Ⅰ 我公司在阿里巴巴的推廣費,這個費用要作為廣告費支出,然後按照長期待攤費用逐月攤銷嗎
應該出銷售費用-業務宣傳費,至於是否要按照長期待攤費用逐月攤銷就要看支付的費用受益期是否是一年以上,如一年以上的受益期,在發生的時候計入長期待攤費用, 一年以內可入當期期間費用。
Ⅱ 老師。你好,我們是游戲公司,請問推廣費和京東e卡購買(不是給公司員工購買,是給玩家購買)應該計入那
你好!
可以記入業務宣傳費
Ⅲ 游戲公司賬務稅務處理
游戲公司賬務稅務處理與其他行業的賬務稅務處理是一樣的。
一、網路游戲的分類:
根據收費模式的不同,網路游戲分為計時收費、道具收費和增值服務收費等幾種。
1、計時收費:包括點卡收費,指網游公司主要依據游戲玩家的游戲時間收取點卡費,收入與玩家的人數和游戲時間成正比。包月計時收費,是指網路游戲玩家一次性購買一個時段,這個時段內玩家可以隨時上網游戲,不管有沒有在線游戲,均算作消費。
2、道具收費:指在游戲時間上不再收費,但在游戲中提供道具商城出售一些虛擬道具,如炫麗的服裝坐騎和一些影響游戲平衡的道具,玩家可以自願花錢購買這些虛擬道具以獲得更好的游戲體驗。
3、增值服務收費:包括付費會員收費(網遊玩家根據不同的收費標准獲得不同的會員等級以及不同的特權);游戲功能收費(將網游功能切割為多個部分,玩家可根據自己的需要選擇購買或租用某些功能)。
網路廣告收費;客戶端收費(指某些游戲廠商要求玩家購買客戶端才能進行游戲,不過游戲本身是免費的);交易收費(游戲本身不收費,官方不出售道具,全部裝備由打怪掉落或任務產出。玩家相互交易獲得裝備道具,官方從中收取一定的交易手續費)等。
二、網路游戲的運營模式:
網路游戲的產業鏈主要包括:游戲開發商——游戲運營商——游戲平台商——用戶。
產業鏈中的各個環節可能發生重合,比如:游戲開發商可能同時作為運營商負責游戲的運營、平台商同時也可能是游戲運營的主體。由於平台商公司業務類型通常較復雜,並不僅僅涉及網路游戲方面,因此本文僅涉及網游公司作為游戲開發商和運營商角色時的運營模式及收入確認方面的討論。
雖然各個網路游戲公司(作為開發商和運營商)的業務模式各有特色,細節各有不同,
但總體上來說可分為三種:自營模式、聯營模式以及授權運營模式。
(一)自營模式
自營模式是指網路游戲公司通過自有的游戲平台發布並運營游戲。在自主運營模式下,網路游戲公司全面負責游戲產品的推廣、客戶服務、技術支持和維護等工作。
1、登陸注冊
玩家直接登陸網游公司的游戲平台,或從其他推廣方的鏈接登錄游戲平台,並注冊成為用戶。
2、充值消費玩家可以通過網銀、第三方支付平台等方式向游戲充值,目前使用較多的充值方式是第三方支付平台,如支付寶、快錢、神州付、易寶等。玩家充值成功後,充值額自動兌換成虛擬游戲幣並添加到游戲玩家在游戲中的賬戶中。
如果是付費游戲,玩家可以使用游戲幣進行游戲。如果是免費游戲,玩家可以使用游戲幣購買道具等裝備。
3、網游公司與第三方支付平台的結算
網游公司一般與第三方支付平台簽訂服務合同,開立收款賬戶,按約定期限提取資金並支付渠道使用費。
通常,在每月初,第三方支付平台會出具上月對賬單(包含充值平台賬戶名,充值訂單號,充值金額等),網游公司數據中心也會提供一份清單(包含游戲玩家賬號、充值訂單號、充值金額等),兩者應核對一致,如有差異需及時溝通處理。
(二)聯營模式
聯營模式是指游戲運營商與游戲平台類公司(如:騰訊平台、UC平台、91平台、360手機助手、網路多酷、新浪平台、FACEBOOK等)合作,共同聯合運營游戲產品的運營方式。
在聯合運營模式下,游戲平台公司負責網游平台的提供和推廣、充值服務以及計費系統的管理,游戲運營商負責游戲運營、版本更新、技術支持和維護,並提供客戶服務。
在聯營模式下,游戲玩家是通過平台公司進行游戲的登錄和注冊的。如需要充值,則進入網游平台商游戲平台的充值中心,選擇充值方式和充值金額,並填寫相關支付信息完成充值。
(三)授權運營模式
授權運營模式主要指游戲運營商以版權金或預付款的形式獲得游戲開發商產品的代理權,在運營商所獲資質的平台上發行。
由運營商負責游戲的發行推廣、游戲運營收入的結算,一般使用運營商所獲資質的平台運營商的用戶管理體系及充值介面,開發商主要負責提供游戲產品、相關的軟體及技術支持、部分客服等。
三、各種運營模式下的收入確認方法
(一)自營模式下的收入確認
1、道具收費游戲:網游公司在游戲玩家實際使用虛擬游戲幣購買虛擬道具時,即玩家實際消費時確認收入。
盡管幾乎所有的網游平台都規定,玩家已經充值到賬戶的金額不管是否實際使用均不予退回,但考慮到盡管該充值金額不會退回,但其仍在玩家個人的賬戶中,所有權仍屬於游戲玩家,玩家隨時都可能將其在游戲規則范圍內自主消費,因此在玩家充值但未消費時尚不滿足收入確認條件。
同時,在玩家實際使用虛擬游戲幣購買道具時方確認收入也符合網路游戲公司的慣例。
此外,還有一些游戲規定,玩家充值的金額如果在一定期限內(如三個月)仍然沒有消費,則游戲幣失效,不能再消費,此時,網游公司可將該部分失效的游戲幣對應的充值金額確認為失效當期的收入。
2、計時收費游戲:
網游公司按照玩家的人數和實際游戲時間確認收入。在付費游戲中,如果存在道具等裝備的購買則收入確認方法同上述免費游戲。
(二)聯營模式下的收入確認
聯營模式下,網游公司(運營商)一般主要提供游戲運營等技術支持方面的工作,游戲玩家是通過網游平台商的充值中心進行充值的,充值金額由聯營方收取。
因此對於網游公司(運營商)來說,完成了該期間的應承擔的義務,並依據協議獲得從聯營平台商處取得分成款的權利時即可確認收入。通常,網游公司(運營商)與聯營平台之間分成結算的基礎是當期游戲玩家的充值金額。
因此,聯營模式下,一般是根據網游公司(運營商)與各平台商的合作協議約定,將期間玩家的充值金額扣除支付給第三方的渠道費用後,按照一定的分成比例計算後確認各方應得的收入金額。
通常在月末時,網游平台商在運營平台的埠獲取玩家充值情況,按照與網游公司(運營商)約定的日期發布該月結算單,網游公司(運營商)將結算單與平台游戲終端的充值數據進行核對。
雙方確認結算數據後,按照合作協議所約定的分成比例及雙方確認的充值數據進行結算,網游公司(運營商)據此進行收入確認。
(三)授權運營模式下的收入確認
授權運營模式一般涉及到游戲開發商和運營商。
對於網游公司(開發商)來說,其一般採取的授權運營模式的收款方式為:首先收取一次性的版稅金,然後在游戲運營期間在根據雙方的協議約定收取分成收入。
版權金收入對於網游公司(開發商)一次性收取的版權金,實務中存在兩種確認方式:
①將一次性收取的版權金列為「遞延收益」,在協議約定的受益期間內按直線法攤銷確認營業收入。
在授權運營模式下,網路游戲公司(開發商)要承擔技術支持、游戲升級以及提供部分客服等連續性的義務,該等後續服務對於網路游戲的正常運營來說比較重大,因此通常將初始一次性收取的版權金收入予以遞延分期確認收入。
②將版權金一次性確認收入。
此類收入的確認模式是按照特許權使用費收入,如果沒有後續提供重大服務的義務,在滿足下列條件時,也可以將版權金一次性確認收入。
A、合同已經簽訂並按照合同的約定取得收入。
B、游戲已經製作完成,版本已經交付,並公測完成上線。
C、不存在與授權相關的尚未履行的其他責任和義務。
D、款項的可回收性有合理的保障。
2、分成收入
在授權運營模式下,網游公司(開發商)是依據協議在獲得從游戲運營商處取得分成款的權利時確認收入。
對於網游公司(運營商)來說,其取得授權的網路游戲,可能採取自營方式,也可能採取與其他游戲平台商聯營模式運營,其收入確認方法參見前述自營模式和聯營模式部分的描述。
四、網游公司的審計關注要點
(一)IT審計
無論網游公司採取的是自營、聯營或授權模式,或幾種聯合的業務模式,其游戲的運營均依賴於游戲網路系統、收入結算的基礎數據也均來源於游戲系統,所以在對網游公司執行審計時,必須要進行IT審計。
項目組可參考本所相關規定引入所內IT專家對IT環境進行評估、對自營平台或聯營平台等進行系統測試,以確定整個游戲系統是否有效。重點關注收入數據的完整性、准確性和真實性,對信息系統一般性控制的審計(包括開發、變更、安全、運行維護等四個方面)。如:
(1)是否能夠區分付費玩家和免費玩家。
(2)是否存在惡意修改游戲數據的內部控制缺陷。
(3)系統管理授權體系是否得到有效執行。
(4)自營游戲平台及聯營游戲平台數據是否存在混淆情況。
(5)自營游戲與聯營游戲的游戲幣的消耗是否存在混淆的情況。
(6)IT專家確認的其他IT審計程序。
(二)其他審計程序
對於自營游戲來說,網游公司收入確認的數據基本來源於游戲系統,因此在完成IT審計,確認網游公司的業務系統是有效的情況下,可重點採用檢查、函證、分析等其他審計程序對收入數據的真實、完整性進行進一步審計。
1、檢查程序針對每一種游戲,首先應確定其業務模式。如某種游戲收入既有來源於自營也有來源於聯營/授權模式(此種情況比較常見),則應區分自營收入和聯營/授權收入分別進行檢查。
針對不同的業務模式,可執行的審計程序包括(但不限於)以下內容:
自營模式:
(1)獲取游戲玩家在報告期內的充值金額及消費金額數據,並與收入明細表相核對。
(2)確認是否以玩家消費金額作為確認收入的依據,如果存在差異,差異原因是什麼。
(3)獲取第三方支付平台提供的充值數據,與報告期玩家的充值金額相核對。
聯營/授權模式:
(4)獲取聯營方/代理方出具的結算單(內容可能包括充值金額、渠道費用、分成比例、分成金額等),並與公司自有系統數據進行核對。
(5)獲取網游公司與聯營方/代理方數據核對的資料,判斷對結算單的調整是否恰當。
(6)確認是否以經雙方確認的結算單作為確認收入的依據。
(7)檢查是否存在收入確認的跨期問題:如企業在期後獲得資產負債表日之前的結算單,一般應作為資產負債表日後調整事項處理,但如果在資產負債表日後根據雙方簽訂的補充協議等對結算金額確定方式進行了調整的,則調整的影響金額應計入修改後協議生效的當期。
(8)收入確認的金額計算是否與網游公司與聯營/授權協議具體條款(如分成比例、扣除渠道成本等約定)相一致。
2、函證程序
如:
(1)對報告期內各充值平台的充值金額進行函證,並與系統平台中的充值數據進行核對。
(2)結合應收賬款的審計,對報告期內與較大的聯營方/代理方的結算金額進行函證,並與收入確認金額相核對。
3、分析程序
在執行網游企業收入確認的審計時,一般企業使用的分析程序,如年度、月度波動分析、毛利率分析、與其他同行業對比分析等手段仍然適用。在分析波動原因時,需要考慮網游企業的業務特點。
如:考慮不同的運營模式、游戲產品的生命周期、游戲的上線時間、版本更新時間、新功能上線時間、促銷政策、資料片發布、推廣政策等因素對收入及毛利波動的影響。因其分析方法與一般企業相似,此處不再贅言。
下文僅就網游企業審計中比較有特點的分析方式(非全部)進行介紹:
(1)總體分析
可以採用圖表等形式分析各運營模式下的收入金額、充值金額、消費金額的趨勢是否正常,比如:
①某游戲自營模式:該游戲採用自營模式,因此各期間收入確認金額與玩家的消費金額相同,曲線重合;消費金額曲線與充值金額曲線的趨勢相似,差異不大,基本符合一般游戲玩家的充值、消費規律。
②某游戲聯營模式:該游戲採用聯營模式,首先消費金額曲線與充值金額曲線趨勢一致,且金額差異不大,符合一般游戲玩家的充值、消費規律。
收入確認金額為充值金額扣除渠道費用後按照一定分成比例計算應分得的金額,從圖表上看,收入曲線趨勢與充值曲線趨勢大體一致。
差異部分可能與游戲不同運營期間渠道費用的高低、以及不同充值金額下分成比例的不同相關,需要審計人員根據具體情況進行具體分析,以確定是否存在異常。
(2)玩家數據分析
此外,還可以獲取某游戲充值金額、消費金額前若干名(比如前100名)玩家的具體情況,如:賬號、支付方式、支付終端信息、充值金額、充值時間、消費時間、消費金額、游戲等級等進行分析。
通常,網路游戲的正常玩家的賬號大多具備以下一些類似特徵:
①充值時使用同一個支付渠道賬戶,基本使用相同支付渠道(如支付寶等)。
②單次充值金額及充值時間具有隨意性。
③累計消費占累計充值的比例較高,很少出現大量充值卻不消費的情況。
④玩家之間金幣購買各類道具及增值服務的比例基本相同。
通過分析大額充值玩家數據,審計人員可能發現其中一些異常情況,可以有針對性的進行下一步檢查。
但玩家數據分析中出現的異常情況,其中有些可能是正常的,比如:
一個支付賬號對應多個游戲賬號的情況、賬戶出現大量游戲幣余額等情況可能是商人模式造成的。有的游戲里有商人交易模式。
在該模式中,商人通過在游戲充值活動期間大量充值獲得更多作為獎勵的免費游戲幣,然後在游戲中將游戲幣賣給其他游戲玩家,雙方可能在第三方支付平台進行場外支付交易。
此類商人玩家可能擁有多個游戲賬號,賬號的用戶名出現有規律的情況(如用連續數字命名);一個賬號在多個區創建角色;創建非常明顯的商人角色名稱;游戲角色等級、戰力較低;一個賬號對應超過一個支付終端信息等。
再比如,一個賬號對應超過一個支付終端信息。該種情況可能系兩人或多人同玩一個賬號,或賬號已被出售給下一玩家所致。不同的游戲規則設置不同,可能出現的情況也不同,因此在對玩家數據分析時,審計人員應針對不同情況具體分析。
4、其他程序
(1)在檢查各個游戲充值、消費金額較大的玩家信息時,審計人員還應注意是否存在網游公司自身的員工大量充值的情況。有些網游公司可能存在讓公司員工在游戲運營期間測試游戲的情況,審計人員應根據實際情況具體分析該情況是否正常,是否對收入確認產生影響。
(2)通過對游戲玩家的IP地址進行分析,確認是否存在區域集中的情況,是否可能存在虛假收入情況。
(3)必要/可能時,審計人員可以與充值額較大的玩家取得聯系,驗證系統中記錄的情況是否正確。
(4)作為網游公司的審計人員,除了需要對整個游戲行業有所了解外,還應該對被審計單位所涉及各個游戲項目的設置、規則比較熟悉。必要時,審計人員也可以以玩家身份進入游戲,注冊賬號,充值,消費,以測試游戲系統的運行情況。
Ⅳ 公司支付了一筆三年的網路推廣費他又增了3年 怎麼攤銷呢
一次性支付了三年的推廣費後由增了3年是要攤銷的。
借:待攤費用
貸:銀行存款/應付賬款
攤銷時借:管理費用
貸:待攤費用
Ⅳ 游戲推廣都具備什麼條件
看你推什麼類型的游戲了,現在手游推廣大部分都是讓你裝妹子,然後玩別的游戲,往你推廣的手游里拉人,誘惑充錢,或者在手游里當托。端游的話,一般都是去網吧做活動,然後各大平台發水貼,基本簡稱都是托。
Ⅵ 游戲推廣員是違法的嗎
不算犯法,游戲推廣員是指通過游戲內推廣、好友推廣、網路推廣、網吧推廣等方式推廣網路游戲,根據業務量來獲得一定的收入或者分成的一種銷售行為。隨著網路游戲的火爆,游戲推廣員逐漸演化為一種新的職業。但是如果涉嫌詐騙就犯法。
【法律依據】
《中華人民共和國刑法》第二百六十六條,詐騙罪是指以非法佔有為目的,用虛構事實或者隱瞞真相的方法,騙取數額較大的公私財物的行為。詐騙罪侵犯對象不是騙取其他非法利益。
Ⅶ 游戲行業有什麼政府扶持政策嗎
文化產業政策
國務院在 2014
年的常務會議上確立了包括鼓勵創新、扶持人才、開放市場准入、綠色導向、完善政策服務五大方向的措施,以及推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的政策。工商總局啟動工商登記及年檢制度改革,推進注冊便利化,減輕企業負擔。同時,全面推進三網融合,加快網路、通信基礎設施建設和升級,推動下一代廣播電視網和互動式網路電視等服務平台建設。
解讀:2014年的國家文化產業政策凸顯出了對創新創業的鼓勵,不久前《新聞聯播》對游戲創業者的報道也證明了這一點。可見,政府在政策上對游戲產業抱持著一種認可乃至鼓勵的態度。
游戲資本市場
2014年10月15日,證監會發布《關於改革完善並嚴格實施上市公司退 市制度的若干意見》
。《意見》指出,重新上市主要指標應等同IPO條件,為此滬深兩家交易所分別修訂各自的上市規則等相關制度。
解讀:該項政策將增加借殼上市的難度,未來游戲資本市場「借雞下蛋」行為恐怕會越來越少,未來的游戲資本市場,將會更加註重有實力的企業。去年昆侖、藍港、飛魚、樂逗等一眾大型企業上市,將使「鯰魚效應」越發明顯。
政府的邏輯很簡單,就是希望通過規范資本市場來化解相應的風險。此外,未來幾年中國經濟增長的速度也不會重現過去兩位數增長的榮景,而是將迎來經濟下行帶來的通縮風險。記者建議,國內游戲廠商應當盡量適應這種令人不太舒服的「新常態」,更加註重自身
簡化審核程序
2014年8月12日,國務院出台《國務院對確需保留的行政審批項目設定行政許可的決定》決定取消新聞出版廣電總局的「電子出版物出版單位與境外機構合作出版電子出版物審批」職能。但是,游戲內容依舊需要通過新聞出版廣電總局審查。因此該項政策只是簡化而非省略的游戲審核流程。
2014年10月20日,文化部市場司司長陳通在移動游戲發展聯盟主辦的「第四屆MGS中國移動游戲大會」上表示,將「保護行業創新,鼓勵行業創新,保護原創,鼓勵原創。」
同時,預計將對現有的內容審查部分的政策進行調整。
解讀:內容審查政策的調整方向預計將向「簡化審批、保護原創、鼓勵創新」的方向轉變。「簡化審批」在無形中適應了手游短平快的特點,有助於縮短手游的盈利周期。同時,配套海外主機及游戲入華的解禁,相關審核也在簡化,將有助於中國主機行業更快速的發展,但也會引發更加激烈的競爭。
在海外游戲審核的程序及尺度方面,相信政策上會有所放寬,但如果它們走得太遠,政策又會把他們拉回來一些。
保護知識產權
2014年12月10日,國務院辦公廳發布《關於轉發知識產權局等單位深入實施國家知識產權戰略行動計劃(2014—2020年)的通知》。通知顯示,國家希望至2020年時,我國每萬人口發明專利擁有量將是2013年的4件提升至14件,計算機軟體著作權登記量將提升至20萬件。其中特別提出要推動軟體正版化。
解讀:《通知》中沒有多少與游戲產業相關的文字,反而體現出國家對第一、二產業的重視。預計,2015年手游市場版權侵害現象恐怕不會有多少改善,當然這也與當下手游市場的發展特點有關。
主機市場解禁
2014年1月6日,國務院辦公廳宣布在上海自貿區內「允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售」;同時,「在保障網路信息安全的前提下,允許外資企業經營特定形式的部分增值電信業務」。
2015年1月29日,國務院發布了《國務院關於推廣中國(上海)自由貿易試驗區可復制改革試點經驗的通知》。其中提到了「允許內外資企業從事游戲游藝設備生產和銷售等」。
解讀:長達14年的主機游戲禁令,使得內陸主機游戲市場長期處於半真空狀態。隨著政策限令的解除,不論是國內外的大廠均顯示了對這一市場的強烈興趣。國內阿里、華為、九城、小米等廠商均開始在電視盒子領域進行嘗試及布局;海外的微軟、索尼兩大主機商也先後殺入了中國。相關報告推薦:前瞻產業研究院《中國網路游戲行業商業模式創新與投資機會分析報告》,希望能幫到你。
Ⅷ 公司的網路推廣費支付了一年,這個費用是否要每月攤銷,請大家坐下具體的會計分錄,謝謝
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