家的充值、消費規律。

②某游戲聯營模式:該游戲採用聯營模式,首先消費金額曲線與充值金額曲線趨勢一致,且金額差異不大,符合一般游戲玩家的充值、消費規律。

收入確認金額為充值金額扣除渠道費用後按照一定分成比例計算應分得的金額,從圖表上看,收入曲線趨勢與充值曲線趨勢大體一致。

差異部分可能與游戲不同運營期間渠道費用的高低、以及不同充值金額下分成比例的不同相關,需要審計人員根據具體情況進行具體分析,以確定是否存在異常。

(2)玩家數據分析

此外,還可以獲取某游戲充值金額、消費金額前若干名(比如前100名)玩家的具體情況,如:賬號、支付方式、支付終端信息、充值金額、充值時間、消費時間、消費金額、游戲等級等進行分析。

通常,網路游戲的正常玩家的賬號大多具備以下一些類似特徵:

①充值時使用同一個支付渠道賬戶,基本使用相同支付渠道(如支付寶等)。

②單次充值金額及充值時間具有隨意性。

③累計消費占累計充值的比例較高,很少出現大量充值卻不消費的情況。

④玩家之間金幣購買各類道具及增值服務的比例基本相同。

通過分析大額充值玩家數據,審計人員可能發現其中一些異常情況,可以有針對性的進行下一步檢查。

但玩家數據分析中出現的異常情況,其中有些可能是正常的,比如:

一個支付賬號對應多個游戲賬號的情況、賬戶出現大量游戲幣余額等情況可能是商人模式造成的。有的游戲里有商人交易模式。

在該模式中,商人通過在游戲充值活動期間大量充值獲得更多作為獎勵的免費游戲幣,然後在游戲中將游戲幣賣給其他游戲玩家,雙方可能在第三方支付平台進行場外支付交易。

此類商人玩家可能擁有多個游戲賬號,賬號的用戶名出現有規律的情況(如用連續數字命名);一個賬號在多個區創建角色;創建非常明顯的商人角色名稱;游戲角色等級、戰力較低;一個賬號對應超過一個支付終端信息等。

再比如,一個賬號對應超過一個支付終端信息。該種情況可能系兩人或多人同玩一個賬號,或賬號已被出售給下一玩家所致。不同的游戲規則設置不同,可能出現的情況也不同,因此在對玩家數據分析時,審計人員應針對不同情況具體分析。

4、其他程序

(1)在檢查各個游戲充值、消費金額較大的玩家信息時,審計人員還應注意是否存在網游公司自身的員工大量充值的情況。有些網游公司可能存在讓公司員工在游戲運營期間測試游戲的情況,審計人員應根據實際情況具體分析該情況是否正常,是否對收入確認產生影響。

(2)通過對游戲玩家的IP地址進行分析,確認是否存在區域集中的情況,是否可能存在虛假收入情況。

(3)必要/可能時,審計人員可以與充值額較大的玩家取得聯系,驗證系統中記錄的情況是否正確。

(4)作為網游公司的審計人員,除了需要對整個游戲行業有所了解外,還應該對被審計單位所涉及各個游戲項目的設置、規則比較熟悉。必要時,審計人員也可以以玩家身份進入游戲,注冊賬號,充值,消費,以測試游戲系統的運行情況。

⑵ 游戲軟體開發企業的成本如何核

是不是也需要設置 研發支出 科目?對於准備申報專利的核心技術、外觀等,可以用 研發支出 處理;對於形成商品的,直接成本核算,不使用 研發支出 處理。簡單說,就是將來是無形資產的使用「 研發支出 」科目,不計入無形資產而是作為商品出售的不使用「 研發支出 」科目。確定費用化支持和 資本化支出 ?計入 研發支出 或 庫存商品 ,都是資本化處理。不同的是 研發支出 轉無形資產,製作成本轉 庫存商品 。 研發支出 確定資本化是有條件的,即具體項目的開發階段,前期調研、 可行性研究 階段要費用化處理,計入管理費用。如果轉無形資產就只能攤銷,而且沒有 庫存商品 這科目了,那麼銷售時候就沒有成本了?是的。所以要分清哪些項目或產品是計入 研發支出 的,哪些是商品,直接核算的。

⑶ 軟體開發費怎樣攤銷

軟體開發一般形抄成無形資產襲。根據新的會計准則,應該使用「研發開支——資本化支出」這個科目。在開發成功後,轉入「無形資產」。
所以,你應該進行賬務調整,將它轉入「研發開支」這個科目。在研發成功的當月轉入「無形資產」。再按照「無形資產」核算

⑷ 現在互聯網企業對於軟體研發的費用一般攤銷幾年呀

1,企業在研發無形資產的過程中發生的支出分為研究階段和開發階段。 對研究階段和開回發階段發生的費用區別答對待: 對於研究階段產生的費用進行費用化處理,對於開發階段發生的費用,在符合相關條件的情況下,允許資本化。

2,新會計准則:研究階段,應當於發生時計入當期損益,即費用化。

開發階段,符合以下條件,可以予以資本化:
(1)從技術上講,完成該項無形資產以使其能夠使用或出售具有可行性。

(2)具有守成該無形資產並使用或出售的意圖。

(3)無形資產產生未來經濟利益的方式,包括能夠證明運用該無形資產生產的產品存在市場或無形資產自身存在市場,如果無形資產將在內部使用,應當證明其有用性。

(4)有足夠的技術,財務資源和其他資源支持,以完成該無形資產的開發,並有能力使用或出售該無形資產。

(5)歸屬於無形資產開發階段的支出能夠可靠計量

⑸ 公司購買的游戲軟體進行二次開發,購買的這個軟體是否進無形資產如果進無形資產,攤銷如何核算謝謝

公司購買的游戲軟體進行二次開發,購買的這個軟體不記入無形資產,屬於公司存貨或開發成本

⑹ 軟體開發費怎麼樣攤銷

這要看你財務軟體得價格

如果購買得價格較低是直接計入管理費用,回而不需要計入無形資產,如果價格答比較高那就一定得計入無形資產資產。價值幾百元得單機版沒有做無形資產得必要。

因為在開辦期間發生的費用是計入長期待攤費用--開辦費得,無形資產計入方式不受開辦期影響,所以具體得就看軟體是做費用還是攤消。

⑺ 請問軟體公司的成本怎麼算

是不是也需要設置研發支出科目?
對於准備申報專利的核心技術、外觀等,可以用研發支出處理;對於形成商品的,直接成本核算,不使用研發支出處理。簡單說,就是將來是無形資產的使用「研發支出」科目,不計入無形資產而是作為商品出售的不使用「研發支出」科目。
確定費用化支持和資本化支出?

計入研發支出或庫存商品,都是資本化處理。不同的是研發支出轉無形資產,製作成本轉庫存商品。研發支出確定資本化是有條件的,即具體項目的開發階段,前期調研、可行性研究階段要費用化處理,計入管理費用。
如果轉無形資產就只能攤銷,而且沒有庫存商品這科目了,那麼銷售時候就沒有成本了?

是的。所以要分清哪些項目或產品是計入研發支出的,哪些是商品,直接核算的。

⑻ 軟體開發的服務費要怎麼攤銷

在實務中,如果這個服務費金額不大,建議一次性直接計入收到發票的回當期費用,這樣不用以後答每期攤銷;
同時金額不大對你的賬面影響也很小,可以不分攤.
金額大小要結合你們公司的情況,或者說主觀判斷;
一般來說,10w以上(再次強調,主觀判斷)都可以認為是金額大的,10w一下看公司的每期的費用情況判斷;
如果金額大的話,分期攤銷,不過一般這種你這應該付的是一年的費用,一般不通過長期待攤費用(現在已經取消了待攤費用科目),而應該計入預付賬款科目,然後每期攤銷的時候也從預付賬款科目轉出.

⑼ 軟體開發企業用什麼方法攤銷

開發成功,並注有注冊商標的,是自己或者本公司的,應作為無形資產入賬,按賬面價值法定年限平均攤銷!如果開發不成功,則入開發期間的成本或者費用。

⑽ 「關注」大吉大利,今晚吃雞,游戲產業稅收你知多少

中國文化娛樂行業協會信息中心與中娛智庫公布了《2017年中國游戲行業發展報告》,報告指出: 2017年中國游戲產業整體收入增長迅速,游戲市場實際銷售收入達到2036.1億元,首次突破兩千億元,同比增長23.0%。
一個游戲開發公司需要繳納的稅種主要包括以下5個:
1、增值稅:如果是銷售自行開發的軟體產品,稅率為17%;如果是小規模納稅人,則徵收率為3%。

2、城建稅及教育費附加和地方教育附加:城建稅根據企業所在地區不同分為7%(市區)、5%(縣城、鎮);教育費附加附加率是3%;地方教育附加為2%。
3、所得稅:企業繳納企業所得稅,稅率為25%,高新技術企業可以減按15%的稅率繳納企業所得稅;個人獨資企業和合夥企業以及個體工商戶繳納個人所得稅,稅率實行累進制,5%—35%不等。
4、房產稅、城鎮土地使用稅
5、印花稅
國家為了鼓勵游戲軟體業發展,可是出台了眾多文件。
其中就有《財政部 國家稅務總局關於進一步鼓勵軟體產業和集成電路產業發展企業所得稅政策的通知》(財稅〔2012〕27號)規定:1. 符合條件的軟體企業按照《財政部 國家稅務總局關於軟體產品增值稅政策的通知》(財稅〔2011〕100號)規定取得的即征即退增值稅款,由企業專項用於軟體產品研發和擴大再生產並單獨進行核算,可以作為不征稅收入,在計算應納稅所得額時從收入總額中減除。2. 我國境內新辦的符合條件的軟體企業,經認定後,在2017年12月31日前自獲利年度起計算優惠期,第一年至第二年免徵企業所得稅,第三年至第五年按照25%的法定稅率減半徵收企業所得稅。3.國家規劃布局內的重點軟體生產企業,如當年未享受免稅優惠的,減按10%的稅率徵收企業所得稅。 4. 企業外購的軟體,凡符合固定資產或無形資產確認條件的,可以按照固定資產或無形資產進行核算,其折舊或攤銷年限可以適當縮短,最短可為2年(含)。

游戲開發企業享受企業所得稅優惠該如何計算定期減免稅優惠期呢?
根據《財政部 國家稅務總局 發展改革委 工業和信息化部關於軟體和集成電路產業企業所得稅優惠政策有關問題的通知》(財稅〔2016〕49號)規定:「九、軟體、集成電路企業應從企業的獲利年度起計算定期減免稅優惠期。如獲利年度不符合優惠條件的,應自首次符合軟體、集成電路企業條件的年度起,在其優惠期的剩餘年限內享受相應的減免稅優惠。」
根據《國家稅務總局關於執行軟體企業所得稅優惠政策有關問題的公告》(國家稅務總局公告2013年第43號)規定:「三、軟體企業的獲利年度,是指軟體企業開始生產經營後,第一個應納稅所得額大於零的納稅年度,包括對企業所得稅實行核定徵收方式的納稅年度。
軟體企業享受定期減免稅優惠的期限應當連續計算,不得因中間發生虧損或其他原因而間斷。

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