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我國首例網路文學侵權案

發布時間:2021-09-16 10:11:52

Ⅰ 國內最大網路影視作品侵權案告破了嗎

近日,記者從江蘇省鎮江市公安局獲悉,經過大半年的辛勤努力,國內最大的網站侵犯著作權案告破,一度熱鬧的「迅播影院」被警方打掉。據悉,該侵權網站涉嫌非法發行影視作品34835部,數量為國內同類案件之最,主要犯罪嫌疑人從中獲得非法廣告經營額800餘萬元。此案也是2017年全國掃黃打非辦、國家版權局、公安部掛牌督辦的重點案件。

對網路侵權盜版「零容忍」


作為2017年全國掃黃打非辦、國家版權局、公安部掛牌督辦的重點案件,該案是「劍網2016」專項行動期間,江蘇省破獲的最大一起網路類影視作品侵犯著作權案。該案的成功偵破,得益於政府各部門的統一協作和企業、社會的廣泛支持。

近年來,很多斥巨資拍攝的大片在公映前都出現過被盜版傳播的情況。盜版極大地影響著影片的製作、宣傳和發行。

去年下半年開始,國家版權局、國家網信辦、工信部、公安部等部門聯合發起的「劍網行動」,突出整治未經授權非法傳播網路影視作品,對網路侵權盜版行為「零容忍」。

鎮江市版權局副調研員、市「掃黃打非」辦公室主任周連鎖說:「網站侵犯著作權案危害巨大,侵犯了權利人的著作權,擾亂了文化市場秩序,還造成了國家稅收流失。」

嚴厲打擊侵權行為,保護作者合法權益。

Ⅱ 去年中國網路文學盜版損失超60億元,為何會如此嚴重

手機已經成為了我們生活中必不可少的物品,無論到那裡都需要帶著手機,畢竟大部分地方都實施了掃碼收錢的,不帶手機出去付款的話也會給自己帶來很大的麻煩,並且手機還能夠接收許多的信息內容,也是在工作中必須要使用到的物品,這就使得我們更加無法離開手機的束縛了,有了手機的存在,紙質版的書籍也開始被大眾所忽視,以往只要是想學習、查閱等等的舉動都是需要到書店內進行選購書籍,然後再回家慢慢閱讀的,而手機龐大的功能內也就包含了閱讀性質,使得紙質版書籍購買人群大大的降低了不少。

Ⅲ 金庸狀告江南《此間的少年》侵權對網文界會造成什麼樣的影響

10月11日,金庸老先生一紙訴狀,將江南告上法庭,要求江南賠償500萬,並停止繼續發行《此間的少年》,此事在網上引起軒然大波。

剛開始寫《此間》那會,江南可能是個小透明,無法聯繫到金庸老先生,問一下您老願不願意授權給我。可是現在江南自己已經功成名就了,他自己也清楚,《此間》的人物設定就是借用了金庸的,也知道同人文一旦商業化之後會有爭議,所以也去咨詢過律師(律師是否專業姑且不論),但是這么長時間卻始終沒有聯系過金庸老先生,問人家老先生一句願意不願意,也沒有和金庸主動提出付費,依然我行我素出版,現在還要影視化,一聲不吭的謀利著。盡管事情出來之後,江南有回應,回應的內容也十分得體,知錯就改,但是並不能為之前《此間》的商業化行為開脫。

就如05年的時候金庸老先生說的那般,「你是小孩子,我不來理你,要真理你的話,你已經犯法了」。

如今江南再也不是那個22左右的少年,金庸老先生應該也是忍無可忍了,05年老先生就已經表明了自己態度,結果江南怎麼做的呢?不僅出版了,還准備拍電影版,金庸老爺子自然就不樂意了,這已經大大的突破了金庸老先生的忍耐底線了。

就這件事情來看,我是絕對支持金庸老先生的,畢竟,《此間》現在已經商業化了,不是以前小圈子裡邊自娛自樂的作品,有些問題是該說清楚,有個了斷。

這件事對網文界特別是同人文造成沖擊是肯定的,判決結果出來,無論是輸是贏,都將會是沖擊網文界的大事,以及沖擊國內的出版業著作權領域的歷史大事件。畢竟此前大家對於同人文歸屬權、屬不屬於侵權問題的概念也一直很模糊。目前,網文界還有大量的同人作品,一旦判定江南的侵權行為的話,勢必也會影響到這些同人作品的出版,甚至會引發更多的原作者起訴同人文作者侵權事件。

Ⅳ 被告網路文學作品侵權官司怎麼打

本案原告玄霆公司是國內原創文學門戶網站「起點中文網」的運營商。2010年1月18日,原告與文學作品《永生》的作者王鍾(筆名:「夢入神機」)簽署了委託創作協議,約定委託期間王鍾所創作的作品著作權均歸屬於原告。2010年7月18日,王鍾以「夢入神機」的筆名在被告經營的縱橫中文網上發表《永生》作品。2010年7月23日,原告起訴王鍾,要求繼續履行前述協議,停止在其他網站發表作品,承擔違約金,並請求法院確認《永生》的著作權歸原告所有。2012年5月4日,上海市第一中級人民法院二審判決,確認王鍾創作的《永生》作品的著作權(除法律規定不可轉讓的權利以外)歸玄霆公司所有。原告認為,本案被告縱橫網路在此判決生效之後,繼續在其經營的縱橫中文網上非法傳播上述作品,更擅自授權案外人通過互聯網使用傳播該小說。原告認為,被告嚴重侵犯了原告對《永生》作品享有的信息網路傳播權等合法權益,非法獲利數額巨大,遂訴至法院,請求判令:1.被告立即停止侵權,即停止基於《永生》作品的對外授權行為;2.被告賠償原告經濟損失人民幣1200萬元;3.被告賠償原告支出的相關合理費用。
被告是「縱橫中文網」的運營商,辯稱:被告有權在其網站上傳播《永生》作品;在生效判決作出之前,被告對案外人的授權經營行為均屬合法;原告的賠償訴請過高,請求法院駁回原告訴請。

Ⅳ 2020年網路文學盜版損失超60億元,被侵權該如何維權

我們很多人在年幼的時候為了貪圖便宜,都會購買一些盜版的漫畫,玩具,游戲等物品,雖然這些盜版物品在質量或者是感官等方面與正版有些許的出入,但是由於其主要功能與正版物品幾乎沒有什麼很大的差距,所以那時的我們是很喜歡購買一些盜版物品的,而對於版權方面的問題也絲毫沒有任何的意識。可是隨著年齡的逐漸增加,法律意識和法律知識的不斷深入,使得我們對於廣大知識分子的知識產權問題越來越重視。有意思的是,雖然時代在發展,但是對於到盜版的市場卻越做越大,絲毫沒有衰退的跡象。

Ⅵ 廣西南寧市城北區法院開審首例網上侵權案(周某和潭某)是怎麼個情況拜託了各位 謝謝

還沒有宣判的
滿意請採納

Ⅶ 2019網路著作權侵權如何打擊盜版

網路文學的保護近期收到知識產權行業的高度關注,網路侵權嚴重,那2019網路著作權侵權如何打擊盜版?接下來由小編為大家整理了一些關於這方面的知識,歡迎大家閱讀!2019網路著作權侵權如何打擊盜版近年來,隨著互聯網和移動通訊技術的飛速發展,各類版權作品開始轉向更為廣闊的網路平台,得到更為快速、廣泛的傳播,並催生了新興的數字創意產業蓬勃發展。但是,相關知識產權保護問題也日益突出。日漸猖獗的網路侵權盜版不僅損害了作者的權益及網路平台的直接利益,也給整個數字文化創意產業帶來不可估量的損害。《中國網路文學版權保護白皮書》顯示,2014年全年,盜版網路文學如果全部按照正版計價,PC端付費閱讀收入損失將達到43.2億元,移動端付費閱讀收入損失達34.5億元,合計77.7億元。此外,文化創意產業還損失21.8億元的衍生產品產值。IP在知識產權領域使用方法或者本身含義不太一樣,它更像是一個負載有知識產權的成果。一個大IP,這個IP怎麼去開發時,說的是作品成果本身。為什麼著作權侵權賠償不足,是因為在侵權責任承擔過程中需要證明因果關系,要證明盜版導致的損失,這恰恰在網路當中最難證明。據了解,隨著網路技術的發展,盜版侵權模式變得更加復雜及隱蔽。目前網路文學領域主要的侵權模式包括:網路站點侵權模式、文檔分享平台侵權模式、雲儲存侵權模式、應用軟體(APP)侵權模式等幾大類。今年全國兩會期間,全國政協委員、韜奮基金會理事長聶震寧與其他32位政協委員聯名提案,呼籲加強網路版權保護,引起社會廣泛關注。該提案就打擊網路侵權盜版行為,規范網路版權秩序的具體建議。關於維權這個事,作者本身這方面能做的很有限,即使很想維護自己的權益,但很難,主要是找不到維權的對象、缺乏維權的渠道、維權跟付出不成對比。這一系列的問題使得在網路文學領域,低廉的侵權成本與高昂的維權成本形成了鮮明的對比,完整的盜版產業經濟鏈條也給予盜版行為以巨大的經濟扶持。當前,網路著作權領域侵權認定的原則之一便是伺服器原則。根據今天互聯網傳播的事實情況需要做一個調整,只有這樣,才能使平台方把作家的作品更好地集合在一起做商業化,將其權利切實地保護起來。網路侵權盜版危害,最關鍵的是破壞了網路的版權秩序,破壞了幾十年正在逐漸建立起來的版權生態,損害了公共利益,很多情況下網路侵權盜版案件都可以去適用行政處罰。如何打擊網路盜版:總結過去的經驗,應對互聯網侵權盜版,可以將防禦性策略和進攻性策略相結合。對於出版社來講,在防禦性策略上,首先要控制數字授權,尤其是對小、微、新公司的授權;其次要嚴格控制載有圖書內容的電子文檔流通和使用范圍,電子文件必須可以追根溯源,責任落實到人,不可外泄;再次,給數據加密,加大破解難度也很重要;最後,如果可能的話,電子書尤其是文學類電子書,能連載的就連載,避免一次性發布或提供下載。而進攻性策略,則主要針對侵權行為人,建議出版社要善於藉助第三方機構、消費者等社會力量,反擊分散性的、小型的侵權人。例如京版十五社反盜版聯盟里的出版社,都可以提供對於盜版書的鑒定,支持消費者投訴。借鑒阿里知識產權投訴的程序,建議出版社發現淘寶、天貓有銷售盜版圖書的情況時,應及時投訴,這樣有助於快速遏制盜版圖書的銷售。為了提高通過率,投訴時要注意言簡意賅,一次不要提交太多。

Ⅷ 如何看待雙流警方破獲全國首例網路輕小說侵犯著作權案

這是網路上常見的著作權侵權行為:
(1)網路使用者或網路服務商在自己設立的網頁、電子布告欄等論壇區非法復制、傳播、轉貼他人享有著作權的作品;
(2)未經許可將他人作品的原件或復製品提供到網路上進行公眾交易或傳播,或者明知是侵害權利人著作權的復製品,仍然將其在網上散布。
(3)侵害網路作品著作人身權的行為,包括侵害作者的發表權、署名權和保護作品完整權等。
這件事是首例網路作品侵權的維權案件,表明我國現在對於著作權的重視程度,也表明我國關於知識產權發面的法律法規也會越來越完善。通過這件事我們應該知道個人著作權的重要性,我們應當對知識產權方面加強重視。

Ⅸ 2017年度全國打擊侵權盜版十大案件發布!

2017年度全國打擊侵權盜版十大案件發布!2017年度全國打擊侵權盜版十大案件2017年度全國打擊侵權盜版十大案件 4月26日,2018中國網路版權保護大會在京召開。會上,國家版權局聯合全國掃黃打非工作小組辦公室發布2017年度打擊侵權盜版十大案件。國家版權局版權管理司副司長段玉萍發布案件。2017年,按照國務院關於開展打擊侵犯知識產權和制售假冒偽劣商品工作和全國掃黃打非工作總體部署,各地區版權執法相關部門進一步加大版權執法監管力度,查處了一批侵權盜版大要案件。為集中展示版權執法相關部門查處侵權盜版案件的工作成果,充分發揮典型案例的示範引導作用,國家版權局聯合全國掃黃打非工作小組辦公室選定了2017年度打擊侵權盜版十大案件,涵蓋侵犯網路文學、影視、音樂、游戲作品著作權案件,通過網路平台制售盜版製品案件,以及傳統制售盜版圖書案等案件類型。2017年度全國打擊侵權盜版十大案件1.北京優閱盈創科技有限公司侵犯文字作品著作權案。2017年4月,根據愛思唯爾等5家境外權利人投訴線索,北京市文化市場行政執法總隊對北京優閱盈創科技有限公司侵犯文字作品著作權案進行調查。經查,該公司未經權利人許可,通過其運營的優閱外文數字圖書館系統向大學圖書館提供侵權文字作品3萬篇,違法經營額17.76萬元。2017年6月,北京市文化市場行政執法總隊對其作出沒收違法所得,罰款40萬元的行政處罰。點評:版權行政執法部門從嚴查處該案,維護了權利人的合法權益,規范了數字圖書館版權秩序,彰顯了我國政府嚴厲打擊侵權盜版、保護中外著作權人合法權益、依法嚴格版權保護的鮮明態度和堅定立場。2.上海智器投資咨詢有限公司侵犯文字作品著作權案。2016年12月,根據國家版權局移轉案件線索,上海市文化市場行政執法總隊對上海智器投資咨詢有限公司侵犯文字作品著作權案進行調查。經查,自2014年11月起,該公司未經權利人許可,將45篇證券研究報告上傳到其租用的伺服器,通過其運營的匯智贏家網網站和匯智贏家APP向公眾提供,並收取費用,涉案金額累計28萬余元。2017年3月1日,上海市文化市場行政執法總隊對其作出罰款10萬元的行政處罰。點評:該案是國內首起侵犯金融資訊類文字作品著作權的行政處罰案件。該案件的查處在行業內取得較大反響,多家同類網站主動停止類似侵權活動,保護了金融資訊類作品著作權人的合法權益,取得了積極的社會效果。

Ⅹ 我國出現首例網路虛擬財產糾紛案是多少年

我國出現首例網路虛擬財產糾紛案是2003年
「虛擬財產」並非財產

——析我國首例「虛擬財產失竊」糾紛案
黃 龍
內容摘要:在網路游戲的語境中,「虛擬財產」實際上已演變為一個先入為主的概念。它建立在網路游戲中的「虛擬物品」就是「虛擬財產」的錯誤判斷之上,進而導出「虛擬財產」就是財產的荒謬結論。游戲者通過進行網路游戲而取得的「虛擬物品」並非財產,但在法律上可定性為一種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下游戲者依法可以享有某些權利但不具有財產屬性的勞動成果。

關鍵詞: 網路游戲 虛擬物品 虛擬財產 無形財產

(一)「虛擬裝備」失竊起訟爭

2003年11月19日,北京市朝陽區法院第三次開庭審理國內首例「網財」被竊案並作出判決。備受玩家和公眾關注的全國首例網路游戲虛擬財產案終於一審審結,原告李宏晨如願要回了自己丟失的「武器」。

河北的網路游戲玩家李宏晨在過去的兩年時間里,共花費幾千個小時的精力和上萬元的現金,在一個名叫「紅月」的游戲中積累和購買了虛擬的「生物武器」幾十種。但在2003年2月17日下午,當他再次進入游戲時,卻發現自己庫里的所有武器裝備都不翼而飛了,包括3個頭盔、1個戰甲、2個靴子等虛擬物品。於是他想到了報警,但警方卻以技術力量不足拒絕立案。後經查證,這些「裝備」被另外一個玩家盜走了,李宏晨找到游戲運營商北極冰科技發展公司進行交涉,但該公司卻拒絕將盜號者真正數據交給李宏晨,於是,李宏晨以游戲運營商侵犯了他的私人財產權為由,將北極冰科技發展有限公司告上了法庭。請求被告賠償他丟失的各種裝備,並賠償精神損失費10000元等訴訟請求。2003年8月27日和11月5日,朝陽區法院分別開庭審理了此案。法院認為,雖然虛擬裝備是無形的,但在網路游戲環境中是無形財產的一種,所以應該獲得法律上的適當評價和救濟。由於玩家參與游戲時,獲得游戲時間和裝備的游戲卡均需以貨幣購買,所以虛擬裝備具有價值含量。被告經營網路游戲,原告是參與該游戲的玩家之一,雙方形成消費者與服務者的關系。由於被告無法證明原告裝備丟失的原因,也沒有證據表明原告的密碼有證人之外的其它人員知道,因此可以認定被告在安全保障方面存在欠缺,應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任,原告主張的丟失物品可由被告通過技術操作對已查實的物品進行回檔。據此,法院判令運營商對李宏晨在「紅月」丟失的虛擬裝備予以恢復,並返還其購買105張爆吉卡的價款420元,以及交通費等其它經濟損失共計1140元。但駁回了精神損害賠償等其它訴訟請求。判決後,原告與被告都表示不滿。[1]12月30日,被告北京北極冰科技發展有限公司對該案的一審判決提出上訴,認為法院對其在網路游戲運營中的安全防護職責的認定有誤,不應由其承擔虛擬裝備被盜的賠償責任。[2]

(二)「虛擬物品」能否作為游戲者的財產保護?

前案的處理,關鍵在於能否正確認識網路游戲中的「虛擬物品」的法律屬性,即從法律上對「虛擬物品」進行正確定性。在「虛擬物品」能否作為游戲者的財產看待與保護問題上,國內法律法學界存在著兩種相互對立的認識與主張。

一些人持反對意見。反對者的主要理由是:1、游戲者在網路游戲中獲得的財物完全是虛擬的,只是在特定游戲中的內容信息,如同在比賽中取得的分數,其本身不具有價值。有人稱:「它本身就是不存在的,要求法律或個人為不存在的東西負責,我認為很可笑」;2、虛擬物品的價值是虛擬的。虛擬財產對於著迷的游戲玩家來說,它們是昂貴的。而對於其它人來說,這些東西又是一文不值的;3、「虛擬財產」是資料而不是財產。有人認為,就本質而言,「虛擬財產」不過是存儲在網路伺服器中的各種數據和數據,而且完全是無形的,這種虛擬的所謂財產,不能算是法律意義上的財產。因為作為游戲玩的過程當中積累的這些裝備和武器本身來講,沒有任何經濟意義,它就是用一種形式表現出來的一組數據,這些數據在計算機游戲這個軟體裡面運行的時候,可能是起到了某種作用,本身獨立出來,沒有任何意義;4、將「虛擬物品」視為網路游戲者的財產缺乏法律依據。有人認為,目前我國還沒有將網路游戲中的虛擬財產列入法律保護的范疇。

但似乎有越來越多的法律人士認為「虛擬物品」存在著其固有價值,應當受到法律保護。贊成者的主要理由是:「虛擬物品」屬於無形資產。根據我國的立法精神以及民法的規定,公民的財產應受法律保護。「虛擬財產」屬於無形資產的一種,自然要受法律保護。如北京大學法學院錢明星教授認為:「它既然可以交易,那也就是說它既有市場價值,也有交換價值,這種屬性就可以非常肯定地說明虛擬財產具有財產性質」。中國人民大學法學院楊立新教授也認為「虛擬財產」具有財產屬性:「虛擬財產既可以從游戲開發商處直接購買,也可以從虛擬的貨幣交易市場上獲得,因而虛擬財產已經具有了一般商品的屬性,其真實價值不言而喻。從法律對財產的定義來看,虛擬財產也應得到保護,網財的獲得往往經過持有者的個人勞動(練級)、真實財物付出(購買游戲卡)、市場交易(買賣裝備),網路虛擬財產已經具備了真實財產的基本特性」。[3]

此外,有人專門撰文就 「虛擬財產」屬於財產的觀點進行過具體論證:1、虛擬財產的獲得,主要是通過個人的勞動,同時客觀存在著伴隨性的財產投入;2、虛擬財產的獲得,可以通過實際購買的方式獲得 ;3、虛擬財產與真實財產之間存在著市場交易;4、虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在 ;5、虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升。[4]

比較權衡之下,筆者持反對態度,但這並不意味著完全認同反對者的具體觀點與理由。因為反對者的反對理由並沒有抓住問題的關鍵與實質,沒有就「虛擬財產」是不是財產這一問題進行充分的法律論證,而是僅就某些現象進行主觀評論與批判。筆者的基本觀點是:「虛擬財產」並非財產。在網路游戲的語境中,「虛擬財產」實際上已演變為一個先入為主的概念(這是導致贊成者的觀點與理由背離常識的重要原因。「虛擬財產」概念本身並沒有什麼問題,只是它出現在錯誤的地方)。它建立在網路游戲中的「虛擬物品」就是「虛擬財產」的錯誤判斷之上,進而導出「虛擬財產」就是財產的荒謬結論。只有走出「虛擬物品」就是「虛擬財產」這一認識誤區,重新審視和認識 「虛擬物品」的法律屬性,才能正確回答它是否屬於游戲者的財產這一問題並且給出合理的法律解釋。財產有有形財產與無形財產之分,網路游戲中的「虛擬物品」既非游戲者的有形財產,亦非其無形財產:

其一,網路游戲中的「虛擬物品」並非民法上的物,不是有形財產。理由是:
1、不具備物的特性。民法上的物,通常是指能夠為民事主體支配和利用的物質對象,能夠獨立存在並能為人所控制。「虛擬物品」只能依附在特定網路游戲軟體中,不能獨立存在。

2、不具有物的價值特性。作為財產的物,必須具有價值和使用價值,這些價值必須是客觀存在而非虛擬的,而「虛擬物品」根本不可能具有物的價值特性。就事物之間的聯系看,網路游戲中的「虛擬物品」,不外是游戲程序對游戲勝利者的獎勵。換言之,它們只是一種游戲成果或成績,是游戲者的游戲技能及水平的象徵。乍看起來,「虛擬物品」似乎具有某些價值,它們的存在與出現在一定程度上滿足了游戲者的娛樂需要、增強了游戲的娛樂功能和讓游戲者的獲得充分的主觀體驗等。但這只是一種錯覺,因為這些價值其實是特定游戲程序本身的價值體現而非「虛擬物品」的價值。任何「虛擬物品」只會有「虛擬價值」,而不可能象現實中的物一樣具有為人們普遍認可的真實價值。

3、缺乏一切物應有的自然屬性。現實生活中的物種類繁多且具有不同的自然屬性。如豬肉能作食品、毒葯有毒性和爆炸物具有高度危險等。而網路游戲中一切虛擬的同類物,根本不具有這些自然屬性。

其二,網路游戲中的「虛擬物品」也不是游戲者的無形財產,因為:

1、「虛擬物品」雖然具有無形財產的形態與特徵,但它們並非游戲者所創造。游戲者獲得「虛擬物品」,是按照游戲設計者事先設計的程序和規則進行游戲並取得勝利的結果。在游戲過程中,游戲者沒有也不可能對「虛擬物品」的產生進行任何創造性的勞動。而任何一種知識產權的產生,都與創造性勞動分不開。即使將游戲中的「虛擬物品」視為無形財產,其知識產權也只能屬於特定游戲的設計者或開發者。

2、「虛擬物品」與特定網路游戲在使用上具有不可分離性,故不能分離或轉化為游戲者的無形財產。作為附屬性內容,它們存在於特定游戲軟體中,其使用價值的發揮依賴於特定游戲程序。「虛擬物品」缺乏獨立存在和獨立發揮的價值,這註定了其知識產權不可能由游戲者擁有或與知識產權人分享。

3、「虛擬物品」缺乏成為游戲者無形財產的客觀條件。游戲者根據其與游戲網站合同通過游戲勝利而取得「虛擬物品」,而並不與特定網路游戲的知識產權人發生涉及知識產權轉讓方面的法律關系,這在客觀上排斥了游戲者取得虛擬物的無形財產權利的可能。更何況,游戲者擁有這些虛擬的物,是有時間條件和其它條件限制的。如合同約定的時間是否已經屆滿、當事人是否續簽合同和網站是否還提供此類游戲消費服務等。

4、具有可交易性並不意味著「虛擬物品」就是游戲者的無形財產。依經濟常識分析,無形財產固然具有可交易性,但具有可交易性的東西卻未必是於財產。網路游戲中的「頭盔」、「戰甲」等「虛擬物品」在現實中的確可以成為交易的對象。表面上看,這種交易似乎屬於無形財產的買賣,但其實不然。「虛擬物品」交易主要有三種不同類型:一是游戲者之間進行的交易;二是網路游戲運營商與游戲者進行的交易;三是特定網路游戲知識產權人與購買者包括游戲者進行的交易。從法律角度觀察,這三種交易都不屬無形財產交易,也不能說明「虛擬物品」屬於游戲者的無形財產:
(1)游戲者之間就「虛擬物品」進行交易,本質上是勞動或勞動成果的交易。即「虛擬物品」的擁有者向另一方游戲者出賣其勞動或勞動成果。因為「頭盔」、「戰甲」等「虛擬物品」的取得,依賴於擁有者即游戲者的智力水平、游戲技巧、游戲水平投入的時間和成本。游戲的過程,從另一個側面也可以被看作為一種特殊勞動即智力勞動過程,這正是法律允許游戲者進行「虛擬物品」交易或「轉讓」的根本原因所在。作為交易客體或對象的勞動成果,未必就是知識產權或有形財產。要知道,勞動成果、知識產權和無形財產是三個不同的概念。
(2)網路游戲運營商與游戲者之間的交易也並非屬於無形財產或知識產權交易(有效與否還取決於特定游戲知識產權人是否允許,因為運營商的知識產權產品所有權是受知識產許可權制的),在本質上同樣屬於游戲消費交易,只不過它表現為一種從合同關系。這種從合同建立在游戲規則(依網路游戲規則,獲得「虛擬物品」的途徑是取得游戲勝利)之外,同樣屬於游戲消費合同,游戲者需要進行網路游戲消費才能使「虛擬物品」交易具有實際意義。
(3)知識產權人與購買者進行的交易也不屬無形財產交易,而是知識產權產品的交易,在法律上應視為物的交易。依所有權法律規定,購買者取得該知識產權產品的所有權,任何人包括、知識產權人和網路運營商等都依法負有不得妨礙和不得侵害購買者的所有權的法定義務。可見,法律對購買者權利的保護,是針對真實的特定知識產品即物的所有權,而不是針對知識產品中的「虛擬物品」。

而「虛擬財產與真實貨幣的固定兌換方式已經存在」的事實,僅表明網路游戲消費或交易方式發生變化而已,同樣不能證明網路游戲中的「虛擬財產」是無形財產為正確命題。

5、「虛擬物品」的重要性與其是否屬游戲者的無形財產無關。以「虛擬財產所有者對虛擬財產的重視性與日俱升」論證「虛擬物品」就是財產的觀點更是片面和荒謬的。理由很簡單,「虛擬物品」對游戲者的重要性與「虛擬物品」的法律屬性是完全無關的。

綜上所述,游戲者通過進行網路游戲而取得的「虛擬物品」並非財產,但在法律上可定性為一種具有相對獨立性、通過電子數據表現出來、在特定條件下游戲者依法可以享有某些權利(如佔有權和使用權等)但不具有財產屬性的勞動成果。

(三)判決缺陷與思考

基於上述思考,結合「虛擬財產失竊」糾紛案的具體案情,筆者認為一審各項判決結果都是正確的,但判決中存在著明顯的說理缺陷。本案案件類型新穎且屬全國首例訴訟案,大眾傳媒的關注又使之在全國范圍內得到了非常廣泛的傳播,判決說理缺陷可能會引起某些負面影響,如誤導同類糾紛案的定性、造成判決基礎不牢、影響正確適用法律和妨礙正確認識的生成等。因此,應當重視反思判決之不足。

1、判決中認定虛擬裝備屬無形財產缺乏法律依據。應當承認,網路游戲中的虛擬裝備的確具有知識產權即無形財產的價值與屬性,但那是針對游戲的設計者或其它知識產權權利人而言的。由於使用者並沒有對這些虛擬裝備的產生做出過任何創造性勞動或貢獻,故虛擬裝備上的知識產權或無形財產權不可能屬於純粹的游戲產品所有人或使用者,包括通過購買方式取得特定網路游戲的運營商和游戲者。如此看來,法院將案中爭議的虛擬裝備定認定為屬於原告的無形財產(如果不是認定屬於原告的無形財產,這對判決又是毫無意義的)是沒有絲毫法律依據的。

不認定虛擬裝備屬無形財產並不會妨礙法院依相關法律規定妥善處理本案中的虛擬裝備丟失問題:首先,被告與原告之間存在游戲消費合同關系。依此類合同要求,運營商有義務妥善保管游戲者的虛擬裝備,即游戲後形成的專屬於游戲者的特定資料。依合同法,原告游戲虛擬裝備的丟失,可推定被告有過錯;其次,原告也提供了充分證據證明其曾擁有案中的虛擬財產;最後,被告具備恢復虛擬裝備的條件。網路游戲運營商可控制伺服器數據,了解玩家活動情況,對玩家有嚴格的保障義務,故被告應對原告物品的丟失承擔保障不利的責任。

2、判決中認定本案中的虛擬裝備具有價值含量不合邏輯。游戲者與游戲運營商之間的合同性質是游戲消費合同而不是游戲產品買賣合同。依此類合同,運營商的主要義務是提供特定網路游戲服務並保證向游戲者提供約定的玩游戲的時間。要說有價值,其價值也只能體現在游戲時間上。花錢玩游戲與游戲中的「虛擬物品」是否具有價值沒有任何的邏輯聯系。而游戲者專門購買裝備的游戲卡即「虛擬物品」,充其量只產生一種從合同關系,其主合同仍然是在游戲者與運營商之間發生的特定網路游戲消費合同。這種交易,依然不能說明「虛擬物品」本身具有現實價值。

有報導稱:韓國以及我國台灣、香港等地區的立法和司法均明確承認「網財」的價值並加以刑法保護,並已出現諸起侵犯「網財」刑事判決的先例。韓國就明確規定網路游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨立於服務商而具有財產價值。服務商只是為玩家的這些私有財產提供一個存放的場所,而無權對其作肆意的修改或刪除,這種「網財」的性質與銀行賬號中的錢財並無本質的區別。5撇開其真實性不談,筆者注意到,報導內容是相當模糊的,人們無法就此展開必要的法律評說,也無法從中得出「網財」即「虛擬財產」在上述國家和地區中已被法律視為財產的結論。將「網財」納入法律調整的視野,未必就是因為「網財」屬於財產的緣故。例如,我國合同法也保護「網財」,這不能當然地認為法律在保護以「網財」形式出現的游戲者的財產。退一步說,假使果真上述國家或地區存在明確規定「網財」就是網路游戲者的財產的立法,我們也需要對之進行全面而嚴密的考察,探知其立法初衷、立法方法、具體調整手段和立法利弊等問題,深入了解這些國家和地區的網路游戲「虛擬物品」的各種交易方式,才能斷定其立法是否科學和是否具有借鑒價值。顯而易見,光考慮立法的必要性是遠遠不夠的,更重要的要看立法有無科學性和可行性。

網路游戲中的「虛擬物品」具有復雜性法律屬性並涉及到不同的法律規范,依現行法律規定保護「虛擬物品」,還存在著許多客觀障礙或困難:

1、侵權難防。眾所周知,包括網路游戲在內的網路安全目前還是一個非常棘手的問題。盡管游戲開發商和運營商都為此做出了很多努力,如採取了一系列安全防範措施防止非法外掛和密碼保護等,但盜竊密碼賬戶和玩家虛擬裝備的事仍層出不窮,而且受害者往往無法知悉侵權者及其詳細情況。調查顯示:六成玩家虛擬財產經常被盜。從目前的條件看,法律對此類侵權行為的應有的一般預防功能難以得到發揮。要想減少此類侵權現象的發生,必須強化網路游戲的安全監管。

2、舉證困難。由於種種原因,大多數網路游戲玩家在注冊網名時都是使用虛擬身份或虛擬數據,並且僅注重網名與密碼的記憶與保存而忽視其它注冊數據的保存。一旦密碼失竊,便很難證明自己的特定網路游戲賬號的合法使用者和「虛擬物品」的擁有者。而涉及到特定網站以外的第三者侵權,要證明被告是網路世界中的某個人,更上難上加難。2003年底,一網路用戶狀告網路游戲服務商侵權的訴訟案,便因不能舉證證實自己是網路游戲「決戰-冰風傳奇」中「shellcx」游戲賬號的注冊者身份,其訴請判令被告某軟體科技有限公司恢復網路游戲賬號「shellcx」正常使用並在公開致歉的訴訟請求便被法院判決駁回。6

3、具體責任難定。在肯定侵權事實的前提下,如何承擔具體的侵權責任和確定侵權責任大小也並非易事。一個重要的原因是,虛擬價值的現實評價機制與法律保護方法尚未形成。由於涉及到網路技術與立法技術對接方面的問題,網路游戲侵權立法與司法的難度都非常大。

4、平衡利益困難。在一切網路游戲糾紛中,可能涉及到網路游戲知識產權人、游戲運營商、游戲玩家、網路管理者和第三人包括侵權人的利益的保護問題。而平衡各方利益並非易事,它不僅要考慮到法律的公平原則要求,還要尊重合理的網路規則包括網路游戲消費規則。不僅要從宏觀上保證公平原則的貫徹,還要從微觀上根據不同類型的權利、侵權性質與不同的侵權方式等區別對待。更重要的是,立法與司法都必須充分考慮網路游戲中的「虛擬物品」的不同法律屬性,才能決定具體的保護方法。

「虛擬財產失竊」糾紛案進入訴訟程序的意義與價值,決不僅僅限於一個官司輸贏所直接體現出的東西。它在反映民眾權利意識日益增強的客觀現實的同時,也悄悄地向人們傳遞出這樣一個信號:網路時代的民事糾紛很精彩,但也非常復雜。這些新型糾紛正對法學家和法官的觀念與能力提出新的挑戰,也向法學、立法和司法提出了很多人們前所未遇的新問題。如何從容面對網路時代的法律挑戰和交出合格答卷?這是無法迴避的現實問題。

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作者系廣西警官高等專科學校副教授
通訊地址:南寧市廣園路25號 廣西警官高等專科學校
郵政編碼:530023

(本文載中國互聯網協會會刊《互聯網天地》2004年第2期,發表時篇幅略有刪減)

1綜合2003年12月19日《北京娛樂信報》和中國法院網相關報導。
2荊龍:《北京首例虛擬財產案被告方提出上訴》,載2004年1月1日《人民法院報》第四版。
3 援引自中央電視台相關節目報導:《聚焦國內虛擬財產保護第一案 虛擬財產如何保護》(http://www.cctv.com/news/financial/inland/20031221/100182.shtml)
4於志剛:《關於網路游戲中虛擬財產法律性質的思考》,載2003年7月10日《法制日報》第九版。
5武俠:《「網財」挑戰法律空白》,載2003年11月19日《人民日報》第十六版。
6張嘉林:《虛擬網路世界游戲賬號主人難尋》,載2003年12月12日《法制日報》第五版。

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