A. 有人說用天眼引來外星文明會有危險,你怎麼看
誰說用天眼會引來外星人?那基本是對天眼的原理都不清楚的人說的話,天眼是被動地接收宇宙信號,而不發射信號暴露地球坐標,外星人憑什麼發現地球。
說天眼會引來外星人的,真的是杞人憂天,原理可能都沒摸清楚。或許有科學家也擔憂這樣的事,但更多的是擔憂人類在觀測到某種神秘信號後盲目地回應。不用天眼那樣的射電望遠鏡,很多宇宙觀測項目就無法進行,人類的發展就會放慢,所以科學家也不會說什麼建議不要用射電望遠鏡觀測星空之類的蠢話。
B. 人機互動的安全問題主要包括哪些內容
人機交互技術(Human-Computer Interaction Techniques)是指通過計算機輸入、輸出設備,以有效的方式實現人與計算機對話的技術。人機交互技術包括機器通過輸出或顯示設備給人提供大量有關信息及提示請示等,人通過輸入設備給機器輸入有關信息,回答問題及提示請示等。人機交互技術是計算機用戶界面設計中的重要內容之一。
市場需求是很大的,而供應方面卻略顯不足,尤其是擁有核心知識產權,技術過硬的企業並不多,行業整體缺乏品牌效應。
⒈WIMP界面的形成
Xerox Palo研究中心於70年代中後期研製出原型機Star,形成了以窗口(Windows)、菜單(Menu)、圖符(Icons)和指示裝置(Pointing Devices)為基礎的圖形用戶界面,也稱WIMP界面。
Apple最先採用了這種圖形界面,斯坦福研究所60年代的發展計劃也對WIMP界面的發展產生了重要的影響。該計劃強調增強人的智能,把人而不是技術放在了人機交互的中心位置。該計劃的結果導致了許多硬體的發明,眾所周知的滑鼠就是其中之一。
⒉WIMP界面面臨的問題和發展多媒體計算機和VR系統的出現,改變了人與計算機通信的方式和要求,使人機交互發生了很大的變化。在多媒體系統中繼續採用WIMP界面有其內在的缺陷:隨著多媒體軟硬體技術的發展,在人機交互界面中計算機可以使用多種媒體,而用戶只能同時用一個交互通道進行交互因而從計算機到用戶的通信帶寬要比從用戶到計算機的大得多,這是一種不平衡的人-計算機交互。
虛擬現實技術除了要求有高度自然的三維人機交互技術外,由於受交互裝置和交互環境的影響,不可能也不必要對用戶的輸入做精確的測量,而是一種非精確的人機交互。三維人機交互技術在科學計算可視化和三維CAD系統中佔有重要的地位。
基於WIMP技術的圖形用戶界面,從本質上講,是一種二維交互技術,不具有三維直接操作的能力。要從根本上改變這種不平衡的通信,人機交互技術的發展必須適應從精確交互向非精確交互、從單通道交互向多通道交互以及從二維交互向三維交互的轉變,發展用戶與計算機之間快速、低耗的多通道界面。從右上表可以看出在計算機系統不同的發展階段中,人機交互模型的發展過程。在傳統的人機系統中,人被認為是操作員,只是對機器進行操作,而無真正的交互活動。在計算機系統中人還是被稱為用戶。只有在VR系統中的人才是主動的參與者。
人類生活中的事件都是多通道的,人-計算機多通道交互技術的發展雖然受到軟體和硬體的限制,但至少要滿足兩個條件:其一,多通道整合,不同通道的結合對用戶的體驗是十分重要的;其二,在交互中容許用戶產生含糊和不精確的輸入。
⒈非精確的交互
· 語音(Voice) 主要以語音識別為基礎,但不強調很高的識別率,而是藉助其它通道的約束進行交互。
姿勢(Gesture) 主要利用數據手套、數據服裝等裝置,對手和身體的運動進行跟蹤,完成自然的人機交互。
頭部跟蹤(HeadTracking)主要利用電磁、超聲波等方法,通過對頭部的運動進行定位交互。
視覺跟蹤(Eye-Tracking)對眼睛運動過程進行定位的交互方式。
⒉多通道交互的體系結構
多通道交互的體系結構首先要能保證對多種非精確的交互通道進行綜合,使多通道交互存在於一個統一的用戶界面之中,同時,還要保證這種通道的綜合在交互過程中的任何時候都能進行。圖1和圖2表示了這兩種不同的體系結構。良好的體系結構應能保證多個通道的綜合不只是發生在應用程序這一級。
人機交互技術是用戶界面研究中發展得最快的領域之一,對此,各國都十分重視。美國在國家關鍵技術中,將人機界面列為信息技術中與軟體和計算機並列的六項關鍵技術之一,並稱其為"對計算機工業有著突出的重要性,對其它工業也是很重要的"。在美國國防關鍵技術中,人機界面不僅是軟體技術中的重要內容之一,而且是與計算機和軟體技術並列的11項關鍵技術之一。歐共體的歐洲信息技術研究與發展戰略計劃(ESPRIT)還專門設立了用戶界面技術項 目,其中包括多通道人機交互界面(MultiModal Interface for Man-MachineInterfa
ce)。保持在這一領域中的領先,對整個智能計算機系統是至關重要的。我們可以以發展新的人機界面交互技術為基礎,帶動和引導相關的軟硬體技術的發展,使更有效地使用計算機的計算處理能力成為可能。
一. 語音
毋庸置疑,影片中女主的聲音充滿磁性和魅力,很容易讓人想入非非,但如果作為嚴謹的人機界面還能那麼瀟灑嗎?個人認為難度很大。
觸摸操作有很多顛覆性的優點:不需要二次定位、操作直觀方便、定位精度高、信息量大、同步並行效率高、輕松支持多人操作等等,大家已經非常熟悉,不再贅述。但只到現在為止,觸摸屏的真正優勢還遠遠沒有發揮出來。
我們現在所使用的觸摸屏產品都是以小尺寸為主,包括手機各種pad,他們確實很方便,可以隨時隨地使用,但是受尺寸大小制約,小尺寸觸摸屏產品也有很大局限。
首先是信息量小,比如要去淘個寶就很費勁,遠沒有在電腦屏幕上過癮,瀏覽網頁,獲取資訊也都很累。再有它的用戶體驗不足,看電影聽音樂玩游戲,所有這些涉及享受的體驗都比較勉強。還有就是只能支持單人使用,我們經常會看到這樣的畫面:熟識的人們坐在一起各自擺弄手機,它表面上縮短了人們的距離,但實際上使人與人之間的溝通變得程式化,減少了最本能的近距離溝通,讓人們更冷漠、心靈更疏遠了。
還有很多問題不一一列舉了,總之小尺寸觸摸屏更像是一種快餐,能夠吃飽但不能吃好。與之相比,大尺寸觸摸屏才是真正的饕餮盛宴,它能讓人們充分體驗到科技帶來的,前所未有的震撼感受。
在大尺寸觸摸屏上的暢快感受,不需多言也能很容易的想像。
《三體》中更是清晰地勾勒出了讓人無限憧憬的未來世界,至少在人們認為三體人的威脅已經消除的日子裡,就像生活在世外桃源一樣美妙。(真心期待三體搬上銀幕,我將會拿出腦殘粉的精神熬夜等首映—難以想像降維攻擊之類的大招使出來會是怎樣一幅華麗麗的場景)。然而要想讓屏幕真的替代傢具、牆壁甚至地板確實不是一件容易的事,無論是脆弱的電容屏,還是笨拙的邊框屏,都面臨著無法逾越的鴻溝。大尺寸觸摸屏達到實際應用水平需要滿足幾個基本條件:
1. 它不能像傳統的嬌嫩的電子產品,要小心翼翼的使用,必須足夠堅固,並且不能有妨礙使用的輔助部件,從而提供像傢具一樣的用戶體驗。
2. 需要足夠智能,在各種復雜的應用場景下都要識別出目標信息,過濾掉干擾信息,比如分辨出茶杯、書本等物體,排除手掌和手臂的干擾,從而准確無誤地判斷出人的意圖並將它實現。
3. 觸摸作為輸入方式,其最大的優勢在於自由意志的實現,而自由意志最核心的體現就是自由書寫。觸摸屏的目標應該是黑板、白紙等介質,而藉助電腦的幫助,其體驗甚至應該超過它們。自由書寫的前提是無延遲、無漂移,能夠體現力度。
幸運的是,這次我們不需要再等上幾十年了,由紫霄公司自主研發的X-BOARD已經幫我們實現了夢想:)X-BOARD完全能夠替代傢具甚至牆壁和地板等等,讓原先沒有生命的冷冰冰的物體變成隨時可以與你互動和交流的平台。
在未來,應用X-BOARD產品可以使觸摸屏無處不在,家裡的茶幾餐桌,辦公室的辦公桌,馬路上的廣告屏,商場里的櫥窗,餐廳咖啡店夜店的娛樂桌都可以是一個大觸摸屏。在這樣一個表面上,你只需通過指紋或者其它什麼方式驗證了身份,它就會變成你自己的專屬辦公桌,存放在雲端的界面,數據都會呈現在你的面前(背著筆記本滿世界跑的時代結束了?)
它也在再沒有單人使用的限制,全家老少、我們的朋友、單位的同事,大家都可以一起在上面寫字畫畫,玩游戲,討論問題,喝茶聊天。可以想像在不久的將來,XBOARD能夠讓人獲得前所未有的用戶體驗,它將又一次顛覆人們的生活習慣。
C. 寫以九州為背景的小說算不算侵權
背景太大的話最好不要和設定沖突了,不過像唐缺的英雄那樣年代靠後無法具體考證也沒事,侵權應該不算,最多和設定沖突太多不會被採納
D. 我想請問一下這個動畫片叫什麼名字
你是不會讀這個字吧,這部動畫片叫做《鷸》[yù]。
成長是一場冒險,勇敢的人先上路--皮克斯最新動畫短片《鷸》,講述一隻小磯鷸在長輩的激勵下,獨自面對心中對海水的恐懼,嘗試覓食的故事。像是一種成長的縮影,濃縮了稚嫩生命對於未知事物的好奇、試探與征服。
以下是觀後感:深夜裡被皮克斯新作刷屏,6分鍾的動畫短片《鷸》作為《海底總動員2》的前貼片,耗時近三年。皮克斯展現了一隻小鳥從恐水症到勇敢捕食的進步過程,用最簡單易懂的故事告訴我們:成長就是自我克服。6分鍾的短片里沒有太多起伏,真正讓我感覺被戳中的,只有這樣一個畫面:小磯鷸在第一次失敗後,學著寄居蟹的樣子在海灘上挖了小洞,在海浪涌來時鑽進洞里。於是,它看到了波濤洶涌時的水下世界。四周是一片波動的寶石藍,無數的貝殼潔白耀眼。讓人印象深刻的是它睜開眼的那一瞬,面對這個奇幻世界的眼神。那種終於獲得了勝利的驚喜,來自此前所有與自我抗爭的艱辛。這讓我想起了陳鴻宇的《行歌》中的歌詞:"成長是一場冒險,勇敢的人先上路。"看著從水裡冒出頭來的小磯鷸,也會想起經歷過相似過程的,少年時代的自己。我記得那時候最讓我感到糾結痛苦,難以克服的事,是站在無數觀眾和直播鏡頭面前,參加第二次演講比賽。之所以這么說,是因為四年級的時候,我代表班裡去參加了第一次。不巧的是比賽當天恰好發著高燒,我硬著頭皮上了,卻尷尬地剛說兩句就忘了詞。全校同學都坐在教室里看現場直播,我滿腦子只剩下了"我好丟人",更加想不起自己該說些什麼。下了台,眼淚一直在眼眶裡打轉。我拿到了全場最低分,舉著一個優秀參與獎的獎狀難堪地抬不起頭來。在後來的很長一段時間里,我都不敢在公開場合講什麼話了。第二年班主任再找我參賽的時候,我回想起當初站在台上一言不發的窘態,恐懼得恨不得全身發抖。可班主任好像並不擔心我會再次把比賽搞砸,她執意要求我必須參加。"就是因為上一次失敗了,這次才要再嘗試啊。如果你永遠躲著這件事,就永遠也不能戰勝自己。"我花了一個月的時間每天對著鏡子練習,常常會心跳加速,一面是緊張,一面是激動。我一直在幻想,如果我能在比賽當天完整流利的做完演講,一切會怎樣。還是那個檯子,還是那個黑漆漆的鏡頭,上一秒在台下緊張到手心出汗,可是第一句脫口而出後,我好像忘了曾經的灰色記憶。講完最後一個字,一鞠躬,我裝作淡定的走下台階,離開了鏡頭就迅速向操場跑去。我第一次覺得天空那麼藍,整個世界都很明亮,我沿著跑道在風里飛奔。原來一切都沒有那麼難,原來戰勝自己,是比任何成就都讓人感動振奮的事。我才知道恐懼和心理陰影,常常是個無法隨著時間推移而自行消解的東西。而唯一擺脫它的方式,或許就是重來一次,用自我克服覆蓋掉過去失敗的印痕。朋友在看完《鷸》後說,除了感動,她更感到慚愧,這只小海鳥身上的勇氣和執著,好像已經在她身上消失了很多年。的確,即使是小學時能克服演講恐懼症的我,長大以後也成了一個追求穩妥,避免失敗的成年人。不會游泳,就堅決拒絕一切下水的邀約。不想去學,害怕在別人面前出醜,害怕學起來費勁的難堪;大學選課,專門挑那些水過又擅長的選修,很多課程明知道很有價值,卻因為涉及到一點自己不熟悉的東西就不敢嘗試,怕拿低分,怕遇到困難。直到畢業年要決定前程的時候,想更換專業方向的我,發現前路真的不好走。要申海外嗎,可我要在兩個月里零基礎考出雅思,這怎麼可能呢?要參加跨專業保研考試嗎,可我要在幾周里熟悉一個陌生專業領域的知識,這難度也太大了吧。想了一圈,竟然對自己說,這么難,要不就算了吧,繼續上個相近的專業吧。我至今記得當時和系裡老師討論這件事的時候,她對我說的話。"不要因為害怕競爭和困難就去選一條舒服的、自己卻不想走的路,你將來一定會後悔的。"我才意識到這種自我妥協的思維慣性,可能差點就毀了我的一生。看過《鷸》的人都會覺得其中的道理很淺顯,故事的設計也顯得平凡。可是6分鍾里的每一個細節,都折射著成人社會里,那些阻礙我們前行的東西。小磯鷸起初很懶惰,與生俱來的本能讓它向著天空張開嘴,期待著媽媽能直接把食物拋喂給它;後來它對未知的事物心懷恐懼,不知道眼前洶涌的海浪會怎樣進退,就在遠處躊躇著不敢向前邁步;經歷了第一次失敗後,它又有了經驗主義帶來的心理陰影,害怕再次失敗的尷尬,更害怕再次被打濕的痛苦。成長明明應該是一輩子的事,可是伴隨著年齡的增長,我們卻常常囿於這些自以為成熟的"成人思維"。畢竟,承認自己不行,往往最輕松,也最安全。長大以後,習得的經驗也會告訴我們,有時候花費大量的時間和精力去克服自己的弱點,結局很可能是費力不討好。如果現實就是如此,我們為什麼不去選擇性價比更高的easy模式,而偏要和自己過不去呢?克服自我的勇氣,的確也算不上生存的必需品吧。生活之於我們,往往不是捕食的技能之於磯鷸。一隻海鳥如果不能面對海浪,就無法延續它的生命;而避開困難選擇了easy模式的我們,卻很可能風平浪靜的把一輩子走完。可是心裏面的成長,卻還在區分著兩種截然不同的人生。與自我搏鬥的少年在反復的跌倒和爬起中看清自己,也看清了這個起初一片混沌的世界。對自我的戰勝,不僅僅意味著比昨天更好的今天,更重要的是,你靠勇氣獲得的勝利,也會回饋給你加倍的勇氣,轉化成未來跨越更多溝壑的力量。皮克斯的動畫作品總是以成長為主題,其實沒什麼特
E. 09和海濤事件是怎麼回事,求大神詳細解釋。。
09眼裡的利益大於一切。海濤不願與他共台解說,影響了09利益 所以09開始針對海濤 而後海濤進行反擊
F. 曾坐擁4億鐵粉,如今無人問津!中國最好玩的網站為何涼了
很多人都在4399網站上度過了最難以忘懷的時光。《摩爾庄園》、《賽亞號》等耳熟能詳小游戲陪伴了我們一個又一個日夜。
據傳由於Adobe將停止研發新一代的FLASH,所以4399小游戲將會面臨沒有FLASH可用的尷尬境遇。加上侵權風波不斷,對4399網站更是雪上加霜,可能4399網站真的要涼了。
為何曾經坐擁4億鐵粉的4399網站要涼了?4399網站的背後到底有多少傳奇故事。
吃了這么多虧得李興平似乎還是心存幻想,繼續將「拿來主義」貫徹到底。可是,隨著大型手游的出現,4399這種低配置的網頁游戲已經不能夠滿足人們的需求了,因此4399如今已經變成無人問津的一個游戲網站,開始逐漸淡出人們的視野之中。
「虛有其表」的4399長期以來沒有掌握自己的核心技術,而是始終貫徹著「拿來主義」。已經失去市場活力,隨著主要投資人的投資和核心技術人員的離職,如今4399就快要涼了。
4399的沒落歸根到底是忽視原創,不重視技術的結果。李興平從一個農家少年成長為「中國站長第一人」,這確實是一個了不起的成就。可是由於學識和眼界的受限,李興平始終沒有將知識產權放在心裡,多次在法律的邊緣打擦邊球。
渴望成功的李興平被利益蒙蔽了雙眼,以至於忽視了創新和技術對企業發展的重要性。最終,促使了曾經擁有4億鐵粉4399網站變得無人問津,即將成為歷史的塵埃。
態度決定高度,細節決定成敗。從李興平選擇走上這條道路的時候,就應該能預見這個結果了。
G. 為何周星馳和張衛健反目成仇
周星馳現在在文娛圈裡的方位是非常高的,並且周星馳在咱們中國影視作品傍邊做出了很大的貢獻,周星馳的一些無厘頭電影雖然看似嘻嘻哈哈,可是寓意是非常深的。並且周星馳可以說是喜劇電影的領頭人了。這么多年他在喜劇影壇上做出了很大的貢獻。
張衛健還早年標明,他和周星馳都是喜劇演員,演過相同的人物,其實這在影視圈是非常常見的,比如說張衛健和梁朝偉都演過小魚兒和韋小寶,每一個人都有每個人不同的風格,難道是說在抄襲嗎?這件事之後也不了了之,而現在周星馳作為導演做的仍是比較成功的,可是張衛健卻由於自己的戲路越來越窄,最後到無戲可拍。
H. 「大約孔乙己的確死了」:算病句嗎是否魯迅的筆誤
孔乙己在魯迅筆下,是一個善良而可悲的形象,人不是壞人,讀書也不是壞事,但偏偏在那個腐朽的封建思想和黑暗的科舉制度下,孔乙己成了「四體不勤、五穀不分」,以「竊書不算偷」來自我安慰的旁人眼中的「迂腐窮書生」,著實可悲。
在《孔乙己》故事的結尾,魯迅以第一人稱視角寫下「大約孔乙己的確死了」。
句子中有「大約」,也有「的確」,於此,也有朋友指出,魯迅的這句話是不是病句,存在筆誤?
其實,就顏小二搜集的資料和分析來看,從紹興方言的角度來說,這句話可能是方言中的一種表達,算不得是所謂「病句」或者說「筆誤」;而從情感上看,魯迅的這句話中的「大約」和「的確」倒是生動展現了魯迅對孔乙己這類封建社會知識分子的「同情」和「悲哀」。
或者這么說,「哀其不幸,怒其不爭」,大抵便是魯迅寫在「大約孔乙己的確死了」這句話中的情感了吧。
1、魯迅與紹興方言魯迅寫文章,不知是有意還是無意,他是喜歡用紹興方言的。關於這一點,從魯迅的女弟子蕭紅對於他的相關回憶中,可以找到蛛絲馬跡。
蕭紅曾在《回憶魯迅先生》一文中用了大量紹興方言以及習慣語行文,整篇文章充滿生活氣息嗎,讓人十分親切,至於蕭紅為什麼這么做,主流說法有兩種。
I. 中國-盜版大國……日本動漫刀劍神域(圖2)被中國某些害蟲非法盜版。游戲名字——夢幻神域(圖1),中
不太可能收到錢吧。可以直接和游戲方談談,侵權行為不可取。不如試試,建議和二次元的小夥伴們宣傳一下關於游戲侵權的事。遇到有能力的人事情就會解決吧。
J. 魔獸世界裡使用最終幻想7裡面的克勞德和艾莉絲造型作為彩蛋,這個真的不算侵權嗎
做彩蛋不算侵權
人家沒說這倆NPC就是FF系列的角色
只要名字不重復然後也沒直白的告訴你就是同一個人那就沒事
全國叫張傑的千千萬,難不成還互相侵權嗎