㈠ 人機是什麼
人機是指人機系統,指人為了達到某種預定目的,由相互作用、相互依存的人和機器兩個子系統構成的一個整體系統。
人機功能分配是人機系統設計的重要一環,其目的是根據系統工作要求,使人機系統可靠、有效的發揮作用,達到人與機器的最佳配合。人機功能分配,必須參照人和機器各自的功能特點。
但是,功能分配的基本策略則應根據實際情況把系統的操作看作一個整體,同時也應注意為操作人員創造一個有意義、有激勵、富有挑戰性的工作情景。
(1)人機創造者擴展閱讀:
人機系統的基本模式
人機系統的基本模式由人的子系統、機器的子系統和人機界面所組成:
人的子系統可概括為S-O-R(感受刺激-大腦信息加工-作出反應);
機器的子系統可概括為C-M-D(控制裝置-機器運轉-顯示裝置);
人與機器之間存在著信息環路,人機相互具有信息傳遞的性質,系統能否正常工作,取決於信息傳遞過程能否持續有效的進行。
㈡ 人機工程學的設計標准
那麼,對於一件產品是如何來評價它在人機工程學方面是否符合規范呢? 以德國Sturlgart設計中心為例,在評選每年優良產品時,人機工程上所設定的標准為:
1)產品與人體的尺寸、形狀及用力是否配合;
2)產品是否順手和方便使用;3)是否能防止使用者操作時意外的傷害和錯用時產生的危險;
4)各操作單元是否實用;各元件在安置上能否使其意義毫無疑問的被辨認;
5)產品是否便於清洗、保養及修理。
一般情況下,在設計教育中常以上述第三項較為強調,而消費者在購買商品時,則是以產品的視覺效果、商場氣氛及價值來決定購買行為的成立與否,但作為一名好的設計師應為產品長期使用的效果及舒適性負責,尤其是避免傷害與危險的防止更是不可忽視的考慮因素。如,在操作計算機的上機姿勢中,在現行的上機條件下,操作員常常是手臂向前懸空著來操作鍵盤和滑鼠的。手臂的懸空形成了肩頸部的靜態疲勞,使得操作員不得不將背部靠在椅子靠背上作業(後靠姿勢會加大懸空的手臂的前伸程度,從而增大肩部所需要的平衡力矩,加快肩頸部的疲勞),而當操作員脫離靠背又手臂懸空時,體重就全部需要由脊柱來承擔,其結果或者是腰背的疲勞酸痛,或者是腰肌放棄維持直坐姿勢而塌腰駝背,或者是把手腕抵在桌沿而引發腕管綜合症。那麼,要解決諸如此類的問題,設計師就必須充分考慮人機工程學的因素。
國際功效學會給人機工程學下的定義是研究人在工作環境中的解剖學、生理學、心理學等諸方面因素,研究人-機器-環境系統中的交互作用著各個組成部分(效率、安全、健康、舒適等)在工作條件下、在家庭中、在閑暇時間內如何達到最優化的一門學科。
㈢ 人機工程是什麼意思
人體工程學又叫人類工學或人類工程學,是第二次世界大戰後發展起來的一門新學科。它以人-機關系為研究的對象,以實測、統計、分析為基本的研究方法。從室內設計的角度來說,人體工程學的主要功用在於通過對於生理和心理的正確認識,使室內環境因素適應人類生活活動的需要,進而達到提高室內環境質量的目標。人體工程學在室內設計中的作用主要體現在以下幾方面:1、為確定空間范圍提供依據2、為設計傢具提供依據3、為確定感覺器官的適應能力提供依據。
人體工程學
㈣ 誰是宇宙萬物的創造者
總的來說是物質和能量具體解釋
宇宙是廣漠空間和其中存在的各種天體以及彌漫物質的總稱。 宇宙是物質世界,它處於不斷的運動和發展中。
《淮南子.原道訓》註:「四方上下曰宇,古往今來曰宙,以喻天地。」即宇宙是天地萬物的總稱。
千百年來,科學家們一直在探尋宇宙是什麼時候、如何形成的。直到今天,科學家們才確信,宇宙是由大約150億年前發生的一次大爆炸形成的。
在爆炸發生之前,宇宙內的所存物質和能量都聚集到了一起,並濃縮成很小的體積,溫度極高,密度極大,之後發生了大爆炸。
大爆炸使物質四散出擊,宇宙空間不斷膨脹,溫度也相應下降,後來相繼出現在宇宙中的所有星系、恆星、行星乃至生命,都是在這種不斷膨脹冷卻的過程中逐漸形成的。
然而,大爆炸而產生宇宙的理論尚不能確切地解釋,「在所存物質和能量聚集在一點上」之前到底存在著什麼東西?
「大爆炸理論」是伽莫夫於1946年創建的。它是現代宇宙系中最有影響的一種學說,又稱大爆炸宇宙學。與其他宇宙模型相比,它能說明較多的觀測事實。它的主要觀點是認為我們的宇宙曾有一段從熱到冷的演化史。在這個時期里,宇宙體系並不是靜止的,而是在不斷地膨脹,使物質密度從密到稀地演化。這一從熱到冷、從密到稀的過程如同一次規模巨大的爆發。
根據大爆炸宇宙學的觀點,大爆炸的整個過程是:在宇宙的早期,溫度極高,在100億度以上。物質密度也相當大,整個宇宙體系達到平衡。宇宙間只有中子、質子、電子、光子和中微子等一些基本粒子形態的物質。但是因為整個體系在不斷膨脹,結果溫度很快下降。當溫度降到10億度左右時,中子開始失去自由存在的條件,它要麼發生衰變,要麼與質子結合成重氫、氦等元素;化學元素就是從這一時期開始形成的。溫度進一步下降到100萬度後,早期形成化學元素的過程結束。
宇宙間的物質主要是質子、電子、光子和一些比較輕的原子核。當溫度降到幾千度時,輻射減退,宇宙間主要是氣態物質,氣體逐漸凝聚成氣雲,再進一步形成各種各樣的恆星體系,成為我們今天看到的宇宙。
大爆炸宇宙學
大爆炸宇宙學是現代宇宙學中最有影響的一種學說,與其它宇宙模型相比,它能說明較多的觀測事實。它的主要觀點是認為我們的宇宙曾有一段從熱到冷的演化史。在這個時期里,宇宙體系並不是靜止的,而是在不斷地膨脹,使物質密度從密到稀地演化。這一從冷到熱,從密到稀的過程如同一次規模很大的爆發。
根據大爆炸宇宙學的觀點,大爆炸的整個過程是:在宇宙的早期,溫度極高,在100億度以上。物質密度也相當大,整個宇宙體系達到平衡。宇宙間只有中子、質子、電子、光子和中微子等一些基本粒子形態的物質。但是因為整個體系在不斷膨脹,結果溫度很快下降。當溫度降到10億度左右時,中子開始失去自由存在的條件,它要麼發生衰變,要麼與質子結合成重氫、氦等元素;化學元素就是從這一時期開始形成的。
溫度進一步下降到100萬度後,早期形成化學元素的過程結束。宇宙間的物質主要是質子、電子、光子和一些比較輕的原子核。當溫度降到幾千度時,輻射減退,宇宙間主要是氣態物質,氣體逐漸凝聚成氣雲,再進一步形成各種各樣的恆星體系,成為我們今天看到的宇宙。
大爆炸模型能統一說明以下幾個觀測事實:
1、大爆炸理論主張所有恆星都是在溫度下降後產生的,因而任何天體的年齡都應比自溫度至今天這一段時間為短,即應小於200億年。各種天體年齡的測量證明了這一點。
2、觀測到河外天體有系統性的譜線紅移,而且紅移與距離大體成正比。如果用多普勒效應來解釋,那麼紅移就是宇宙膨脹的反映。
3、在各種不同天體上,氦豐度相當大,而且大都是30%。用恆星核反應機制不足以說明為什麼又如此多的氦。而根據大爆炸理論,早期溫度很高,產生氦的效率也很高,則可以說明這一事實。
4、根據宇宙膨脹速度以及氦豐度等,可以具體計算宇宙每一歷史時期的溫度。大爆炸理論的創始人之一伽莫夫曾預言今天的宇宙已經很冷,只有絕對溫度幾度。1965年,果然在微波波段上探測到具有熱輻射譜的微波背景輻射,溫度大約為3K。這一結果無論在定性上或者定量上都與大爆炸理論的預言相符。但是,在星系的起源和各向同性分布等方面,大爆炸宇宙學還存在一些未解決的困難問題。
㈤ 誰是宇宙萬物的創造者
一名為aidan的上帝。上帝=宇宙萬物創造者(包括宇宙本身)當然上帝可能是指一個團隊非個人。宇宙這么大的東西一個人搞笑裡面的復雜程度難度系數都是N+,核心框架設計編程變數定義基本構成物質……N多,宇宙萬物——大到星系漫天星辰,小到細胞細菌分子原子。黑洞、暗物質的存在,恆星系天體之間引力大小星球運行軌跡。比如地球花花草草,動物植物,各種山峰水流。叢林法則物競天擇,適者生存。
還有人類為什麼會出現人類(這種看似超乎常理的設定)。人類真的是自然演變進化而來的嘛?人類=玩家 玩家=游戲 游戲=地球ol(宇宙的當前版本)。那麼既然是創造的宇宙,設計好的地球。怎麼去控制這個玩家(人類),我們知道人類行動和做出思考判斷是通過大腦。大腦=CPU,怎麼去控制這個CPU呢。首先肯定要接收到執行指令。傳輸指令通道有線無線(這不是廢話嘛,肯定無線這不是電路板),用專用暗物質傳輸無視遮擋直接穿透。在宇宙外面坐在電腦旁或者拿著手機就可以輕松進行操作。舒服好玩全高清視角呢。
我想更刺激一點想身臨其境,直接去體驗。成為該玩家,用VR。VR=虛擬現實 。用VR技術去控制該玩家,進入該玩家身體——進入CPU控制大腦,讓現實我的腦直接和CPU交接。直接傳輸指令。ok真棒。就是長時間這樣玩我有點暈,這VR設備有點不舒服,雖然可以看見全3d視角裡面場景設計模型都很棒。聲音也很真實。但是好像還缺點什麼,對觸覺。裡面的東西我摸著碰到,用手捏捏自己的臉用拳頭打別人,毫無感覺這個只有聲音別人打我我也不會痛別人也感覺不到痛。開發者:明白。已升級VR設備。人形的VR設備像穿衣服一樣直接套上全套的還有頭部,舒服。然後進入到這個特定的VR設備場景專用空間。不管你是躺著、走著、跑著、跳著、做任何姿勢都是沒問題的不要擔心磕著。左右上下移動也不會你永遠在這個專用的VR場景中間。你的姿勢就是你游戲裡面的姿勢。對了,還增加了味覺等系統。分別:眼、耳、鼻、舌、肌膚、心(視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺、心感)。當然了還有些雜七雜八的,第六感、空間感、愛感(異性相吸感)N多,總之你現實有的裡面都有,安排。
這樣就可以說非常完美真實了。還有還有,如果裡面我抱著異性玩家對方能感受到嘛,可以的。你們雙方都會有感覺(包括本性的異性相吸,荷爾蒙分泌血壓升高,心跳加速呼吸急促……)這和現實無疑。要是接吻帶絲那種和更深入交流呢?這個的話暫時會有所欠缺。因為每個玩家的尺寸大小不一樣,手感和松緊肯定會有所差別和不單一性。現在是單一性只能體驗到大致的相同感覺。不信你在去找另一個異性玩家試試,雖然看著長相不一樣身材及那個大小也不一樣。但是我們後台程序測試分析的數據告訴你,其實就是一樣的還是剛才那個感覺。測試屏幕上顯示:看到沒有orgasm值剛才230,現在數據顯示也是230。測試玩家:我的天,真的…確實和剛才的那個感覺一樣。但是我的視覺欺騙了我。這個我更喜歡[機智] 。宇宙我們都能創造,解決這個不算什麼小意思。我們開發組成員下一個版本修復優化,絕對完美。我們再加點配對測試各項數值。
好玩好玩……刺激。玩家說到。真的棒,這體驗太超級真實了。喜歡。一玩就好幾十個小時。玩家:我有這個現實世界記憶和游戲世界記憶,感覺不能全新投入游戲啊,好像缺點什麼。開發:我們已經增加切斷現實世界記憶功能,對宇宙小蜜機器人助手回復:「切斷現實世界記憶」指令,選擇確定,再輸入個人游戲安全密碼就行了。由於這個是游戲開發測試階段,我們給你設定是72小時,72小時後會自動返回現實世界。當然如果在游戲裡面意外死亡了,可以立即返回。好好去盡情體驗吧騷年,回來給我們反饋bug。
地球裡面的玩家除了我們測試組的幾十個人。好像就沒有看到其它人了。不過裡面的動物:恐龍、猛獁象、老虎、獅子、好凶,我差點掛了。也沒有武器。開發:對啊,挺刺激的吧。玩家:很真實,驚心動魄[捂臉]。開發:沒有我們開發組妹紙保護你,你早就提前掛了,哈哈[滑稽]。
你說的是玩家數量少,不用擔心。我下個版本增加人機(NPC)
玩家:人機會不會傻傻的。我們一眼就可以識破。我們這邊C公司開發的就是。
開發:C公司怎麼可能和我們公司相提並論呢,我們可是本宇宙最強最高科技開發公司。C公司就會開發一些流量小游戲。我們AI(人工智慧)技術已經登峰造極了,完全可以製作出和真實玩家一樣的AI玩家。雖然本質上還是有所差點,但是我們切斷真實游戲玩家的現實世界記憶以後,進入游戲世界(地球)然後在限制其大腦發育及開發程度。就OK了。
還有不光你們玩家有獨立思考及學習模仿能力,AI玩家也有甚至有些可能會比你們做得更好。沒錯,對。這個才是游戲的最強大有意思之處。玩家(人類)通過不斷的學習提升然後開創屬於自己的文明自己的時代。游戲裡面完全自由化。超高自由度,這個就是你的世界,我的世界。大家的世界。
下一篇:
1、VR無線傳輸靈魂篇,高效節能低功耗降低伺服器資源開銷。
2、玩家角色創建,自助投胎系統篇。
㈥ dota人機對戰的秘籍是什麼
greedisgood 100000
只能單機用
你需要的是這個么?單機模式的指令在游戲裡面自帶的很詳細。
開局模式用語 與 游戲指令(全)
模式用語
Normal/regular,沒有模式
ap/allpick,玩家可以都可以選雙方酒館里的英雄。
ar/allrandom,玩家從雙方的酒館里隨機選擇英雄。
tr/teamrandom,玩家從己方的酒館里隨機選擇英雄。
mr/moderandom,從以上4種模式中隨機選擇一種模式。
lm/leaguemode,需要10個玩家啟動。啟動後玩家不能使用random指令,2隊中,隨機一隊某個隊員開始選擇英雄,然後是另外一隊選擇2個英雄,再到別的隊選擇2個英雄,然後再到另外一隊選擇2個英雄,再是別隊選擇2個英雄,最後由另外一隊選擇最後一個英雄。英雄選擇每30秒一次,過時不候。
vr/voterandom,模式啟動後每隊有3種隨機的英雄組合可以選擇,玩家可以用-option n(n=1,2,3)投票。票數最多的組合會被使用。
dm/death match,在這個模式中如果你死了的話,那你將失去那個英雄,然後英雄的選擇依聯合使用的模式(ap/ar/tr/normal)而定。
id/itemdrop,英雄死後不會丟錢,但是會丟物品。
sc/supercreep,游戲中將會出現超級小兵,這些超級小兵很強,不過會丟很多的錢和經驗。
em/easymode,削弱塔,更多經驗,更多定期的錢(13g/8sec)
np/nopowerup,沒有符咒。
ai/allinti,只能選智力英雄。
as/allstr,只能選力量英雄。
aa/allagi,只能選敏捷英雄。
sp/shuffleplayers,隨機重新分配兩邊隊的玩家。
mm/mirrormatch,兩邊將使用同樣的英雄。
/plicatemode,同一個英雄可以被選擇,隨機無數次。
sh/samehero,全部玩家用同一個英雄。
wtf,無cooldown,無限魔。
miakamode,自己用用看吧...我不解釋了。
指令用語
random,不耗錢隨機選英雄。
repick,分別在pick或者non-pick模式中,失去150g/400g。如果是pick模式,那麼你可以重新選擇一個英雄;如果是non-pick,那隻能隨機選擇。
ma/matchup,顯示對方的整容。
ms/movespeed,顯示自己的移動速度。
unstuck,60秒不能動,然後把自己送回基地。
recreate,N'aix(狗), Terrorblade(TB),Dragon Knight(DK),Banehallow(狼人)才能使用的指令,在泉水邊啟動,2分鍾不能動然後重新創造一個英雄。此舉是用來對付avatar失控bug的。
disablehelp,隊友Chen的test of faith(忠誠測試)將不能放於你身上。
enablehelp,取消disablehelp。
cs/creepstats,計算殺了多少小兵還有反補。
refresh,讓PA變回透明。
cson,顯示小兵統計板。
csoff,隱藏小兵統計板。
swaphero,和隊友交換英雄,只可以在游戲時間90秒前用,而且只可以用一次。
gameinfo,顯示游戲的模式。
hidemsg,不會收到英雄死掉的消息。
unhidemsg,取消hidemsg
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回答者: tangyang123456 - 魔法師 四級 12-16 20:14
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㈦ 誰是人機工程學的奠基人和創始人
亨利·德雷夫斯(Henry Dreyfess,1903-1972),他是人機工程學的奠基者和創始人。德雷夫斯起初是做舞台設計工作的,1929年他建立了自己的工業設計事務所。他1930年開始與貝爾公司合作,德雷夫斯堅持設計工業產品應該考慮的是高度舒適的功能性。
提出了「從內到外(from the inside out)」的設計原則,貝爾公司開始認為這種方式會使電話看來過於機械化,但經過他的反復論證,公司同意按照他的方式設計電話機。這以後德雷夫斯的一生都與貝爾電話公司有結緣,他是影響現代電話形式的最重要設計師。
(7)人機創造者擴展閱讀
發展進步:
德雷夫斯的人機工程學的其它研究成果是在1955年以來他為約翰·迪爾公司開發的一系列農用機械中,這些設計圍繞建立舒適的、以人機學計算為基礎的駕駛工作條件這一中心,特點是外型簡練,其中與人相關的部件設計合乎人體舒適的基本要求,這是工業設計的一個非常重要的進步與發展。
德雷夫斯的設計信念是設計必須符合人體的基本要求,他認為適應於人的機器才是最有效率的機器。經過多年研究,總結出有關人體的數據以及人體的比例及功能,德雷夫斯成為最早把人機工程學系統運用在設計過程中的一個設計家。
㈧ 工業工程學主要創始人是誰
亨利·德雷夫斯(henry
dreyfess,1903-1972),他是人機工程學的奠基者和創始人。德雷夫斯起初是做舞台設計工作的,1929年他建立了自己的工業設計事務所。他1930年開始與貝爾公司合作,德雷夫斯堅持設計工業產品應該考慮的是高度舒適的功能性。
提出了「從內到外(from
the
inside
out)」的設計原則,貝爾公司開始認為這種方式會使電話看來過於機械化,但經過他的反復論證,公司同意按照他的方式設計電話機。這以後德雷夫斯的一生都與貝爾電話公司有結緣,他是影響現代電話形式的最重要設計師。
(8)人機創造者擴展閱讀
發展進步:
德雷夫斯的人機工程學的其它研究成果是在1955年以來他為約翰·迪爾公司開發的一系列農用機械中,這些設計圍繞建立舒適的、以人機學計算為基礎的駕駛工作條件這一中心,特點是外型簡練,其中與人相關的部件設計合乎人體舒適的基本要求,這是工業設計的一個非常重要的進步與發展。
德雷夫斯的設計信念是設計必須符合人體的基本要求,他認為適應於人的機器才是最有效率的機器。經過多年研究,總結出有關人體的數據以及人體的比例及功能,德雷夫斯成為最早把人機工程學系統運用在設計過程中的一個設計家。
參考資料來源:網路——人機工學
㈨ 人機工學的創始人
提起人機工程學首先要介紹一個人物――亨利·德雷夫斯(Henry Dreyfess,1903-1972),他是人機工程學的奠基者和創始人。德雷夫斯起初是做舞台設計工作的,1929年他建立了自己的工業設計事務所。他1930年開始與貝爾公司合作,德雷夫斯堅持設計工業產品應該考慮的是高度舒適的功能性,提出了「從內到外(from the inside out)」的設計原則,貝爾公司開始認為這種方式會使電話看來過於機械化,但經過他的反復論證,公司同意按照他的方式設計電話機。這以後德雷夫斯的一生都與貝爾電話公司有結緣,他是影響現代電話形式的最重要設計師。
㈩ 人機工程怎麼設計
設計中所面臨的各種因素,如人機操作、使用物的功能與結構、形態的人文特徵等等,都反映了人—物、物—人交流的途徑與方式。而設計的核心是「人」。以前的人機界面是研究人一機矛盾,適用於物、理分析而缺乏創新分析,相對研究人—物—環境—信息關系的「設計藝術」則顯得較為片面。所以探討設計界面,即人—物、物—人界面是有意義的。
一、設計界面的涵義
界面的說法以往常見的是在人機工程學中。「人機界面」是指人機間相互施加影響的區域,凡參與人機信息交流的一切領域都屬於人機界面。「而設計藝術是研究人一物關系的學科,對象物所代表的不是簡單的機器與設備,而是有廣度與深度的物;這里的人也不是「生物人」,不能單純地以人的生理特徵進行分析。「人的尺度,既應有作為自然人的尺度,還應有作為社會人的尺度;既研究生理、心理、環境等對人的影響和效能,也研究人的文化、審美、價值觀念等方面的要求和變化」。
設計的界面存在於人一物信息交流,甚至可以說,存在人物信息交流的一切領域都屬於設計界面,它的內涵要素是極為廣泛的。可將設計界面定義為設計中所面對、所分析的一切信息交互的總和,它反映著人一物之間的關系。
二、設計界面的存在
美國學者赫伯特.A.西蒙提出:設計是人工物的內部環境(人工物自身的物質和組織)和外部環境(人工物的工作或使用環境)的接合。所以設計是把握人工物內部環境與外部環境接合的學科,這種接合是圍繞人來進行的。「人」是設計界面的一個方面,是認識的主體和設計服務的對象,而作為對象的「物」則是設計界面的另一個方面。它是包含著對象實體、環境及信息的綜合體,就如我們看見一件產品、一棟建築,它帶給人的不僅有使用的功能、材料的質地,也包含著對傳統思考、文化理喻、科學觀念等的認知。「任何一件作品的內容,都必須超出作品中所包含的那些個別物體的表象。」分析「物」也就分析了設計界面存在的多樣性。
為了便於認識和分析設計界面,可將設計界面分類為:
1)功能性設計界面接受物的功能信息,操縱與控制物,同時也包括與生產的介面,即材料運用、科學技術的應用等等。這一界面反映著設計與人造物的協調作用。
2)情感性設計界面即物要傳遞感受給人,取得與人的感情共鳴。這種感受的信息傳達存在著確定性與不確定性的統一。情感把握在於深入目標對象的使用者的感情,而不是個人的情感抒發。設計師「投入熱情,不投入感情」,避免個人的任何主觀臆斷與個性的自由發揮。這—界面反映著設計與人的關系。
3)環境性設計界面外部環境因素對人的信息傳遞。任何一件或一個產品或平面視覺傳達作品或室內外環境作品都不能脫離環境而存在,環境的物理條件與精神氛圍是不可忽缺的界面因素。
應該說,設計界面是以功能性界面為基礎,以環境性界面為前提,以情感性界面為重心而構成的,它們之間形成有機和系統的聯系。
三、設計界面存在的方法論意義
當機械大工業發展起來的時候,如何有效操縱和控制產品或機械的問題導致了人機工程學。二戰後,隨著體力的簡單勞動轉向腦力的復雜勞動,人體工學也進一步地擴大到人的思維能力的設計方面,「使設計能夠支持、解放、擴展人的腦力勞動」。在目前的知識經濟時代,在滿足了物質需求的情況下,人們追求自身個性的發展和情感訴求,設計必須要著重對人的情感需求進行考慮。設計因素復雜化導致設計評價標准困難化。一個個性化的設計作品能否被消費者所認同?新產品開發能不能被市場所接受?在目前,我國大部分企業實力還並不強大,設計開發失利承受力還不很強的情況下,如何系統地、有根據地認識、評價設計,使其符合市場,就需要對設計因素再認識。利用界面分析法,正是使設計因素條理化,避免將人作為「生物人」的片面和走出籠統地說「設計=科學十藝術」的簡單誤區。
現代的人機工程學和消費心理學為設計提供了科學的依據,它們的成功就在於實驗、調查和數理表述,是較為可系的。同樣對設計藝術而言,進行設計界面的分析,也要有生理學、心理學、文化學、生物學、技術學學科基礎。從理論上來說,它要直接建立在資訊理論和控制論的基礎之上。相對於機械、電子設計和人機設計,以往人機界面設計把握了技術科學的認識和手段,忽視了人文科學觀念與思想。它的界面設計只能存在於局部的思考范圍內,只成為一個設計的階段。
有人以功能論來評判設計。「功能決定形態」曾是20世紀上半葉的設計格言,它的提法是片面的。這是因為:第一,功能不是單一的,它包括使用功能、審美功能、社會功能、環境功能等。「過分追求單一的功能會導致將許多重要內容(裝飾性、民族性、中間性)被排斥掉」。而且「有些內容並不是『功能』的概念所能包括了的,更何況物質和精神的內容也並不是時時處處等質等量的融洽在一個統一體中,隨產品的不同、時期的不同,它們各自的主次地位也隨之變化」。在現今信息技術高度發展的時代,情感因素越來越成為設計的主要方面。物質意義上的功能在保持其基礎地位的情況下,卻日益不能代表情感訴求的表述;第二,按「形態服從功能」而設計的產品,對於不熟悉它的使用者來說是難以理解的,產品要為人們所理解,必須要藉助公認的信碼,即符號系統;第三,滿足同一功能的產品形態本來就不是唯一的,象汽車等成熟的產品,年度換型計劃等措施成為商品經濟中日益不可避免的現象。社會經濟發展到一定程度,才能出現設計的專業需求,而這時人們的基本物質需求已能滿足,簡單地以物質性功能來決定設計是不恰當的。
相反,設計界面體現了人一物交流信息的本質,也是設計藝術的內涵,它包括了設計的方方面面,明確了設計的目標與程序。
四、設計界面的分析
按照設計界面的三類劃分,有助於考察設計界面的多種因素。當然,應該說設計界面的劃分是不可能完全絕對的,三類界面之間有涵義上也可能交互與重疊,如宗教文化是一種環境性因素,但它帶給信仰者的往往更多的卻是宗教的情感因素。在這里環境性和情感性是不好區分的,但這並不妨礙不同分類之間所存在的實質性的差異。
1 功能性界面
對功能性界面來說,它實現的是使用性內容,任何『件產品或內外環境或平面視覺傳達作品,其存在的價值首要的是在於使用性,由使用性牽涉到多種功能因素的分析及實現功能的技術方法與材料運用。在這一方面,分析思維作為一種理性思維而存在。如果作為一種處理方式來設計產品,則這種產品會使多種特徵性(如民族性、純粹性)因素中性化,如果去除產品商標,就很難認出是哪國的或哪個公司的產品。當然,這方面也說明了產品中存在著共同性因素,它使全人類能做出同樣的反應。人的感覺和判斷能力有著國際性的、客觀性的特徵。
功能性界面設計要建立在符號學的基礎上。國際符號學會對符號學所下定義是:符號是關於信號標志系統(即通過某種渠道傳遞信息的系統)的理論,它研究自然符號系統和人造符號系統的特徵。廣義的說,能夠代表其他事物的東西都是符號,如字母、數字、儀式、意識、動作等,最復雜的一種符號系統可能就是語言。設計功能界面,不可避免地要讓使用者明白功能操作。每一操作對人來說應是符合思維邏輯的,是人性的,而對機械、電子來說則應是准確的、確定無疑的,這雙方的信息傳遞是功能界面的核心內涵。
2 情感性界面
一個家庭裝飾要賦予人家居的溫馨,一副平面作品要以情動人,一件宗教器具要體現信仰者的虔誠。其實任何一件產品或作品只有與人的情感產生共鳴才能為人所接受,「敝帚自珍」正體現著人的感情寄託,也體現著設計作品的魅力所在。
現代符號學的發展也日益這一領域開拓,以努力使這種不確定性得到壓縮,部分加強理性化成分。符號學逐漸應用於民俗學、神話學、宗教學、廣告學等領域,如日本符號學界把符號學用於認識論研究,考察認識知覺、認識過程的符號學問題。同時,符號學還用於分析利用人體感官進行的交際,並將音樂、舞蹈、服裝、裝飾等都作為符號系統加以分析研究,這都為設計藝術提供了寶貴與有借鑒價值的情感界面設計方法與技術手段。
3 環境性界面
任何的設計都要與環境因素相聯系,它包括社會、政治和文化等綜合領域。處於外界環境之中,「是以社會群體而不是以個體為基礎的」,所以環境性因素一般處於非受控與難以預見的變化狀態。
聯繫到設計的歷史,我們可以利用藝術社會學的觀點去認識各時期的設計潮流。18世紀起,西方一批美學家已注意到藝術創造與審美趣味深受地理、氣候、民族、歷史條件等環境因素的影響。法國實證主義哲學家孔德指出:「文學藝術是人的創造物,原則上是由創造它的人所處的環境條件決定。」法國文藝理論家丹納認為「物質文明與精神文明的性質面貌都取決於種族、環境、時代三大因素」。無論是工藝美術運動、包豪斯現代主義或20世紀80年代的反設計,現代的多元化,「游牧主義」(Nemadism)都反映著環境因素的影響。
環境性界面設計所涵蓋的因素是極為廣泛的,它包括有政治、歷史、經濟、文化、科技、民族等,這方面的界面設計正體現了設計藝術的社會性。
以上說明了設計藝術界面存在的特徵因素,說明在理性與非理性上都存在明確、合理、有規則、有根據的認識方法與手段。
成功的作品都是完善地處理了這三個界面的結晶。如貝聿銘設計的盧浮宮擴建工程,功能性處理得很好,沒有屈從於形式而損害功能;但同時又通過新材料及形式反映新的時代性特徵及美學傾向,這是環境性界面處理的典範;人們觀看盧浮宮,不是回到古代,而是以新的價值觀去重新審視、欣賞,它的三角形外觀符合了人們的心理期望,這是情感性界面處理的極致。
五、設計界面的運用原則
1)合理性原則,即保證在系統設計基礎上的合理與明確。
任何的設計都既要有定性也要有定量的分析,是理性與感性思維相結合。努力減少非理性因素,而以定量優化、提高為基礎。設計不應人雲亦雲,一定要在正確、系統的事實和數據的基礎上,進行嚴密地理論分析,能以理服人、以情感人。
2)動態性原則,即要有四維空間或五維空間的運作觀念。一件作品不僅是二維的平面或三絕的立體,也要有時間與空間的變換,情感與思維認識的演變等多維因素。
3)多樣化原則,即設計因素多樣化考慮。當前越來越多的專業調查人員與公司出現,為設計帶來豐富的資料和依據。但是,如何獲取有效信息,如何分析設計信息實際上是一個要有創造性思維與方法的過程體系。
4)交互性原則,即界面設計強調交互過程。一方面是物的信息傳達,另一方面是人的接受與反饋,對任何物的信息都能動地認識與把握。
5)共通性原則,即把握三類界面的協調統一,功能、情感、環境不能孤立而存在。
六、設計界面的應用方法
設計界面所包含的因素是極為廣泛的,但在運用中卻只能有側重、有強調的把握。設計因素雖多,但它仍是一個不可分割的整體。它的結果是物化的形,但這個形卻是代表了時代、民族等方面的意識,並最終反映出人的「美」的心理活動。
設計界面的運用,核心是設計分析。在一些國際性的大公司,如索尼、松下、柯尼卡等,都有許多的成功案例可為借鑒。如柯尼卡公司設計其相機時,首先不是去繪制「美」的形和考慮技術的進步,而是進行對象人的日常行為分析,作出故事版(STORY)。它先假定對象人的年齡為35歲,名:Xxxx,從而分析他的家庭、喜好與憎惡,分析他的日常行為,進而考察其人在什麼場合需要僚機,從而為設計提供概念(CONCEPT)與目標(TARGET),進行設計。經過分析,設計師有了明確的概念與目標,並隨信息的交互產生了創造力。
另一方面,設計師自身對社會環境也要進行深入的認識與考察,對設計的作品取向有明晰的認識:是否符合人們的消費預期?是否能感受到人們的審美知覺?日本設計師佐野邦雄先生曾作一圖——生活的變遷與設計師的課題,將日本及世界上某些非常有影響性的事件,如技術的進步、企業的發展等等都進行了歸納,進而對設計有了深入的認識與感悟。
所以,要運用好設計的界面,理性的認識是首要的,其次就是創造性的,而且是有實效性的分析、處理信息。設計不是一成不變的,分析方法也不是一成不變的,設計的界面同樣是在人一物的信息交流中變化發展的。