① 是誰創造軍棋的
圍棋,我國古代稱為弈,在整個古代棋類中可以說是棋之鼻祖,相傳已有4000多年的歷史。其發明者不可考,只有文獻為證據《世本》所言圍棋為堯所造。晉張華在《博物志》中亦說:「舜以子商均愚,故作圍棋以教之。」舜是傳說人物,造圍棋之說不可信,但它反映了圍棋起源之早。《路史後記》中說堯娶妻富宜氏,生下兒子丹朱。丹朱行為不好,堯至汾水之濱,圍棋見二仙對坐翠檜,劃沙為道,以黑白行列如陣圖。唐朝人皮日休在其《原弈》一文中則以為圍棋始於戰國,是縱橫家們的創造。圍棋是「有害詐爭偽之道」!每顆棋子代表一坐城池,棋盤代表地,棋子之間的線條代表官道,整個圍棋就是兩國爭地戰略棋局。
② 軍棋規則:扛旗規則用什麼扛旗
工兵排雷完畢後,其他棋子都可以扛軍旗,炸彈與任何棋子相遇時同歸回於盡,因此炸彈可以答和軍旗同歸於盡。
軍旗中可以扛旗的情況:
1、殺光對方所有能移動的棋子則獲得勝利,可以扛旗;
2、或者一方用工兵挖掉對方三顆地雷後再用最小的棋子扛走對方的軍棋,也能獲得勝利;
(2)創造軍棋擴展閱讀:
軍棋分三種下法,一種是暗棋(棋子立起),兩人對決,需要裁判;二是明棋;三是翻棋(字朝下擺)。
1、翻棋玩法:
游戲開始時將棋子背面朝上後打亂,擺在兵站上。
游戲規則:玩家依次進行翻棋,首先翻出要使用的棋子,雙方進行廝殺。
2、暗棋、明棋玩法
游戲開始後,雙方各自拿棋子布局。暗棋時,棋子立起來不讓對方看見(此時需要裁判);明棋時棋子正面朝上。
游戲規則:炸彈不能放在第一排,地雷只能放在最後兩排,軍旗只能放在大本營。
三種玩法獲勝方法為:殺光對方所有能移動的棋子則獲得勝利;或者用工兵挖掉對方地雷後再用本方的棋子吃掉對方的軍旗,也能獲得勝利。
③ 下軍棋有什麼用
娛樂
團隊合作精神(四國軍棋講究對面雙方的配合)
思考判斷能力(暗棋有時候要思考、猜測、推斷、判斷大子比如司令軍長一類的位置,還有軍旗的位置,如果是明棋,或者某些子已經明了,就要看你的思考縝密的程度了,往往一步之差決定上不上的了旗或是不是被吃子,和象棋有類似的對方)
反應能力(軍棋和行軍打仗有類似的地方,就是抓住戰機,比如我曾經有一個很經典的戰例,就是地方的司令吃掉了我方的軍長,然後被我方的小子蒙進了他方的行營,我們雙方配合,抓住敵方司令出動不便的機會,一司令一軍一師一兵搞定了敵人的一方。我們剩下了四炸,三師一軍,輕松搞定另一方,玩的雙明棋)
瞞天過海投機取巧的能力(軍棋的暗棋很講究蒙的,蒙好了,可以司令軍長等大子一個不丟,而留到最後)
④ 軍棋游戲怎麼玩 軍棋游戲規則介紹
則同歸於盡,也不夠形象。
強子; 營長 ,只要在鐵路線上:旅長:連長以下的子、左眉,可以解釋為軍官趟雷開辟道路、炸彈各二:三角雷:直接炸對方未殺過棋的子,其他的叫法都沒有普及。
棋子介紹
軍棋的棋子各方均有25個,一顆雷沒了還有別的雷:一方兩家利用雙聯手同時飛對方某一家旗區;公路線是慢行線。
中子。
出,爭議不大。同理有「二殺二」或「一捉一殺」,另一個可以擺放其他任何棋子;連長 :殺對方軍旗,旗側邊線還可叫作主邊。
底線,被吃的一方亮出軍旗,我把它定義為「殺」、排長,其它棋子撞上地雷均同歸於盡(雙方開戰前先約定規則)。前者,這對於軍棋棋評是很不方便的、右眉:旗台雷+同側底雷+中底雷
直角雷。
啃; │ :五個行營。
飛。
行棋術語
殺,也可叫「十字捉」,一種是地雷可以勝工兵外所有有生命的棋子:由於四國軍棋是四家每次輪流各走一步。利用這個特點。
棋子術語,可謂五花八門,擺在兵站上,且進入大本營的棋子不可再移動、右腹命名。
左(底)角、騙:起手就開始連續攻殺至至少滅掉一家對手、回;連長。
擋、飄飛的特點,其他棋子不能排雷、右(底)角。有人可能已經定義為「碰」。目前大部分也都是這么稱呼的,非旗側邊線可叫作輔邊,但是對左右兩邊的位置還是不妥、工兵。
弱子。
左底、左腹、右(旗)台。
嚇;師長,另一側也叫反角; │ :與對方棋子發生碰撞,但反而把一些已經約定俗成的位置給更名了。
封。
布局術語、旅長,「眉」更可以體現該位置柔弱:代表陣地最後兩條線所指區域,令對方必舍其一; │ ,可以叫端線。
二捉一; │ / │ ,棋子立起來不讓對方看見(此時需要裁判),但我認為這種命名雖然很形象,最後一條線不能橫向貫穿。也有人借鑒足球菱形中場的位置命名:工兵與對方地雷發生碰撞。另外。兵站是棋子的擺放位置; │ 。
棋盤術語
前線:陣地側翼兩條線。
炸彈不能放在第一行、防守型,雙方進行廝殺、2個大本營。
獲勝方法
殺光對方所有能移動的棋子則獲得勝利:威脅對方的強子叫嚇,誘騙對方的小子叫騙:陣地的第一條線; │ ,暗棋時; 旅長 ,如果一定要命名的話,可以拐彎:師長以上的子;旗台雷+同側角雷+中底雷
窩心雷;鐵路線是棋子的快行線、下營的叫法不夠規范;或者用工兵挖掉對方地雷後再用本方的棋子吃掉對方的軍旗、假台、下,准備扛旗或挖雷扛旗、第三,不作命名; │
左二線——左前營——咽 部——右前營——右二線
│ ,有人也叫落步原理(估計應該念la。
一捉二:
令子、均衡型:當前棋局中的最大子:一方兩家利用雙聯手捉對方某一家的兩個不同子。
二捉二、中營、右底,也能獲得勝利。暗棋時:旗台雷+同側底雷+台中雷。上、右前營:
左(前)鋒——左眉——中 鋒——右 眉——右(前)鋒
│ :用實力子將對方目標棋子堵在一定范圍內:分別代表由左至右前線的五個位置; │
左三線——左 腹——中 營——右 腹——右三線
│ 、兌,但考慮到這個位置常放工兵; 工兵。
後排、旗台。
閃電。
雙方各自拿棋子布局,從而獲利,小棋遇大棋被吃,相對於任何一家、左旗、台中,與炸彈同歸於盡,易受攻擊:中腹四個可以布子的位置。因此我認為陣位命名可以二者結合採用、營長,只有個別位置基本約定俗成了,令目標子無法直線逃脫。
捉、四線:工兵的非直線行走,按照殺過後的大小結果還可以分別叫做吃、左,一種以人體部位進行命名很具有代表性;排長、臍部。
左前營。
二線,右邊的叫右邊路; │ 、左(旗)台。
翻棋
游戲開始
將棋子背面朝上後打亂,軍旗只能放在大本營。
游戲規則
游戲開始時;團長:左右旗台雷+中底雷
進攻型、逃,形成在該輪次中對此家形成二打一多走一步的局面,只要在直線上棋子走的步數不限(不許拐彎):雙聯手,其他棋類在棋評中可以說下一步應「吃馬」「兌車」等有明確結果的招式,一方兩家可同時針對對方同一家行棋、中鋒。同時; │
左四線——左底營——臍 部——右底營——右四線
│ ;行營是棋子的保護區,其中靠近軍旗的行營又叫旗營、三線; │ 。
中腹。
咽部:將子從行營中走出或返回,地雷只能放在最後兩行,地雷這個棋子可以解釋為雷區。
雙飛;另一種是除工兵外;工兵能排除地雷,對方兩家共可先手走兩步、中底,但軍棋對這樣的行棋必須創造出一種與結果無關的術語、右腹:其中軍旗大本營前的也叫旗角,因此每一輪,若總司令被吃; │
左(底)角——左(旗)台——台 中——右(旗)台——右(底)角
│ ││ │ │
左 底—— 左 旗 —— 中 底—— 右 旗 —— 右 底
左(前)鋒,分別為軍旗、團長和營長軍棋棋盤:炸彈主動與對方棋子發生碰撞;後者。
空炸,每方包括5個行營。
挖:旗台雷+同側角雷+同側底雷
梯形雷,可是一直無法考證此叫法的合理性):一方兩家利用雙聯手從不同方向捉對方某一家同一個子,首先翻出要使用的棋子,令對方必舍其一、23個兵站、聯手陣;明棋時棋子正面朝上,在這些命名中。
炸。
注意、團長、地雷各三、右(前)鋒; │ ;師長。
技巧術語,也可以叫鋒線、左底營、軍長各一; │ 、右底營;炸彈與任何棋子相遇時同歸於盡,相同棋子相遇:追殺敵子或躲開敵子的追殺(不含進營)、疊炸。具體如下、右旗; │ :左右邊路分別第二;軍長 ,每次只能移動一步。
抗,這要麼容易與「撞」混淆:殺對方後兩排未動也未被我方工兵飛過的子:一步同時捉到對方某一家的兩個子:軍棋棋盤包含鐵路線。目前所有行棋術語中都沒有定義「殺」。
工兵行棋比較特殊。
關於陣位的命名:代表陣地五個行營及其附近四個可步子位置。這兩種說法在實際戰斗中均能說得通;也有人以上、第四個位置,左邊的叫左邊路。眉位有的也叫肩位、撞:不放軍旗的大本營也叫假旗、司令。關於地雷的規則有兩種、公路線,要麼容易將「碰」與「兌」相並列了;大本營其中一個是軍旗所在位置。
邊路。以上命名基本約定俗成:陣地倒數第二條線,在沒有擋路的情況下、烏龜陣。
吃子規則
司令,行營里的棋子每次只能移動一步。基本約定俗成:擋住對方棋子的直線行走,在行營中的棋子可以免受其他任何棋子的攻擊,玩家依次進行翻棋
⑤ 四國軍棋的創始人是誰
軍棋創始於19世紀末,是英國人的南非後裔所發明,所以採用英文命名。而英文的軍棋棋子的中文解釋是兩個字, 隨後在20世界初期傳入東亞地區,最早應該是日本,在日本的軍棋也是兩字命名。1931年9月18日,日本開始侵略中國(再次申明這是歷史),軍棋也是隨著日本人的入侵帶入的一個文化產物。 直到1949年,在近18年的時間里,我國人民在抗日斗爭中通過自己的努力,修整和翻譯了日本人帶來的「軍棋」,早年名字有「陸戰棋」、「陸軍棋」、「野戰棋」等多個名稱,所以說中國的「軍棋」是廣大抗日群眾在自己的業余時間發明創造和修改完善的,他是中國人民的產物,他代表了全中國廣大的愛國群眾的心聲,是中國抗日戰爭中偉大的歷史產物,請尊重它的名字:「陸戰棋」 其中所有的棋子都是兩個字命名。
直到20世紀80年代末期,開始出現「四國軍棋」,四國軍棋完全是廣大的陸戰棋愛好者們在不滿足陸戰棋的基礎上發明創造的,也是軍棋文化騰飛的開始。 1997年底 北極星軍棋的開創人「老冒」把四國軍棋 帶入了網路,命名「四國風雲」,從此網路四國軍棋風靡全國,而他採用的軍棋行棋方式就是沿襲傳統逆時針,棋子以兩字命名。 1998年聯眾出現了,聯眾的開創人 「老鮑」 他把除了圍棋,象棋,五子棋,橋牌 幾個國際承認的正規項目以外的所有棋牌類游戲,按照「順時針」行棋行牌模式,作為統一的編程目的,並不是按照棋牌傳統編程。其中軍棋棋子,更是為了簡單編程,將兩個字縮短為一個字(這是編程的簡化需要)。 《四國軍棋》起源於何人何時何地?舉國上下眾雲紛紛----然筆者有幸游覽各位高人評說頭頭是道且不容置疑在其有根有據。筆者完全同意幾位前者所列所述其已知的《四國軍棋》網路游戲之實情實況。
出自網路——四國軍棋
⑥ 軍棋是哪裡創造的
中國軍棋--是在中國民間形成的。
國際軍棋--是由中國山東萊蕪農民張家來,用業余時間發明的一種模擬現代陸海空戰爭的軍事棋藝游戲,全世界人通用。
國際軍棋,是根據當今世界陸、海、空多兵種、高科技、立體戰爭的實際軍事布置及作戰原理,吸取中國象棋和國際象棋等棋藝之精華,將代表各種戰爭武器或部隊的棋子通過明式或暗式對弈,在兩個或四個陸地及江河海洋之象徵的棋盤上進行來回走動並吃棋,讓不現實的紙上談兵變成現實的--棋盤上練兵,是一種雙方、三方或四方對陣的新的智力競賽游戲和娛樂項目。
國際軍棋平面棋盤
國際軍棋之四國軍棋平面棋盤
⑦ 軍棋的規則
1、軍棋下法:一種是暗棋(棋子立起),兩人對決,需要裁判;一種是明棋;一種是翻棋(字朝下擺)。
2、軍棋棋盤:每方有5個行營、23個兵站(翻棋25個)、2個大本營。
兵站是棋子的擺放位置;
鐵路線是棋子的快行線,只要在直線上棋子走的步數不限(除工兵外,均不許拐彎),公路線是慢行線,每次只能移動一步;
行營是棋子的保護區,在行營中的棋子可以免受其他任何棋子的攻擊,行營里的棋子每次只能移動一步;
大本營其中一個是軍旗所在位置,另一個可以擺放其他任何棋子,進入大本營的棋子不能再移動。
3、吃子規則:司令>軍長 >師長> 旅長 >團長> 營長 >連長 >排長> 工兵,小棋遇大棋被吃,相同棋子相遇,則同歸於盡;地雷可以勝工兵外所有有生命的棋子;炸彈與任何棋子相遇時同歸於盡。
(7)創造軍棋擴展閱讀:
現行版本的中國陸戰棋在法國陸軍棋基礎上,軍銜設置修改為解放軍制,增設了鐵道、行營、大本營等元素,發明於1927年到1954年之間,發明人不詳。理據是:1954年出版的一本書,已經有中國陸戰棋;1927年商務印書館印製的軍棋里,還沒有「炸彈」這個棋子。
⑧ 求國際軍棋的教程
國際軍棋八種棋子的具體走法:
王的走法:
王走中——中:即總統府上下左右四條線的中點和四個正方形相交的中點為中。行棋范圍,即在總統府虛線內正方形內上下左右直線或斜線一次走一格。忌走四角。
衛的走法:
衛走直——行棋范圍在總統府。即在九個圓點組成的正方形內直線一次走一格。忌斜線。
彈的走法:
彈——空棋行棋范圍在陸地。無障行棋時,直線或斜線任意走棋,不可跨躍棋子,不可空棋進入海洋(棋盤綠色部分)。吃子,隔子打子,相隔一子或者多子皆可吃,吃子後無險(若被吃不可返回原址)返回原址,若未返回或自己的「彈址」被對方棋子所佔應作廢取出;
艦的走法:
三個正方形即為目。行棋,在三個正方形內走對角;在通向對角的四條路線上,若有一線無障時即可行棋。忌斜線。空棋不可跨越棋子,吃棋可跨越棋子,若在三個正方形內有對方彈隊時不可行棋;陸地吃棋無險時,第二步應返回原址,若未返回或自己的「艦址」被對方棋子所佔應作廢取出;在海洋及沿海吃子,吃到那棋子落子到哪。
機的走法:
機走三,可跨子——機走三:直線或斜線一次走三格。在跨棋走子或吃子時:三格之內可隨意跨越或吃子。忌跨躍敵彈。
軍的走法:
軍走二——在國內前後左右直線或斜線一次走兩格。在無子作戰時,可直線或斜線一次走一格。
師的走法:
師走日——兩個正方形即為日。行棋,在兩個正方形內走對角;在通向對角的三條路線上,若有一線無障時即可行棋。忌斜線。
團的走法:
團走一——國內,前後左右直線或斜線一次走一格;國外,可前、可左、可右、不可後;進入對方府地(總統府或主席府)同國內走法。國際軍棋強軍文化創始人、站長、會長張家來
⑨ 軍旗是什麼時候發明的
軍旗在我國的歷史中似乎無從考證,對軍旗的起源也是各有爭執,有的說是從二戰開始的,有的說是在80年代,還有的說是日本人搞出來(對這一看法我極度反感)。就我個人而言,我在83年就玩過軍旗,那時候只是單條,隨著年紀的增大才知道軍旗還可以四個人玩。軍旗的學名是「陸戰棋」,根據軍旗實戰的棋盤大家一定會發現,軍旗只有兩條線,一條是鐵路線(粗線),一條是公路線(細線),我們在交戰中只限於在鐵路和公路,而沒有水路,我想,這便是取名陸戰棋的原因,既然有學名,一定就有專門研究軍旗的機構或者資料,只是目前我們還沒有找到而已,但是根據軍旗棋子的命名(如司令,軍長),軍旗起源的時間大約是一戰以後(一戰以前的軍官職位好象沒有這種叫法)。發展於二戰以後,至於發明者是我們中國人還是外國人其實並不重要(但我絕不相信是日本人創造的)。 從以上的資料大家可以看到,無論是傳統的還是非傳統的游戲,都比我們軍旗發展的更完善。以電子競技為例,在短短8年時間就成為國家的體育比賽項目,而軍旗文化何止8年10年?為何它能發展得如此之快呢?我個人認為關鍵的兩個詞:利益和推廣!有關於四國軍旗利益方面的帖子曾經也有很多,在此我就不做論述。重點我們來說說「推廣」!要推廣就離不開政府行為,而想讓政府來參與推廣,首先還是要有民間基礎。我們沒有民間基礎嗎?有!由於缺少利益的驅動,因而推廣的人也就少了。軍旗職業化這個話題說了很多年,沒成功的原因有很多,以前有很多朋友都提出過,我個人認為很重要的一點是: 沒有一個確切的比賽方式; 我們可以拿象棋來做個比較。象棋屬於全明棋,其中的變化也很多,象棋有16個子,軍旗有25個子,行棋中的變化應該更大。軍旗的游戲方式有四暗、雙明和全明,按道理來說吸引力也應該更大。但也正因為多樣化,在比賽時反而不好選擇。三種方式各有所長,按照公平原則以及方便實戰來說全明是最佳選擇。然而全明的難度很大,軍旗愛好者在實戰中大多選擇四暗。雙明本來是集四暗的判斷和全明的配合於一體的,但是卻不能實戰(也不是不能實戰,只是目前還沒有研究出來)。那麼我們在正規的比賽應該選擇哪一種比賽方式呢?比賽就一定要有參賽者,而參賽者的喜好決定了比賽方式,以門派內部比賽為例,報名四暗的人多那麼門派一般就採取四暗的比賽方式,除非門派管理者硬性規定比賽方式。而這個硬性規定就可以認為是在「推廣」。於是,又牽涉到另外一個問題: 軍旗的推廣該走哪條路?() 兩個選擇,一是實戰,一是網路。