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設計思維原創造型設計鴨子

發布時間:2021-12-14 18:18:28

『壹』 米奇妙妙屋裡的唐老鴨為何要設計成1個說話不清楚的鴨子

《米奇妙妙屋》網路網盤高清資源免費在線觀看
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這里有米奇妙妙屋全部系列的視頻,希望能幫到您。

米奇妙妙屋第一季的劇情簡介

米奇(韋恩·艾爾溫WayneAllwine配音)的世界多麼神奇,要進這里也很容易,只要念下咒語「米斯卡,木斯卡,米老鼠(MeeskaMooskaMickeyMouse!)」,閃著美麗光芒的妙妙屋就會拔地而起。在這里,我們將見到米奇的好朋友:聒噪的唐老鴨(TonyAnselmo配音)、傻乎乎的高菲(BillFarmer配音)、憨直的布魯托、美麗溫柔的米妮(露西·泰勒RussiTaylor配音)和黛茜(崔絲·麥妮利TressMacNeille配音),當然還少不了壞心眼的皮特(吉姆 庫寧斯JimCummings配音)。每一集都有不同的狀況,米奇和朋友們必須翻山越嶺完成任務,遇到困難時高喊一聲「噢!土豆!(OhToodles!)」,就會得到神秘妙妙工具的幫忙。小朋友們,還等什麼?快來吧!《米奇妙妙屋》是美國華特·迪士尼公司為學齡前兒童打造的早教節目。


『貳』 鴨子圖案的標志是什麼牌子

SEMK品牌

香港SEMK公司是國內的創意產品的一支新秀,從01年開始,公司的產品不斷的被世界各大公司及商場所接受認可,其不斷嘗試創新,突破尺寸和材質的限制,研發了許多超乎目前生活慣常性的雜貨作品。Semk的商品,結合了激勵人心的繽紛顏色以及鮮明的材質特性、各樣豐富的可用材質,配合其豐富的想像, 誕生了叫人驚異且獨樹一格的設計創意。而公司自有品牌LUFT更是被潮流人士們所熟知。

『叄』 Java作業 要求:請設計一個鴨子類和玩具鴨子類,其中鴨子和玩具鴨子都

剛剛寫的,看下,不懂追問。

『肆』 問一部動畫片,主角是鴨子

怪鴨歷險記
英國動畫片《怪鴨歷險記》

【原 片 名】Count Duckula

【出品年代】1988年

【出品公司】Cosgrove-Hall Proctions

【國別歸屬】英國

【劇集總數】65集

【內容簡介】怪鴨故事情節荒誕離奇,顛覆了傳統故事中對惡魔的描述,雖然在音樂和畫面上營造出一種令人毛骨悚然的氣氛,但是恰恰這些設計卻成為了故事搞笑的手段,使故事充滿了強烈的對比。全劇的所有人物都是禽鳥造型。達寇拉,是居住在特蘭斯瓦尼亞城堡里吸血伯爵。雖然暴露於陽光或者被木樁刺透心臟都會讓他死去,但是他卻能夠通過一種神秘的儀式再次地復活。然而,當最近一次儀式舉行的時候,本該倒入棺材的血液錯被錯拿成了蕃茄汁――於是,重生的達寇拉伯爵變成為了一隻只會吃素、略有點神經質的綠鴨子。他有兩個僕人:雨果,是一隻年邁的老鷹,一輩子都在這個城堡里做管家,對達寇拉家族忠心耿耿。 女僕南妮負責照顧達寇拉伯爵的飲食起居,不愛走門,總是撞牆而入,令人哭笑不得。 達寇拉伯爵還有一個死敵葛斯威恩博士,在原著中是著名的除妖大俠范海辛,在這部動畫片里,卻成了一個戴眼鏡的鴨子,他發誓要除掉吸血鬼伯爵,執著地追殺達寇拉。還有四個大笨賊,他們總是覺得這個城堡里會有寶藏,可是沒有一次得逞。達寇拉伯爵居住的城堡很神奇,可以瞬間移動,所以達寇拉總是能夠隨心所欲的到世界各地冒險,但是城堡的移動是有時間限制的,時間一到,自動回到特蘭斯瓦尼亞。 故事就是圍繞著這些人物展開的,一次又一次冒險旅行,一個又一個搞怪的情節,帶我們走進這個恐怖的鴨子世界。這個故事裡面充滿了笑料與調侃,有一種無厘頭式的幽默,是對英國傳統故事的改編,讓人以一種輕松的心情來觀看吸血鬼主題的動畫片,帶給了我們非常多的歡笑。

『伍』 大黃鴨的設計靈感

有傳言稱霍夫曼設計大黃鴨的靈感來源於鴨子艦隊的故事:1992年,一艘從中國出發的貨輪打算穿越太平洋抵達美國華盛頓州的塔科馬港,但途中遇到強風暴,一個裝滿2.9萬只浴盆玩具的貨櫃墜入大海並破裂,裡面的黃色鴨子、藍色海龜和綠色青蛙漂浮到海面上,形成了一支龐大的「鴨子艦隊」,從此隨波逐流,從中國漂洋過海到了美國和英國海岸。
故事雖然很美好,但霍夫曼對此堅決否認:「不不,這完全是一個流言。我去了一個荷蘭的博物館,從繪畫作品中找到靈感,我從一幅畫中看到了一個小黃鴨的設計。我的靈感都是來源於一些藝術作品,我已經不記得是哪幅具體的作品,都是一些風景畫,我是比較傾向於從一些繪畫作品中獲取靈感,然後再進行自己的藝術創作。」

『陸』 小鴨子的思維導圖怎麼畫

可以自己在網上搜衣服,嘶啞小鴨子思維導圖自己在網上搜。

『柒』 軟體設計模式鴨子模擬器

假設我們需要設計出各種各樣的鴨子,一邊游泳戲水, 一邊呱呱叫。很明顯這時我們需要設計了一個鴨子超類(Superclass),並讓各種鴨子繼承此超類。

public abstract class Duck {
public void Swim() {
//會游泳
}
public abstract display();//各種外觀不一樣,所以為抽象
public void Quack() {
//會叫
}
}
每一隻鴨子就繼承Duck類
public class MallardDuck extends Duck {
public void display() {
// 外觀是綠色的
}
}
public class RedheadDuck extends Duck{
public void display(){
// 外觀是紅色的
}
}
好了,我們完成這些後,但是發現我們需要有一些鴨子是會飛的,應該怎麼修改呢?
也許你要說這很簡單,在Duck類裡面直接加入一個fly()方法,不就可以了。

public abstract class Duck {
public void Swim() {
//會游泳
}
public abstract display();//各種外觀不一樣,所以為抽象
public void Quack() {
//會叫
}
public void fly(){
//會飛
}
}
這時你會發現所有的鴨子都變成了會飛的,很明顯這是不對了,例如橡皮鴨顯然就不是了。
你也許想到了另一種方法,在會飛的鴨子類里才添加該方法不就可以了嘛,

public class MallardDuck extend Duck{
public void display(){
// 外觀是綠色的
}
public void fly(){
//會飛
}
}
這個方法看起來是很不錯,可是有很多種鴨子都會飛的時候,代碼的復用性很明顯是不夠好的,你不得不在
每一個會飛的鴨子類里去寫上同一個fly()方法,這可不是個好主意.
可能你又想到另一個方法:採用繼承和覆蓋,在Duck類里實現fly()方法,在子類里如果不會飛的就覆蓋它

public abstract class Duck {
public void Swim() {
//會游泳
}
public abstract display();//各種外觀不一樣,所以為抽象
public void Quack(){
//會叫
}
public void fly(){
//會飛
}
}
//橡皮鴨吱吱叫,不會飛
public class RubberDuck extend Duck{
public void quack(){
//覆蓋成吱吱叫
}
public void display{
//外觀是橡皮鴨
}
public void fly{
//什麼也不做
}
}

這樣我們真實現了確實能飛的鴨子才可以飛起來了,看起來主意不錯!問題到這兒似乎得到了解決
但我們現在有了一種新的鴨子,誘鉺鴨(不會飛也不會叫),看來需要這樣來寫
public class DecoyDuck extend Duck{
public void quack(){
//覆蓋,變成什麼也不做
}
public void display(){
//誘餌鴨
}
public void fly(){
//覆蓋,變成什麼也不做
}
}

每當有新的鴨子子類出現或者鴨子新的特性出現,就不得不被迫在Duck類里添加並在所有子類里檢查可能需要覆蓋fly()和quark()...這簡直是無窮盡的惡夢。所以,我們需要一個更清晰的方法,讓某些(而不是全部)鴨子類型可飛或可叫。讓鴨子的特性能有更好的擴展性。
用一下介面的方式把fly()取出來,放進一個Flyable介面中,這樣只有會飛的鴨子才實現這個介面,當然我們也可以照此來設計一個Quackbable介面,因為不是所有的鴨子都會叫,也只讓會叫的鴨子才去實現這個介面.
但這個方法和上面提到的在子類里去實現fly一樣笨,如果幾十種都可以飛,你得在幾十個鴨子里去寫上一樣的fly(),如果一旦這個fly有所變更,你將不得不找到這幾十個鴨子去一個一個改它們的fly()方法。
因為改變鴨子的行為會影響所有種類的鴨子,而這並不恰當。Flyable與Quackable介面一開始似乎還挺不錯, 解決了問題( 只有會飛的鴨子才繼承Flyable) , 但是Java的介面不具有實現代碼, 所以繼承介面無法達到代碼的復用。這意味著:無論何時你需要修改某個行為,你必須得往下追蹤並修改每一個定義此行為的類。
策略模式的第一原則:找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的代碼混在一起。 好吧,回頭看一下這個Duck類,就我們目前所知,除了fly()和quack()的問題之外,Duck類還算一切正常,主要是鴨子的行為總是可能變化的,讓我們頭痛就在於這些行為的變化,那我們就把這些行為獨立出來。
為了要把這兩個行為從Duck 類中分開, 我們將把它們自Duck 類中取出,建立一組新類代表每個行為。我們建立兩組類(完全遠離Duck類),一個是「fly」相關的,一個是「quack」相關的,每一組類將實現各自 的動作。比方說,我們可能有一個類實現「呱呱叫」,另一個類實現「吱吱叫」,另一個類實現「安靜」。我們利用介面代表每組行為,比方說, FlyBehavior來代表飛的行為,QuackBehavior代表叫的行為,而讓每一種行為具體類來實現該行為介面。
在此,我們有兩個介面,FlyBehavior和QuackBehavior,還有它們對應的類,負責實現具體的行為:

public interface FlyBehavior {
public void fly();
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
public void fly{}{
//實現鴨子飛行
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
public void fly{}{
//什麼也不做,不會飛
}
}
public interface QuackBehavior{
public void quack();
}
public class Quack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//實現鴨子呱呱叫
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior{
public void quack(){
//實現鴨子吱吱叫
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
public void quack(){
//什麼也不做,不會叫
}
}

實際上這樣的設計,我們已經可以讓飛行和呱呱叫的動作被其他的對象復用,因為這些行為已經與鴨子類無關了。如果我們新增一些行為,也不會影響到既有的行為類,也不會影響有已經使用到飛行行為的鴨子類。
好了,我們設計好鴨子的易於變化的行為部分後,該到了整合鴨子行為的時候了。
這時我們該想到策略模式的另一個原則了:
針對介面編程,而不是針對實現編程。
首先, 在鴨子中加入兩個實例變數,分別為「flyBehavior」與「quackBehavior」,聲明為介面類型( 而不是具體類實現類型), 每個變數會利用多態的方式在運行時引用正確的行為類型( 例如:FlyWithWings 、Squeak...等)。我們也必須將Duck類與其所有子類中的fly()與quack()移除,因為這些行為已經被搬移到FlyBehavior與 Quackehavior類中了,用performFly()和performQuack()取代Duck類中的fly()與quack()。

public abstract class Duck(){
FlyBehavior flyBehavior;
QuackBehavior quackBehavior;
public void swim(){
//會游泳
}
public abstract void display();//各種外觀不一樣,所以為抽象
public void performQuack(){
quackBehavior.quack();
}
public void performFly(){
flyBehavior.fly();
}

}
很容易,是吧?想進行呱呱叫的動作,Duck對象只要叫quackBehavior對象
去呱呱叫就可以了。在這部分的代碼中,我們不在乎QuackBehavior 介面的對象到底是什麼,我們只關心該對象
知道如何進行呱呱叫就夠了。
好吧! 現在來關心如何設定flyBehavior 與quackBehavior的實例變數。
看看MallardDuck類:
public class MallardDuck extends Duck {
public MallardDuck() {
\\綠頭鴨使用Quack類處理呱呱叫,所以當performQuack() 被調用,就把責任委託給Quack對象進行真正的呱呱叫。
quackBehavior = new Quack();
\\使用FlyWithWings作為其FlyBehavior類型。
flyBehavior = new FlyWithWings();
}
}
所以,綠頭鴨會真的『呱呱叫』,而不是『吱吱叫』,或『叫不出聲』。這是怎麼辦到的?當MallardDuck實例化時,它的構造器會
把繼承來的quackBehavior實例變數初始化成Quack類型的新實例(Quack是QuackBehavior的具體實現類)。同樣的處理方式也可以用在飛行行為上: MallardDuck 的構造器將flyBehavior 實例變數初始化成FlyWithWings 類型的實例(
FlyWithWings是FlyBehavior的具體實現類)。
輸入下面的Duck類(Duck.java) 以及MallardDuck 類MallardDuck.java),並編譯之。
public abstract class Duck {

//為行為介面類型聲明兩個引用變數, 所有鴨子子類(在同一個packge)都繼承它們。
FlyBehavior flyBehavior;
QuackBehavior quackBehavior;
public Duck() {
}
public abstract void display();
public void performFly() {
flyBehavior.fly();//委託給行為類
}
public void performQuack() {
quackBehavior.quack();//委託給行為類
}
public void swim() {
System.out.println("All cksfloat, even decoys!");
}
}

public class MallardDuck extends Duck {
public MallardDuck() {
quackBehavior = newQuack();
flyBehavior = newFlyWithWings();
}
public void display() {
System.out.println("I』m a real Mallard ck");
}
}
輸入FlyBehavior介面(FlyBehavior.java)與兩個行為實現類(FlyWithWings.java與FlyNoWay.java),並編譯之。
public interface FlyBehavior {//所有飛行行為類必須實現的介面
public void fly();
}
public class FlyWithWings implements FlyBehavior {//這是飛行行為的實現, 給「真會」飛的鴨子用 .. .
public void fly() {
System.out.println("I』m flying!!");
}
}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior {//這是飛行行為的實現, 給「不會」飛的鴨子用( 包括橡皮鴨和誘餌鴨)
public void fly() {
System.out.println("I can』t fly");
}
}

輸入QuackBehavior介面(QuackBehavior.java)及其三個實現類(Quack.java、MuteQuack.java、Squeak.java),並編譯之。
public interface QuackBehavior {
public void quack();
}
public class Quack implements QuackBehavior {
public void quack() {
System.out.println(「Quack」);
}
}
public class MuteQuack implements QuackBehavior {
public void quack() {
System.out.println(「<< Silence >>」);
}
}
public class Squeak implements QuackBehavior {
public void quack() {
System.out.println(「Squeak」);
}
}
輸入並編譯測試類(MiniDuckSimulator.java)

public class MiniDuckSimulator {
public static void main(String[] args) {
Duck mallard = new MallardDuck();
mallard.display();
//這會調用MallardDuck繼承來的performQuack() ,進而委託給該對象的QuackBehavior對象處理。(也就是說,調用繼承來的quackBehavior的quack())
mallard.performQuack();
//至於performFly() ,也是一樣的道理。
mallard.performFly();
}
}
運行結果:
I』m a real Mallard ck
Quack
I』m flying!!

雖然我們把行為設定成具體的類(通過實例化類似Quack 或FlyWithWings的行為類, 並指定到行為引
用變數中),但是還是可以在運行時輕易地改變該行為。
所以,目前的作法還是很有彈性的,只是初始化實例變數的作法不夠彈性罷了。
我們希望一切能有彈性,畢竟,正是因為一開始的設計的鴨子行為沒有彈性,才讓我們走到現在這條路。
我們還想能夠「指定」行為到鴨子的實例, 比方說, 想要產生綠頭鴨實例,並指定特定「類型」的飛行
行為給它。乾脆順便讓鴨子的行為可以動態地改變好了。換句話說,我們應該在鴨子類中包含設定行為的方法。
因為quackBehavior實例變數是一個介面類型,所以我們是能夠在運行時,透過多態動態地指定不同的QuickBehavior實現類給它。
我們在鴨子子類透過設定方法(settermethod)設定鴨子的行為,而不是在鴨子的構造器內實例化。
在Duck類中,加入兩個新方法:從此以後,我們可以「隨時」調用這兩個方法改變鴨子的行為。

public strate class Duck(){
FlyBehavior flyBehavior;
QuackBehavior quackBehavior;
public void setFlyBehavior(FlyBehavior fb) {
flyBehavior = fb;
}
public void setQuackBehavior(QuackBehavior qb) {
quackBehavior = qb;
}

}
好了,讓我們再製造一個新的鴨子類型:模型鴨(ModelDuck.java)
public class ModelDuck extends Duck {
public ModelDuck() {
flyBehavior = new FlyNoWay();//初始狀態,我們的模型鴨是不會飛的。
quackBehavior = new Quack();//初始狀態,我們的模型鴨是可以叫的.
}
public void display() {
System.out.println("I』m a modelck");
}
}
建立一個新的FlyBehavior類型(FlyRocketPowered.java)
public class FlyRocketPowered implements FlyBehavior {
// 我們建立一個利用火箭動力的飛行行為。
public void fly() {
System.out.println("I』m flying with arocket!");
}
}

改變測試類(MiniDuckSimulator.java),加上模型鴨,並使模型鴨具有火箭動力。
public class MiniDuckSimulator {
public static void main(String[] args) {
Duck mallard = new MallardDuck();
mallard.performQuack();
mallard.performFly();
Duck model = new ModelDuck();
//第一次調用performFly() 會被委託給flyBehavior對象(也就是FlyNoWay對象),該對象是在模型鴨構造器中設置的。
model.performFly();
//這會調用繼承來的setter 方法,把火箭動力飛行的行為設定到模型鴨中。哇咧! 模型鴨突然具有火箭動力飛行能力。
model.setFlyBehavior(new FlyRocketPowered());
//如果成功了, 就意味著模型鴨動態地改變行為。如果把行為的實現綁死在鴨子類中, 可就無法做到這樣。
model.performFly();
}
}
運行一下,看下結果
I』m a real Mallard ck
Quack
I』m flying!!
I』m a model ck
I can』t fly
I』m flying with a rocket!
如同本例一般,當你將兩個類結合起來使用,這就是組合(composition)。這種作法和『繼承』不同的地方在於,
鴨子的行為不是繼承而來,而是和適當的行為對象『組合』而來。
這是一個很重要的技巧。其實是使用了策略模式中的第三個設計原則, 多用組合,少用繼承。
現在來總結一下,鴨子的行為被放在分開的類中,此類專門提供某行為的實現。
這樣,鴨子類就不再需要知道行為的實現細節。
鴨子類不會負責實現Flyable與Quackable介面,反而是由其他類專門實現FlyBehavior與QuackBehavior,
這就稱為「行為」類。由行為類實現行為介面,而不是由Duck類實現行為介面。
這樣的作法迥異於以往,行為不再是由繼承Duck超類的具體實現而來, 或是繼承某個介面並由子類自行實現而來。
(這兩種作法都是依賴於「實現」, 我們被實現綁得死死的, 沒辦法更改行為,除非寫更多代碼)。
在我們的新設計中, 鴨子的子類使用介面( FlyBehavior與QuackBehavior)所表示的行為,所以實際的實現不會被
綁死在鴨子的子類中。( 換句話說, 特定的實現代碼位於實現FlyBehavior與QuakcBehavior的特定類中),這樣我們就獲得了更大的靈活性和可擴展性。

『捌』 美團騎手頭盔上為什麼有隻小鴨子

美團外賣頭盔上是「袋鼠耳朵」,因為美團外賣Logo就是一隻袋鼠。

實際上美團外賣早就推出袋鼠耳朵頭盔了。據有關媒體報道,美團外賣自2018年起,就在每年7月17日騎士節給外賣騎手發放袋鼠頭盔。2020起,美團更是將袋鼠頭盔發展出多種周邊,開始面向大眾消費者銷售。

這實際上就是商業活動中的品牌形象打造,說通俗些就是打造「頭盔ip」。說白了,就是讓消費者一看到這個袋鼠耳朵形象,就立刻能想起美團外賣。然後等到了飯點,大家選擇美團外賣。

(8)設計思維原創造型設計鴨子擴展閱讀:

袋鼠耳朵是產品思維下的品牌升級:

當美團的袋鼠耳朵引起第一波討論之時,美團官方公眾號發文《美團,全球最大的袋鼠耳朵加工廠》,官方認證並發售袋鼠耳朵,蘋果風的海報設計,更是一本正經地賣萌。承諾所得用於騎手子女的大病支持計劃,顯現了可愛耳朵背後的責任感。

除了最直觀的外賣食品與APP中的系列操作,騎手的送餐環節是美團與用戶最直接的接觸點,整個服務流程是連貫的。而美團這次正是在產品的最後一公里發力,在終端為觸達用戶的騎手們配上袋鼠耳朵,進而引發共鳴與討論。

『玖』 整個鴨場的建設圖 謝謝

鴨舍是鴨場的主體部分,完整的平養鴨場,必須由鴨舍、鴨灘(陸地運動場)和水圍(水上運動場)3個部分組成。第一步,建鴨舍鴨舍分臨時性簡易鴨舍和長期性固定鴨舍兩大類。農戶養鴨大都用簡易鴨舍,大中型鴨場大都用固定鴨舍。簡易鴨舍一般以毛竹做架,房頂部和四周都用茅草簾圍蓋。這種草舍的優點是建造快,投資省,適用面廣,各種類型的鴨都可以養,而且保溫性能好,夏天可卸下四周的草簾,通風涼爽,冬天用草簾將四壁加厚蓋嚴,達到冬暖夏涼的要求。長期性固定鴨舍一般採用磚瓦水泥結構,有固定的門窗,按一定的規格設計,堅固耐用,抗禦自然災害能力強,建成後使用時期較長,但一次性投資較多。鴨舍建築面積要根據飼養密度而定。單位面積內,冬季可提高飼養密度,適當多養些,反之,夏天要少養些;大面積的鴨舍,飼養密度適當大些,小面積的鴨舍,飼養密度適當小些;運動場大的鴨舍,飼養密度可大一些,運動場小的鴨舍,飼養密度應小一些。第二步,建鴨灘鴨灘又稱陸地運動場,一端緊連鴨舍,一端直通水圍,是鴨群採食、梳理羽毛和休息的場所,面積應超過鴨舍1倍以上。鴨灘略向水面傾斜,以利排水;鴨灘的地面最好澆水泥,也可以是夯實的泥地,但必須平整,不能坑坑窪窪,以免蓄積污水(有的鴨場把喂鴨後剩下的貝殼、螺螄殼等,平鋪在泥地的鴨灘上,這樣,即使在大雨過後,鴨灘也不會積水);鴨灘連接水面處,做成一個傾斜的小坡,此處是鴨群入水和上岸必經之地,使用率極高,還易受到水浪沖擊,很容易坍塌凹陷,必須用石塊砌好,澆上水泥,把坡面修理平整、堅固並深入水中,方便鴨群上下水。鴨灘上可種植落葉喬木或落葉果樹(如葡萄等),並用水泥砌成1米高的圍欄,以免鴨子入內啄傷幼樹枝葉,同時可防止高濃度的鴨糞肥水滲入樹根而腌死樹木。第三步,建水圍水圍即水上運動場,是鴨洗澡、交尾和嬉耍的場所,面積不能小於鴨灘。考慮到枯水季節水面要縮小,如條件許可,應盡量把水圍擴大些,以利鴨群運動。在鴨舍、鴨灘、水圍的連接處,均需用圍欄圍成一體,使每一單間都自成一個獨立體系,以便種鴨不互相走亂混雜。圍欄在陸地上的高度為60-80厘米,水上圍欄的上沿高度應超過最高水位50厘米,下沿最好深入河底或低於最低水位50厘米,以防種鴨串群。

『拾』 鴨子大棚最好圖片怎樣設計

沒有說最好的,只有最合適的,一般要看地形,鴨子數量。

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