1. 信長野望14創造pk特性怎麼培養
一種是培養屬性,讓武將多幹活,就會成長。
還有一種就是通過手合刷特性或者殺俘虜拿特性,然後給武將打上。
2. 信長之野望14pk魔王創造特性是怎麼開的是要屬性達標嗎
最牛的特性是魔王的抄「創造」,沒有襲之一,有了它什麼政策都能開,不受限制。其次是一些合戰的S級別特性,經測評效果最好的是「信長之野望」和「軍神」,「風林火山」「西國無雙」也都不差,「獨眼龍」因為觸發較慢,在測評中表現稍差,「謀神」是另一BUG特性,唯一一個能混亂的。考慮到除了「新野」,其餘S級特性觸發較難,類似野戰名人,封殺,慧眼也都是很實用的特性。「傾奇者」是一把雙刃劍,用對了效果堪比S級特性,用錯時機了能破壞戰略。
3. 信長之野望14創造 里什麼特性好
最牛的特性是魔王的「創造」,沒有之一,有了它什麼政策都能開,不受限版制。
其次是一些合戰的權S級別特性,經測評效果最好的是「信長之野望」和「軍神」,「風林火山」「西國無雙」也都不差,「獨眼龍」因為觸發較慢,在測評中表現稍差,「謀神」是另一BUG特性,唯一一個能混亂的。
考慮到除了「新野」,其餘S級特性觸發較難,類似野戰名人,封殺,慧眼也都是很實用的特性。
「傾奇者」是一把雙刃劍,用對了效果堪比S級特性,用錯時機了能破壞戰略。
4. 信長之野望14:創造威力加強版的角色設定
游戲中的武將除了以織田信長為主的日本戰國群雄,還加入了許多架空武將。
一般武將特性通過工作和戰斗獲得。游戲中的部分武將擁有自身的獨有特性,如織田信長的「信長之野望」,德川家康的「三河魂」等。武將也可以通過授予官位來獲得一些新的特性,大名繼任關白或者征夷大將軍後也可以獲得其相應的特性。
在新的劇本「關原合戰」中,石田三成和德川家康等武將出現了新的CG設定。玩家可以在關原合戰的劇本中扮演老齡化的德川家康或者中年的石田三成。 特性名稱特性介紹疾走部隊的移動速度有一些提升電光火石部隊的移動速度提升神速部隊的移動速度大幅提升突貫比敵人統帥高的話部隊一定幾率攻擊上升槍衾比敵人統帥高的話部隊一定幾率防禦上升名將一定幾率部隊形態變更時間增加,部隊防禦大幅上升。氣合部隊兵力不滿四成的話,攻擊力有一些上升。捨身部隊兵力不滿四成的話,攻擊力上升。背水部隊兵力不滿四成的話,攻擊力大幅上升。猛攻比敵人武力高的話部隊一定幾率攻擊上升鐵壁比敵人武力高的話部隊一定幾率防禦上升猛將一定幾率部隊移動速度減少,部隊攻擊大幅上升。策士形態變更時間有一些減少兵家部隊夾擊效果上升軍略家形態變更時間減少鬼謀比敵人智力高的話部隊一定幾率攻擊上升神算比敵人智力高的話部隊一定幾率防禦上升知將一定幾率部隊防禦減少,部隊夾擊效果上升敏腕普請勞動力有一些減少能吏普請勞動力減少宰相普請勞動力大幅減少余祿一定幾率在獲得能力經驗時,其他能力也獲得額外經驗。民心掌握作為城主時,據點最大民忠回復量增加土木名人設營或整地時,有2級效果。治水巧者作為奉行時開發石高上升利殖達人作為奉行時開發商業上升築城名手築城成功後據點耐久高外交術外交工作有額外加成馬術部隊裝備馬匹時,一定幾率攻擊上升赤備部隊裝備馬匹時,一定幾率攻擊大幅上升。槍術部隊裝備鐵炮馬匹時,一定幾率攻擊上升。槍彈正部隊裝備鐵炮馬匹時,一定幾率攻擊大幅上升。遠當部隊裝備鐵炮時,一定幾率攻擊上升。神彈部隊裝備鐵炮時,一定幾率攻擊大幅上升。不屈部隊兵力不滿三成的話,一定幾率在一定時間防禦上升。姬武者和男性武將帶的部隊交戰,一定幾率不受傷害。夜叉一定幾率部隊攻防上升鬼一定幾率部隊攻防大幅上升旱驅使部隊的移動速度不受整備和大雪的影響韋馱天使部隊的移動速度上升,不受整備和大雪的影響。攻城下手包圍敵據點時,敵人士氣降低速度減慢。攻城包圍敵據點時,敵人士氣降低速度上升。攻城達人包圍敵據點時,敵人士氣降低速度大幅上升,強攻敵據點時攻擊上升攻彈正包圍敵據點時,敵人士氣降低速度非常的大幅上升,強攻敵據點時攻擊上升。謀神一定幾率讓敵部隊混亂先驅戰斗時,第一次攻擊力有一些上升。地黃八幡戰斗時,第一次攻擊力上升。殿軍撤退時部隊移動速度上升逃彈正撤退時部隊移動速度攻防上升,形態變更時間減少。舍殲撤退時部隊移動速度攻防上升退佐久間撤退時部隊移動速度防禦上升副將作為副將出戰時,部隊攻擊上升。百萬一心都是一門眾出戰時,部隊攻擊上升,形態變更時間減少。奮迅部隊兵力不足六成時,攻擊上升。七難八苦部隊兵力不足六成時,攻擊上升,防禦減少。不惜身命部隊兵力不足六成時,攻擊大幅上升,防禦減少。野戰名人部隊在平地和山,攻擊防禦上升。海戰名人部隊在海上,攻擊防禦上升。風林火山部隊的守備力大幅上升,各種能力上升。大筒部隊在平地和山,一定幾率攻擊大幅上升。鐵甲船部隊在海上,一定幾率攻擊大幅上升。忍一定幾率敵部隊形態變更時間增加遠路踏破部隊軍糧消耗有一些減少兵站上手部隊軍糧消耗減少傾奇者一定幾率不聽指揮,部隊攻防大幅提高。真武士部隊兵力不足六成時,防禦大幅上升。軍神一段時間內攻擊里上升,並給予敵方部隊大量傷害。劍豪戰斗時,第一次攻擊力大幅上升花實兼備一定幾率部隊攻防上升,形態變更時間減少。西國無雙一定幾率部隊攻防上升,形態變更時間減少。信長野望野心得不到滿足(或許有隱藏屬性)征夷大將軍發動特性可以使敵方處於混亂狀態關白贈送禮品的效果增強
5. 創造有什麼特點
創造在其具體的運作過程中,主要表現出了以下特點。
創造的特點新穎性 創造活動與人類其他活動的最大區別是其具有新穎性。新穎性主要表現在創造活動的結果上
目的性 任何創造性活動都是有目的的,人們總是為了某種目的而從事創造活動
過程性 任何創造活動都是一個在時間甚至於空間有一定持續性並且有資源消耗的過程
持續性 持續性是指創造活動能夠且不斷進行下去的特性
否定性 「新」事物總是對「舊」事物有一定程度的否定,創造活動是新事物的產生活動
主體依賴性 從事同一研究發明,相同的實驗條件,有些人做出來了,有些人沒有做出來,這就是主體依賴性的最好佐證
實踐性 實踐性一方面指滿足實際需求而產生新的事物,另一方面指創造過程是一個實踐性過程續表創造的特點普遍性 創造活動普遍存在於人們的各種活動之中,並不是某些地區、某些時間或某些人所獨具的活動
經典案例:不要忘了創造的目的
追求完美的人往往會失去眼前的目標,而把自己迷失在追求完美的奔波之中。有一則故事說來讓人回味。
1.這樣釘才更好
有一天老李要在客廳里釘一幅畫,請鄰居老王來幫忙。畫已經在牆上扶好,正准備釘釘子,老王說:「這樣不好看,最好釘兩個木塊,把畫掛上面。」老李遵從他的意見,讓他幫著去找木塊。
2.在追求完美的奔波中迷失自己
木塊很快找來了,正要釘時,老王說:「等一下,木塊有點大,最好能鋸掉點。」於是,為了美觀,他便四處找鋸子。找到鋸子,還沒鋸兩下,「不行,這鋸子太鈍了,鋸出來的斷面不好看」老王說,「得磨一磨。」自家有一把銼刀,便回家去拿,結果他發現銼刀沒有把柄,使不上力,無法把鋸子銼得更鋒利。為了給銼刀安把柄,他又去校園邊上的一個灌木叢里尋找小樹。
開始砍樹,他發現那把生滿鐵銹的斧頭實在是不好用。於是找來磨刀石,在固定住它時,必須得製作幾根固定用的木條。
為此,他去校外找一位木匠,說木匠家有現成的木條。然而,這一走,就再也沒見他回來。
3.走不回來的創造者
老李家的那幅畫,最終還是一邊一個釘子釘在了牆上。下午再見到熱心的鄰居老王時,他正在街上幫木匠運一台笨重的電鋸。
工作和生活中有好多種「走不回來」的人,他們認為要把這件事做得更好、更完美,就必須先去做好前一件事,而且也要做完美。他們逆流而上,發現每一件事都不那麼完美,於是便一級一級的往上追求完美,奔波於追求完美和實現完美「前提」的忙碌之中喪失自我,直到把那最初的目的忘得一干二凈。
4.永遠無法去實現創造的完美主義者
創造,是要防止這種「走不回來」、「越走越遠」的現象。創造,是一種有目的的實踐活動,不要為了追求完美而忘記了目的。
6. 信長之野望14中創造特性怎麼用
給大名用,帶這個特性以後可以全開通用,創造,中道,保守系列的政策。
給其他武將沒什麼意義。
如果嫌大名屬性不好,可以給繼承者用然後隱居讓位。
7. 創造pk和創造有什麼不同
孫子兵法曰:上兵伐謀,其次伐交,其次伐兵。下兵攻城,攻城之法不得己。
攻城是古代戰爭中最堅難的事,所以大多不會使用攻城的。盡可能的使用它法,沒有辦法的情況下,正如你所說的,要數倍與敵方可言攻城。
8. 信長之野望14威力加強版合戰特性有哪些
11.劍豪(格附A)
自身亂戰+100,持續時間1000
點評:爆的概率比較高,輸出也是扛扛的,整整加100近戰啊,時間還不短,爆了後白刃戰就像切菜一樣。不過很可惜不是像大地圖一樣開戰就爆。
12.傾奇者(格附A)
自身亂戰、速度+100,守備+50,且自部隊不受控,持續時間1000
點評:雖然這次大地圖上看不到瘋狗了,但不代表就消失羅。同樣擁有可怕的攻防速加成,同樣會亂咬人,不過我只有在慶次是主將的情況下看他爆過(加速後看起來超嗨),副將的情況下還沒見過,如果有看過的朋友可以說明一下。
13.地黃八幡(格附A,北條綱成獨有)
開戰後,自身亂戰、速度+50,持續時間1000
點評:強力手合特性,進合戰後不久必爆,速攻戰超好用,對方想跑也跑不掉,應該是唯一不用看臉的合戰特性。不過開局必爆這個特色在大會戰里就比較無用了,基本是爆心酸的。另外特性習得時間相當晚,一定程度也制約了綱成在手合的發揮,如果初期就能用絕對是開局速攻主力。
14.七難八苦(格附A,山中鹿之介獨有)
自身亂戰、射擊+75,守備-30,持續時間1000
點評:由於我的兩個檔都沒有收過小鹿,所以也無從測試起,這個部分可以請小鹿用的比較多的朋友來補充嗎?發動率高不高?單看加成的話還是比較適合搭配遠程部隊使用。
15.不惜身命(格附A,真田幸村獨有)
自身亂戰、射擊+75,守備-30,持續時間1000
點評:很可惜的,他並不像大地圖一樣,兵力低於6成就必定發動,不過也許6成兵力還是制約因素?反正我兩次都是在兵力比較低的情況才發動。
可能因為是龍蝦獨有,所以也難以看到,龍蝦我用了這麼多場,好像一共也就爆了2次,當時剛好有截到圖。當然爆了以後搭配自身的六文錢可以達到恐怖的175雙攻,但總覺得可遇不可求。
16.真的武士(格附A,真田幸村獨有)
自身守備+50,持續時間1000
點評:跟不惜身命一樣也是隨機爆的,由於習得特性的時間更晚,我實際只看過一次。所以龍蝦雖然獨占兩個戰場特性,但並沒有體現出多大的優勢。
17.獨眼龍(格附S,伊達政宗獨有)
自身亂戰、射擊、速度+30,持續時間1000
點評:在測試伊達者的時候有順便改出獨眼龍,雖然大地圖里獨眼龍特性好像還是bug了,但我很榮幸的跟各位報告,手合中獨眼龍特性是可以正常觸發的,有圖為證。爆率還行,感覺應該比龍蝦要高。
加成是相當不錯,也非常符合政宗可近可遠,機動力高的特色,如果有辦法讓觸發機率高一點的話,將是個很有潛力的特性。
18.花實兼備(格附S,本多忠勝,本多小松獨有)
自身亂戰、守備、速度+30,持續時間1000
點評:全面性的加成,不過爆率相當不給力,也許我臉比較黑吧。不管是武田還是織田那個檔,高達都是我的手合絕對主力之一,然而在這麼多場手合下來,高達僅僅只爆過一次花實,可能也跟特性習得較晚有關系吧。
不過加成其實對忠勝是相當有用的,一定程度補足了腳短的問題,高達並不缺攻防,而是速度啊,當然一般是靠神速解決,但是如果能自己爆特性就更好了說,奈何高達總不爆。
19.西國無雙(格附S,立花宗茂獨有)
自身亂戰、守備、速度+30,持續時間1000
點評:就如同前面所說的,我並沒有收過宗茂,只有在測試鎮西一的時候用了一下,然後也沒爆出特性。這部分留給高衙內用的比較多的朋友來補充吧,加成跟花實兼備是一樣的。
20.軍神(格附S,上杉謙信獨有)
自身亂戰、射擊+50,亂戰混亂率+20,持續時間1000
點評:雖然說明裡是很帥氣的自身大幅強化,但其實也就是雙攻加50的程度。不過比較特別是加亂戰混亂率,之前因為自己除了齊射突擊外,混亂型戰法用得不多,所以在前面像伊達者和一之太刀評價稍微低了點。
最近看了一些回復,自己也重新檢驗了一下,發現混亂型戰法實用價值也不差,那麼JJ這個特性帶混亂應該是不錯的,搭配上車懸所帶來的20混亂率,期望值還是挺不錯的。不過我總覺得加成少了點(起碼應該100攻啊)
上圖是AI我彬爆出來的軍神T_T
21.謀神(格附S,毛利元就獨有)
前方范圍內敵部隊守備-50,同士討且變為不可控狀態,持續時間300
點評:怎麼看這個特性都是表裡比興的威力加強版(額外多50減防啊,敵人自相殘殺得更歡了)。我覺得一定是暗榮的程序員搞錯了對吧,其實這個才是元就公的專屬戰法。總之觀察暗榮後續是否有注意到這個bug,不然我要報警了。
話說回來,目前為止我並沒用過元就公(看到沒專屬戰法用不下去),所以還請用過毛利家的朋友補充下觸發機率如何,毛利爺爺的謀神應該是初始就有的。
覺得毛利爺爺的戰法應該改成4采配謀神的舉爪~~
22.風林火山(格附S,武田信玄獨有)
全屏我方部隊亂戰、射擊、守備、速度+25,持續時間1000;發動時我方全軍混亂回復
點評:雖然說明上是自身大幅強化,但這其實是一個全屏Buff啊!!提供的是全面性的加成,你想要的一次全都給你了,還附帶混亂回復的效果。重點是,跟毛利爺爺一樣,我覺得這尼瑪風林火山才是老虎真正的戰法吧,怎麼會是泛用的穿拔?程序員真的沒弄錯嗎?
發動率其實不是說非常理想,不然可是大會戰的超強力BUFF,全屏代表我方走位可以非常隨意,反正在哪都吃得到。如果不考慮發動機率的話,這個特性稱得上是最強的手合特性。
為了讓大家看看全屏是什麼概念,我把秀吉的戰法4A項改成12(同風林火山)。下面是剛入戰場部隊散列的情況,主要讓大家看看這個戰法的范圍有多可怕,根本就沒有圓圈啊XDD。
23.自軍強化(沒看過,估計是事件用?有人見過嗎?)
自身亂戰、射擊、守備+30,持續時間1000
24.敵軍強化(也沒看過……)
自身亂戰、射擊、守備+30,持續時間1000
最後S特性裡面除了信長之野望和創造外(官位不算),都有合戰的對應同名特性,我魔成最大苦主。不過魔粉也不用太傷心,因為合戰特性這種看臉的東西,其實並沒有很重要,各種在坑爹的時候特性發動,可控性實在很差,基本上手合很少靠特性贏的,至少當前的版本影響不大。
其實個人覺得如果合戰特性是滿足某條件就觸發。比如幸村兩特性只要兵力低於6成自動發動,元就是前方敵人群聚數量超過3個自動發動,軍神在謙信突擊時發動,類似這樣就比較有操作感跟可控性了,也能體現名將優勢。最後說說個人對合戰一點的小小想法吧。玩手合首先心態要調整,一開始不要設定去過高的目標,1:2甚至是1:1.5就可以給自己鼓掌了,表示真的指揮得很不錯。慢慢的隨著對AI的熟悉度越來越高,對戰法使用時機掌握的越好,自然會越打越漂亮。
戰損比大於1,很多時候是心急想要開戰法上去硬碰硬,問題在於敵方也會開戰法,除非戰法或屬性碾壓對手,不然基本上討不到多少便宜。實際上"騙"掉敵人的采配是很重要的,戰法對於戰局影響非常大,別以為光靠夾擊就能吊打開了戰法的敵人,至少二方夾擊能提供的加成非常少,更多是用來提高混亂敵人的機率。
也不要太強迫症,如果我方將領大地圖就可以吊打對方,那麼又何必浪費時間手合?(爭取時間各個擊破例外)且手合打的太凶容易煩躁,這是人之常情,就算玩全戰也很少人全程手合的,跟著自己的節奏走就行了。
9. 創造PK手合有什麼萬金油戰術嗎
萬金油對誰都不好使。 萬金游戰術是個比較中性化的戰術,對任何族都適用,因此,對任何族來說,也都沒有什麼特點,一旦知道你採用了此戰術,那麼對手就會迅速改兵種。 所以,不要迷信什麼萬金油。 就我自己的感覺來說,一不要太被動,要及時發現對方的戰術和兵種配置;二不要被壓制在家裡動彈不了,對方會肆無忌憚地升高科技;三就是要注意操作了,操作是基礎,而且是需要長期硬性鍛煉的。
10. 信長之野望創造威力加強版有什麼區別
普通版算是閹割版,PK版是加強版
戰斗方面區別比較明顯:
會戰將發生重大的變化,部隊將以3D的形式發生並配置部隊,復數的部隊有無數的操縱可能性,極大地提高了戰術性。同時,地形與戰法,部隊同士之間的連攜,都將你引向勝利。根據地形的不同,設營的效果也會不同。
另增,部隊配置與天氣之間的關系,會戰的樂趣大增。另外,在攻城戰中,可以使用出其不意的【夜襲】,用這種特殊的戰法攻擊並引起會戰。
敵我雙方密集的場所可能發生大會戰。大會戰中,捲入戰斗的部隊總數最多可達9V9,混亂且磅礴的戰場將令玩家樂趣盎然。另外在大會戰中擊倒敵大將或者敵部隊,也許會獲得家寶或者特性也說不定哦?