1. 信長之野望14創造怎麼玩
信長之野望14創造中中除了戰斗之外,玩家還要管理自己的城邦。
很多玩家對於游戲的內政都是雲里霧里,不是很清楚內政的玩法。
今天小編就帶來信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享。
內政 - 開發
特點是據點發展度越低,每次開發就加的多;據點的開發度高,每次開發就變少。
所以據點發展的差不多時,高政人材可以移動到其它地方,讓大眾武將接手。
內政 - 政策
有不少政策都會影響內政,就看各家的創造性與經濟狀態開啟。其中比較要注意的是通用政策中的伝馬制,伝馬制會提升商業開發但是降低石高開發,所以可以等九月收完糧後開伝馬制全面開發商業,等接近九月要開發石高時再停止伝馬制才不會負面。
以收入來說二階建築:
灌溉水路>庄屋=寺>農產市>>>狩場
農產市雖然只有固定收入120,不過升級到機織所搭配周邊商業建築後收入也不錯。
一般四周只要有二個以上加成建築收入就超過單一建築,位置不佳的區畫就可以拿來蓋無鄰接加成的建築,至於兵舎我個人傾向不用多建,因為這版本領民兵與常備兵沒差別,所以依長遠發展只要做好內政增加人口,並不會太缺兵。 12下一頁 第1頁:信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享 第2頁:信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享
2. 信長之野望14創造城主用什麼人
那要來看成的主要功能是源什麼了。
如果是後方發展經濟的,就建議任命「政治」的武將。「政治」值越高,開發的時候增值就越高。
如果是前線戰爭的話就建議任命「統率」高的武將,「統率」越高,在樓主不操縱軍隊戰斗(也就是不進入合戰模式界面,看兩個「凸」在互相減數字。)的時候,己方軍隊與敵方軍隊的戰損比可以拉大。減少兵力損失。
如果是主城的話,建議樓主留下帶有「敏腕」,「能吏」等技能的武將,這類武將可以減少所在主城「建設」,所需要的時間。
如果樓主是要把某些城當做防禦性的要塞來用的話,那麼就可以在城裡布置有「籠城」技能的武將,可以拉長敵人圍投所用的時間(不過這個一般情況不太可取,因為電腦控制的家族似乎很少圍投,而更喜歡強攻。)。
3. 信長之野望14創造威力加強版內政設置兵舍系變化有哪些
上面兩位的都沒給全!!!除了特定的大名家,還需要特定的大名和其家紋!!\r\n 比方說織田家只有織田信長和織田信秀有,其他織田XX是沒有的!!\r\n 以下:\r\n 三河魂,德川家康,研究十文字槍後出現,混亂免疫\r\n 一領具足,長宗我部國親\\/長宗我部元親,研究十文字槍後出現,偽報免疫\r\n 軍神,長尾為景\\/上杉謙信\\/上杉景勝,研究良馬生產後出現,鬥志上升+30%pk版為20%\r\n 風林火山,武田信玄\\/武田義信\\/武田勝賴,研究良馬生產後出現,騎兵戰法動搖機率上升\r\n 與一之弓,足利義輝\\/足立義昭\\/今川氏親\\/今川義元\\/今川氏真,研究黑鐵弓後出現,弓戰法威力+50%pk版為20%\r\n 三段構,織田信秀\\/織田信長\\/伊達輝宗\\/伊達政宗,研究元込銃後出現,鐵炮戰法威力+50%\r\n 猿叫,島津貴久\\/島津義久\\/島津義弘\\/島津家久,研究元込銃後出現,鐵炮戰法混亂機率上升\r\n 遠當,鈴木重意\\/鈴木重秀,研究元込銃後出現,鐵炮戰法狙擊機率上升\r\n 錇烙火矢,毛利元就\\/毛利隆元\\/小早川隆景\\/吉川元春\\/毛利輝元\\/河野通宣,研究龍骨,安宅船後出現,鐵甲船以外艦船瞬間擊沉\r\n 國崩,大友宗麟,研究大筒後出現,大炮射速+20\r\n 真田丸,真田幸隆\\/真田昌幸\\/真田幸村,研究三層天守和石垣後出現,守城方鬥志提升速度+50%,戰法威力+50%\r\n 總構,北條早雲\\/北條氏康\\/北條氏政,研究二期作和灌溉後出現,守城方糧食不減少\r\n PK版的外國技術比本國(日本)技術更牛B,如下:\r\n 【葡萄牙ポルトガル】……兵器系技術傳授\r\n カノン炮:大筒的攻擊力+20,友好度40獲得\r\n 制図法:製造作成的兵器倍増,友好度70獲得\r\n 板金鎧:全部隊的守備力+8,友好度140獲得\r\n 拡散炮弾:對象目標的周邊也一起攻擊 ,友好度250獲得\r\n\r\n 【西班牙イスパニア】……鐵炮系技術傳授\r\n 鋼輪式銃:鐵炮隊的攻擊速度+5,友好度40獲得\r\n 鐵柵:鐵炮隊關於騎馬戰法的威力半減,友好度70獲得\r\n 火打式銃:鐵炮隊的攻擊力+8,守備力+4,友好度140獲得\r\n 西國方陣:鐵炮戰法的威力+50%,友好度250獲得\r\n\r\n 【荷蘭オランダ】……內政系的兵糧消費相關技術傳授\r\n 攜行食:軍勢的兵糧消費減少,為原來的一半,友好度40獲得\r\n 蘭方醫:疫病阻止、負傷兵的回復増加,友好度70獲得\r\n 馬車:輸送隊的兵糧消費減少,為原來的一半,友好度140獲得\r\n 西洋建築:建設、修復期間加快一倍,友好度250獲得\r\n\r\n 【英國イギリス】……弓系和內政系的技術傳授\r\n 大弩弓:弓隊攻+8,戰法的威力+100%,友好度40獲得\r\n シールド(盾牌):弓隊關於足輕、騎馬戰法的威力半減,友好度70獲得\r\n 長弓:弓隊的射程+3,友好度140獲得\r\n 活版印刷:技術開發期間縮短為原先的63%,友好度250獲得\r\n\r\n 【明】……足輕系和騎馬系的技術傳授\r\n 苗刀:足輕隊的攻擊力+12 守備力+4,友好度40獲得\r\n 環鎖鎧:足輕隊へ的騎馬戰法威力半減,友好度70獲得\r\n 鎖子甲:足輕隊的機動力+6,友好度140獲得\r\n 汗血馬:騎馬隊的攻擊力+12 守備力+5,友好度250獲得
4. 信長之野望14創造 少兵力恢復怎麼玩
兵力是領民兵和常備兵的數量合計。其中:
領民兵=人口×民忠÷600
常備兵=兵舍×2
所以增加人口、保持民忠、建設兵舍,選擇合適的政策就可以增加兵力。
5. 信長野望14什麼兵種厲害,有技術開發嗎
輕:
特點是不需要其他資源直接恢復傷兵或者招募後就可以投入戰斗
缺點:功城的時候威力比較小
玩足輕的個人推薦德川 三河魂比較好用,可以看做是專門用來克制一切兵種的特級,基本上選了德川以後 開發出所有技術,足輕部隊比武田家的騎兵稍微強點(具體戰斗還要看用的特級 將領 以及RP的)
一領具足:足輕系,足輕隊偽報能力上升 雖然目前不知道哪家的技術...但是比較失敗的技術 看見過電腦玩的很好, 真田家的 所有敵人過來,無論是多是少,一律先偽報...基本上能抵抗的了的人很少
我武田過去也被偽報了1~2次
騎兵
最好用的是龍G和虎G 2個活寶
風林火山:騎馬系,騎馬戰法發動時,敵動搖概率上升
軍神:騎馬系,騎馬隊鬥志上升,速度+30%
2個各有各特點
風林火山意外的好用 原本以為和軍神比有一定距離 但是實際效果還是領人滿意的 敵人在動搖下 鬥志會狂減 因此武田的騎兵一定是帶最容易發動的騎兵特級來提高動搖率
軍神不用說了,速度飛快 但是和同技術下武田比其實快了就是真正很小一點點~~!! 實力還是滿厲害的 如果配合車懸 乘崩 基本上無敵了
鐵炮
誒..慘.....還米用信長..過會去用 但是信長看見過最強的技術還是三段構?:鐵炮系,鐵炮戰法威力+50%
而伊達有2個獨領技術一個是
猿叫:鐵炮系,鐵炮戰法發動時,混亂發動概率上升(猴子立志傳?)
一個是
三段構?:鐵炮系,鐵炮戰法威力+50%
遠當?:鐵炮系,鐵炮戰法發動時,狙擊發動概率上升
基本上猜測是鈴木家的獨領 不過基本上要開發出來夠戧
鐵炮並不是很好用 攻擊速度慢..而且碰上騎兵雖然攻擊力強大(沒覺的怎麼強 我是用全鐵炮技術開發的伊達打上衫全技術騎兵的)但是敵人的多次特技會讓你很郁悶的,多種狀態混合 鐵炮全裸
後來加了層騎兵效果就好了很多 後面的鐵炮放的歡
要用鐵炮果然是後期的事情,初期不是很推薦用 一是消耗資源大 2是沒有盾牌兵很容易被消滅
4 武器
用了下大炮 果然是...,慢就一個字 威力全兵器威力開發 也沒有覺的哪裡強
總結下來就是:優先考慮騎兵 其次足輕 然後才是兵器+鐵炮 象騎鐵這種只能當華麗的後期花瓶 騎兵的爽快讓你會放棄鐵炮
6. 信長之野望14創造怎麼算是過關
由於從10開始的慣性,果斷一條大神上級難度,給自己配上一個政勇90,其它85的軍師。
第一次玩14,開局還是按以往的思路的結盟小西先取長宗,不過一開始意外發現居然和這貨、大友是同盟關系了,於是果斷先取長宗,開局兩年屯錢屯兵,第三年開戰(話說,對將出戰的超級簡化各種不適應啊,整整花了半小時才整明白這些小方塊的怎麼用~)
雖然這代的打戰已經簡單到不能在簡單,不過依然還是有很多意外的驚喜,首先就是聲東擊西,縱觀信長還是三國系列,也只有14的戰略能表現出來,簡單點說這代攻城的難度被大幅提升,由於有據點的支持,特別是在初期沒有絕對的兵力優勢和神將前提,只能先一個個攻下據點,而這時聲東擊西就成了關鍵。
舉例來說吧,長宗一共有四個據點,一個水路一個陸路,先集中兵力進攻陸路,這時長宗就會從其它據點出兵來支援,水路的據點一下就空了,然後算好兵力集中時間,果然分兵走水路先取另一個據點,而另一路原地待命於長宗相持。
這里發現個有趣的地方,此代和其它最大不同的在於地型的限制,不像其它代,不管在什麼地型情況下,都能形成多兵包圍單兵的局面。 根據14中對道路的解釋,冒似行軍打仗會受到路面的影響,前面的一支部隊會擋住後面部隊的前進,如果不是在開闊並且道路發達的地方,就會看到部隊排成長長的一條,而冒似只有前三格有鐵炮的部隊才能從後方攻擊。
也就是說如果行軍時盡量將主力放在前三位,那麼在一開戰特別是有地型限制的地方會有很大的效果。曾經三千渣將對十河的二千,結果被十河一路碾壓撤退..................
另一方面如果在地型上形成包圍的話,也有意想不到的優勢,比如一支部隊被你前後夾擊或是從側翼夾擊,就算只是渣將也能更種牛B,冒似在14中一但形成這種包圍局面,我方受到所有傷害將被平分到包圍的前兩三支部隊上,而敵部隊受到傷害將是所有合擊部隊的總和。
這看起來好像和其它代沒什麼區別,但放到14這種地型限制中就是更種牛B了,比方說你將主力部隊擋在正面,側翼派兩三支渣兵形成口袋一樣,在雙方兵力差不多的情況下,敵方因為受地型限制只能排長龍一個一個往裡鑽....
總而言之,14的打戰雖然簡單到了不能在簡單,但因為有地型和出兵方式的諸多限制,使你在行軍安排上不得不做出各種考量標准,例如盡量避免大軍從山路進軍,以免被對方神將堵在山中錯過合戰最佳時機,因為各據點出兵的距離不同,要考慮大軍能夠會師的開拓地帶,避免自己的先行主力陷入電腦的包圍或是被個個擊破;
另外還可以根據電腦部隊的集結時間繞道聲東擊西,或是分兵抄後路對電腦形成兩路夾擊等等,總之,打戰方面和前幾代比起來,是從一個沖鋒陷陣的將軍變成了一個指揮全局的元帥。
除了打戰外,14簡單操作易上手的外交也比起前幾代有了質的提升,與前幾代就算沒有外交也能一統全日本相比,此代如果沒有外交你連門都不出去。
由於剛開始玩受前幾代的影響,也是准備武力上洛,結果發現,前幾代基本只要用兩三個小時游戲三年時間就能攻下的長宗,整整花了五個多小時近八年時間,我一萬多兵力硬是打不下長宗只有幾百守軍的獨城.....這裡面最主要的原因就是長宗的盟友十河..........這代的盟友,不在像前幾代只是互不打擾或是派幾支渣兵應付了事,那可真是傾全國之兵相助啊!
每年出兵八九千打長宗,十河這貨立馬傾半國之力相助,泥瑪不管是兵將都和十河天差地別的開局,長宗這貨硬是只有孤城幾百人堅挺了近六年三個多小時啊!後來實在打不下和大友的同盟也到期了,於是小摸下大友在四國的據點,泥瑪大友的同盟毛利發彪了,九千大軍揮師南下..............................我去,泥瑪你太講義氣了吧!
後面苦撐了十年,就見長宗原本只有幾百人的小孤城重新擁兵近四千,上面壓著毛利和大友萬把人的盟軍,苦逼的選擇了放棄重新開局...............
有了八個多小時的血淚史,重新開局就順手多了,率先滅了兩個小國收幾個武將,不給長宗機會利用聲東擊西取下四個據點形圍城~然後唯一能用的自定義武將帶兩隊渣兵約五千人堵住十河支援的山路,四據點強攻破城,終於一個多小時三年內收了長宗,然後外交北上活動毛利,西面島津,用了兩年時間終於取得和這方的同盟,
終於開始踏上經略九洲之路了!
另外發現這代史實泥瑪嚴重個坑爹啊!所有史實事件並不是只按時間段觸發,還有根據玩家的進度,我去!這樣一來在史實下如果玩家想利用史實事件坐收其利就基本不可能了啊!
7. 信長之野望14創造 有哪幾個會創造
你好,很高興為復你解答
根據制我的理解,樓主是想知道那幾個大名是創造類型的吧
在選劇本的時候,把滑鼠移動到大名家徽上,電腦會顯示出是什麼類型的大名
類型有3中:保守,中道和創造(中道最垃圾)
因為大名實在大多,在此我列舉幾家:
織田信長(尾張國)伊達政宗(仙台藩)島津家的N多人(薩摩藩)
有馬家(九州西北部)三浦家(九州最西北部)大友家(九州中部)
還有很多大名,要一一列舉太多
最後祝樓主玩得愉快
8. 信長之野望14:創造增加兵力方法如何增加兵力
信長之野望14:創造增加兵力方法如何增加兵力
《信長之野望14:創造》中,每座城都有被設定人口。關於人口的數值,為了要表現出戰國時代的真實性,將會依據各國的石高、面積、地理因素,以及游戲中所規劃的城池數進行計算。
如果是喜歡戰國時代的人,我想只要看著劇本剛開始時的情報頁面,就會不經噗哧一笑。
順道一提,在1560年劇本的初期設定值中,第一名是山城國二條城的約52,000人,最後一名是陸中國膽澤城的約2,700人。
關於人口,是無法直接透過某個指令來直接增加的。
基本上,人口是伴隨時間的流逝而慢慢增加的,而會影響人口增加量的因素為石高、商業、民忠、城下的設施、城堡連接的道路之整備度,以及『政策』。
接下來關於各城士兵數,城堡的士兵數是『領民兵』與『常備兵』的合計值,『領民兵』是依人口與民忠去計算出來的,『常備兵』則是依城堡的兵舍之數值所計算出來的。
為了讓大家藉由數字來實際了解,故舉個一般的例子,以人口1萬且民忠80,而兵舍數值為300的城堡來說,『領民兵』就是1,600,『常備兵』則是600,總兵士為2,200,故『領民兵』會是主力,『常備兵』則是附屬。
(譯注∶感覺『領民兵』的計算式為「人口X(民忠/1,000)X2」,『常備兵』就是兵舍數值X2)
『領民兵』與『常備兵』並沒有能力差異,且因為士兵數是兩者的合計,所以也不會注意到兩者的能力差異問題。
雖然在游戲開發中,也曾檢討過依兩者的構成比率而有不同的特徵,但最後覺得相較於所產生的效果,讓復雜度變高的缺點會更大,而予以取消;並且將『常備兵』定位在1.不受民忠影響、2.玩家可以直接增加『常備兵』等兩項。因為兵舍的最大值有受到石高的影響,所以也無法毫無止盡的增加。
關於『領民兵』的部份,雖然也曾想過設定為會因為不同季節而有所增減,但因為在《信長之野望14:創造》中,士兵數是一項影響力很高的數值,增加太多變動因素的話,可能反倒會影響「游戲性」,故先不加入這項影響因素;但是有可能在游戲上市後的更新中加入。
再次順道一提,關於1560年劇本的各勢力士兵初期值,第一名是三好家的約24,000人,最後一名是陸中斯波家的約1,900人。
另外,在本作中,民忠與人口一樣,都是無法用指令來直接提升的。雖然能藉由城下的設施,與『政策』等來促進民忠上升,但基本上就是「長時間保持和平的情況」,換句話說,最重要的就是不被其他勢力進攻。
故在本作,縱使是處於略為嚴苛的局面,也請積極的以野戰應戰,進而守護城下町,AI也是設定在類似的傾向
9. 信長之野望14:創造怎樣運兵
無法運兵,每城兵力上限固定
10. 信長之野望14創造 里什麼特性好
最牛的特性是魔王的「創造」,沒有之一,有了它什麼政策都能開,不受限版制。
其次是一些合戰的權S級別特性,經測評效果最好的是「信長之野望」和「軍神」,「風林火山」「西國無雙」也都不差,「獨眼龍」因為觸發較慢,在測評中表現稍差,「謀神」是另一BUG特性,唯一一個能混亂的。
考慮到除了「新野」,其餘S級特性觸發較難,類似野戰名人,封殺,慧眼也都是很實用的特性。
「傾奇者」是一把雙刃劍,用對了效果堪比S級特性,用錯時機了能破壞戰略。