1. 以「創意」為題作文500字
創意
生活需要創意;發展需要創意;科學也需要創意。如果沒有了創意,我們的世界將會專止步步前;不屬會有更好的生活;也不會有經濟的發展;更不會有科技的再度發達。
發明家需要創意,他們用自己有創造力的頭腦,發明人類所需要所奢求的東西。例如內燃機的發明,人類才有了,汽車、火車,才有了這么便利的交通與運輸,內燃機的發展也需要人類的創新,有最早開始的單缸發動機,至後來的直列四缸、直列六缸、直列八缸,海有了「V」型缸、「W」型缸和水平對置發動機。1955年一個名叫「法拉利」的人在義大利,開了一家以自己名字命名的跑車公司,他發明了世界上的第一個「V」型12缸發動機,並把它按在了第一輛」法拉利「跑車上,讓汽車的速度得到了更大的提升。甚至到了現在又有了渦輪增壓器,渦輪機械增壓等等。在2006年「法拉利」公司將自己最新的動能回收系統,按在了「F1」上,真正的做到了換擋不減速的作用。這就是一種創新,比別人更早,更好的創新,每一次的創新都要有一個新的創意。
有了新的創意,世界也就更快的,更好的前進發展。
2. 請以創造主上帝為中心,繪畫一個腦圖,顯示及總結三位一體創造主「(父)上帝」「(子)上帝」「(聖靈)
基本軟體
imindmap Mindmanager iMindMate,簡單、易用、靈巧心智圖軟體,基於資料庫,支持中、日、英。 mindmapper FreeMind開源導圖軟體 Sharemind 基於FreeMind 二次開發,支持中文 XMIND跨平台的思維導圖軟體,支持多國語言,可以運行在Windows,Mac OS X和Linux三大操作系統上。 Linux下有一款叫VYM的軟體 Mindv,在線軟體,瀏覽器中運行,支持繁,簡中文,英文 novamind
Xmind
LOGO
XMind是一款易用性很強的軟體,通過XMind可以隨時開展頭腦風暴,幫助人們快速理清思路。XMind 繪制的思維導圖、魚骨圖、二維圖、樹形圖、邏輯圖、組織結構圖等以結構化的方式來展示具體的內容,人們在用XMind繪制圖形的時候,可以時刻保持頭腦清晰,隨時把握計劃或任務的全局,它可以幫助人們在學習和工作用提高效率。 XMind是一款頂級商業品質的思維導圖(mindmap)和頭腦風暴(brainstorm)軟體,2008年「最佳Eclipse RCP商業應用」獲獎產品。從2008年10月起,XMind 推出 開源版本,並榮獲 sourceforge 社區 2009 最佳學術應用獎。它採用Java語言開發,基於Eclipse RCP體系結構,可以運行於Windows/Mac/Linux平台。在Windows下的安裝包14MB,安裝後27MB,體積尚算小巧。它的界面比善用佳軟此前使用的 FreeMind要美觀很多,繪制出的思維導圖也更加漂亮,功能也更加豐富。加上它兼容FreeMind 和 MindManager數據格式,並且不僅可以繪制思維導圖,還能繪制魚骨圖、二維圖、樹形圖、邏輯圖、組織結構圖。 XMind的特點 XMind 的特點可用「國產而國際化發展;商業化而兼有開源版本;功能豐富且美觀」來概括。 推薦 XMind 來代替或補充 FreeMind,除了功能、界面因素之外,還有兩個原因:一是國產軟體(雖然網站和軟體只有英文);二是XMind由商業軟體開源而來——多數情況下,有商業背景的產品可持續性會比開源/免費軟體好一些。
FreeMind
簡介 LOGO
FreeMind是一款跨平台的、基於GPL協議的免費軟體,用Java編寫,是一個用來繪制思維導圖的軟體。其產生的文件格式後綴為.mm。可用來做筆記,腦圖記錄,腦力激湯等。 FreeMind 包括了許多讓人激動的特性,其中包括擴展性,快捷的一鍵展開和關閉節點,快速記錄思維,多功能的定義格式和快捷鍵。 由於 FreeMind 使用 Java 編寫,支持使用 Python編寫的擴展插件。另外文件格式是xml的。 缺陷 無法多個思維中心點展開(亦有人認為這樣是優點可以讓人們專心於眼前的事)部分中文輸入法無法在 FreeMind 輸入啟動及運行速度較慢。
mindmanager
mindmanager由美國Mindjet公司開發,界面可視化,有著直觀、友好的用戶界面和豐富的功能, 可使使用者有序地組織思維、資源和項目進程,同時它是高效的項目管理軟體,能很好提高項目組的工作效率和小組成員之間的協作性。它作為一個組織資源和管理項目的方法,可從思維導圖的核心分枝派生出各種關聯的想法和信息。 mindmanager與同類思維導圖軟體最大的優勢,是軟體同Microsoft軟體無縫集成,快速將數據導入或導出到Microsoft Word,PowerPoint,Excel,Outlook,Project 和 Visio中,使之在職場中有極高的使用人群,也越來越多受到職場人士青睞。 其歷經版本的不斷翻新,從最初有影響力的Mindjet MindManager Pro 5,Mindjet MindManager Pro 6,Mindjet MindManager Pro7,到如今的Mindjet MindManager Pro 8。越來越接近人性化操作使用,並作為很多思維導圖培訓機構的首選軟體。
novamind
novamind是一款非常不錯的思維導圖軟體,一是它做出來的思維導圖不像mindmanager做出來的那樣生硬,二是它的分支可以隨意拉動,是隨意拉動哦,上下左右拉都可以,而這點是mindmanager做不到的。這樣做出來的思維導圖非常緊湊且有個性,相信喜歡個性化思維導圖的朋友會喜歡。
3. 鍵點陣圖的分類
1電腦鍵點陣圖
電腦是現在人們普遍使用的一種電器,它支持眾多軟體,所以鍵盤在不同的應用環境下也就具備了不同的功能。因此電腦鍵點陣圖是人們日常使用最多的一種鍵點陣圖。其中大部分屬於軟體類鍵點陣圖,用來標識在特定軟體(使用環境)下鍵盤各個按鍵的功能。尤其電腦游戲由於操作眾多,所以多數游戲都會製作一份鍵點陣圖來幫助人們熟悉操作方法。
但這種普通鍵點陣圖並不十分完善。因為電腦鍵盤有「Ctrl」、「Alt」、「Shift」等組合按鍵。普通鍵點陣圖只能表達每個按鍵單獨使用狀態下的功能,但卻對組合鍵的表達無能為力。所以網路網友「銘瓏」發明出了可以表達組合鍵的「全局鍵點陣圖 」,在一張圖上實現了對包括組合鍵在內的700多個按鍵的鍵點陣圖示,完美解決了傳統鍵點陣圖無法表達復雜按鍵的缺點。
2 電器鍵點陣圖
用來標識其它電器的鍵盤功能分布。由於電器正在向著自動化、智能化的方向發展,所以傳統功能單一的機械鍵盤正在逐漸淡出人們的視野。功能強大的電子鍵盤一方面可以通過繁雜的按鍵序列達致更多的功能,但出於成本和美觀考慮,按鍵數量卻日益稀少。所以部分用途繁多的電器往往需要多份鍵點陣圖來表達不同使用環境下的按鍵功能。所以電器鍵點陣圖的形式更加多樣化,和電腦鍵盤大體相同的特點不同,電器鍵點陣圖根據不同的電器類別也會大相徑庭。但它們表達按鍵功能的原理卻是基本一致的。
此外,由於輕觸開關的日益普及,傳統結構復雜的鍵盤現在往往可以用一整張塑料薄膜覆蓋,這就為鍵盤圖案的印刷創造了有利條件。所以現在很多功能不太復雜的電器(如電磁爐、電飯煲、微波爐等)便將鍵點陣圖直接印刷到按鍵薄膜上,進一步方便了人們對電器的使用。
4. 信長之野望14創造home鍵在哪
修建城市?如果是建一座城池,當有足夠的金錢,勞力時在內政選項中有建城選項,隨著人口的增多城市會發展,如果是改造城市,在城市人口增加到一定程度,可以在內政中,可以擴建,根據城市的特點進行發展,望採納!
5. 簡述什麼是藝術創造主體
藝術創造主來體——藝術家,是人類自審美活動的體驗者和實踐者,也是審美精神產品的創造者和生產者。他們通常具有獨立的人格和豐富的情感,掌握專門的藝術技能與技巧,具有良好的修養和突出的審美能力。他們的生命在於創造。同時,藝術家又是具體的和社會的人。藝術家的生命在於創造。
6. 鍵盤誰創造的
鍵盤是一個以前姓鍵的。很喜歡盤子。然後生了個愛迪生。然後愛迪生創造了鍵盤。又因為失戀父親。所以就叫鍵盤。
7. 主屏鍵是哪個
這是單手操作模式,2014年推出的第二款iPhone6由於尺寸變大的因素,蘋果為此專門為 iPhone6 設計了支持單手操作的功能。
在 iPhone6 上的單手操作功能,利用了指紋功能的檢測識別,當用手指連接觸摸二次主屏Home鍵,記住是觸摸而不是按下,就可以開啟單手操作模式。
如果不想使用單手操作的話,還可以在系統中關閉它。方法為:
先打開主屏上的「設置」應用。
在設置列表中找到「通用」一欄,點擊進入。
在通用列表中找到「輔助功能」一欄,點擊進入。
接下來請在輔助功能列表中找到「便捷訪問」選項,它正是控制是否支持單手操作的選項開關。
如果你不需要通過二次觸摸主屏Home鍵來打開單手操作界面的話,可以選擇關閉它。
8. 創造世界裡的合成鍵面在哪
這個要你自己打補丁的,如果打了補丁就按G。
9. 如何創造沉浸式用戶界面
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
產業新聞Gamelook2015-05-26 10:59我要分享 1
[摘要]據Derek Sakamoto透露,當前版本《爐石傳說》的概念用了1年左右的時間才最終確定,而且,如他在演講中所說,UI設計是和游戲策劃同時進行的。
用戶界面(UI)設計在游戲研發最終階段之前,通常都是被忽略的,但是,在項目的一開始就為UI問題加入一點點的思考,可以給你的研發過程帶來很大的幫助。今天,記者找到了《爐石傳說》高級UI設計師Derek Sakamoto在GDC 2015上的演講。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
在演講中,他詳細講解了暴雪在免費卡牌游戲《爐石傳說》這個項目中是如何進行UI設計、修改以及重新設計的過程,據Derek Sakamoto透露,當前版本《爐石傳說》的概念用了1年左右的時間才最終確定,而且,如他在演講中所說,UI設計是和游戲策劃同時進行的。
對於任何游戲策劃、美術師以及希望提高自己游戲項目視覺表現的有關人士來說,都是非常值得一讀的。以下請看記者整理的演講稿:
首先,感謝你們所有人的參與,很高興在這里看到你們,我叫Derek Sakamoto,是《爐石傳說》項目的高級UI設計師,我今天要講的內容是,我們是如何創作沉浸式用戶界面的(Immersive UI)。
這里做一個簡單的自我介紹,到現在為止,我已經在暴雪工作超過12年了,我的第一份工作是《魔獸世界》的UI設計,參與過《巫妖王之怒》,6年多之後,我迎來了職業生涯的轉變,非常幸運的參與了Pegasus項目,也就是現在的《爐石傳說》。
所以在接下來的30分鍾里,我將會講述《爐石傳說》項目創意中的一些高級原則,正是由於這些,《爐石傳說》的UI以及游戲本身才成為了今天的樣子。第一部分講如何找到項目的種子、第二部分是做擬物化風格,最後一部分講的是UI與游戲設計是同步的。
第一部分:找到項目的種子(想法)
什麼是找到項目的種子,對我來說可能是一個想法、一張圖片、一場電影或者是一首歌,它可以讓你的團隊成員們都了解項目的發展方向。所以在展示我們的種子之前,我會告訴你們在獲得《爐石傳說》的核心概念之前我們是怎麼工作的。當時由於團隊只有5個人,而且團隊規模還在增長,所以很多人可能對項目不是那麼了解。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
一開始的UI是這樣的
所以我先向你們介紹《魔獸傳奇(Warcraft Legends)》,這個創意裡面有冰與火和獸人等魔獸元素,但很明顯不是我們要的結果。我們的另一個想法是做一個世界地圖,你可以在地圖上旅行並解鎖新區域,做單機任務,然後解鎖新內容。我們最初用Flash做了創意原型,由於是單機模式,所以我們並沒有投入太多。下面的圖片是首測之前我視覺效果目標,可能你們很多人都會說,幸好這個目標沒有實現。
這個效果看起來毫無生機,而且超級復雜。我們後來還陸陸續續嘗試了很多想法,比如WoW地圖、單機模式冒險書籍、3D卡牌甚至全息卡等等。
下圖是我們之前做的匹配模式,我們在做匹配的時候就知道,不希望做成是在地圖上的偶遇,而是需要有搜索的感覺,所以一開始的匹配是這樣的(下圖),有人會覺得這樣也不錯對吧。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
《爐石傳說》團隊最初設計的匹配模式
過去的《爐石傳說》和現在的版本是很不一樣的,所以這就是你需要項目種子的原因,這個過程很長,我們在不斷嘗試可以做什麼,什麼才是我們要的效果。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
之前設計的盒子(可打開獲得地圖進行匹配)
我們還做了另外一個模式的匹配,開場是一個盒子(上圖),你點擊放大就可以打開玩家地圖、選擇自己的英雄,然後點進去獲得匹配對手,然後再縮小就可以開始對戰游戲了。這種感覺看起來可能有點像現在的《爐石傳說》,但其實並不一樣,而只是給了現在的游戲一些參考,這個想法或許可以做的不錯。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
『盒子』版的戰斗開場界面
上面說的那個盒子的想法被團隊所認可,這些想法就像樹根,最終讓《爐石傳說》得以開花結果。我們現在的游戲開始界面就是一個盒子,玩過游戲的人都應該比較了解。
在盒子之後,我們就有了基本的UI框架,想要把它做成一個珠寶盒或者音樂盒一樣的感覺,所以我們很自然的加入了鑰匙、樹等元素,包括後來的載入界面也是按照這樣框架來做的。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
關鍵的美術設計:桌子出現之前的門
然後,問題來了:盒子一直是放在桌子上的,有一天我們在想,桌子要放在哪兒呢?因此我們又開始新的創意,所以我們做了下圖這樣的載入界面,看起來像是一扇門,在伺服器繁忙的時候會顯示『桌滿』,玩家需要等待一定的時間才能進入游戲。
下面是我們的關鍵美術,有一張卡牌桌子,背景是魔獸主題,讓玩家們覺得是在魔獸世界的大環境里玩《爐石傳說》,這個想法讓我們很興奮,而且感覺也比較好。在暴雪嘉年華上,我們還專門為此設計了場景,希望獲得更多的靈感,但目前還沒有更好的想法。
可能會有人問,你們如何找到一個好的想法呢?這才是真正的大問題,但其實我也沒有答案,我唯一可以給的提示只能是自己搜索。一開始的時候,我們的UI是這樣的(下圖),看起來很醜,就像是垃圾堆里撿來的。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
初版UI
然後我們覺得,這款游戲或許應該做成3D的,後來我們希望做的更有實物的感覺,加入更多的魔法、希望它更有吸引力,所以做了很多模式。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
3D版UI
最後我們一致認為,應該做的看起來更有結構感,更有價值,因此就得到了現在的UI主界面。
《爐石傳說》設計師:如何創造沉浸式用戶界面
最終版UI
所以,尋找項目種子的經驗是:沒有辦法直接得到,除非你是超級幸運或者你非常的有才華;你應該在項目的一開始就去尋找,因為它可以讓你的項目研發變得更為順暢;它可以讓所有事都變得更好,可以讓所有的元素看起來都很適合,組合起來就像是一個完整的游戲;而且,如果你想要做一款具有吸引力的游戲,或者是做一款獨特的類型,那就必須找到這個種子。
10. 游戲手柄中的「LB RT RB LT」 鍵分別是什麼意思
1、LB=Left Bumper意思是:左前按鈕
2、RT=Right Trigger意思是:右扳機
3、RB=Right Bumper意思是:右前按鈕
4、LT=Left Trigger意思是:左扳機
5、LT=Left Trigger意思是:左扳機
6、L=left(左)stick意思是:操縱桿
7、R=right(右)sitck意思是:操縱桿
8、T=trigger意思是:(扳機)
9、B=bumper意思是:(按鈕)
10、S=start button意思是:(開始按鈕)
(10)創造之鍵主圖片擴展閱讀
相關背景:
1996年6月,創造了十字鍵和L/R鍵的任天堂再次為手柄添加了新概念:類比搖桿。採用壓力感應技術的N64類比搖桿卻與以往的搖桿型手柄有著本質性區別,根據玩家推動搖桿的力度,游戲中人物移動的速度就會相應變化。
絕大多數採用了十字按鍵設計的游戲主機,都和最初的 G&W 掌機一樣把十字按鍵放在控制區域的左側。不管右側的按鈕設置千變萬化,十字方向鍵在左側的的位置安排卻幾乎從未改變。