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cpl年限

發布時間:2021-08-02 12:21:51

Ⅰ 現在CS1.6的比賽具體規則是怎麼樣的(時間,金錢等)

呃~~~~這是WEG的規則:

名稱:反恐精英(Half-Life:Counter-Strike)
參賽人數:5人一隊
5對5比賽細則

比賽勝方:CPL制,搶16勝局比賽規則
游戲版本:Counter-Strike1.6
競賽方法:5對5
指定地圖:De_Dust2,De_Inferno,De_Train,De_nuke
回合時間1分45秒
買槍時間15秒
回合次數30回合(上下半局各15回合,搶16勝局)
開始金錢$800
加時賽賽制
回合時間1分45秒
買槍時間15秒
回合次數6回合(上下半局各3回合,搶4勝局)
開始金錢$10000

以上這些差不多是通用的規則了。
另外還有一些,比如C4的埋設、禁止使用地圖BUG、還有人梯一類的規定,在各大比賽中各不相同,不一一列舉

Ⅱ 關於CS的發展史

Counter-Strike盡管仍然使用五年前的游戲引擎和存舊的圖形系統,但仍是至今為止最普及的在線游戲之一。在這篇文章里,我們將帶您穿過CS這款游戲的過去、現在和未來-探知游戲的成長,了解他的缺點,以及他是如何普及的。我們將著眼於貫穿於這款游戲成長過程之中的每一次變革,盡管有好有壞,並順著這款游戲是如何在夾縫中成長的足跡來回顧他的歷程。
我們把Counter-Strike的發展劃分為以下幾個時代:
- 起源
- 測試期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S
起源:
Counter-Strike,按照創始人CLIFFE的說法「是基於團隊起主要作用的游戲:一隊扮演恐怖分子的角色,另一隊扮演反恐精英的角色。每一邊能夠使用不同的槍支、裝備,這些槍支和裝備具有不同的作用。地圖有不同的目標:援救人質,暗殺,解雷,土匪逃亡等等」。這款游戲是在1999年夏天誕生的,創始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他們現在仍然是正在成長壯大中的Valve團隊中的成員。
Jess Cliffe
在Counter-Strike兩個創始人中更為人們所知,這應歸於他在Steam 和Valve中所扮演的比較活躍的角色。Cliffer在這款游戲的製作中主要擔任以下職責: 經理,2D圖形,新聞發言人,測試,音響效果,游戲設計等。然而自從STEAM 和Condition Zero的發布後,他在Valve團隊中所起的新聞發言人的角色,變得越來越活躍了。
Minh 'Gooseman' Le
屬於Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由於在這款游戲中擔任模型的總管,並創建了所有的武器模型及玩家力學。Minh Le也是項目領導人,程序員,現在成了Valve 團隊的職業玩家。他過去的項目包括製作出了適用於Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.
從評論家的角度來看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去創建MOD以便與其他的游戲進行競爭。他的目標是帶給處於在線游戲的環境中的玩家,模仿現實武器的射擊狀態,以動態的團隊形式進行對戰- Counter-Strike有著模仿現實的精確的地圖和各種各樣的游戲關卡。
測試期:
Counter-Strike是在經過最初的測試後,於1999年6月19日投放市場。從一系列的測試版開始,最終形成了我們現在所看到的游戲。,我們在其發展過程中,以論及每一版本主要的改變、探究詳細的核心資料、畫出每一個版本的大致輪廓的方式,來回顧整個測試版的歷史。
Beta 1.0
這是Counter-Strike的第一個版本,於1999年6月19日發布,在游戲中只有非常少的幾個地圖孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。這個時期的游戲在人物模型、武器和客戶系統上都存在非常明顯的BUG。
Counter-Strike僅有援救人質游戲關,突出說明這一點非常重要-因為以DE_開頭的安放C4的地圖並不存在。正是由於這些,玩家僅有幾少量的武器可以使用。這包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para

cs_wpndepot大約在第一個Counter-strike測試版發布後的一個星期,第二個測試版於同月27日發布了。升級的內容包括BUG修正的第一步(已經使游戲非常精煉了),在其發布後的一個星期,從玩家反饋來的消息來看,下面的修正是非常成功的:
- 增加了伺服器的穩定性-減少了系統崩潰。
- 修正了彈葯和盔甲的重新設置的錯誤
- 增加了現在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地圖旋轉溢出的錯誤
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地圖部分溢出的錯誤
- 增加了新地圖:cs_assault 和 cs_desert
也就是在前一個版本發布之後的一個月左右,該版本於1999年7月20日發布,這個測試版比起原來一系列的BUG修正來講,更注意「優化升級」的內容。這個版本升級不象其他的升級,沒有增加新地圖。但增加了以下內容:
- 在每局最開始增加了5秒的懸停時間,以杜絕rushing戰術。
- 在伺服器管理員和玩家都增加了踢人選項。
- 增加了Kevlar射擊點。
- 引入減少跳射的准確率的機制。
- 優化了金錢系統
- 增加了閃光彈的效力范圍
Beta 2.0
盡管命名為Beta 2,這實際上僅是1.2的第二版-該次升級的內容,比起其他的鄰近版本之間升級的內容都要多。該版本於同年的8月13日發布,也就是在第一版之後的兩個月左右。這個測試版由於新武器多樣化的實施而廣受爭議;包括增加了現深受歡迎的AK-47 和 Deagle。我們也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的優化一樣受大家喜愛。
下面是這個非常重要的測試版升級過程中改變之處的列表:
- 正如上面提及的樣,增加了3種武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鷹
- 為USP.45和M4A1增加了消音器。
- 一個非常有用的升級,增加了每局定時器和比分表
- 夜視器的引入
- 優化了人物模型
- 增加綁定鍵功能
Beta 2.1
這只升級版僅僅只在Beta 2後五天就發布了:只做了很少的BUG修正,
- 增加了cs_assault的新版本(與hlserver.exe兼容)
- 為hlserver.exe增加了科學家人物模型
- 修正了電視畫面中碎片的錯誤(cs_alley將不再有電視畫面)
- 修正了掉武器的錯誤
- 修改了AK-47的價格
在2.1 BETA版發布一個月後,BETA 3來到了。隨著大量的改進及修正錯誤,CS正飛速發展。在這個版本中,最重要也是最有用的改進就是無線電系統的增加。現在玩家可以能夠用一種比較貼近現實的方法進行通訊了-講述的都是與反恐有關的術語。伴隨而來的是刀具的增加,這在以前的游戲中並不存在。
這個版本中比較有趣的一點是增加了手雷沖擊力。在這個早期的測試版中,手榴彈不僅使你眩目,也可以由於手雷碎片給你一定的傷害。下面就是升級內容列表:
- 增加了護甲和頭盔的組合保護
- 極大地改進了人質走路的人工智慧(AI)
- 在閃光彈中增加了發射碎片產生破壞力的作用
- 增加了新武器:P90自動步槍
- 增加了無線電系統
- 修改了記分板
- 修改了鳥槍
Beta 4.0
在取消了3.1beta和其他的「臨時升級」等中間環節後,最令人好奇的BETA 4版於1999年11月5日發布。這是一個順利而又重要的升級,也保留了大量的改變,改進,修正和升級。其中一項武器的增加,這項武器我想是現代玩家不能沒有的常用裝備:高爆手雷(HE)。但這也不是最重要的改變之處。
在這次測試版中對於CS最重要的改變就是增加了拆雷任務或者稱之為"de"系統。現在在游戲關卡中一項新的任務產生了:沒有了人質,代替的是T或CT團隊對於C4的安放或拆解。這最終在Counter-Strike定型為最受喜愛的競賽模式,我想這也是游戲為什麼這么普及的原因吧。
下面是完整的改變列表:
- 增加了Sig P228手槍和Steyr Scount 來復槍。
- 增加了新的拆解C4爆炸物的游戲任務
- 增加了高爆(HE)手雷
- 修改了人質解救任務
- 修改了投票踢人系統
- 改變了救人質的金錢獎勵值。
- 增加了 cs_station, de_nuke, de_st, de_prodigy四個地圖
- 全自動flashbang.wav回放。
- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地圖中增加了新的人質點
de_nuke
de_st
de_prodigy
de_station
Beta 5.0
由於4.1版只簡單地對伺服器端作了很少的修正,我們省略了對他的介紹並移到下一個作了比較大修改的部分:beta 5,這個版本在1999年聖誕節前幾天發布,這是一個與前面變化差不多的版本。Beta 5包含了大量的對原來系統的精簡-這些變動改進了新出的解C4任務,並使之更符合現實,而且增加了可玩性。
新的武器、新地圖增加了,同樣新的人物模型也增加了,改進了像HUD的視覺效果和一些其他的游戲改變。我想說的是:當這些升級是一個小變化的集合時,由小及大,從而對於游戲整體是一個巨大的變化。
- 增加了Benelli XM 1014全自動步槍
- 新的人質模型和兩個新的人物皮膚貼圖
- 增加了一個新的CT人物模型(SAS)
- 增加了CS_BACK和de_train
- 新的HUD圖標
- 在地圖的HUD中增加了購買區域和炸彈目標區
- C4僅能植放在專門的炸彈安放區內
- CTS沒有解雷鉗拆彈需要10秒鍾
- CTs用解雷鉗拆彈只要5秒種
- 增加了一個指示拆彈的進度尺條
- 為Ts增加了指示安裝炸彈的進度尺條
- 拆彈成功也意味著Counter Terrorists在本局中的勝利
- C4可以扔給其他的隊友
- 新的無線電信息和無線電的鍵位集合
- 能夠聽到其他玩家裝填子彈的聲音。
Beta 6.0 to 6.6
在BETA5之後有一個BETA 5.2,只作了少量的改動,隨之而來的是BETA 6中一系列的升級,我將把Beta 6.0 to 6.6中一系列的測試版匯總在一起進行說明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日發布的,這是Counter-Strike發展中的一個新的里程碑。
在這個時期的改變又進一步消除了原游戲中存在的少量BUG,允許玩家有更多的游戲功能。在下面分門別類地列出了不同的改變類型及相關的具體內容。
武器系統的改變:
在6.0-6.6中只有不多的武器種類增加。
- 增加了MAC-10
- 增加了Steyr Aug
- 增加了煙霧彈
- 重新增強了夜視鏡。
人物模型和地圖改變:
- 增加了左手右手持槍的功能
- 增加了新的隊友雷達跟蹤定位
- 增加了新的土匪Arctic人物模型
- 增加了新的警察GIGN人物模型
- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地圖
在Beta 6.0 和 6.6之間,對整個游戲都進行了大量的改進,新增的人物類型,改進了玩家的視覺感受並創造出新的大眾化的地圖。所有這些,使人們看到了CS美好的未來。
de_azte
de_italy
de_cbble
cs_747
Beta - 7.1
在眾多的升級和改進之後,最後的BETA 7.1完全安裝版在2000年9月13號發布了。我們看到了一個主要的變化就是在射擊的准確性方面。在單發射擊和掃射中彈後的移動速度的減緩對於雙方的影響都進行改進,同樣,瞄準鏡的改進也使游戲雙方更趨於平衡。
我們現在已經了解了CS是由誰開發的,他們為這個游戲作了什麼,取得了那些成就。我們也講到了Beta版本時期一些革命性的改變。現在,我們看到的完整版CS幾乎是沒有Bug的了,而在這樣的情況下,也造成了它全球轟動的開始。

正式版

Version 1.0

在2000年9月11號提供給大眾下載,雖然他們一開始對發行這個游戲的期望很高,但是很多玩家覺得他們加了很多不重要的細節,所以剛發行的時候並沒有受到太多的回響。

VALVE他們新介紹了三把槍,但是玩家卻認為這三把槍的實用性並不大,這三把分別是:

- Five Seven 手槍
- UMP.45
- SIG SG-550 狙擊槍

Five Seven 手槍原本的好處是不管遠近都有一定的準度,但是實際上卻發現其實只有近距離時相當准確,但是遠距離卻比不上"USP"以及"Glock",並且它的傷害性也比"USP"以及"Glock"要來的低,價格卻又偏高,所以成為了鮮少人使用的槍枝。

UMP.45 這一把槍是警察和歹徒端都可以購買的,是MP5以外的另外一個選擇,可是他的價錢比MP5貴了200元,射速也比MP5要來的慢。雖然UMP.45的準度在中距離要比MP5要來的好,但是列在小型機關槍的購買選單里,應該是要以近距離的射擊為主,所以也就成為一把幾乎無人使用的槍枝。

SIG SG-550: 在游戲中的表現不彰...

SIG SG-550狙擊槍是警察的專用武器,他的價錢太貴,雖然連射狙擊槍讓它聽起來好象很棒,但是強大的後座力使得它的並無法擁有太大的用處,到後來也就漸漸乏人問津了。

Version 1.1

不像Beta版本的更新一樣,這些正式版本都需要花比較多的時間去做更新動作。V1.1是在2001年3月10號所釋出的,因為增加了第六人稱(Spectator mode)的觀看視角,所以此版本是一個讓大家所期待的版本,同時這也影響了日後HLTV的發展。

觀看模式進駐游戲...

另外一個受歡迎的改變是AWP擊中了腳部位置並不會一槍就死亡,並且AWP不開鏡就不會有準確度。詳細更動內容如下:

- 增加觀看模式
- 歹徒持有C4的人背後看起來會有一個背包
- 玩家的人物模塊變成512*512的解析度
- 歹徒的defuse kit(拆彈包)重新加入 (原文可能是筆誤,應該是CT吧!!)
- 在空中射擊的准確度再次下降
- 沒有開狙擊鏡的時候將不會有準心出現
- 狙擊槍射中腳的部位不會一槍致命
- 人物的模塊有了游泳的姿勢
- 右上角的人物死亡顯示有了警察端以及歹徒端各自的顏色(CT是藍色,TS是紅色)
- 增加了字元串文件,也因此更改了武器名稱(像是AK47變成CV47)
- 游戲結束時可以擷取游戲畫面
- 新增地圖 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_st2
- 更新了一些熱門地圖

Version 1.3

2001年9月19號,這是正式版至目前為止大家最為喜歡的版本,因為在這個版本達到了很多目標 ,並且拿掉了Bunny Hopping(連續跳躍)。雖然有的人不喜歡,但是大部分的人都樂於接受這個改變。

另外一個重大改變是增加了麥克風的系統。這個系統是很多玩家從Beta版就所期待增加的,這樣可以快速的下達戰略以及溝通,但在剛出現這個系統的時候麥克風通訊會吃掉相當多的網路資源。

麥克風系統讓許多重要訊息更容易傳達

此外,Version 1.3版本增加了敵人使用Radio(無線電通訊)我們也可以聽的到的設定。作者本身認為這是一個相當好的構想,這也是CS中一個非常有創意性的設定。

這個版本也進一步的修改了更多的Bug,詳細更動內容如下:

- 改善了玩家端與SERVER端射擊位置信息不同步的Bug
- 改善了一些CONFIG的問題
- 解決了"screenshots"(畫面擷取)第二張會蓋掉第一張的Bug
- Buffer overflow 的行為修正
- "conmp" "cmdlist" "cvarlist"只會寫到我們的游戲資料夾裡面
- 修正了第六人稱視角的Bug
- 最重要的是修正了HIT BOX(命中區域)的問題
- 改善了夜視鏡的Bug
- 修正了"slot10"的不正常運作

Version 1.4

在Version 1.4這個版本里有很巨大的進化,可是時間卻很短暫,最主要是改善了模塊的動作以及子彈射出後伺服器端的判定 。有調整手槍在空中射擊的准確性,還有手槍移動中射擊的准確性,不過雖然可以邊跳邊射,但是卻增加了一個跳躍後落地會延遲的設定 ,這個設定也成為許多玩家的惡夢。

第六人稱也增加了可以使切換第一人稱觀看的視角同時此版本也改善了HLTV煙霧彈的問題還有角度選取問題跟一些顯示上的問題

當然,在此版本中也修正了許多的Bug,詳細更動內容如下:

- 煙霧彈問題的修正
- Radio command(無線電訊息)的改善
- 改善了AGP的重復武器顯示
- 將跑步的聲音改善的比較准確
- 在水中的動作會保持一樣的速度(在此之前水中的動作會忽快忽慢)
- 改善了伺服器端因為各種炸彈的使用而當機的問題
- 改善了彈夾中子彈數量的問題
- 修正了一個歹徒和警察模塊對換的問題

最終的 Version 1.5

這是Steam出現之前的最後一個版本。1.5跟1.4的差別其實並沒有很大,只是將一些細節問題的修正做的更為完善,這也是當初Beta版本所想要達到的目標 。

很多玩家都覺得此版本是最適合比賽的版本。因為很多玩家反對利用Steam,而這個問題一直到現在這都還倍受爭議
Steam的推出讓很多人懷疑以後是否會變成收費機制,但這一切都還不能確定...

"Steam & Version 1.6"

Steam是2003年9月開始和CS1.6同時推出,因為Steam的功能非常豐富,所以CS搭配著Steam的腳步,是讓大家認為非常合邏輯的部份。不過全世界的玩家都對Steam有著相當的不滿,因為覺得游戲被改變的太多,而且並沒有重視玩家方面所發出的聲音。
但是Steam並沒有因為這樣子就漸漸淡去,它還是一著持續的發展,直到現在越來越受到大眾的接受...

Steam 的自動更新系統
雖然這個系統相當的方便,但是常常會有玩家再更新的時候發生當機的情形。不過Steam方面也有認真的在改善這些問題 ,使的這個系統越來越實用。
一開始Steam也有頻寬不夠的問題,因為這個自動更新系統會自動的選擇最快速的伺服器來提供給玩家更新檔案 。這個問題一直到了Valve跟Steam聯合起來尋求更多的外來贊助後,才慢慢的獲得改善。

許多玩家都是在更新時遇到這種問題...更新到一半就不動了.....

好友系統

好友系統(Friends System)在CS1.6版的Steam系統里正式引薦給廣大的玩家們認識,也因此讓玩家們有了全新的交流方式。
這個系統增加了全新玩家方面的溝通。好友系統就跟MSN一樣可以儲存好友的名單,可以看到好友的狀況是否上線或是忙碌之類的狀態。可以看到好友們在全球網路上的哪一個伺服器游戲,因此能夠快速的與朋友獲得聯系,愉快的和朋友一起玩樂。
因此,許多的玩家都覺得這是一個相當不錯的系統。
想與你的朋友聊天嗎?

游戲列表 在Steam系統里新加入的游戲列表(Games List)。這個選單可以讓玩家輕易的選擇Half-Life里的各種模塊 進行游戲,也可以更輕易的下載各種自己想要玩的模塊,節省了玩家的許多時間。
此游戲列表在未來將會更加的簡單、容易,並且加入許多的功能成為一個方便的游戲管理工具。
玩家只需在游戲圖片上點一下即可下載到他們所想要的游戲,或是在激活游戲時輕易的下載更新它們。
hmm,今天你想要玩哪一款啊?

下面顯示的是關於「自動升級」選項的圖例:

伺服器控制台
這也讓玩家感到相當的方便,因為不需要激活游戲就可以看到伺服器的狀況 ,包括了伺服器名稱、玩家數量、線路狀況。也可以加入自己最愛的伺服器,還有LAN的伺服器。
除了這些舊有的功能之外還包括了一個歷史紀錄 ,記錄著你所曾經玩過的所有伺服器。還有HLTV有獨立的伺服器列表,還可以利用此系統知道到朋友在哪個伺服器游戲。完整功能如下:
- 歷史紀錄列表讓玩家輕易知道曾去過的伺服器
- 觀看列表可單獨的只列出HLTV伺服器
- 朋友列表可陳列出朋友正在哪一個伺服器
- 使用滑鼠右鍵輕易的將喜愛的伺服器加入最愛列表

Server Console 的眾多功能讓玩家方便許多

游戲的改變
盡管在玩家端有增加許多的功能以及一些相關改進,但在游戲中仍有許多的發展及改進的地方。Steam有改變CS裡面的一些改變,詳細更動內容如下:
- 可以隨意的更改Steam的外觀
- 有搜尋到的伺服器會顯示伺服器的所在區域
- 不再需要WON的認證
- 增加了購買武器的簡用名稱
- Graphical以及HUD的陳列改變
- 改善了很多Bug像是"Smoke"還有"Flashbang"
- 增加了不透明的雷達
- 增加了新的武器還有裝備
- 新的金錢模式
- C4時間對於Roundtime的影響
- 增加了很多網路參數的設定
- 增加了槍枝的准確性
- 准心大小的改變

職業玩家的影響

職業玩家影響了一些1.6的設定,如金錢系統。這個問題是由NoA戰隊的"Shaguar"提出來的 ,他寫了一整篇文章給Steam,文章內容提到了之前的系統規則,使得電子競技的比賽中節奏變得緩慢而且並不精采。 "...When 3D, and following their CPL performance pretty much every top notch European team (many US teams have still yet to see the importance of round camping as the offensive side, which I will expand on later) began camping out terrorists rounds, it started a trend that has turned Counter-Strike into a slow, less spectator friendly game. What makes camping out terrorist rounds so effective? The Counter-Terrorists get punished for it. They get practically half of what they would get if they were to win the round by defusal and/or killing all 5 Terrorists..."

Shaguar

譯文:

「當3D,以及隨後紛紛效仿的北歐頂尖戰隊們(很多美國戰隊至今仍然認為在T經濟局camp是一種很無禮的行為,關於這些我在後面的文章中會提到)越來越頻繁地在T經濟局中camp(編者: 另一種說法是save out,專指在一局已經沒有希望獲勝的情況下躲起來)的同時,CS也正在逐漸變成一種越來越慢,越來越不利於觀看的游戲。是什麼讓如此多的頂尖戰隊喜歡在T的經濟局中camp?或者說,T經濟局的camp為什麼這么有效?——CS為它設計上的不合理而遭到懲罰。實際上,相比較擊斃T的5名隊員或者成功拆彈,CT如果在T進行camp的時候沒有殺光對方全部5人,那麼他們只得到了應該得到的獎勵金的一半。 」

隨後,Valve改進了游戲中金錢制度使得CS變的比較像是快節奏的游戲。
"Counter-Strike: Source"

這個版本是大家所期望的使用全新的Half-Life 2 Source引擎。基本上CS: Source的玩法會和現在的1.6玩法差不多,只是使用了一個全新的繪圖引擎來替代五年前的Half-Life舊引擎。
這個Source給了CS一個全新的面貌以及設計。以下是CS: Source的圖片

改進後的繪圖引擎

生動的地圖對象及新的物理參數設定

Source帶來新的光源貼圖效果

讓你耳目一新的Aztec

Source or Counter-Strike 2?
很多玩家都很期待著"Counter-Strike 2",然後很多人也搞不清楚"Counter-Strike 2"以及"CS: Source"的差別 ,也不清楚是否"CS: Source"就是"Counter-Strike"以後的發展版本。這個想法並不是完全正確的。
其實CS: S跟1.6是一模一樣的,只是使用了全新的Source引擎去開發這個游戲,而"Counter-Strike 2"才是以後會出現的版本,並且依然會使用Source引擎,只是會有更多的變動。

CZ在未來也會推出Source版本,CS: S最大的目標就是測試Source的問題,這樣才有辦法推出接下來的"Counter-Strike 2"

向疊羅漢說再見???
雖然CS: S和1.6在大 體上都一樣,只是改變了視覺上的外觀,但是也改變了一個游戲的玩法,就是將疊羅漢拿掉了。這個更動有可能引起許多職業玩家的不滿,因為職業玩家使用疊羅漢會有許多的好處 ,包括達到平常不能去的地方,擁有比較好的視野,疊人牆的戰術。
Valve做了這個更動是為了達到更真實的游戲效果 ,不過這也可能破壞了游戲的獨特性。這個改變,會讓這個游戲的支持度降低,或只是純粹的改變戰術,這得要等游戲推出了才會知道了。

問題與解答
Counter-Strike:Source預計會在今年的八月十號釋出Beta版(編者註:已經如期發布),但並不是所有的玩家都可以取得CS: S,必須是與Valve有合作關系或是有購買Condition Zero(一觸擊發)的Steam正規用戶方能透過Steam下載到Counter-Strike:Source Beta版。
以下是Valve的Cliffe為大家所做的一些問題解答:

Counter-Strike:Source BETA1.0什麼時候會推出?
今年暑假的後期

從哪裡才可以取得Counter-Strike:Source BETA1.0?
一開始可以向VALVE報名取得測試員資格 ,之後才會提供給有CS: CZ的玩家下載

如果有申請測試員或是有CS:CZ,要怎麼知道Counter-Strike:Source什麼時候會推出?
只需要激活Steam的游戲選單就可以下載了

如果沒有申請或是沒有CS:CZ那還可以取得CS: S嗎?
不行的

CS: S跟Half-Life一代有什麼不同?
CS: S有CS的團隊玩法以及高科技的游戲畫面

CS: S最低計算機需求
1.2 GHz Processor
256MB RAM
DirectX 7 graphics card
Windows 2000/XP/ME/98
滑鼠
鍵盤

CS: S建議計算機需求
2.4 GHz ProcessorB 512MB RAM
DirectX 9 graphics card
Windows 2000/XP
滑鼠
鍵盤

Ⅲ windows98系統無法修改系統時間提示c:\windows\system\timedate.cpl出錯,怎麼辦

重裝系統

Ⅳ c語言創立時間

C語言是一門通用計算機編程語言,應用廣泛。C語言的設計目標是提供一種能以簡易的方式編譯、處理低級存儲器、產生少量的機器碼以及不需要任何運行環境支持便能運行的編程語言。
盡管C語言提供了許多低級處理的功能,但仍然保持著良好跨平台的特性,以一個標准規格寫出的C語言程序可在許多電腦平台上進行編譯,甚至包含一些嵌入式處理器(單片機或稱MCU)以及超級電腦等作業平台。
二十世紀八十年代,為了避免各開發廠商用的C語言語法產生差異,由美國國家標准局為C語言制定了一套完整的美國國家標准語法,稱為ANSI C,作為C語言最初的標准。[1] 目前2011年12月8日,國際標准化組織(ISO)和國際電工委員會(IEC)發布的C11標準是C語言的第三個官方標准,也是C語言的最新標准,該標准更好的支持了漢字函數名和漢字標識符,一定程度上實現了漢字編程。

Ⅳ 股票中提到的cpl是什麼意思

市盈率是某種股票每股市價與每股盈利的比率。
市盈率=普通股每股市場價格÷普通股每年每股盈利
市盈率反映了在每股盈利不變的情況下,當派息率為100%時及所得股息沒有進行再投資的條件下,經過多少年我們的投資可以通過股息全部收回。一般情況下,一隻股票市盈率越低,市價相對於股票的盈利能力越低,表明投資回收期越短,投資風險就越小,股票的投資價值就越大;反之則結論相反。
市盈率有兩種計算方法。一是股價同過去一年每股盈利的比率。二是股價同本年度每股盈利的比率。前者以上年度的每股收益作為計算標准,它不能反映股票因本年度及未來每股收益的變化而使股票投資價值發生變化這一情況,因而具有一定滯後性。買股票是買未來,因此上市公司當年的盈利水平具有較大的參考價值,第二種市盈率即反映了股票現實的投資價值。因此,如何准確估算上市公司當年的每股盈利水平,就成為把握股票投資價值的關鍵。上市公司當年的每股盈利水平不僅和企業的盈利水平有關,而且和企業的股本變動與否也有著密切的關系。在上市公司股本擴張後,攤到每股里的收益就會減少,企業的市盈率會相應提高。因此在上市公司發行新股、送紅股、公積金轉送紅股和配股後,必須及時攤薄每股收益,計算出正確的有指導價值的市盈率。
目前,我們所談論的市盈率大多是靜態市盈率。上述所講的就是靜態市盈率。但由於證券市場最看重預期與未來,只有動態市盈率才能真正反映市場的價值。動態市盈率則比較復雜,其推導如下:
假設2005年年報某股票每股收益為:E1(元/每股),預測2006年年末每股收益為E2。投資者當前買入該股票的價格P(即當前股價)。
因為2006年比2005年每股收益增長(假設是增長的)率是:E2-E1/E1*100%。設為R。
又假設公司還能保持該增長率N年。
根據目前大多數定義,動態市盈率=靜態市盈率*動態系數。
動態系數=1/(1 R)*N
這個公式實際是根據N年內穩定增長(增長率恆定)復值貼現值來計算市盈率的方法。
實際上這種計算方法很少使用,因為企業利潤增長情況其實很復雜,難保持恆定,也很難計算。但卻是市盈率的真正含義。而現實中「動態市盈率」經常被錯誤地簡化、歪曲使用。比如各類看盤軟體,在計算所謂市盈率時,往往採用簡單的算術計算,如:第一季度每股收益E,則軟體自動將其乘以4,得出年末預測的每股收益,然後根據股價計算PE,這種所謂的「動態市盈率」往往會給不太留心基本面的投資者帶來錯覺。正確的動態市盈率計算公式中,應該留意動態系數的因素。即收益均增長率R,和持續年限N。從系數的重要性來看,顯然N比R作用更大。
可以得出一個結論:未來動態市盈率較低取決於幾個因素:當前的靜態市盈率,恆定的收益增長率,和收益增長持續時間。而其中顯然當前靜態市盈率和收益持續增長時間最為重要。簡單來說,收益增長率並不太重要,關鍵是收益增長持續時間。這也同大多數投資收益一樣,關鍵並非增長率,而是看誰增長的時間最長。這也是復利的作用。也就是說,目前的靜態市盈率(不管是季度,還是年末計算)其實對於價值投資者而言作用不太大。如果該股票動態系數非常小,那麼當前也可以享受非常高的市盈率。而如果動態系數非常大,那麼當前非常低的市盈率也不應該享受。
市盈率也並不是一概而論,不同行業的市盈率也不一樣。周期性的行業享受的市盈率就非常低,比如鋼鐵,通常情況下市場只會給與其10倍以下的市盈率估值。這是因為周期性行業的企業利潤增長往往是周期性的,也即是時好時壞,增長不穩定,因此動態系數也相應較高。而科技企業,市場往往比較樂觀,一旦進入其發展的上升軌道,則有可能較長時間保持穩定的增長。因此計算而得的動態系數也較低,市場給予的市盈率也較高(雖然這並不符合實際)。市盈率還和國家經濟發展周期相關,也與市場樂觀或悲觀情緒有關,因為它的公式中有價格的因素。因此,不可因為市盈率低而買入,也不可因為市盈率高而賣出。其實大多數時候應該恰恰相反,在高市盈率時買入,低市盈率時賣出。且在國內股票市場受較多因素干擾的情況下,市盈率僅能作為投資參考的數據之一。

Ⅵ 魔獸爭霸每年都有什麼比賽具體時間是多少

一、WC3L簡介:

WC3L全稱WarCraft3冠軍聯賽,比賽內容只有WAR3這一個項目。WC3L參賽隊伍是世界性的,主要以歐洲國家隊伍為主,也包括幾支美國和韓國的戰隊,目前大家非常關注的中國WE站隊也加入了WC3L的比賽並且已經取得了不菲的成績。第一賽季至第三賽季比賽中,SK戰隊取得兩次冠軍,一次亞軍;第四賽季到第八賽季,除了在第五賽季的季後賽獲得亞軍外,均是獲得了第一名!WC3L的隊伍和選手來自世界各地,包括了各國最頂尖的明星選手,現在的WC3L已經被暴雪公司認定為暴雪官方聯賽,也是賽制最完善,最龐大,最為魔獸競技愛好者最為關注的比賽!隨著中國WE站隊的加入,中國玩家也已經感受到了WC3L的魅力.

WC3L的賽制以聯賽形式進行,每季度的比賽包括12支戰隊。每輪比賽,由三場1V1和兩場2V2組成(從第九賽季開始,改為四場1V1,一場2v2),取得3場勝利的為勝方。每個賽季的常規聯賽結束之後,積分榜前六位的戰隊將進行季後賽,爭奪本賽季的季後賽冠軍。積分榜前六位的戰隊將直接進入下一屆聯賽。

在季後賽進行的同時,還將展開積分7-12位戰隊的附加賽。附加賽對陣形式是#7 vs. #12,#8 vs. #11以及#9 vs. #10。三個比賽的勝者將直接進入下一次WC3L的聯賽。負者將和新報名的戰隊爭奪剩下的三個聯賽席位。

二.世界電子競技大賽

WCG(World Cyber Games),是一個全球性的單機游戲的競技盛會。
世界電子競技大賽(即 WCG )是全球范圍內第一個最具規模的游戲文化節,大賽一直以 「beyond the game」 為口號,以推動電子競技的全球發展為目標,旨在促進人們在網路時代的溝通、互動和交流,促進人類生活的和諧與愉快。這場風起雲涌的電子奧運會在三星電子的支持下已經連續舉辦了四屆,自 2001年首屆World Cyber Games開賽之時,WCG的主辦方就將其定位在全球性的電子競技奧運盛會,是一個以奧林匹克運動會形式籌辦的電子運動會,承擔著溝通全球頂尖電子競技運動選手,進行國際間交流的責任,成為新體育形式的開創者。經過幾屆WCG大賽的成功舉辦,三星電子杯WCG世界電子競技大賽已經在中國得到眾多肯定與支持。
第二屆WCG在中國吸引了4200多名選手參加了全國的地區選拔賽,官方網站在短短的時間內訪問量就超過了1000萬人次。

三.ESWC,即Electronic Sport World Cup(電子競技世界盃);
ESWC,起源於法國,前身為歐洲傳統電子競技賽事「Lan Arena」;
ESWC,與CPL和WCG一道,並稱為當今世界三大電子競技賽事;
ESWC,是由包括中國在內的11個理事國發起、超過60個合作夥伴的國際文化活動。

四.WEG,全稱World E-sports Games,是繼WCG之後又一項由韓國電競界重金打造的國際頂級電競賽事。其主辦方是韓國最專業的游戲電視媒體Ongamenet。比賽全程由Ongamenet獨家轉播,在05年將WEG一躍打造成為全球最正規的職業化電子競技賽事之一。在國際上被譽為繼WCG、ESWC、CPL之後的第四大電子競技賽事。

五.PGL,即ProGamer League,職業選手聯賽。是以電視轉播為核心的新興的職業電子競技賽事。本賽事由北京數字娛樂產業示範基地主辦、華競互動(北京)商務服務有限公司承辦、中華全國體育總會支持,是經中國政府部門正式批准開展的國際性電子競技職業聯賽。 PGL首站魔獸天王爭霸賽於九月五日在北京舉行,邀請了世界最頂尖的十位魔獸選手進行為期一周的比賽。

PGL圍繞著視頻直播和節目製作的宗旨,涵蓋當今最熱門的反恐精英、魔獸爭霸3、星際爭霸、實況足球等電子競技比賽項目。PGL根據轉播的具體需求優化的特色的賽程賽制,包括每月一次的PGL決賽階段,邀請國內外眾多明星選手的參與;面向大眾參與的PGL公開賽選拔優秀選手參加PGL決賽;以及一年一度的PGL盛典等多項系列賽事。

PGL職業選手聯賽,引領潮流的賽制規則。從PGL魔獸天王爭霸賽的「逐步死亡」法到PGL東風標致星際爭霸公開賽的「團隊PK賽」。07PGL中,選手將經受單敗淘汰、雙敗淘汰、循環賽、KOF、兩兩PK等重重考驗才能最終問鼎總冠軍。

PGL職業選手聯賽,倡導競爭、倡導公平、倡導娛樂的賽事體系。PGL魔獸天王爭霸賽,第一次引入投票機制的電子競技賽事,大大提升了觀眾的參與度;而本次PGL東風標致星際爭霸公開賽組委會對投票機製做出了很大的改良,在增加觀眾參與性的同時,不失公平與競爭。被淘汰選手中,人氣最高的選手將獲得一次額外的機會,究竟人氣和實力孰輕孰重,人氣選手屬誰,人氣選手又將給我們帶來怎樣的表現?一個個迷團將隨著賽事的進行逐一揭曉

重要的就這些了 CPL在2008年3月14日停止運營了 還有啊 這個時間呢,他是不固定的看舉辦方的規定時間嘍

Ⅶ 弱弱的問下 cpl可以像uv那樣長時間掛機嗎

不建議,突出色彩的時候再掛上吧,適用場景有限,就連UV很多人都不願意掛,透光率實在有影響,買個鏡頭都不容易都想保護好,那麼為了畫質掛機UV就建議買個好點的。

Ⅷ cs世界上有三大電子競技比賽:ESWC,WCG,CPL 每年的比賽時間是哪天啊能告訴我嗎

很遺憾,ESWC,CPL沒了...CPL正式倒閉了...ESWC也倒閉了,正在掙扎當中,希望有人能夠以一個合理的條件收購這個品牌...如果成功,傳說中在09年底或者10年初...
WCG世界總決賽目前沒有明確的時間,10月中旬~11月初這樣一個時間段..
外卡賽已經結束,中國區的時間如下...
SH,5月15-17,BJ杭州5月22-24,沈陽西安5月29-31,哈爾濱廣州6月5-7,鄭州武漢6月12-14,長沙濟南6月19-21,南昌重慶6月26-28,貴州成都7月3-5...
中國區總決賽8月21-23...

Ⅸ CS什麼時候開始的

如果要追溯起CS的版本的話,恐怕要坐上很久的歷史火車才能到達我們的目的地了。自從99年7月CS的beta版本發布以來,CS就一直經歷著日新月異的變化,對此,游戲製作人Jess Cliffe的回答似乎讓我們有些驚訝:「我們一開始製作游戲的目的僅僅是想做一個簡單的游戲,以便可以讓我們的朋友在一起找找樂子。現在想想,那時候的beta版本簡直太簡單了---兩個人物模型,幾張地圖,幾件武器和一個簡單的營救人質的劇情。說實話我們當時都不知道一旦我們發布了這個游戲,我們會遭到怎樣的『報應』,呵呵……我們那時甚至認為沒人會在意這個游戲。」游戲製作的工作並不順利,Minh Le和Jess Cliffe的游戲研發小組遇到了很多問題:「當時最主要的問題就是我們找不到優秀的CS地圖製作者,不知道會不會有這樣的人肯浪費時間給我們製作地圖。」Cliffe繼續說道,「很幸運的是,我找到了一些有這個能力的傢伙(Dave Johnston, Chris Auty等等),他們與我們在一起製作出了一些很壯觀的地圖。這些地圖製作者有許多都是從事有關美術行業的工作。我們知道了有這么多的人有能力幫助我們製作CS,這種感覺太好了。」 如何才能讓全世界的玩家都來下載和嘗試這個游戲,對游戲來說是一個巨大的考驗。游戲在第一年發布之後經過了多次的修改和加強,這種升級式的修改比我們想像的要復雜的多。不單單是修改游戲的一些bug,還要去試著加入一些槍支和地圖。現在我們玩到的游戲,早已被修改多次成為了一個成熟的版本。在那時的升級中,還有一個歷史性的修整,那就是加入了爆破地圖。從那開始,CS進入了它歷史性的發展時期。 在2000年11月CS的1.0版本發布之後,CS才真正的開始流行起來。現在,你也許還能找到一些CS的骨灰級玩家, 但大多數的玩家都是從1.0版本以後才開始接觸CS的。游戲最奇特的一面在於,不管游戲是從什麼時候開始發布的,這期間又經過了多麼復雜的更新和升級,都和玩家沒有太大關系,玩家們可以很輕松的上手,在游戲中體驗到戰斗的樂趣。2002年,CS版本順利的發展到了1.5,游戲本身已經形成了其特有的模式。這期間的一些改動和升級也都是對於游戲一些稜角的改善。勢頭兇猛的CS迅速的流行在網路和區域網之中。2003年,Valve公司在眾多輿論下發布了steam平台。在steam遭遇到了諸多問題的同時卻並沒有影響到CS的流行,這讓游戲的製作人感到萬分的慶幸:「今天的CS已經不再是從前的CS了」Cliffe繼續說道,「我們那時的只能利用空閑時間製作游戲的小隊伍,如今在Valve中已經變的相當龐大了,我們需要Valve公司的幫助,我們的伺服器已經開始在不停的『抱怨』了。 為什麼CS會如此的流行?這是一個相當有趣的問題,更有趣的是我們會得到太多不同的答案。Cliffe總結了一些問題並且做出了以下的回答:「如果你研究過一段CS你就會發現,是緊張的狀態和刺激的戰斗讓大家樂此不疲。這是一個講究即戰術的游戲:你的隊友依靠你,你也同樣離不開你的隊友。當場上只有你自己面對已經被埋下的C4和無數敵人的時候,你在無數隊友的注視下完成了這個『不可能』完成的任務,這就是CS的真正精華所在。」 在CS還並不是十分完美的時候,一些組織就已經開始注意它了,戰隊和一個網上的競技社團也猶如雨後春筍般的出現。這只是一個基礎,隨後越來越多的高水平玩家產生了對競技比賽的需求。所以當一直沿用Quake 3做為比賽項目的CPL在2000年12月開始用CS做為比賽項目時,就顯得順其自然了。當時的比賽是E9戰隊獲得了勝利,很可惜他們早已解散了。然而,關於他們的記憶依然存活在一些人心中,這些人當中有一個在4年以後依然活躍在CS的舞台上面。Tommy Ingemarsson (Potti),公認世界第一的SK瑞典分隊隊員,他就是E9戰隊的一員。那麼現在,讓我們聽聽Potti講述的,關於2000年那段光輝歷史後CS發展的故事: 「我想團隊配合走到今天已經有了很大的發展,那個時候(2000年CPL)的比賽隊員可以在地圖上隨意跑動和單打,沒有太多的配合。」Potti依然相信早期的CS版本對技術的要求更高一些,「因為你可以很輕松的跳和射擊,靜音行走的速度也非常的快。」從某一方面講Potti是對的,游戲製作人為了游戲玩家和職業玩家的平衡發展而做的CS升級通常都會引起不小的爭論。由於版本的改動而導致行動上的限制,Potti建議玩家多在瞄準上下功夫。在問到Potti是否對新的版本滿意的時候,他這樣回答:「不,根本不滿意,也許在HLTV上面有所進步,但是在游戲中卻沒有給我更好的感覺。」 現在的CS變成什麼樣子了呢?有許多組織和團體開始爭先舉辦一些區域網比賽。非常職業化的進程吸引了眾多媒體的關注。以WCG為例,為了賽事做出了驚人的宣傳和展示,有絢麗多彩的舞台,還有贊助商顯示著他們最新的技術產品。參賽隊伍也大多數是簽有合同的職業戰隊,象是頂級戰隊SK的隊員,更是能夠在比賽之外拿到一筆豐厚的工資。數以萬計的玩家會在舒適的家裡,通過HLTV看到整場比賽的全過程。還有一些玩家會迫不及待的親臨比賽現場,希望可以見到他們心目中的CS偶像,更是希望在比賽之後有機會做一些近距離的接觸。雖然Potti會對整個比賽有所指點,但是從一個職業競技玩家眼中我們是不會看到好的一面的。職業競技的發展是當今的一種巨大的社會現象,而CS就是職業競技比賽中的領頭羊。2004年5月的頭條轉會新聞,就是世界強隊NoA(Norwegians of America)將SK戰隊中的挪威級選手element以秘密價格挖走。考慮到element是一位世界重量級的CS玩家,想必SK此次定是大撈了一筆。 Jess Cliffe對於電子競技的發展非常興奮,特別是競技比賽是以他創作的游戲為比賽內容。那麼Valve對競技的發展抱以怎樣的態度呢?「我們與CPL、WCG的組委會和SK、3D這樣的頂級戰隊關系非常密切。」Cliffe解釋道,「電子競技就象是給CS注入了一劑強力興奮劑。一些優秀的選手在比賽中脫穎而出,比如3D戰隊的Ksharp和Moto,這樣下去成果將是喜人的。我們也會徵求一些職業玩家的意見,比如他們希望游戲是怎樣的或者他們不喜歡游戲中的什麼設置等等。 CS的未來很難預料,這款游戲已經發布多時,但是仍然非常流行。現在CS:S的發布也是很難預料結果,因為沒有什麼大的比賽採用CS:S做為比賽版本,看樣子,CS:S還只是做為CS的附屬產物。Andreas Thorstensson(SK|bds),SK的經理人,這樣預料:「如果CS:S給比賽隊員和隊伍之間的感覺很象是CS中的感覺,那麼我想CS:S將會是下一個潮流。」看起來我們不得不繼續等下來,看看電子競技是如何去選擇的

Ⅹ CS出來的時間

CS出來的時間是1999年6月19日。
游戲誕生:

游戲由Minh Le與Jess Cliffe開發,前期是游戲《半條命》的游戲模組,後期變為獨立游戲。
傑西·克利夫(Jess Cliffe)在《反恐精英》兩個創始人中更為人們所知,這應歸於他在Steam和Valve中所扮演的比較活躍的角色。克利夫在這款游戲的製作中主要擔任以下職責:經理、貼圖、新聞發言人、測試、音效、游戲設計等。然而自從STEAM和《反恐精英:零點行動》的發布後,他在Valve團隊中所起的新聞發言人的角色,變得越來越活躍了。
李明(Minh Lee),外號「鵝人」(Gooseman)。是屬於《半條命:反恐精英》創始人中的第二人,也被稱為CS之父。在1999年6月19日的LIFE-VIND發布會上,他宣布了Beta 1.0將在底特律發布的消息,一時間轟動一時。 鵝人出名是由於在《反恐精英》中擔任模型的總管,並創建了所有的武器模型及設定。李明也是項目領導人,程序員,後成為Valve團隊的職業玩家。他過去的項目包括製作出了其他用於《雷神之錘》系列的游戲模組。

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