1. mel 定義字元串 命名規則 是什麼
變數名叫什麼沒關系,只要你自個認識就行,但有2個遵守的規則
1.開頭必須是字母不可以是數字,大小寫無所謂
2.命名中除了下劃線( _ )之外不能有符號參與
你自己寫腳本自己用 命名無所謂,但如果是團隊寫一些大型的腳本時,可能會有一些命名的規范,因為你寫的東西要讓別人也認識,比如 在函數中的變數名(f_xxx),或者全局變數名(g_xxx)...
當然還有一點要注意,字母大寫和小寫代表的是兩個不一樣的名字,比如($B)和($b)是兩個名稱,你寫的東西里兩個變數就是第一個字母不一樣(X)
這種相像的命名不太建議用,因為容易認錯
2. 飛機維修中故障MEL規定A類B類C類D類的修復期限各是多久
MEL項目修復期限
A類:
(i) 沒有規定標准期限時,按MEL中給定的限制進行修復;
(ii) 有規定時間段的,內應從發現日以後的日容歷日00:01開始。
B類:3個連續日歷日內修復。
C類:10個連續日歷日內修復。
D類:120個連續日歷日內修復。
3. Maya如何略過報錯,因為執行mel語句的時候如果有報錯語句的話mel就會停止執行。 所以
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4. maya mel獲取物體後兩個屬性 我想用MEL設置很多物體的最後兩個屬性 不管屬性叫什麼名字
string $select[] = `ls -sl`;
for($in in $select)
{
string $list[] = `listAttr -kkeyable $in`;//獲取所用屬性
int $number = `size($list)`;//屬性總數
setAttr ($in + "." + $list[$number-1]) 0;//倒數第二個屬性
setAttr ($in + "." + $list[0]) 1;//最後一個屬性
}
/*如果最後兩個屬性不是float&& int&&vector形式的;需要對屬性本身進行判斷*/
5. oppor9t為什麼會有兩個mel碼
【問題描述】: 更換內存條後藍屏 【原因分析】: 1. 內存條不規范,內存條有點薄。當內存插入內存插槽時,留有一定的縫隙。如果在使用過程中有振動或灰塵落入,就會造成內存接觸不良,產生報警。 2. 內存條的金手指工藝差,金手指的表面鍍金不良。在長時間的使用過程中,金手指表面的氧化層逐漸增厚,積累到一定程度後,就會致使內存接觸不良,開機時內存報警。 3. 內存插槽質量低劣,簧片與內存條的金手指接觸不實在,在使用過程中始終存在著隱患,在一定的時間就會點不亮,開機報警。 4. 再就是純粹的不兼容情況:一款內存條,在有的主板上用得好好的,但是到了這塊主板上卻經常死機,或者不能正常啟動。這就是典型的不兼容情況。 【簡易步驟】: 無 【解決方案】: 方案一:用橡皮仔細地把內存條的金手指擦乾凈,重新插入插槽。 方案二:用熱熔膠把內存插槽兩邊的縫隙填平,防止在使用過程中繼續氧化。 方案三:如果使用一段時間以後,還出現報警,這時可先更換一下內存條,看在以後的使用過程中是否還出現報警。 方案四:如果過一段時間以後還有內存報警出現,這時只有更換主板,才能徹底解決問題。 對於內存條與主板因為技術問題不兼容的情況,只能更換其他品牌的內存條,當然也可以換主板。例如:KingMax的內存與磐英的主板不兼容,只要二者往一塊合,就會出現藍屏情況。
6. 飛行員知道的,但大多數航空旅客不知道的一件事是什麼
飛機是可以帶故障或缺陷飛行的!!!
什麼,帶故障飛行?是的,你沒聽錯,你坐的飛機很大可能是有故障或者缺陷的哦。
說了這么多,其實想表達的是什麼呢?就是告訴大家,飛機維修及放行工作是非常嚴謹的,所有的工作都是有據可依的,所以,有我護航,大家放心乘坐飛機。
7. Maya 中的mel語言是怎莫回事(高分)
我來一一回答你的問題。
0:如果你是學動漫設計與製作的話,建議你學maya,因為3Dmax相對於做建築方面的優勢會強一些,當然了3Dmax的功能還是很強大的。不過就目前來說maya正在慢慢取代3Dmax,如果是學室內外設計的話建議學3Dmax。學動漫就學maya去吧,你先把maya學會吧,一位信息博士說過,「一個人一生只要能做好一件事,比如精通一個軟體,就足以享用一輩子」。當然在以後你可以多了解了解3Dmax互長補短嘛。
1:學maya並不是一定要讓你學mel語言,就像建模,材質,動畫,你不會mel語言一樣可以把軟體發揮的淋漓盡致。只能說會mel語言會給你帶來很多便捷。像動力學就會涉及到很多mel語言的表達式等等,不過你放心你學maya沒必要擔心mel語言,因為他本身並沒有那麼可怕,作為一個初中級者,mel語言很少用到。所以現在別考慮mel語言的事件,因為mel語言本身就是maya的一部分,就像你學maya就不會問學建模是不是很難,學材質會不會很難等等。
2:於C語言,匯編語言有一點聯系,會C語言對你學習mel語言幫助很大,但沒有學過C語言或匯編語言的也不會妨礙你去學習mel語言。你說你學的不好,證明你還學過,還有點基礎,那學mel問題應該不大了。像我們學maya時根本不知道mel語言是什麼,還有mel語言這回事。所以你就放心吧,你學mel語言肯定會比別上手更快。
3:mel語言本身就是maya的一部分,不過在你學maya的模型 材質 動畫時都不會設計到mel的知識,不過在你學習動力學時,老師會專門花上一段時間來給你們講解mel語言是怎麼一回事。因為動力學涉及到很多表達式的東西。
4:自學本身就是一項非常艱巨的任務。如果你有時間自己慢慢自學也不是沒有壞處,但如果你有時間,有經濟條件,我覺得你去培訓班,效果會來的更快一些。不過有點,你最好自己先初學一遍,然後去培訓班,這樣效果非常好。這是我的經驗,大概就是跟預習差不多吧,上課聽講有徵對性。
5、你現在自學3Dmax,如果說學的時間不長的話,那最好改學maya。因為外面的培訓班 maya是動漫的主流軟體。再說你還是學動漫的。當然你要是執意學3Dmax也行,因為現在很多小公司還是在招3Dmax方面的人才的。
好了 你的五個問題我都回答完了。。我待吃飯去了。 如果還有問題就加我QQ:95871461
最後我再簡單跟你介紹一下mel語言吧
mel語言是maya自己內部的一套編程語言,mel是maya的靈魂,是maya執行命令的語言。稍有編程基礎的話,可以很容易掌握它。我們可以看到除了maya的插件(maya內部很多組件也都是以插件形式存在的)以外,所有的操作都可以在script editor窗口中有相應的mel語言與之對應。例如:創建一個常規的polygon球體,打開windows-->General Editors-->Script Editor,可以看到:polySphere -r 1 -sx 20 -sy 20 -ax 0 1 0 -tx 2 -ch 1;;這句話的意思是創建一個polygon球體(polySphere),其半徑為1(-r 1),x、y軸向的分段皆為20(-sx 20 -sy 20),軸向為Y軸向上(-ax 0 1 0),顯示方式為有鋸齒貼圖(-tx 2),並帶有歷史紀錄(-ch 1)。參見help中的polySphere詞條。
*表達式的作用:
1,使屬性與時間建立關系,來產生動畫效果。
2,建立屬性與屬性的聯系,來達到用一個屬性控制另一個屬性的目的。
/////////////////////////////////
一:MAYA中的預定義變數(時間)
1,"time"是一個變數,單位「秒」。
2,"frame"是一個變數,單位「貞」。
(*注意*屬性的名稱一定要寫完整,並在寫完後加終止符「;」)
例如:nurbsSphere1.translateX = time;
(*注意*屬性名稱是分大小寫的,"aa Aa AA "是三個完全不同的名稱)
(其中「=」相當於賦值操作符,順序是自右向左先計算等號右側,再把 結果賦給左側。)
*數學運算符;
「+」(加);「-」(減);「*」(乘);「/」(除);「%」(取於 ,相當於一個數被另一個數整除後的余數)
二:MAYA中的自定義變數
作用:用來存儲表達式中用到的臨時結果。
類型:1;浮點型變數:(就是帶有小數點的變數)
聲明符為「float」;
例如:float $aa = 3.14159;
(*注意* a,所有變數名稱前必須加「$」。
b,變數的名稱必須以英文字母開頭。
c,變數名稱中不準許出現特殊符號,例如 「!,@,#,%,^,&,*"但可以出現下劃線和數字」float $aa_1"。
d, 變數名稱嚴格區分大小寫,例如:「$aa,$Aa」是兩 個完全不同的變數。)
2;整數型變數;
聲明符為「int」;
例如:int $bb = 10;
3;字元串變數;
聲明符為「string";
例如:string $cc = "maya7.0";
4;矢量變數;
聲明符為「vector 」;
例如:vector $dd = <<3.3,4,-5.5>>;
三;MAYA中的語句和運算符
1,條件語句
if (條件)//(「如果」的意思)
{
語句1;
語句2;
}
例如;if (time < 3)
(*注意*條件語句後不能加「;」)
也可以同「else」(當「否則」講)配合使用;
例如;
if (time < 3)
ball.tx = -6;
else if (time >= 3 && time <= 6)
ball.tx = 0;
else
ball.tx = 6;
或者不嵌套寫,並列寫也可以。
if (time < 3)
ball.tx = -6;
if (time >= 3 && time <= 6)
ball.tx = 0;
if (time > 6)
ball.tx = 6;
(*注意*多重並列時條件不能沖突,不可同時滿足兩個以上的條件 。)
2,關系運算符
「〈」(小於)//「〉」(大於)//「〈=」(小於等於)//「〉=」 (大於等於)//「==」(等於)//「!=」(不等於)
(*注意*如果條件後要用等號,一定要用雙等號「==」)
3,邏輯運算符
「&&」(並且)(相乘的關系,必須兩個條件同時成立)
「||」(或者)(相加的關系,有一個條件成立即可)
「!」(非)
4,快捷操作符
「+=」「-=」「*=」「/=」「%=」「++」「--」
(以上均是在自身的基礎上進行)
*「print」(「列印」把變數的數值顯示在屏幕上)*
四;MAYA中的函數
1,算術函數
a;「abs( )」(絕對值函數)
例如;abs(5) 5
abs(-5.5) 5.5
abs(0) 0
b;「ceil( )」 (返回比括弧中數大的最小整數)
例如;ceil(4.3) 5
ceil(-2.3) -2
c;「floor( )」(返回比括弧中數小的最大整數)
例如;floor(4.3) 4
floor(-5.6) -6
d;「trunc( )」(取得括弧中數的整數位)
例如;trunc(10.39) 10
trunc(-3.14) -3
e;「min(x,y)」(取得括弧中兩數比較後較小的數)
例如;float $a = 6.3;
float $b = 5.6;
float $c = 4.3;
float $min = min($a,$b);
float $min = min($min,$c);
f;「max(x,y)」(取得括弧中兩數比較後較大的數)
例如;max(2.1,3.5) 3.5
g;「sign( )」(返回括弧中的符號,正數返「1」,負數返「-1 」,零則返回「0」)
例如;sign(5) 1
sign(-5) -1
sign(0) 0
h;「clamp(min,max,parameter)」(求范圍,當parameter小於min 時則返回min,當大於 max時則返回max,在min和max之間時則反回 其自身)
例如;clamp(0,1,time);(只取time「0-1」的部分)
2,指數函數
a;「exp( )」(求衰減系數「e」的多少次方)(e = 2.718);
例如;exp(time);(基於時間遞增)
b;「pow(x,y)」(求x的y次方)
例如;pow(2,3) 8
pow(8,1.0/3) 2
c;「sqrt( )」(專用開平方)
例如;sqrt(4) 2
d;「log(x)」(求x是e的多少次冪)
例如;log(1) 0
log(2.718) 1
e;「log10(x)」(求x是10的多少次冪)
例如;log(100) 2
log(1) 0
log(1000) 3
f;「hypot(x,y) (勾股定理)
例如;hypot(3,4) 5
3,隨機函數
a;」noise( )」(噪音)
例如;noise(time)
noise(frame)
b;「dnoise( ) (噪音,對矢量進行操作)
例如;dnoise(<<2,3,4>>)
c;「rand( )」(隨機函數的一種,針對浮點類型)
例如;rand(5) 在0到5之間隨機
rand(2,4) 在2到4之間隨機
d;「seed ( )」(固定隨機函數)
例如;seed(1) 1
e;「sphrand ( )」(針對矢量的球型隨機)
例如;sphrand(5)
sphrand(<<5,1,5>>)
4,三角函數
a;「sin ( )」(正弦函數)
例如;sin(1) (表示1弧度的正弦值)1弧度=180/3.14度
b;「cos ( )」(餘弦函數)
例如;cos(1) (表示1弧度的餘弦值)
5,轉換函數
a;「deg_to_rad」(將角度轉為弧度)
例如;deg_to_rad(180) 3.14
b;「 hsv_to_rgb」(顏色轉換模式)
例如;hsv_to_rgb(<<360,1,1>>) <<1,0,0>>
6,曲線函數
a ;「linstep(min,max,parameter)」(線性遞增函數,返回值永 遠是從0到1)
例如;linstep(3,6,time)
b;「hermite( )」(自定義曲線函數,且返回結果也為矢量,用 法較為復雜)
7,矢量函數
a;「mag ( )」(求矢量大小,求得的結果是一個浮點數)
例如; mag(<<3,4,5>> - <<1,2,3>>) 3.46
b;"angle ()" (求得兩矢量之間的加角,單位永遠是弧度,永遠取小的角 度,永遠取正數)
(以上函數只要知道是干什麽用的即可)
8. maya怎麼用mel創建節點,材質庫不保留信息!
用「createNode 」後面加上節點名稱,比如創建乘除節點,輸入「createNode multiplyDivide」執行即可,創建布林材質球使用「createNode blinn」執行即可,以此類推……
9. 請教關於maya mel的問題請前輩們不吝賜教!復制一個當前camera的transform屬性值給當前幀的另一個攝像機
//首先選擇當前攝像機,再選擇要賦予數值的被動攝像機,然後執行次腳本
//列出所選兩個攝像機
string $cameras[] = `ls -sl`;
//判斷是否同時選擇兩個攝像機
if(size($cameras) == 2){
//for 循環,分別指示攝像機的 位移,旋轉,縮放屬性
for ($trans in {"t","r","s"}){
//for 循環,分別指示攝像機的 X,Y,Z三個軸向
for ($axis in {"x","y","z"}){
//兩個for循環下來,可以將攝像機的 tx,ty,tz,rx,ry,rz,sx,sy,sz 9個屬性遍歷
//獲取目標攝像機的屬性數值,並賦予 $attr 遍歷
$attr = `getAttr ($cameras[0] + "." + $trans + $axis)`;
//將獲取到的數值,賦予新的攝像機
setAttr ($cameras[1] + "." + $trans + $axis) $attr;
}
}
}
//復制以上代碼,在腳本編輯器里運行即可
//純手打,望採納
10. ql,mel,這兩個音節第一個是二聲,第二個是三聲,應填寫什麼詞語
qⅰ mei這兩個音節,第一個是二聲,
第一個是三聲,就是qí měi應該
填寫詞語奇美。
希望能幫助到你,
請採納謝謝!