『壹』 信長之野望14創造,支城建在哪裡用地最多。
你說的是信長之野望14威力加強版吧,城池改建用地不足,你點改建的時候,在畫面的偏右上的地方有一排黑色/灰色/黃色的豎條,那個就是這座城池能改建的用地數量,黃色代表已經使用了的,灰色代表可以使用的,黑色代表不能使用的,每個城池都是數量不同的用地數量,你這用地不足是很正常的,也許你可以考慮撤除一些沒必要的設施(比如炮塔),改建城郭設施、天守和城牆
『貳』 信長之野望14創造怎麼算是過關
由於從10開始的慣性,果斷一條大神上級難度,給自己配上一個政勇90,其它85的軍師。
第一次玩14,開局還是按以往的思路的結盟小西先取長宗,不過一開始意外發現居然和這貨、大友是同盟關系了,於是果斷先取長宗,開局兩年屯錢屯兵,第三年開戰(話說,對將出戰的超級簡化各種不適應啊,整整花了半小時才整明白這些小方塊的怎麼用~)
雖然這代的打戰已經簡單到不能在簡單,不過依然還是有很多意外的驚喜,首先就是聲東擊西,縱觀信長還是三國系列,也只有14的戰略能表現出來,簡單點說這代攻城的難度被大幅提升,由於有據點的支持,特別是在初期沒有絕對的兵力優勢和神將前提,只能先一個個攻下據點,而這時聲東擊西就成了關鍵。
舉例來說吧,長宗一共有四個據點,一個水路一個陸路,先集中兵力進攻陸路,這時長宗就會從其它據點出兵來支援,水路的據點一下就空了,然後算好兵力集中時間,果然分兵走水路先取另一個據點,而另一路原地待命於長宗相持。
這里發現個有趣的地方,此代和其它最大不同的在於地型的限制,不像其它代,不管在什麼地型情況下,都能形成多兵包圍單兵的局面。 根據14中對道路的解釋,冒似行軍打仗會受到路面的影響,前面的一支部隊會擋住後面部隊的前進,如果不是在開闊並且道路發達的地方,就會看到部隊排成長長的一條,而冒似只有前三格有鐵炮的部隊才能從後方攻擊。
也就是說如果行軍時盡量將主力放在前三位,那麼在一開戰特別是有地型限制的地方會有很大的效果。曾經三千渣將對十河的二千,結果被十河一路碾壓撤退..................
另一方面如果在地型上形成包圍的話,也有意想不到的優勢,比如一支部隊被你前後夾擊或是從側翼夾擊,就算只是渣將也能更種牛B,冒似在14中一但形成這種包圍局面,我方受到所有傷害將被平分到包圍的前兩三支部隊上,而敵部隊受到傷害將是所有合擊部隊的總和。
這看起來好像和其它代沒什麼區別,但放到14這種地型限制中就是更種牛B了,比方說你將主力部隊擋在正面,側翼派兩三支渣兵形成口袋一樣,在雙方兵力差不多的情況下,敵方因為受地型限制只能排長龍一個一個往裡鑽....
總而言之,14的打戰雖然簡單到了不能在簡單,但因為有地型和出兵方式的諸多限制,使你在行軍安排上不得不做出各種考量標准,例如盡量避免大軍從山路進軍,以免被對方神將堵在山中錯過合戰最佳時機,因為各據點出兵的距離不同,要考慮大軍能夠會師的開拓地帶,避免自己的先行主力陷入電腦的包圍或是被個個擊破;
另外還可以根據電腦部隊的集結時間繞道聲東擊西,或是分兵抄後路對電腦形成兩路夾擊等等,總之,打戰方面和前幾代比起來,是從一個沖鋒陷陣的將軍變成了一個指揮全局的元帥。
除了打戰外,14簡單操作易上手的外交也比起前幾代有了質的提升,與前幾代就算沒有外交也能一統全日本相比,此代如果沒有外交你連門都不出去。
由於剛開始玩受前幾代的影響,也是准備武力上洛,結果發現,前幾代基本只要用兩三個小時游戲三年時間就能攻下的長宗,整整花了五個多小時近八年時間,我一萬多兵力硬是打不下長宗只有幾百守軍的獨城.....這裡面最主要的原因就是長宗的盟友十河..........這代的盟友,不在像前幾代只是互不打擾或是派幾支渣兵應付了事,那可真是傾全國之兵相助啊!
每年出兵八九千打長宗,十河這貨立馬傾半國之力相助,泥瑪不管是兵將都和十河天差地別的開局,長宗這貨硬是只有孤城幾百人堅挺了近六年三個多小時啊!後來實在打不下和大友的同盟也到期了,於是小摸下大友在四國的據點,泥瑪大友的同盟毛利發彪了,九千大軍揮師南下..............................我去,泥瑪你太講義氣了吧!
後面苦撐了十年,就見長宗原本只有幾百人的小孤城重新擁兵近四千,上面壓著毛利和大友萬把人的盟軍,苦逼的選擇了放棄重新開局...............
有了八個多小時的血淚史,重新開局就順手多了,率先滅了兩個小國收幾個武將,不給長宗機會利用聲東擊西取下四個據點形圍城~然後唯一能用的自定義武將帶兩隊渣兵約五千人堵住十河支援的山路,四據點強攻破城,終於一個多小時三年內收了長宗,然後外交北上活動毛利,西面島津,用了兩年時間終於取得和這方的同盟,
終於開始踏上經略九洲之路了!
另外發現這代史實泥瑪嚴重個坑爹啊!所有史實事件並不是只按時間段觸發,還有根據玩家的進度,我去!這樣一來在史實下如果玩家想利用史實事件坐收其利就基本不可能了啊!
『叄』 信長之野望14創造威力加強版電腦會修路嗎
會,不論是你的軍團還是其他勢力的AI,都會修路,不過只會修到電腦認為足夠的程度,一般都是大路4山路2。
『肆』 信長之野望14創造勞力是什麼怎麼使用勞力
勞力算抄是一個基礎數值,根據襲你的城數和城的規模,人口,政策會有改變。游戲中的大部分行動都需要勞力,打個比方修路一次需要三勞力,擴建需要更多,建城更多,而每個月的勞力都會恢復,勞力的多少決定了你能使用的行動多少,而不再是人多了就能想干什麼就干什麼。增加勞力最簡單的方法就是發展和奪城,人口的提升就能增加勞力,大概5000人可以提升一勞力
『伍』 信長之野望14創造pk怎麼修巨城
這個是歷史事件觸發後,自動升級,沒法修,打通以後是任務,附加的,要自己打,不能修啊
『陸』 信長之野望14:創造內政玩法技巧匯總內政怎麼玩
建設方面前期商業以三齋市為主,連接劃區少的劃區可以考慮冶煉廠;農業前期走兩回種方式,一答種是走水路種田,一種是走獵場速攻;兵舍的話三種方式,不需要創造性的勢力可以走庭院路線(前提是連接劃區多,否則還是考慮練兵場)需要創造性的可以走教堂,中道的勢力可以在本城用教堂屯兵,前期速攻民兵類的可以走神社,擴大勢力之後再拆掉。普清改修方面,速攻類優先在前線據點改出二層天守,種田類改出棟門和二之丸。
『柒』 信長之野望14創造內政設施怎麼建設最好及建設新的介
先看主義吧,如果是保守中道一類的走石膏兵舍前期先擴大領地,保守可以靠灌溉撐民忠內(金錢很少會很難受容,內政發展速度會很慢,建議速攻),中道的話可以靠目安箱撐民忠,中期拿下名所國或者特產國之後走宿場或者機織所的路線發展商業。創造的話可以直接裸兵農分離,前期發展商業,中期裸開兵農分離。
建設方面的話商業優先選擇替錢屋(如果相連劃區不夠可以考慮工坊),農業走果樹園,速攻可以出獵場,兵舍的話主城可以修教堂和或者練兵場,支城出演武場撐錢,速攻的話可以出神社爆領民兵。
『捌』 信長之野望14創造怎麼玩
信長之野望14創造中中除了戰斗之外,玩家還要管理自己的城邦。
很多玩家對於游戲的內政都是雲里霧里,不是很清楚內政的玩法。
今天小編就帶來信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享。
內政 - 開發
特點是據點發展度越低,每次開發就加的多;據點的開發度高,每次開發就變少。
所以據點發展的差不多時,高政人材可以移動到其它地方,讓大眾武將接手。
內政 - 政策
有不少政策都會影響內政,就看各家的創造性與經濟狀態開啟。其中比較要注意的是通用政策中的伝馬制,伝馬制會提升商業開發但是降低石高開發,所以可以等九月收完糧後開伝馬制全面開發商業,等接近九月要開發石高時再停止伝馬制才不會負面。
以收入來說二階建築:
灌溉水路>庄屋=寺>農產市>>>狩場
農產市雖然只有固定收入120,不過升級到機織所搭配周邊商業建築後收入也不錯。
一般四周只要有二個以上加成建築收入就超過單一建築,位置不佳的區畫就可以拿來蓋無鄰接加成的建築,至於兵舎我個人傾向不用多建,因為這版本領民兵與常備兵沒差別,所以依長遠發展只要做好內政增加人口,並不會太缺兵。 12下一頁 第1頁:信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享 第2頁:信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享
『玖』 信長之野望14 怎麼建設完全部土地
人口5萬以上,【每5000人可擴展一個區域】
開發足夠,【點建設,把滑鼠放在建築上,會在名字下面有個分數,滿了就行】
石膏上限要超過兵舍,不然無法開發,導致無法建設
修改器不要直接改滿數據,最好差一點,不然ai不會統計
求採納╮(╯▽╰)╭